三星哪个vr的守望先锋最佳视野范围围是多少

三星Gear VR都有什么用途?
我想问一下三星的这款Gear VR是干嘛用的?跟潜水镜是的?说是个头盔?这个Gear VR都有什么用呢?
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& & 楼主你好,这个三星Gear VR是一款虚拟现实的设备,能让用户获得身处电影般虚拟现实场景中的浸入式体验,如果楼主还是有些不明白的话,可以看一下动漫刀剑神域,看过之后就会理解了。三星Gear VR采用了柔软、轻盈的材质,为用户带来舒适的佩戴感,作为一款完全无线的设备,用户无需被栓在电脑前,就能尽享虚拟世界带来的乐趣,众多顶级开发者为Gear VR提供了精选的虚拟现实内容,用户可以享受丰富的电影、游戏、360度全景视频和教育/体验内容。搭配Note 4可以为用户提供更好的视觉体验,GALAXY Note4所配备的5.7英寸Quad HD Super AMOLED屏幕能呈现出很好的显示效果,Gear VR(开发者版)可以带来360度3D全景效果,让用户可以感受坐在影院最佳位置上的观影效果,还可以借助Gear VR享受进入一个所有的想象都可以变成现实的世界,虽然目前还并未普及,但是这样的穿戴设备,日后肯定会对市场带来很大的冲击。至于设备的上市日期和售价,目前还未公布,只能等待官方的消息透露了。
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参考价:¥1899.00
主屏尺寸5.7英寸
电池容量3000mAh
主屏分辨率像素
电池类型可拆卸式电池
后置摄像头1600万像素
CPU频率2.7GHz
前置摄像头370万像素
CPU类型高通 骁龙805
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微信关注问题方法“”在VR领域,Oculus和三星是行业里一对知名的搭档,自2014年以来,在三星与Oculus的共同努力下,双方共同尝试打造专属封闭移动VR生态系统,并成功推出了Gear&VR这款还不错的移动头显,销量达到了百万级别,曾一度在业内呼风唤雨不可一世。然而,情侣之间吵架的事情屡见不鲜,Oculus和三星并没有打破魔咒。近日,你也许会发现一件比较诡异的事情:联系紧密的二人,最近却鲜少看见二者的名字共同出现,反观三星最近频频爆出为自己的技术、产品申请专利的新闻,与之相比身陷绯闻的oculus就有些黯淡,我们不妨开个脑洞:三星在VR领域有一定竞争优势的情况下,是否考虑过单飞。单飞隐患从合作之初就埋下了,&Oculus和三星为啥会联姻?在二者合作之初,那么多手机生产厂商与VR设备研发团队,为什么Oculus和三星就选中了彼此呢?Oculus选择三星是因为三星在智能手机行业领先的市场占有率吗?并不是,最主要的是三星在电子元件领域占据的优势,比如三星的王牌——AMOLED屏幕。VR设备说到底,就是利用显示技术把虚拟世界呈现在人们眼前,显示技术的优劣直接影响了用户的体验,现在市场主流的沉浸式&VR头盔主要由四大部分的电子元器件组成:芯片与传感器、显示系统、光学透镜和外壳结构件,三星能自给自足的就包括芯片(储存体与记忆体)、显示器(OLED显示屏,显示芯片)、镜头(全景相机)、头显外壳与电池模组以及其他半导体。三星占据了硬件与技术的优势,自然拔得手机生产商中的头筹。再来看看Oculus,在VR体验内容上,可以说Oculus是目前全球最好的VR内容平台。Facebook颇具前瞻性的收购了Oculus,几乎是近两年最成功的科技收购之一。可以说,Oculus&是三星保持VR优势的最重要筹码。基于以上的原因,三星与Oculus一度将HTC与Valve组合打成懵逼,直到后期推出了在VR业内引起强烈反响的“房间追踪系统”才稍稍挽回颓势重新回到同一起跑线上。正如人来恋爱度过了蜜月期也会有瓶颈期一般,从近期的新闻来看,三星与Oculus的关系似乎没有以前那么紧密了。前段时间,在今年5月Google&I\O大会期间,随着Google正式推出了一款基于Android&N系统的高质量虚拟现实平台——Daydream,并炫耀式的向公众展示了一大批合作伙伴名单时,人们在这之中,却极其突兀的发现了三星公司的名字。而且就在半个月前,三星收购了一家美国云计算公司Joyent&,以全面推进云服务、虚拟现实和人工智能的业务。这也意味着三星或许有了自主研发VR技术的能力,再加上最近这段时间以来,我们几乎极其难得在国内外的相关VR行业新闻中看到两家公司的名字被同时提及,这不免让人浮想联翩,难道——三星与Oculus的蜜月期已经结束,友谊的小船陷入沉没边缘了么?三星与Oculus的关系为啥渐行渐远?原因一:没有共同的利益诉求虽然说两家在技术与产业布局上可以互惠互利,但我们从另外一个角度来看,没有利益的重叠,也意味着在达到了一定程度的合作高度后,它们的利益诉求也会因此产生极大的分歧,从而会因为自身发展而走上不同的道路。三星借助VR技术主要是为了发展自身的手机应用以及提升手机的人工智能这是一项双赢的合作,Oculus允许三星使用其移动开发工具并协助开发用户界面,三星则允许Oculus使用其下一代OLED显示屏。在双方合作推出了Gear&VR之后,双方的利益与技术已经完成交换,所以后续产品如果并不需要用到对方的技术,那么也就没有再合作的必要。另外,即便是在研发同一款VR产品产品,三星与Oculus的目标受众也不一样,三星对于虚拟现实技术的投资战略的目标受众是普通消费者,他们并不想花大量资金在研发HTC&Vive这类的头戴设备上,但是仍然对新设备感兴趣,并且愿意购买。而Oculus面对的则是更为专业的VR玩家,对硬件设备要求更高,也不介意花更高的价钱来体验更高端的技术的玩家人群,所以,这恐怕也是三星与oculus在合作一段时间后热度渐渐淡化的原因之一。原因二:Oculus不再有昔日风采在曾经的某一段时间里,Oculus&Rift也曾一枝独秀的引领过VR界的风潮,一时风光无二。不过,这种境况也没有持续太久,在其他公司的产品相继问世之后,再加Oculus自己在技术方面的些许问题,Oculus的霸主地位似乎再没有以前坐的那么稳当了。尽管Oculus的影响力还在,但是它在人们心中也不是那么高不可攀了。尤其是前段时间,Oculus&Rift与HTC&Vive先后正式确认其消费者版本的发售价格与日期以来,在很多方面的强烈对比之下,互联网上对这款产品过于昂贵的价格,以及相对并不完善的操作平台体系的吐槽就从没有断绝过。再加上最近这一个多月,Oculus一直处在风口浪尖,先是Oculus创始人的前雇主——Valve公司的一名工作人员宣称Oculus&Rift头显是对Valve的研究的完全抄袭。紧接着又陷“封闭”丑闻,Oculus&Home发布的游戏只能在自家设备上使用,VR&发展尚处于早期阶段,虽然各内容生产商已创造了不少游戏内容,但真正值得期待的可谓是凤毛麟角。所以Oculus在此基础上还封锁自家的游戏,这难免遭到vr游戏粉的狂喷,Oculus虽然拿出了“防止盗版,&保障内容”这样冠冕堂皇的理由,但是业内人士与玩家的看法还是更偏向于Oculus想垄断内容。而且,据最新的数据显示,htc&vive销量已达到Oculus&Rift的两倍,这也证明了HTC的可用性要远高于Oculus,再加上HTC宣布的发货时间只有2-3个工作日,但是oculus却要一直等到8月。很明显,VR行业的消费者大多偏向了HTC。基于以上的一些负面消息,Oculus的口碑受到影响,就好比一艘船的发动机没问题,但是远航的帆却有了漏洞,三星如果想要航行的久远,那么就要考虑投奔到另一条大船,或者友谊的小船三星一个人也能划也说不定。原因三:三星野望不小,自有VR业务期望大而就在上个月,三星收购了美国云计算公司Joyent,以全面推进云服务、虚拟现实和人工智能的业务。三星此举不免让人怀疑,这是三星想要自主研发虚拟技术所跨出了的第一步?况且,在三星开发者大会上,三星还野心勃勃的宣布下一个VR领域的目标——VR一体机&,但是却没有合作人的名字。或许,三星是在VR领域经过初步试水,想要更进一步的延伸自己的触角,出于自身需要全球产业布局的考虑,在Oculus身陷绯闻之际,开始招兵买马试着独立。加上其在全球的生态优势,从利益最大化的角度考虑,三星暂时不会在已取得很大成果的情况下,轻易放弃与Oculus的合作,但三星的野望也决定了三星并不会甘于只与Oculus合作,三星更愿意尝试自建一个全新生态,完成其在手机时代没有完成的夙愿,这种可能性非常之大。有利有弊,三星单飞做VR未尝不是一件好事三星已经通过与Oculus的合作有幸参与到了第一批消费级VR硬件的研发与发行,三星本身在电子元器领域已经有了扎实的基础,硬件质量都非常完备,这在三星与Oculus合作的原因中已经提到了,这里不再敖述。除开硬件方面的优势,我们还注意到,三星前段时间一直在为自己的各项技术与VR设备申请专利,比如一款新的传感器,可以实现手势识别,允许用户用双手凌空操作Gear&VR应用,还有拥有沟通功能的头盔配件——Ahead,以及应用于AR领域的智能隐形眼镜,还有前段时间小炫了下的高清4K显示技术。所谓技多不压身,三星揣着大把的技术与专利,往后的发展空间也会更有余裕,从中我们也可以看出,三星正致力打造一个端到端的虚拟现实内容生态系统。除此之外,三星最不容忽视的优势就是它的市场占有率,尽管两天前还有新闻称三星在华的营收比重与市场占有率已经连续3年下滑,但是随着三星第二财季报表的公布,三星移动业务利润大幅提升,创造了两年多以来的最高值。原因是受到Galaxy&S7旗舰手机热销的推动,Galaxy&S7第二季度的出货量保守估计在1600万部左右,而三星在售出Galaxy&S7的同时,还免费赠送一台Gear&VR。不得不说三星此举不仅豪迈而且还非常明智,目前VR产品的消费者还仅限于一部分前沿的游戏玩家以及互联网科技爱好者,普罗大众对于VR产品的消费还有非常巨大的上升空间。综上所诉,三星在各个方面都在竭力布局自己的VR产业,而已经取得的成果——GEAR&VR也不会轻易被放弃,但在未来2年之内的阶段里,我们应该很难看到三星摆脱合作伙伴,独自建立VR生态系统,三星从Oculus这里交换得来的VR技术,目前也还支撑不了三星独立研发VR设备。
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三星GEAR VR2支持多大的手机使用呢?相信有很多用户可能还不太清楚三星GEAR VR2支持多大尺寸的手机 ,那么统一科技小编就为你们分享三星GEAR VR2适配机型详解,一起来看看吧。
三星GEAR VR2支持多大的手机使用
目前,Gear VR二代支持三星S6和S6 edge。
以上内容是VR虚拟现实:内容提要:
三星GEAR VR2支持多大的手机使用呢?相信有很多用户可能还不太清楚三星GEAR VR2支持多大尺寸的手机 ,那么统一科技小编就为你们分享三星GEAR VR2适配机型详解,一起来看看吧。
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【百度VR独家整理报道,转载请注明出处】北京时间8月2日晚,三星在纽约召开了新品发布会,正式发布最新旗舰智能机Galaxy Note 7,同时带来了全新一代虚拟现实头戴设备Gear
VR。这是三星于去年11月推出Gear VR后首次更新该产品,与上一代相比,新Gear
VR头显拥有更广泛的视野范围,此次外观上采用了全身黑的配色,配备了升级的触摸板,在侧面添加了Home键和返回键,方便用户使用;支持Type-C接口,可直接连接Galaxy Note
7,与手机相连改成模块化设计。新Gear VR完整配置如下:尺寸:207.8(W)x 122.5(L)x 98.6(H)毫米重量:345克视野(FOV):101°(上一代为96°)传感器:加速器、陀螺测试仪、近程传感器颜色:蓝色、黑色兼容设备:Galaxy Note 7、S7、 S7 edge、Galaxy Note5、S6、 S6 edge、S6 edge+三星新Gear VR将于8月19日上市,今日已开启预定,售价为99美元。
来源:百度VR
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  也许就在我写下这篇文章的同时,市场上恐怕又冒出了许多VR眼镜,无论是PC VR还是移动VR。当市面上有太多五花八门VR眼镜的时候,我们可能无法辨别哪一款值得掏钱,哪一款很坑爹。
  今天,我们索性和大家好好聊聊,一部优秀VR眼镜需要达到哪些基础指标。
  屏幕分辨率
  你们知道隔着纱窗看风景是怎样一种想死的体验吗?如果VR屏幕分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好比在纱窗之后看东西一样。我们将这种情况称为“纱窗效应”。
  一部出色的VR眼镜,纱窗效应必须得消灭,我们不仅得消灭纱窗效应,还要拥有沉浸式的屏幕体验。
  这一点如何做到?
  全球知名芯片解决方案供应商AMD放豪言表示,VR屏幕分辨率起码要达到16K才合格。
  AMD认为,人的双眼在水平方向上有120度的视野,垂直方向上有135度的视野,在这片视野范围内人眼的像素极限是1亿1600万像素,最接近这个数字的是16K分辨率(1亿2800万像素)。
  AMD的理论固然非常理想,几乎把VR屏幕当成人眼,不过,我们认为,这其实是一个从理论上推导出来的极限数值,实际上4K分辨率就已经有不错的效果,8K基本上算大部分人的“视网膜”极限了。
  何况AMD自己目前也无法实现16K,据称,AMD正在研发自家的VR HMD眼镜,而且规格惊人,单眼分辨率高达4K。
  4K屏幕,在当前的技术水平下并不难实现,况且已经有4K屏幕手机出现,比如索尼Z5 Premium。三星也为了VR也专门研发了一款5.5英寸的4K屏幕。
  4K虽然是比较理想的分辨率,但是这一分辨率标准尚未爆发,我们只能退而求次,选择2K分辨率,这应该VR屏幕分辨率的及格线。现在很多期间手机都已经配备2K屏幕,也就是分辨率。PC VR方面也已经有分辨率不错的机型,比如Oculus Rift,,单眼为。HTC Vive分辨率也是。
  刷新率/帧数和延迟
  刷新率,指的是显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。刷新率是由屏幕决定。
  在使用VR的时候,如果用户头部运动和显示屏中的响应画面之间,有比较久的延迟,或者帧与帧之间有比较严重的影像残留问题,佩戴者就会感觉到头晕恶心。
  在刷新率方面,目前VR的基本要求是90Hz,Ocukus Rift和HTC Vive已经达到这一要求。索尼PS VR的刷新率最高,达到了120Hz,索粉的信仰又回来了。相比之下,三星Gear VR的刷新率只有60Hz,60Hz当前算是VR的入门配置。
  帧数,是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。帧数FPS是由显卡决定。
  只要显卡够强,帧数就能很高,只要帧数高画面就流畅。这就是为什么HTC Vive需要高配电脑才能玩得转的原因,人家的显卡就强得多。
  和刷新率一样,帧数的入门要求要达到60fps,想到达到不晕的效果,那至少得有90fps,如果达到120fps,那就更好不过。
  通常情况下,离开帧数谈刷新率,那就是耍流氓,所以,刷新率和帧数最好能够匹配。比如。
  我们这样解释吧,显卡每秒帮你翻100页的画面(每秒帧数100fps),而屏幕每秒只能浏览翻60页(刷新率为60Hz),那只能看到60页的画面,剩下的40页你根本没看到。
  刷新率和帧数我们都了解之后,我们再来看一个重要指标――延迟率。动和视野的延迟不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。你想想看,你转过头,但是要等一会画面才出现,你不晕,谁晕。我们很高兴的看到,目前已经有低于17ms的VR眼镜出现,那就是中兴日前才发布的中兴VR,延迟率低到只有16.7ms。
  屏幕材质
  一般情况下,厂商其实也不愿意选择TFT屏幕,它不支持20ms毫秒以内延时、75hz以上刷新率。
  当前我们看到的VR很多采用LCD或者OLED屏幕,在这两种屏幕中,选择OLED是相对较好的选择。市场上很多国产VR屏幕都是 LCD 屏,自带很高的余晖效应,做不到20ms,导致很多国产厂商的产品体验起来拖影严重,非常晕。
  如果可以的话,AMOLED屏幕才是最佳选择,对,就是三星手机采用的屏幕材质。现在Oculus、索尼等VR旗舰产品纷纷采用AMOLED屏幕。
  AMOLED优点很多,它自发光,不像LCD显示屏采用了背光源。AMOLED具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实现柔性显示等优势。AMOLED屏响应时间只有2ms,可以轻松做到 20ms 以下延时。
  随着VR时代的到来,FOV视野这个词也进入了大众视野,并且成为我们购买VR时候的一个重要指标。
  如果VR视野窄,你在体验的时候无法拥有良好的沉浸感,眼睛的两边仿佛受到了限制。如果你想要拥有较好的沉浸体验,请确保VR的视野在100度以上,PS VR视野为100度,HTC Vive和Hololens都达到了110度。华为由于不认真做VR,只是试水,因此华为VR的视野只有95度。
  为了扩大VR的视野,微软还专门研发了一套解决方案,在主显示屏四周安装数十个LED灯,扩大视野,提高虚拟现实系统给用户带来的身临其境感。
  处理器和显卡
  就PC VR来说,当前最低的处理器要求是Intel Core i5-4590处理器,如果达不到这个最低标准,你的电脑将无法支持Oculus Rift和HTC Vive。
  就VR眼镜盒子来说,手机至少需要搭载高通骁龙820处理器,VR一体机也是同理,至少搭载骁龙820才能够支持更复杂的处理运算。今年4月份,Pico发布了一款头戴VR一体机,搭载的正是骁龙820处理器。
  骁龙820在研发的时候,就已经专门将VR支持考虑在内,它还集成了Adreno 530 ,性能提升最多可达40%,同时功耗能降低最多40%。
  现在正值台北国际电脑展,英特尔和AMD都借此机会发布了支持VR的处理器和显卡。英特尔专门发布了Intel Core i7处理极致系列(Extreme Edition),这条新产品线代号为Broadwell-E,核心数目已升至当前桌面最高的10核心。该处理器系列已经获得了VR标准认证,玩家可以完美体验Oculus Rift和HTC Vive。
  在显卡方面,Oculus Rift和HTC Vive的最低要求为英伟达 GeForce GTX970或AMD R9 290。不过,以后我们会有更多更好的选择,比如英伟达啊GTX 1070、GTX 1080或者AMD Mali-G71 。
  操作方式
  当前VR的操控方式主要是通过手柄,我们还是得依靠手柄配件才能够与虚拟现实世界交互。比如Xbox One手柄、HTC Vive手柄以及PS4的DualShock4手柄,即使是三星Gear VR也需要通过一块触控板来实现交互。
  这是当前主要的VR交互方式,不过,这种交互方式不属于未来。语音和手势交互才能让我们忘记我们处于VR虚拟现实中,并真的误以为我们就处在现实中。手上拿着两个手柄挥舞,这你让我怎么完全沉浸?
  对虚拟现实环境的操作,如果能够通过语音控制来实现,将会使各种操作变得十分简单,比如,你要打开一辆虚拟汽车的门,你只需要说一句“开门”即可。
  当然了,如果要还原真实世界,仅仅依靠语音操控还不行,我们还要结合手势操作。这就需要一些运动捕捉设备,去捕捉用户全身的动作信息,让用户更好的沉浸在虚拟现实里。
  这样的“未来”其实,已经来到了我们面前。
  Leap Motion就是能够让我们实现手势交互的秘密武器。Leap Motion能够让我们使用空中手势与VR虚拟现实世界进行交互,直接使用双手就能拿起虚拟现实世界里的杯子,抱起虚拟现实里的猫,完全不需要借助手柄。
  日前,国内科技公司暴风魔镜发布新款VR产品,它集成了Leap Motion技术,允许用户空中手势操作。
  就当前来说,放弃手柄,使用语音和空中手势的交互模式,会更加增强用户的沉浸感。至于“眼球操控”,我们认为无论是时间还是技术都还太早了一些,当前技术的不成熟,会使得用户眼睛很累,而且准确度、灵敏度都还不够,暴脾气用户是会掀桌的。
  重量和发热
  接下来我们来和大家讨论一下,重量和发热将如何影响VR体验。当前的VR眼镜和AR眼镜不同,VR眼镜体积比较大,需要戴在头上,完全笼罩住用户的双眼。如果,VR眼镜重量过重,我们的头部、脖子、鼻子都需要承受过重的重量,容易让用户疲劳,无法长时间使用。Oculus Rift当前重量为453g,国内大朋眼镜重量500g。就重量方面来说,VR的重量还有很大的缩减空间,设计师可以通过选用更轻的材料,更简洁的设计来减少VR眼镜的重量。
  在发热方面,厂商已经开始有意识的选择低功耗处理器和显卡,减少眼镜的发热情况,还有的厂商会选择内置电风扇的方式,不过,风扇的增加,VR眼镜可能会在佩戴舒适度、尺寸方面有妥协。
  减弱蓝光
  一款好的VR眼镜,它必须在保证用户拥有狂拽酷炫体验的同时,还要注意保护用户的眼睛,尤其是蓝光对人眼的伤害。
  VR现在处于快速发展期,乱象丛生,硬件参差不齐,有的厂商甚至不会去考虑蓝光伤害这个问题。可是,我们在使用VR设备的时候,我们眼睛大部分接触的都是屏幕,如果蓝光没有被人为的减弱,那么,我们的眼睛就有可能会被伤害。
  苹果意识到了这一点,因为在iOS 9.3中加入了night shift功能,也称为“减弱蓝光”功能,太阳落山后,iPhone 的屏幕会自动变成暖色,减少蓝光。在早晨,显示屏会自动调整成正常的色温,模拟正常的日光。
  三星也在研发蓝光减弱技术,名为Bio Blue,它可以让AMOLED屏幕的蓝光从32%减少至6%,从而有效保护视力。
  就VR硬件厂商来说,尽量使用质量有保障的材质,据称现在很多厂商已经想出如何应对屏幕蓝光的策略,在VR眼镜中使用带有蓝光过滤功能的镜片,来减小对眼镜的伤害。
  好了,以上便是一款出色VR眼镜所应该具备的基本素质,方便大家在购买VR眼镜的时候做个参考,以免买到坑爹的产品。
  文章来源:(公众号imdaike)
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