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2G多,对来说小意思。。配置的话,卡牌游戏没多少配置。。
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炉石传说 暴雪为何一直在错失机会
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我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App store畅销榜十名开外。
《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼RMB和运气的游戏高端太多。
但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。
回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。
从DOTA 到刀塔
S4, 15个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数2.88亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到1120万,总独立观看人数2700万。
Ti4,决赛在线观看人数超过2000万,同时观看人次达到了200万,1000万美元的总奖金从用户那里众筹而来。
在目前整个端游不景气的情况下,MOBA几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。
而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。
在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有, Icefrog加盟Valve研发《DOTA2》,Guinsoo则加盟Roit推出《英雄联盟》。
而暴雪,直到2014年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》。可惜的,整个MOBA市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。
当我们感概,暴雪在MOBA上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫MT》2013年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。
但进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。
从DOTA 到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?
一、失去前瞻性
当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。
星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。
而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。
但在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。
可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采访时说,“因为它看上去并不那么有趣。”
而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后2010的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。
结论就是,自从在2004年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这10年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。
我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。
&二、艺术家与工匠
从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。
“暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这20年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。
因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。
但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。
反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。
手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。
而手游的发展其实就是一种“工匠”文化的发展。是一种社会群体意识让位于个体意识的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是cool。
暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。
对于Gamewower这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。
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作者丁鹏Gamewower,一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。
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&有经验逐级增加,具体多少无法得知;
每局胜负都有经验奖励。 和真实玩家对战所得经验比打电脑多;
胜利的时候;
自己血量越多;
对方血量少;
自己所剩手牌,当前局所剩法力值越少;
上述条件会增加该局经验;
失败的时候:
自己血量越多;
对方血量越少;
被打爆而不是认输;
上述条件会增加该局经验。&
看到这则回答时我是质疑的,因为作者完全没给出证据,况且条件这么多的话后台的计算也会很麻烦,虽然似乎合理,但太过于想当然,就像认为英雄联盟杀敌数越多经验和金币给的越多一样,但实际情况是杀敌数不同的二黑获取的基础经验和金币是相同的,主要条件是时间。所以我决定用控制变量法和极限法对这些情况陆续实验,解开这个谜团!
为了让实验更加直观,我借了一个100级左右的小号,这是当时的经验情况【初始:截图一】我选择经验值相差无几的德鲁伊和猎人进行对比实验,为了减小不必要因素的误差,进行了好友挑战,实验方每次都是先手(后手秒投重开),双方不攻击,不造成伤害,实验到10回合为止。
实验1:不做任何操作,直接点结束(注意:不是挂机是点结束)10回合后对方投降:战士获得了经验【截图2】。10回合后我方投降:德鲁伊完全不加经验;证明经验和回合数完全无关,期间实验了对方打我方和对方不打我方,不过只要不出牌,经验值就不会增加;
实验2:对方秒投【截图3】(注意我方德鲁伊加的经验与上一局10回合不出牌的战士几乎无差)因此经验值和回合数无关,和胜负有关,而胜利得到的经验是固定的,即使你挂机对面投降也会增加经验;
实验3:尝试战士只用英雄技能,实测完全不加经验,证明施放英雄技能不加经验;
实验4:尝试猎人放技能,实测完全不加经验,证明造成伤害不加经验;
第一阶段实验结束,猜想:经验值的获取和对方的操作、我方的血量、伤害、水晶数量和回合数完全无关,决定因素只是胜负和打出的卡牌数,为了进一步论证,我和助手进行了下一步的实验,因为证明了胜利加经验,之后的实验大多是10回合主动投降。
实验5:战士每回合用一张一费卡,然后直接结束,第10回合主动投,加经验了,【截图4】;
实验6:德鲁伊组了套01费用的卡组,10回合尽情甩牌结束,明显经验多了不少【截图5】,证明卡出的数量越多获得的经验值越多;
实验7:卡牌的数量与经验息息相关,那么卡牌的质量(即费用)呢?我选择了德鲁伊,对方选择周卓,试试刷0费卡,结果笨蛋助手失误投降了,附上【截图6】,同一等级经验管密度相同,这下子只能用战士了,运气不错,刷两把后对方后手二费出周卓之后只发动0费卡到10回合,【截图7】,证明0费卡也增加经验,经验与卡的费用无关,和卡的来源无关(我方出的所有卡都来源于周卓);
实验8:我的助手下线了,接下来我去用德鲁伊抽到了这样的牌,【截图8】,我只在第一回合打出牌直到自然死亡,经验也加了一些,但是是否有最低的数量限制呢?
第二阶段实验结束,验证了我的猜想:决定因素只是胜负和打出的卡牌数,接下来是数量下限的实验。
原本想刷出了两个经验几乎相同的职业用来对比,结果无意间发现有时出了卡也不加经验,所以进行如下实验:
实验9:第一回合出一张卡然后投降不获得经验,第一回合出五张卡然后投降获得经验,证明经验的获取有最低标准;
实验10:第5回合出一张1费卡,然后投降获得了少许经验,第5回合出一张5费卡,然后投降获得了少许经验,第一回合出一张1费卡,然后第五回合投降获得了少许经验,三者几乎相同;证明和出牌次序无关
实验11:为了寻找分界点进行对比:1回合内出五张卡获得经验、1回合内出四张卡不获得经验、2回合内出四张卡不获得经验、3回合内出一张卡获得经验、最低标准是出一回合内出5张卡或三回合内出一张卡;
实验12:特殊的卡,德鲁伊先手2回合内出四张卡(包括一张鱼人猎潮者)不获得经验,证明战吼获得的随从不算最低限制之中,只有直接从手牌打出才会计算(如大胖)而野性成长,第二回合水晶3出牌数2不加经验,证明最低限制是回合数,不是水晶数,虽然大多数时候两者相同;[1]&&&
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