索尼第三方员工每卖出一个游戏,索尼可以分多少钱

索尼取消99美元PSV第三方游戏上架费
15:34 共计次阅读 来源:DoNews&<em id="num_num_
索尼PlayStation官方博客昨天宣布,从5月7日起已全面取消向PSV掌机游戏开发者收取的99美元许可费。这意味着从现在开始,任何人都可下载免费SDK开发PSV游戏。
PlayStation移动游戏也可在其他PlayStation认证移动设备上运行,其中包括Xperia Play Android手机和一些索尼平板电脑。游戏仍需通过索尼批准后方可上架,但一般只要没有令人反感的内容都可获批。开发者不是直接向最终用户销售,而是先批发给索尼,后者再在商店中销售。
取消许可费有望增加PlayStation Mobile对独立开发者的吸引力。苹果iOS App Store、微软XNA开发环境(用于Xbox 360游戏)和Steam Greenlight等竞争平台均向新开发者收取100美元的许可费。实际上,通过PlayStation Mobile分销游戏的费用甚至比谷歌Play Store还低,后者需要25美元注册费。
分析师预测,索尼已在全球售出约500万部Vita,远低于该公司预期。进一步向独立开发者开放该系统有助于扩大Vita游戏的长尾市场,同时提高该系统在软件选择方面的声誉。
索尼周二在PlayStation Store中增加了“独立游戏”(Indie Game)类别,一天后便公布了此消息。传言称,竞争对手任天堂也准备采取类似举措吸引Wii U游戏开发者。据报道,任天堂推出了一款可轻松将移动游戏迁移到Wii U的新程序。谁人不识PS 索尼游戏帝国兴衰的20大关键词
腾讯游戏时光箭
[摘要]在这个特别的日子,做为索尼铁粉的笔者来说,用二十个故事跟大家说说,这20年里索尼游戏帝国诞生、兴起、衰弱、复苏吧。【
()出品,转载请注明!】文/腾讯游戏频道写手团 时光箭近日索尼PlayStation日本官网已经更新了PSP掌机产品的最新供货状态,其中除了黑色尚保持正常供应之外,其他颜色和限定版机型均已宣告停止出货。这也预示着PSP即将退休的前兆。2014年对于整个索尼帝国即是一个大喜之年,又是一个承前启后一年,同时也是PlayStation诞生第二十个年头,在这个特别的日子,做为索尼铁粉的笔者来说,用二十个故事跟大家说说,这20年里索尼游戏帝国诞生、兴起、衰弱、复苏的那些关键词吧。第一个故事:“诞生” 四部神机,二部掌机1994年12月,索尼发布了第一代PlayStation(PS),进军全球游戏产业,并逐渐登上了霸主地位。在经历了11个年头的风风雨雨之后,索尼宣布停止生产PS及其所有相关产品。第一代PS在日成为史上首部全球出货量突破1亿大关的游戏主机。日,索尼发布了第二代PlayStation (PS2),至日为止已经在全球销售超过1亿5千万台。所有游戏在此集结使其成为那一世代最为成功的游戏主机。日,索尼发布了第一代掌机PlayStation Portable(PSP),仅用了十个月就卖出了一千万台PSP游戏机,这是Playstation有史以来最快的速度。并成功制衡了任天堂的掌机游戏。日,索尼发布了第三代PlayStation (PS3),这次主要的卖点不是提供一个家庭多媒体游戏机平台,而是带领玩家进入蓝光光碟及高品质影音时代。日,索尼发布了第三代PlayStation (PS4),索尼称PS4代表了PS从一个游戏主机转向领先的娱乐中心的理念。第二个故事:“人物”,一多二平有
()的地方必有人, 索尼在游戏业风光20多年,很多功劳都归功于杰出的领导人身上,其中最典型代表是 ,PlayStation之父 久&#22811;良木健 ,1993年-2006年担任SONY旗下的索尼电脑娱乐会长兼CEO。以开发出风靡一时的PlayStation家用游戏机系列而闻名,然而在经历连续多年的巨大成功后,SCE在次世代主机PlayStation3推出后终于遭遇了前所未有的巨大危机。日任期届满后退休,退休后荣任为索尼电脑娱乐公司荣誉会长。索尼(SCE)第二个实权人物,平井一夫,2007年接任久&#22811;良木健位置,虽然没有技术开发的经验,但他在财年成功将连续亏损五年的索尼游戏业务扭亏为盈。现在的PS4大成功,离不开他的理念“PS4是被设计开发作为一台游戏主机为第一,娱乐设备为第二。第三个故事:“设计”游戏业界的尖端本人从最早的索粉,到中途迷恋了一段时间apple,到现在重新做回索粉。Playstation 系列产品游戏主机从一代到三都有以及PSP,一直对SONY情有独钟,很多原因是索尼的游戏机设计实在是太漂亮,记得当年买第一部PSP时候,花一个晚上时间什么都不做,就好像欣赏一件工艺品鉴赏PSP的外观。那种感觉就好像女人买到一件非常好看的衣服一样,情不自禁。我记得几年前,有个网友发起投票贴:苹果、三星、索尼 工业设计那个最好。结果不出人预料,索尼一骑绝尘得到票数最多,索尼深厚的工业设计底蕴可谓是在全球市场中独树一帜。第四个故事:“技术” CD-DVD-BD笔者印象中第一次光碟是96年时候,那个时候是磁带横行,第一次看见CD碟时候,还以为是小镜子,没想到里面存储这么丰富东西,据说CD-Rom,则是家用机进入次世代的重要标志。极具讽刺意味的是,正是因为当年任天堂在与索尼合作研制SFC专用CD-Rom设备时的“背信弃义”,才催生出索尼独立研发的PlayStation。到了PS2时代 则变成更为先进的DVD,过了几年后,更为先进的BD面世,在正面战场上,PS3貌似节节败退,但是一切变数却不在正面战场上。PS3发售后游戏的确不多,不过,BD影碟市场却得到了强有力的支持,在发售仅2个月后,BD就在全球取得了对HDVD的优势,确保了sony在接下来十年左右的收益,同时,也确保了搭载BD的PS3的强势地位。微软将对抗的就不是一台一般的游戏机,而是一台综合娱乐终端,这就好比世界战争史上有名的仁川登陆,朝鲜当年差点就把美国人彻底给击溃了,可是美国人却在后防登陆,然后几个礼拜就把朝鲜人打回了鸭绿江旁。第五个故事:“竞争” 胜者为王,败者为寇从PS游戏机诞生那一天起,索尼SCE都是在竞争中成长的,20世纪90年代,视频游戏名副其实的战国时代!除了老牌厂商任天堂(Nintendo)与世嘉(SEGA)双雄争霸,日本电气公司(NEC)、松下(Panasonic)和索尼(SONY)等电器生产商也纷纷加入战团。最终作为任天堂过往的“亲密战友”,索尼亲手终结了任天堂王朝,并取而代之。到了20世纪初,变成是微软、任天堂、索尼,在这次竞争中PS2还是笑到最后,但是到了20世纪中,风水轮流转,任天堂凭借WII趣味的玩法战胜PS3。索尼开始丧失在日本的游戏市场,最典型例子,2013年底居然没有一款PS3游戏在日本卖到上百万,这在索尼20年的历史里,是很少有的。第六个故事:“人气” 人事和协 民心和乐在视频游戏领域,任天堂并不是最早的拓荒者,但却最早为整个行业建立起规范,FC及其后继者SFC在视频游戏领域建立了长达十年的威权统治,用垄断优势攫取了大量的财富。无论是同业的对手世嘉,还是实力雄厚的“电机大厂”,如NEC、松下等等,都无法撼动任天堂。那么,索尼又是靠什么后来居上,成为新一代的游戏之王呢?简而言之,靠得正是人气。20世纪90年代初,2D游戏画面仍旧被认为是理所当然的,更为重要的是,通过向第三方提供相应的资料库和辅助开发程序,索尼为第三方提供了一个相当友好的游戏开发平台从而受到众多商家的支持,鼎峰的时候除了任天堂,凡是游戏厂商都会在索尼上出品自己的游戏第六个故事:“品牌” 口号喊得响,不如品牌做的好针对热衷流行、酷爱时尚的成年玩家群体,索尼把在流行音乐市场上屡试不爽的品牌营销战略套用在PS的市场推广。通过大量投放电视广告和卓有成效的媒体公共,让PS在成为公众话题。在欧美市场上,则通过争取开发商加盟的方法,推出更多“大人用游戏”,吸引众多习惯于电脑游戏的欧美成年玩家投入PS的怀抱。最典型案例就是我们 足球比赛时候,欧洲赛场足球场旁边的广告牌,如今游戏界津津乐道于任天堂Wii靠体感游戏开拓“蓝水市场”的时候,岂不知当年的PS也是蓝水战略的实践者和受益者,所不同的只是“蓝水”的内容发生了变化。第七个故事:“经典” 第九艺术法国人较早地提出了“第九艺术”这个概念。此说法在欧美等地被普遍承认。如今也越来越被更多人群认同。是一门溶文学、绘画、美术设计、戏剧电影理论、漫画的独特语言及CG技巧于一身的综合艺术。20年时间里在PS平台诞生的神作可谓数不上数。RPG类有,动作类有、竞技类有GT赛车5,射击游戏类有杀戮地带、谍战类有 合金装备。其他还有GTA、暴雨、神秘海域、美国末日等等。只有你想不到,没有你玩不到的游戏。第八个故事:“画面” 没有最强,只有更强PS4发售前,索尼官方放出了第一段名为PlayStation之路的视频,视频中通过将PS系列主机同类游戏的画面对比来体现出次世代画面水平之高。看看当年我们玩的游戏的画面,再看看现在的游戏画面,不禁感慨,科技进步的很快,虽然进步的幅度不大了,但次世代已经是没有最强,只有更强了。还有好事的网友例举出最能代表PS画面的最终幻想系列,下面我们就通过这三张图片。领略这20年来PS三代的风采吧。PS (注:FF8的画面为CG画面)PS2 最终幻想10PS3 第九个故事:“硬件” 打铁需要自身硬有资深网友从四个方面入手分析,历代ps主机的参数,包括ps 1234,psp,psv,我们就来看20年间索尼新一代主机的变化吧。PS一代CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU 主频33.8688 MHz,30 MIPS ,这个概念表现出来的画面是CD画质、以及CD音效,相当于90年中期高级电脑。PS2 CPU:主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,能够每秒绘制66百万多边形。大家可以理解为表现出DVD画质。应该相当于9600GT+E5300+2GB的电脑pspCPU:主频333MHz,拥有2.6 Gigaflop运算能力,在年可谓世界上最强的掌声娱乐硬件设备。PS3CPU:CPU:主频3.2GHz,Cell处理器是 相当于家用电脑 CPU3G以上,7800以上级别显卡,反正性能直接秒杀当时家庭电脑,你可以这样理解为PS2就是网吧电脑,ps3是银行电脑 ,这么说有点牵强,但在06-2012年里,性能最强的游戏主机还是PS3。PSV:CPU:ARM Cortex-A9 core(4核)有熟悉硬件网友说,这个性能更苹果5差不多。PS4:x86-64 AMD “Jaguar”8核,至于有多强悍,大家可以理解为目前上万元电脑才能跟它相媲美。第10个故事:“中文” 最接地气游戏厂商笔者觉得,索尼的游戏机还是游戏比任天堂更受欢迎,除了一个品牌价值外,索尼第一线官方游戏中文化,是中国玩家津津乐道的地方,2014年有媒体问索尼亚洲副总裁 织田博之 中文化游戏数量不断成长,是否有打算扩大中文化中心一事,织田博之表示,虽然去年已经扩大过,不过还是无法完全满足与日俱增的中文化需求,因此未来会持续加强。其实在PS3时代开始,索尼不仅自身第一方游戏中文化,还积极推动第三方游戏厂商中文化,最典型例子就是 最终幻想13系列。第11个故事:“禁卫军” 求人不如求自己任天堂再受所有人排挤,也死不了,因为他们有自己品牌官方第一游戏,早期的索尼是众星披月,万人棒,但是到了PS3,PSV时代,由于受金钱的诱惑以前一批拥戴索尼的游戏厂商纷纷逃离,索尼从PS3时代开始着力发展自己第一批官方游戏实力,并逐渐在全世界范围内广受好评,代表游戏有PS3神秘海域,小小大星球,GT赛车、战神、妖精战士,阿兰多拉,杀戮地带、狂野历险系列、古惑狼系列、亚克传承系列。莫妮卡、顽皮狗都是声名显赫的第一官方游戏工作室。第12个故事:“滑铁卢”正确的角度看次时代很多人都说PS3最失败之处是CELL处理器,还有搭配高价格的蓝光,但笔者认为,人类是需要进化的,游戏也是,不然谁都会厌倦,但是用这个角度看PS3的失败,简直就是过去用dos的人看window的时候,认为窗口是没有必要的。其实PS3从2011年开始慢慢复苏,PS系列失望之处,一个他们架设的局域网络,一个是之前的总裁哈里森倡导的HOME大型虚拟网络,PS3从硬件设计理念看来,比以往的两台ps主机更为偏向“家电”而不是“游戏机”,当年PS3发布会上同时播放48个SDTV画质的视频流的演示就证明了它对这以理念的贯彻。优秀的工业设计和精良的制造工艺也让PS3更适合作为一台“家电”产品摆在客厅。事实证明索尼这一步并没有做错,蓝光大战的天平在PS3推出的数个月内就完全的向索尼倾斜了。但在对于第三方游戏厂商的兼容性上,索尼犯了一个很大错误。第13个故事:“质量” 引以为自豪索尼除了出色的工业设计外,过硬的的质量也是人们津津乐道的地方,笔者从98年买PS1开始,到PS2 再到 PS3,然后PSP,四部神机都没有坏过,PS1因为光头读盗版烂碟太多,换过一次光头外,基本没有什么问题。PS2\PS3\PSP命有多硬更加不用说,如果真的要鸡蛋里挑骨头的话,PSP刚发售时候的正方型键设计缺陷,以及PS3死亡黄灯外,基本上没有什么很大的质量问题。曾几何时,索尼家电在中国消费者心目中是高端产品、技术顶尖,而如今索尼家电缘何质量走麦城,但在家电败走麦城时,唯独游戏机工业制造还保持以往的鼎峰,可想而知索尼对游戏市场有多重视。第14个故事:“网络”一个绕不开的话题索尼PlayStation游戏网络,曾经被黑客盗取超过7000万用户的个人数据,因此遭到了全世界舆论严峻的批评。这是迄今最严重的在线隐私破坏事件之一。这失窃的信息包括真实姓名、生日、电子邮件地址和索尼密码。索尼关闭PlayStation游戏网络和同样受到影响的规模较小的Qriocity流媒体服务,但推迟披露使其招致批评。一位网名叫作Korbei83的用户在PlayStation游戏网络的blog上留言,反映了用户的愤怒:“要是我的信用卡信息被你们弄丢了,你们就别想再得到这样的信息。”索尼的网络跟微软比起来,也是小孩跟大人比赛,在游戏网络架构上, 索尼游戏网络的基因,还远远不如微软,可能也知道自己网络不好,上PSN长期以来都是免费,跟 收费的XBOXLIVE比起来,索尼还比较厚道先。第15个故事:“三代目没落” 沉迷过去索尼PS没落应该是从第三代PLAYSTATION开始的,虽然目前PS4发售良好,但是在自己的主场日本却连年败退,在年时间 PS3屡屡不及对手,而PSV的销售量屡屡低迷,有时候每周的销量更是低于五位数。索尼PS3也没有很好得引导开发者去发挥硬件平台的功能。psv上电容屏根本毫无意义,因为它的物理按键布局会妨碍触屏操作。psv上的第一方大作神秘海域就遇到了这个问题,有游戏中主角爬绳子的操作,玩家要用到背面触摸板来操作。原本通过按键很容易完成的操作,在psv上变得如此反人类。psv在设计上硬伤是最大的原因。正如网友说的:PS富不过二代,现在从头再努力吧世事多变,谁能保证能一直能
()。第16个故事:“满分” ,神作中的神作《Fami通》被视为日本最受尊敬的电子游戏新闻杂志。因对当今电子游戏非常严格的评分而全球知名,电子游戏会经由一组四人的《Fami通》电子游戏评论家评分,每人会给出1至10分(10分最高),然后将四个分数相加,最高可得到40分满分。在PS主机20年的发展中,PS的满分游戏是《放浪冒险谭》游戏最大的魅力在于其深奥的系统。美丽的画面和感人至深的情节同样深深地打动每一位玩家。正是这样的组合,构筑了日本游戏史上PS上的唯一满分游戏的。PS2平台《最终幻想12》是松野泰己获得FAMI通40分满分评价的FF,也是最终幻想系列最后一款不装13的作品,对于FF玩家来说也是史诗性的作品!PS3 平台目前为止有4款满分游戏,分别是、《如龙5 圆梦者》、《JOJO奇妙冒险 全明星战斗》《最终幻想13-2》,PSP平台上 只有《合金装备PW》,虽然PSP没有退出历史舞台,但估计这也最后PSP上满分游戏。第17个故事:“进击” 巨人来了在几年前,索尼PS2已经进击到中国大陆市场,但是由于各种各样的原因最后还是失败,成立在中国的游戏部门也拆散,但是随着新近公布的自贸区开放实施细则正式让游戏机解禁迈入实施阶段。 索尼游戏再次进击中国大陆市场,而据知情人士昨天透露,索尼PS4入华一事,也已经基本敲定,合作形式和百家合(微软百视通合作的公司)类似:索尼近期将联手东方明珠在上海自贸区内正式注册合资公司。将引入包括索尼PS4在内的产品,合资公司将于今年8月份左右在上海自贸区内设立。而在本月初新设立的“中国战略部”更说明了索尼想要让PlayStation进军中国内地的计划。至于会不会重蹈覆辙走PS2的弯路,还是突破拐点,我们拭目以待吧。第18个故事 :“穿戴 ” 未来科技引领者体感游戏从任天堂WII开始大面积普及,再到后来微软把体感游戏带到游戏玩家后,索尼也按耐不住,推出了基于PS MOVE的体感游戏系统,又“虚拟现实”(VR)的标签虚拟现实眼镜。 据悉,这款虚拟现实眼镜内置显示屏的分辨率为1080P,采用每秒1000次的频率追踪用户动作,拥有环绕立体声。紧接着还有穿戴式的头盔、耳机、手表。索尼称,还将专注于视觉、声音、追踪、控制、易用性和内容6个方面,打造视觉、声音和追踪未来科技项目是“梦神项目”。第19个故事:破解 就像一把双刃剑游戏破解,从上世纪80年代开始就有,无论商家怎么防破解,世界还是没有无漏风的。黑客中有句俗话:没有不破解的游戏机,只有不想破的游戏机。”一个游戏主机越受欢迎,破解的速度就越快,破解人群就越多。第一代游戏主机94年发售,97年就有盗版。第二代游戏主机2000年发售,04年就有直读盗版。第三代游戏主机06年发售,直到2010年才有成熟破解。PSP破解更迅速了,笔者印象中是主机发售一、两年就被破解了。索尼的游戏主机破解历来都是黑客们、网友们关注热点。但就像那句成语“成也萧何,败也萧何。”破解利于游戏主机的普及,但也挫伤了游戏厂家的积极性,这是永远也无法绕不开的话题。第20故事:未来 PS5不会再有?PS5没有了,Play Station作为游戏主机的品牌在未来将会消失?这并非完全不可能,索尼全球工作室总裁吉田修平在采访中透露过,未来的Playstation平台有可能彻底转型云游戏而放弃主机。早在PS4发售前,分析人士就曾经预测过这可能会是最后一代的新主机,之后面对市场的变化,两家都可能将游戏产业转型为软件服务,不再以硬件市场决一胜负,某种角度上讲这也是必然的趋势。PS4在宣传中都强调了自己的云应用部分,对于未来是否还有PS5的问题,吉田修平表示:“这必须得看游戏开发者怎么想。如果他们仍然认为自己需要更强大的机能的话,我们就有理由开发Playstation 5。”80年代出生的一代应该称得上游戏世界里幸运的宠儿,因为他们有幸亲身见证了Playstation的起步、发展和壮大;这其间经历的酸甜苦辣,绝不是现在那些玩的90后所能体会得到的,游戏带给我们的绝不单纯的是娱乐,而是给我们人生信条、处世理念潜移默化的影响。人生几十年,Playstation伴我走过青春的岁月,在这人生旋律最充满激情的乐章中,游戏永远是一个最高亢的音符,协奏美妙动听的生活旋律……
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:rubincai]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved索尼:今年第一方游戏匮乏 用第三方游戏弥补
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
在昨天由索尼(Sony Computer Entertainment)主持的股东会议“2015 Investor Relations Day”上,索尼美国总裁Andrew House对公司接下来的计划进行了说明。
凤凰游戏讯 5月28日消息,在昨天由索尼(Sony Computer Entertainment)主持的股东会议&2015 Investor Relations Day&上,索尼美国总裁Andrew House对公司接下来的计划进行了说明。
Andrew House
House在会议上进行了演讲。他说到PlatStation 4是&公司历史上销量最好的硬件设备,&销量超过预期,同时也带动了PlayStation Plus服务的推广 - 目前PS Plus会员数量较2013财年时多出一倍。他表示索尼目前拥有竞争优势,并且阐述了保持竞争优势的方式。在将于明年发售的VR设备&睡梦之神(Project Morpheus)&所带来的收入与努力降低成本的同时,他表示,公司还需要开发出更多有质量的软件。
&我们一直努力与多个第三方发行商和开发商合作。我们今年的第一方产品线稍微有些匮乏,正因为如此,第三方公司对于现在的我们来说非常重要。&
这并不意味着索尼将完全依靠第三方公司的支持。House在此前曾表示公司在努力让一些多平台开发商专注于PS4平台的软件开发,就像SharePlay或是一些只有PS4用户才可以体验到的内容。但他表示第三方限定内容只是一个选项,并不是公司今后的发展方向。
&我们现在有能力发布一些PS独占内容。我们已经把《街头霸王(Street Fighter)》系列和PS4绑定了,《街头霸王5(Street Fighter V)》将是PS4独占游戏。&
House还谈到了公司的掌上设备业务。PlayStation Vita在日本以及其他亚洲地区的销量成绩非常喜人,但在北美以及欧洲地区的销量不断下降。
&我认为2015年对于PlayStation 4来说是丰收期的开始,&House说到,&是的,是&开始&。不仅如此,对于公司来说,2015年也是为未来播种的一年。2015年是投资之年。&
投资将主要针对两个领域:一个是睡梦之神,而另一个是原创的PlayStation娱乐内容(例如将要开播的科幻题材电视剧《超能力(Powers)》)。
House表示,索尼将会对PlayStation的电视服务进行重新构建和扩展。
相关新闻:
[责任编辑:崔宸]
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰游戏官方微信
播放数:192059
播放数:123730
播放数:173340
播放数:80199
48小时点击排行外媒发布2015年PC与主机游戏市场对比总结(附第三方厂商与索尼分成比例)-微众圈
微众圈,我的微信生活圈!
微信扫一扫阅读
外媒发布2015年PC与主机游戏市场对比总结(附第三方厂商与索尼分成比例)
摘自公众号:发布时间: 9:42:12
目录1) 2015年 Steam 电玩人口增长 & 家用机人口限制2) 2015年PC/家用机的AAA销量对比 & 盗版问题3) 第八世代平台与 Steam,收入对拆 & 权利金2015年Steam电玩人口增长 & 家用机人口限制Steam 是 PC e最大的平台。2015 年五月,Steam 在 GDC 游戏开发者大会宣布 Steam 在全球有一亿二千五百万以上有效会员。历史上有两部家用机也能达到这个用户数字,PS2 及 Nintendo DS:PS2 在 2012 年三月达到全球一亿五千万以上销量;而 Nintendo DS 在 2014 年一月亦达到全球一亿五千四百O一万以上的成绩。虽然这两台家用机的总销量未扣除重覆购买主机的用户,但可以推断到家用机的市场饱和量大概落在一亿五千万。发达国家的电玩人口主要是年轻人。根据一份 2015 年的电玩报告,报告以美国为例。最多美国人由十三岁开始电玩生涯,美国电玩人口有百分之 26% 是 18 岁以下,30% 是 18 至 35 岁年龄层。奈何发达国家的出生率却衰减中,在 2015 年,英德法的出生率分别是,1.89 / 1.44 / 2.08,合计为 1.8。美国是 1.87,日本是 1.4,港台是合计 1.15。全部都无超过 2.0 这基本关卡,虽然中国印度这类落后国家的经济上升中,但碍于高度富贫不均,不成熟的社会环境,不利电玩人口增长。例如中国在 2015 年 PS4 加 XBOX ONE 的销量才 30 万 。还有手机游戏的侵食,由此推断到家用机的市场未来会缓慢衰减。另一方面 PC 市场由 Steam 带领。PC 游戏市场比起家用机市场的最大优势是潜在用户的数量。要入门 Steam,不需要额外置入专用的装置,而且 PC 本来并非为电玩而生,即管不是为了电玩,日常仍然有机会购入。2013 年 Steam 有效会员数是七千五百万,2014 年上升至一亿,到达 2015 年的一亿二千五百万。虽然桌机 / 笔电的出货量由 2011 年的三亿六千万衰落至 2014 年的三亿,至 2015 年的二亿七千万 ,但 Steam 会员数却能继续扩大。2015年PC/家用机的AAA销量对比&盗版问题《侠盗猎车手5》,是 2015 年于 PC 发售的 Steam 销量最高的 AAA 作,一共卖出高达三百七十万份以上。或者会有不少人会以为 PC 游戏销量已经追上家用机了,但事实上,GTA5 PS4 版的销量是900万份以上,PS3 版是 2000 万份以上。GTA5 是世上第四高销量的游戏,总共卖出五千四百万份以上,刚好销售平台是家用机和 PC。不过 PC 版销量比例并不高,鬃芴 6.85 %。不过 GTA5 横跨了第七代(2013 PS3)及第八代(2014 PS4)家用机,相隔两年才在 PC 发售,如果说 PC 版销量因此受了影响并不奇怪。如果以开发 PC 游戏,以 PC 版《巫师》而发迹著名的波兰电玩开发企业 CD Projekt,其拥有
此专门售卖古老 PC 游戏的网页平台,亦因《巫师 3:狂猎》得美国 2015 年最佳游戏大奖。CDProjekt 在其官方论坛说:2015 年贩售的《巫师 3:狂猎》,30% 的总销量是 PC 版,70% 销量是来自家用机 。参考 2015 年各月的 AAA 作 SteamSpy 数位版与 VideoChartz 家用机实体版的数据,可以发现家用机游戏销量仍旧领先 PC 于 AAA 市场。除非是游戏商公布的数据,否则并不算是精准数字,谨作参考。一月发售的 Dying Light,Steam 销量 117 万,家用版共 181 万。二月发售的 Evolve,Steam 销量 50 万,家用版共 122 万。三月的《战地风云:强硬路线》,EA 公布 PC 版渍 20%。四月发售的《真人快打》,Steam 销量 46 万,家用版共 295 万。五月发售的《赛车计画》,Steam 销量 33 万,家用版共 90 万。六月发售的 Batman:Arkham Knight,Steam 销量47万,家用版共 418 万。七月发售 F1 2015,Steam 销量 5 万,家用版共 68 万。九月发售《合金装备5:幻痛》,Steam 销量 80 万,家用版第七和第八世代四平台共 378 万。十一月发售《使命召唤:黑色行动 3》,Steam 销量 70 万,家用版第七和第八世代四平台共 1473 万。十二月发售的《正当防卫3》,Steam 销量 38 万,家用版共 115 万。虽然可以 PC 版销量不算最高,但是已经不俗。但是 PC 游戏盗版问题严重,只要到中国的 3DM 或瑞典的 Piratebay 就能下载到最新的盗版游戏,e面甚至包含了要另外收费的 DLC 和附上简体中文化翻译。不可能确切知道盗版数量。不过任职 SONY DADC 的 Reinhard Blaukovitsc 曾经指出,盗版比例是依照国家而不同,由 40% 到 80% 不等,而全球的盗版商业总额每年增长 14%。Eurogamer 的记者 Svensson 曾访问游戏出版业高层,他们直接指出 PC 正版用户只有十分之一。不过 Steam 的出现方便了正版用户,如果在 PC 推出游戏单靠正版用户就能获得利润,游戏业者似乎不太计较盗版,因此 2016 年的游戏许多会继续推出 PC 版。第八世代平台与 Steam,收入对拆 & 权利金在传统家用机流程,当用户花费约324买一张游戏时,这笔钱会分成不同的部份。首先零售商和代理会以约223左右,有时零售商可能会降价促销,这视乎利润目标。当出版商得到这223后,会分四部份花费。约39投资在广告宣传。约19左右作为光碟生产成本。46会交给家用机平台作权利金。52来支付开发小组的支出。 65作为出版业的利润。除非是开发组,出版业合一的企业,否则利润相当单薄,但并非每个开发组都有馀力兼顾出版业的工作。家用机会收取权利金的制度源自于 1984 年由任天堂在第三世代建立,是因为 1983 年第二世代的美国游戏业萧条事件,因为无限制,大量粗糙和过度生产的游戏出现,严重的供求失均,品质极参差,于是任天堂宣布所有游戏出版之前必须先支付权利金给任天堂,而且任天堂不会提供退货服务,将风险交回出版业者承担。于是这种制度延续到第八世代,2016 年。目前除了已知 Steam 及 GOG 的权利金(royalties)的收费是贩卖金额的 30%,以低价慈善包著名的 Humble Bundle 权利金却只有 5%,而家用机的权利金一直未明。30% 的权利金,Steam 抽成极高,不过在 Steam 发售游戏不需要零售商 30+% 的抽成,同时免去了光碟成本,许多甚至是开发组自行担当出版商,开发组直接取得 70% 利润。独立开发游戏,入门成本低,分成却多,因此 Steam 吸收大量开发者,单单 2015 年首七个月就已经有 1592 个新游戏推出。看似一片风光的 PC 业背后,是有 37% 的 Steam 游戏从来未曾有人玩过。似乎这种高纯利的收入方式让 Steam 的 Valve 除了 2012 年推出 CSGO,2013 年推出 Dota2 外,一直不急又无压力,也不需要开发新游戏,也不需要推广自己。另一边箱,第八世代开始 PS4 涌现了大量独立游戏,出版在 PSN 上。这是因为开发组不发售实体版,不用再给零售商利润,也不需要给出版商 30% 以上的利润抽成。开发者只要上传给 Sony,之后两方就共同相讨,然后出版。相比起微软,除非有损失,否则他们似乎不太愿意发行独立游戏。他们要求开发组必须要找来出版商一同发行,或者就要开发组自行申请自己作为微软出版商,但是微软又会限制自己的出版商的出版数量。2015 年除了独立游戏的数量增长外,数位版的市场也在扩大。2015年十月,数位版的市场总额达到426亿港圆,比 2014 年上升 7%。家用机 2015 年数位增长 14%,即增加29 亿港圆。PC 数位则上升 6%,即增加48 亿港元。
微信号:gl

我要回帖

更多关于 索尼电视第三方软件 的文章

 

随机推荐