独立游戏开发者大赛找发行该注意哪些问题

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讨论:独立游戏开发者的出路
先自我介绍,本人从事开发8年了。技术出身从端游做起。后来移动游戏开始火,2011年末我开始筹备自己的游戏,2012年初辞职专门做这个事。几个月时间,用Unity3d开发了一款3D的跳跃游戏。上了苹果商店,也不懂怎么运营,没下载。后来有代理找我,就代给他们了。那时少,还给推到了免费榜第五。一周有1w左右的广告费,分到我这里不到1半。但是游戏留存不行,很快也就下去了。那时真是什么也不懂。两眼一抹黑就干,就上。后来又做了第二个,第三个,第四个。。。第五个。每个都考虑成本,开发周期,美术外包的成本。都是单机小。大概2013年、2014年,国内的崛起,很多公司收这类单机游戏,然后他们拿去赚钱。一个小游戏大概能卖到6w左右的价格。但是因为都是中间转了好几收,每个游戏到我这也就1-2w。也就靠这个活了两年。2014年有朋友找到小笔投资,拉我去一起做。要仿我叫MT那种卡牌。3个人用了不到1年半,做了一个比MT系统还复杂的卡牌。出来之后因为卡牌过气了,再加上没有IP,没人要。然后又开始做小。其实这几年若是踏踏实实上班,U3D开发的工资又这么高,估计奥迪都开上了。本人是散漫惯了,不爱去。就喜欢自由一些,随意一些。-------------------以上是叙事背景---------------------我发现现在这么单打独斗做,越来越难做。1.重度不能碰,一个是开发成本非个人能承担的起,二是重度游戏直接和、等大公司的竞争。2.中度的,也是拼钱,开发成本、IP,推广先不说。这个成本独立开发者也是承受不起。人手少,周期长,风险很高。3.轻度,付费率低。靠广告赚钱,量起不来,都是然并卵。App Store基本就是买广告(花费太高,Tapjoy 3点几美元买一个激活,我在上面一天走几百美元,着实吃不消,根本赚不回来)、苹果编辑推荐(这个运气成分比较大,产品得有创意,还得对苹果编辑的心)两条路。,国内个人没法做付费,给代理商拿去运营,分成比例低不说(10%左右),轻度游戏付费率低,渠道不给量,代理商看到数据也就不上心了。4.创意,这个和中彩票似的吧。精妙的创意也不是想有就能有。即使有了,开发出来,上线还面临下载量的问题。所以,这个市场留给独立开发者的空间越来越小。各位志同道合的兄弟姐妹们,关于独立开发者的出路,有什么想法,大家讨论讨论吧。
自由之战,全民枪战,虚...
现在手机游戏越来越屌 ...
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
在国内做独立其实就等于做 小型单机游戏,始终存在这么几个问题:1.盗版,原作者版权无任何保护(国内的盗版网站可以盗的你没脾气,这些网站向来擅长用别人的作品来填充自己的流量,你辛苦做的游戏最后就成为了他们的饭后甜点,最关键的是这些网站连游戏的原作者名字都不会写上去,更夸张的某些破解流氓直接把你的游戏LOG图都给换成别人的,信不信?)2.大部分人做的太粗糙(国内独立游戏人的水平与国外差距还是很大的)3.类型太休闲化,偏手游的最多(又不够核心向,规格又小,内容又少,即使有趣又如何,这完全是石沉大海的节奏)最后一个问题也是最困难的一个问题4.中国的玩家可以接受粗糙不堪的网游,但无法接受不够高大上的单机,所以一旦发现你的如果不是3D,不是次世代,或者内容不够多,不够大作,都会丧失兴趣,说到底玩家对正版单机的认同与鉴赏观,国内与国外本质上是不一样的,所以为什么在那些精致小巧的独立游戏依然能收到老外们的买单认同,但在国内做一个这样的精致小巧的作品难(苹果上的那些独立游戏同理)。至于剩下做网游的,我就不做评论,不过要做网游建议老老实实的去猪圈找土老板(网游只有走屠龙宝刀的路子,因为面向的玩家群体更糟糕)。
“其实这几年若是踏踏实实上班,U3D开发的工资又这么高”这种心态万万要不得,路是自己选的,怨不得任何人。如果你真的踏踏实实上班,此时此刻你就会觉得,“当年和我一组的老王,技术还没我好。结果前几年和朋友出去单干,现在赚了个盆满钵满。而我现在还在这里996,拿着不上不下的工资。”
这是我之前做的一些作品。
1%的人赚了99%的钱,别在卡牌休闲这些拼运气了拼画面准没错,没什么资源就去拼CG技术画面好虽然不能弥补渠道、营销、游戏性.........等一大堆缺失但是至少这个不靠运气,一拿出来玩家和投资人同行外行谁都懂。不搞完整项目专注画面试试看.........
iG,行业,发行渠道不合理,开发能力有限,玩家认知观问题
别琢磨着靠独立游戏发大财但确实需要思考如何靠独立游戏的收入生存下去对于我来说
只希望能靠独立游戏生活下去
比我在公司上班的工资低也没关系
这样起码可以全职做独立
独立游戏带来的不该是一夜暴富而应该是自由的生活和制作游戏的乐趣
之前回复我删除了。说句吹牛的话,我从事开发这个行业已经十一年了,这十一年只是手机游戏这个行当。十一年前还在这个行当的老制作人还剩下几个活跃在这个圈子里?顽石的吴刚算一个,还有呢?艾格拉斯的王双义也算一个,真的不多,很少了,很少了。这说明什么?整个行业还没有形成完整生态链条,行业的行业核心是游戏产品开发,渠道发现支付都是围绕着产品而来,没有产品如同无根之水的行业。这个吧是独立,那么我想问一个问题,大家可以好好想一下什么是独立游戏?其实独立游戏就是没钱没资源的几个人攒起来做一些大公司不屑于去做的产品,或者是大公司觉得风险太高的产品。如果独立游戏产品印证产品是有一定市场规模或者潜力,立刻转变为商业游戏,制作团队也会改变初衷做出相应的改变。像素风格快成了独立游戏的代名词,真的是大公司做不了吗?不是的,是他们觉得用同样资源赚的钱会超过像素产品,换句话说,像素游戏风格是小众产品,钱景有限。那么像素要做成什么样要吸引什么样的用户群体,这些用户群体都在哪儿?用什么样的方式可以把这些用户群体的眼光吸引到自己的产品上?答案我还没有没有找到标准答案,所以我无法阐述答案,只是把我自己的思索的一些问题提出来给大家讨论。独立另一个标签是创意。但是创意意味着别人还没有想出来或者别人已经尝试过的失败想法,只不过我们不知道而已。如果别人还没有想到的,用户要学会操作是非常难的一件事情,换个角度,如果你是玩家,尤其是玩过几款的玩家,游戏操作方式让你重新学习一遍,游戏内容要多吸引才能做到?新手关要怎么设计才能教会用户?这样的成本最后还是回归到游戏开发者身上。现在的创意类有多少是拷贝以前老游戏的玩法?除了几款游戏而已,连《纪念碑谷》这样的游戏都是借用《无尽回廊》(PSP)。我觉得现在独立只是一个概念,要证明独立游戏这个命题很难。最后回到楼主的主题,怎么才能活下去,其实我在上文中已经阐述过了,第一个,指望现有的发行渠道都不现实;第二个,不要纯创意了,画面风格取胜并不现实,我的自己产品证明过是养不活团队的。要活下去只能抄,不是山寨,套用我们老祖宗的一句名言,“天下文章一大抄,看你会炒不会抄”
抄核心玩法挺难的,近期的玩法过于依赖I/O设备,举个例子,手机最好的FPS游戏是,两点就值得称赞,1.玩起来不晕,或者不易晕;2.上手非常简单,做了大量的简化,而简化的恰到好处。仔细的来说,敌人是从四面八方冲过来,玩家肯定容易晕,如果降低转向频率就降低晕3D的效果,从地图设计和预警提醒以及敌人出现三个方面就可以达到降低转向频率。简化操作,是将玩家注意力集中在某两个点而不是分散点,降低玩家的疲劳感和降低晕3D的最好办法。死亡扳机1和两款产品尝试一下就能发现这点,玩习惯了死亡扳机2,再玩前作真会晕,哈哈...
我试一下。
手游本身竞争就很激烈吧 国内做手游的太太多了 为什么不试试做个端游发到上呢
我觉得独立 被有些人看作是 转型商业游戏团队的 试水, 先作款独立游戏看看,做得好有收入就慢慢转商业团队,做不好可能就回去上班咯
开个玩笑,一言以概之,就是专注人生OL这款,该学习就学习,该结婚就结婚,潦倒一生~~~
走海外市场 权益有保障吗
自己也是很早就看上独立这条路了 努力出国学的游戏设计 学成归来发现国内的游戏环境并没有达到当年预期的样子 不过还是朝着这方向发展的 不过现阶段自己做想养家糊口就难咯
出路只有了。记得今年1月份看到新闻,还说中国玩家数量才600万(具体看新闻:《平台中国玩家数量超过600万 人均入手8款正版游戏》),才4-5个月就已经突破千万了。基本平均一个月增加100万人。这个量其实已经很可观了,而且增长很迅速,而且这个用户量肯定是会继续增长的。按照1个月增加100万玩家计算,到今年年底估计到1700万-1800万,明年7-8月份基本就能超过美国的2500万用户规模了。3年后就能突破5000万了,8-10年内必定突破1亿用户规模。当然这个属于乐观估计。如果真的3年后就能突破5000万,中国游戏业黎明就要来了。
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开发者谈:2015年发行独立游戏所面对的困难
11:57 | 来源:游戏邦
  作者:Daniel West
  在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。
  让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设备而生存在一个充满危险的机器人敌人的疯狂且失重的世界。
  《Airscape》获得了一些奖励,包括PAX Australia Indie Showcase的提名以及Intel Level Up的比赛。我们将游戏带到了Indie MEGABOOTH三次,同时也参加了许多其它贸易活动。
  而在三个星期前,《Airscape》最终出现在了Steam和Humble Store。当发行禁令解除时,我们得到了70%至80%的评价分。这对于一支由学生组成的团队的首次尝试来说是个不错的成绩。虽然不算惊艳,但我们会坚持走到最后。
  但是从商业上来看《Airscape》是失败的。我从未听过一款发行于Steam的游戏卖得比《Airscape》还差。据统计,现在《Airscape》在所有分销平台上的总销量大概只有150份。保守估算的话,其10%的销量是在发行时创造的,我们很难做到收支相抵,更不用去考虑开发成本了。幸好我们的团队成员都不是依赖于这款游戏养活自己&-我们都有自己的收入来源。
  为什么《Airscape》会遭遇如此惨烈的失败?我们知道,要说清楚答案是很困难的。我并不清楚完整的真相,但我会尽我所能讲清楚原因,以及这一结果对于其它想要面向PC发行一款独立游戏的开发团队的影响。
  市场营销
  在《Airscape》的早期开发阶段,我意识到如果这款游戏想要获得成功,市场营销将会扮演一个很重要的角色。我阅读了各种指南,并寻求了各种建议,所以我非常清楚如何去营销一款PC独立游戏。所以当游戏真正发行并迎来一些后续媒体推广活动,如GDC,PAX East,Prime,Aus等等,我便尽所能地去接触所有的媒体。
  不可否认的是我收到了许多毫不关心的反应。尽管在一开始我会非常失望,但当我意识到自己没有能够真正呈现给媒体的内容时(如一款游戏或Kickstarter活动),我便知道没有媒体的关注是再正常不过的事。虽然如此,在发表游戏公告到正视发行的2年半时间里,我还是尽了自己最大努力去宣传游戏。以下便是我在此期间为《Airscape》所做出的市场营销努力:
  就我个人来讲,我会用电子邮件将任何有关游戏的新消息发送给媒体,如公告,全新预告片,或者参加某个展会等等。
  出席世界范围内的多种活动,如GDC,PAX East,PAX Prime,PAX Aus,Denver Comic-Con等。
  提交各种奖励。
  积极活跃于社交媒体上。
  经营一个外观吸引人的网站,并包含一些综合的资料。
  在Reddit以及各种论坛上发布内容。
  当我们离发行日期越来越近时,我发现最聪明的方法便是找一家专业游戏PR公司来推广游戏。我知道对于PR我没有太多发言权,所以与一家拥有实际知识的公司合作能够大大地填补我的不足。对此我花了不少的钱,但这却是为了证实市场营销在游戏发行期间是否真的很重要。
  当发行禁令解除时,我们再次失望地看到所有媒体和新闻记者表现出的不感兴趣。当然也有一些值得注意的例外,但随着发行期的过去,游戏媒体甚至未承认我们游戏的发行。尽管如此我也并不认为PR公司的努力是白费的&-你将从之后的内容中找到原因。
  比媒体市场营销更加强大的是Steam参数所推动的首页;毫无疑问,一款优秀的游戏总是能够出现在&受欢迎的全新发行内容&版块中,特别是一些针对于少数显著发行内容的时窗中。
  但其实并不是这样的。在首页上的短暂停留对于所有Steam游戏是个保障,但是在此之后《Airscape》却消失了。根据相关数据,我们可以看到在首页上的停留只创造了非常少的销量,在Humble Store上多日的首页停留也是如此。这点很重要,你很快就会知道答案。
  如此看来,我认为我们可以不再将糟糕的市场营销当成导致这款游戏失败的主要原因。媒体拥许多机会去写下有关游戏的各种内容,而多亏了PR公司所做的一切,他们让公众知道了游戏的存在。的确,我们听说许多大型媒体都表示不想访问或描述这款游戏的发行。而就像之前提到的,这并不是一段忙碌的时期,所以我认为将问题归因于糟糕的时机也是不对的。
  在经过一周左右的时间,游戏销量迅速降低到每天差不多只能卖出一份。
  现在让我们着眼于游戏本身。毕竟有可能答案非常简单,即《Airscape》可能就是一个垃圾!
  如果你阅读了评论,你会发现事实并不是如此。就像之前提到的,游戏得到的分数大概是在70%至80%之间。那些正面的评价是关于其优秀的艺术风格,华丽的音效以及具有创造性的重力转移游戏玩法。而负面评价则是关于不断旋转的摄像机以及能够调整旋转速度的灵活游戏设置。还有一个负面评价是关于游戏的高低不平的难度曲线,并且从整体看来游戏是非常复杂的。虽然这具有设计目的,但是我认为还存在许多元素导致评论者未能将难度作为一个加分点。
  如此看来,我们既创造了一款优秀的游戏也进行了优秀的市场营销,那到底是哪里出错了呢?
  这里只可能有一个答案:即我们创造了一款人们并不想购买的游戏。
  这有点夸张了&-我非常坚信这款游戏具有一批会非常喜欢它的潜在用户。的确,那些购买了游戏的玩家都表示这款游戏绝对能够取得巨大的成功,甚至有位玩家表示这是他们今年玩过的最棒的游戏之一。
  也许这款游戏可爱的图像阻挡了那些我们所需要的硬核玩家。
  但是尽管我们付出了最大的努力,游戏还是未能吸引大众市场的注意。我曾观察过像《超级食肉男孩》,《迈阿密热线》和《废土之王》等均取得了商业成功的&非常&复杂的游戏,并且我们也认为具有挑战的游戏具有很大的市场。而在这里我所犯的一个问题便是我将这些游戏当成了一些普遍案例而非突出例子。
  关于艺术风格与游戏玩法间的基本分解,我们可能犯了一个销售问题。可爱且迷人的章鱼,管弦乐以及充满活力的颜色都能让游戏显得更独特且更有趣,但这也会因此而疏远那些我们想要获得的用户。
  两个漩涡
  因为创造了一款没人想买的游戏,我们将自己带进了我所谓的市场营销死亡漩涡中。
  如果一款游戏不能成功进入生命漩涡中,它最终一定会进入死亡漩涡里。漩涡是让一些大网站去宣传你的游戏的一种主要(唯一)方式。当然了,这里也存在一些例外&-如有些热心肠的记者或youtuber总是会特别关注一款游戏,但是从一个更大的规模来看,媒体总是想看到点击率。如果你的游戏&很受欢迎&,它自然能够获得更多点击率,并因此变得更受欢迎。
  这时候便可以提到我们所使用的&饱和方法&策略&-即尝试着进入生命漩涡中让所有人及其身边人了解到我们的游戏,如此我们便能够获得来自那些对游戏感兴趣的人的销量。还有另一种营销游戏的方式,即我所谓的&社区方法&,即我们会接受大多数人对游戏不感兴趣的事实,并转而专注于创建一个将呈现有机发展的专门粉丝社区。该方法有效作用于我们所认识的不少游戏以及许多你可能根本都没听过的游戏中,当然了它可能并不适用于你从未听过的大量游戏中。虽然饱和/社区二分法较为粗糙,但却非常符合我们的目的。
  而社区方法可能更适合《Airscape》。然而它还需要执行一些工作,如不断的更新,创造游戏的预览版,或者组织Kickstarter活动。我认为预览版并不适合《Airscape》,因为这款游戏的大多数乐趣都是来自各种惊喜,此外我们也并不需要来自Kickstarter的资助。所以我最终选择了基于饱和方法的破罐子破摔发行方式。
  核心问题
  以下便是一些核心问题:
  游戏很优秀
  市场营销活动很优秀
  销量很糟糕
  所以我意识到:
  在2015年,这正是你应该期待的。
  似乎人们总是认为如果你所有一切都做得很好,你必定能够获得成功。但似乎在提及游戏时这个理念便不再适用。很多时候你会发现开发团队总是会误解根本的失败原因。如果他们能够参加更多展会,给适当的记者发送电子邮件,或投入更多努力去接触Youtuber们,结果可能就会不一样。
  我发现了一些相反的情况:
  如果你所有的一切都做得很好,你便不大可能获得成功。
  一款成功的游戏需要一些魔法的帮助&-及能够将游戏从优秀变成特别的不确定元素。毕竟,如果昨天出现了一款充满魔力的游戏,人们又怎么会去选择一款优秀的游戏呢?
  我认为唯一合理的答案是,&因为这是来自我个人的立基市场&。然而如果没有足够多的用户愿意将游戏加入自己的立基市场中,游戏最终便会因为人们的无视而不得不进入死亡漩涡中。
  所以只是创造一款优秀的游戏是远远不够的。优秀的游戏已经有很多了,它们的诞生速度也是不断变快。而拥有出色的市场营销也是不够的,要知道每一天都有许多拥有比你的游戏更高市场营销成本的游戏会出现。
  在我看来,如果你想将游戏带向生命漩涡,你便需要拥有以下三个元素之一:
  一款优秀/且让人印象深刻的游戏,
  一场出色的市场营销活动,
  非常棒的运气。
  就我个人来讲我还未看过有关这点的反例。而最近出现的主要改变是&让人印象深刻&的标准迅速提高了,即将所有的这三个元素置于一个难以触及的范围。如果你的游戏未能满足该列表中一个以上的元素,它便很容易进入死亡漩涡中并快速让所有媒体失去兴趣。
  当然了,关于&让人印象深刻&的定义是非常主观,不断变化且很难做出判断的。所以几乎每一款游戏在某种程度上都有可能让人印象深刻!我不打算在此深入探讨什么内容让人印象深刻而什么内容不行。这种判断应该由那些比我更有经验的人来完成。
  所以这一切意味着什么呢?
  首先,将一款游戏的表现作为今后几年产业发展方向的指南是一种错误的想法。请把握好这个信息:一个单一的数据点。也就是说我将尽所能去总结《Airscape》的发行所教会我们的有关独立游戏PC市场的一切。
  Steam很早就不再提供给PC独立游戏利益。游戏开发者不能再以Steam上一款优秀且拥有出色市场营销的游戏的成功作为标准。不管你接不接受,Steam都变成了另一家App Store,它不再只是侧重于免费游戏。人们可能会认为Steam现在的位置与App Store早前发展阶段相似,即将最低价格战作为向前发展的唯一方式。但是就我个人来讲,我希望事实并非如此。我认为在面对越来越低的价格压力以及游戏发行后不断减少的销量,独立游戏开发者能更加坚强地走下去。
  较低的准入障碍推动了每个月新发行的游戏数量不断增加。最直接的结果是,现在的我们更难去创造一款能够脱颖而出的游戏了。显著性,市场营销以及运气的标准都不断提高,所以我们的游戏就需要变得更大,更棒,并拥有更昂贵的市场营销活动才能吸引公众的注意。
  在通过创造独立游戏而谋生的道路上我已经失去了全部信心。我从未在此投入这么多,但是现在我却发现这是不值得这么做的大风险。不管我却放弃不了游戏,所以我会坚持在业余时间继续制作游戏,而不再寄希望于商业上的成功。
  我真的非常希望自己的观点是错误的,即《Airscape》的失败并不代表一个更大的趋势。独立开发领域充满活力,我也对自己作为其中的一份子感到自豪。独立游戏绝对会继续生存下去。我只希望创造者们所肩负的代价不会太大。
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12345678910独立游戏想要生存,开发者必须要问自己这个问题--百度百家
独立游戏想要生存,开发者必须要问自己这个问题
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当媒体决定报道、体验、评测或者重点推荐某款作品时,都需要回答一个问题:选择它有什么意义?同样,你所开发的游戏也会面临相同的问题。
作者丨等等
触乐原创,转载请注明作者、出处。
近年来游戏开发工具民主化和以App Store、Google Play、Steam为代表的数字分销平台推动了独立游戏的崛起,但同时也导致了海量作品涌入市场,加剧了市场竞争的激烈程度。在这种趋势下,独立开发者怎样才能推动自己的作品脱颖而出?海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇中指出,开发者在设计游戏时必须要提炼出游戏的亮点,才有机会获得玩家们的关注。
Josh Bycer还写道,独立游戏往往在玩法上具有独特性但打磨不够精细,3A游戏完成度更高但玩法方面却缺乏创新,有同质化之嫌。针对独立游戏和3A游戏,开发者在宣传游戏作品时应采取不同的方法。
触乐对文章的主要内容进行了编译。
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前不久,我们又一次讨论了独立游戏市场。我们讨论的话题是游戏设计和发行的标杆,不过随着谈话的深入,我们意识到关于游戏设计与营销的所有讨论,都可以归结于设计师必须要回答的一个难题。
丨 意义是什么
进入市场的游戏数量一直在增长,但玩家的时间却没有。在开发者推出每一款独特游戏的同时,总会有数十款其他游戏涌入市场。考虑到这一点,当媒体决定报道、体验、评测或者重点推荐某款作品时,都需要回答一个问题:选择它有什么意义?
我为什么要抽出1分钟的时间玩你的游戏?在此前的一篇文章中,我曾谈论了游戏的独特性与优化之间的平衡。独立游戏或许十分独特,不过由于种种原因打磨得还不够;3A游戏往往完成度很高,但它们的玩法同质化程度高,缺少更多变化。
(不得不说近年来独立游戏的整体水准都有所上升)
设计师在做游戏时也需要考虑这个问题。假设一款游戏给我的第一印象不好,那么长时期玩下去体验只会变得更糟。任何游戏都不具备独一无二的独特性:如果某款游戏惹恼了我(哪怕只有一次),我总是可以拿起另一款游戏来玩。
另一方面,经过精细打磨的游戏作品又往往在玩法上缺少新意。假设我已经玩了《孤岛惊魂4》(或《暗影魔多》《疯狂的麦克斯》等),为什么还要玩《刺客信条》?同样的道理,如果你正在开发一款属于流行品类的游戏,我为什么要选择它,而不是市面上已有的作品?
虽然我是从评论家的角度谈这个问题,但开发者在制作游戏时也应当考虑到它。
丨 怎样脱颖而出
游戏开发是一份风险极高的职业,在每款畅销游戏的背后,总会有数十甚至数百款赚不到钱的游戏。游戏开发者想要在市场中收获成功,需要站在艺术家和商人的立场思考问题。这两个角色都要求开发者具备许多不同的技巧。
出色的创意是一款游戏走向成功的基础,不过前提是开发者必须完成游戏的制作。有太多独立游戏的研发创意堪称伟大,却未能在作品中得到体现。
(无论玩法独特的游戏还是精雕细琢的游戏,都很难在当今市场脱颖而出)
制作游戏时,开发者需要确保游戏设计在各个方面的平衡。独立游戏市场充斥着太多半成品,或者玩法机制极其简单的作品。我们曾经讨论过试图复制另一款游戏,与提升游戏设计之间的区别。如果你的游戏创意仅仅是:“它就像游戏X。”那么最好趁早打住,你没戏。你根本不可能与一款已经很受欢迎的同类游戏直接竞争——在移动游戏市场和MMO市场,我们见过许多前车之鉴。
不过你可以借鉴其他游戏的一些想法,比如:“这游戏和《××××》很像,但有不同之处。”《星露谷物语》(Stardew Valley)和《牧场物语》(Harvest Moon)相似度很高,但前者对对后者的某些元素进行了优化,这就是提升游戏设计的一种做法。如果连你都说不出你的游戏有哪些亮点,玩家就更不可能了。
在制作原创内容与使用玩家喜闻乐见的元素之间,开发者需要找到平衡,这个任务相当艰巨。经常有游戏走极端:例如一款独立游戏玩法独特,但需要玩家花大量时间去理解;或是某款3A大作极易上手,但玩法早就已经被无数作品使用过。
丨 推销游戏
对游戏开发者来说,理解PR和市场工作十分重要,设计师们需要理解如何推广他们的游戏。如果一款游戏玩法独特,设计师得有能力将其玩法向玩家解释清楚——问题在于游戏作品越独特,解释它们的难度就越大。
举个例子,你也许能在10秒内向其他人介绍《星露谷物语》《超级肉肉哥》,甚至还包括《时空幻境》或《塔洛斯的法则》(Talos Principle)等游戏的玩法,但你能不能解释清楚《群星》(Stellaris)或是《Renowned Explorers》的机制?
(《星露谷物语》)
如果一款游戏的制作基于既有的设计方法,那么设计师的挑战则是:如何说服玩家相信,你的游戏值得一玩?如果我已经玩过《英雄联盟》,为什么还要试试《Dota 2》?《刺客信条》与《中土世界:暗影魔多》,《使命召唤》与《泰坦陨落》的玩法很接近。如果你在开发游戏时受到某款流行作品的启发,那么你就需要让玩家们相信,你并没有抄袭其他作品。
3A游戏市场的格局变化不多。每当哪家公司推出了一款游戏,你知道,其他公司总是会试图从中寻找灵感。但如果所有公司都使用同样的灵感来源,要想制作一款能够脱颖而出的游戏,难度就变得更大了。
在《侠盗猎车3》(GTA 3)之后,所有大厂都开始设计开放世界观游戏;《魔兽世界》激活MMO市场,而《使命召唤》的成功则刺激了3A公司争相制作射击游戏。
麻烦的是玩家的时间始终有限,在量产化的射击游戏、潜行游戏以及海量独立游戏面前,玩家应该怎么选?话题又回到本文开头提出的问题:你的游戏有什么意义?
丨 独立游戏市场的洗牌
我相信独立游戏市场将会经历一次洗牌。一批杰出的工作室拔高了独立游戏的质量标杆,因而对其他独立工作室来说,吸引玩家玩游戏的难度就变得更大。
在海量游戏涌入市场,竞争日趋激烈的趋势下,许多质量欠佳的作品注定不会被人们关注。如果连那些将评测游戏作为职业的媒体人都没有时间注意到你的游戏,玩家又怎么可能发现它呢?
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