Miitomo的启发:为什么国产类碧蓝幻想手游手游总做不好社交

解读Miitomo:任天堂做的其实不是手游,而是社交?-微众圈 微众圈,我的微信生活圈! 微信扫一扫阅读 解读Miitomo:任天堂做的其实不是手游,而是社交? 摘自公众号:发布时间: 22:50:18 (《Miitomo》是日本老牌游戏公司任天堂旗下首款智能手机应用,自推出后在日本本土市场,以及欧美多个国家的iOS免费榜都曾实现登顶。近日,游戏市场分析师史蒂夫?巴莱(Steve Bailey)在Gamasutra的一篇文章中指出,《Miitomo》的价值并不在于赚钱,而是帮助任天堂在移动平台打造一个用户网络。游戏茶馆对文章主要内容进行了编译。) 诸位想必已经读过很多分析任天堂公司智能手机应用《Miitomo》的文章。作为一款独特的轻量级移动应用,《Miitomo》既不是一款游戏,亦非一个社交平台。因此有人批评这款应用所属分类不清晰,同时营收能力也偏弱。与绝大多数同行相仿,我发现自己很难直接对它进行归类。《Miitomo》从使用角度来讲就像一台话题发动机,让用户像10多岁的孩子那样与朋友们聊天交流。 我承认《Miitomo》在耗电、文件大小、更新流等方面存在问题,但无论是作为一款游戏抑或聊天应用,我都不认为它是失败了――因为赚钱并不是《Miitomo》的目标。《Miitomo》的真正价值在于,一旦任天堂推出一款移动游戏,它就能够让玩家(在游戏中)与大约30名亲密朋友无缝对接,共同娱玩。随之而来的连锁反应是,在社交与对抗的刺激下,玩家的付费意愿有可能会出现上升。 在用户获取成本持续上升,令很多开发商苦不堪言的移动游戏市场,游戏公司难以连续成功。《Miitomo》将在很大程度上缓解任天堂获取用户的压力。当我们在一年后再审视这款应用时,很可能会认同它是任天堂布局移动游戏市场有先见之明的关键落子。 任天堂公司数周前开放了新账户系统(Nintendo Account)的注册。在我看来,这是任天堂将自己重新定位成一家不局限于自有硬件的游戏公司之后,所采取的第一项重要举措。该账户系统允许用户通过自己的任天堂网络ID,或者其他社交媒体注册,让用户不再受第一方硬件限制,能够直接获取任天堂游戏内容。任天堂进军智能手机游戏市场的计划酝酿已久,《Miitomo》的虚拟世界/头像平台让这一计划变成了现实――玩家在该应用中可以培养自己在多个平台的身份。去年10月当任天堂宣布将推出《Miitomo》时,市场对此评价不高,这或许是因为人们迫切希望看到这家公司将自家知名IP运用于移动游戏产品中。但我认为任天堂推出《Miitomo》是有意义的:它对任天堂的粉丝们来说极具辨识度,同时也易于不了解任天堂IP的新玩家上手。《Miitomo》让任天堂能够开始与用户建立直接联系,提升其在拥有海量产品的移动平台留存用户的机会。 过去十年时间里,很多知名公司的崛起与沉沦都与其是否能够留住用户有关。举例来说,2007年成立的社交游戏公司Zynga凭借《Zynga Poker》和《乡村度假》等游戏,在2009年吸引了大量关注。Zynga在Facebook平台的游戏产品积累了海量用户,让Zynga成为一家网页游戏巨头,每月独立用户人数超过1亿。 在当时,Zynga的市场估值一度高达200亿美元,却很少有人关注Zynga旗下游戏用户群体的属性。这不仅关乎用户留存率和货币化水平,同时也涉及到用户的归属:用户群体究竟属于谁?Zynga还是Facebook?Facebook之所以能够成为一个巨型网页游戏平台,原因就是它获取用户的成本极低――玩家可以使用Facebook账号在游戏中完成注册,而不必在每一款游戏中都注册独立的新账号。这意味着很多游戏能够随机获得玩家,但玩家却不太可能成为一款游戏产品,或一家游戏公司的铁杆粉丝。 从Facebook到移动平台,过去十年很多游戏都在这些非专业(游戏)平台获得了大量用户。问题是这些平台无法培养玩家对于游戏产品或公司的归属感。Zynga显然借助了Facebook作为一个蓬勃发展的网页游戏平台所具备的优势,但它并非舞台主角。后来Zynga意识到加强用户归属感的必要性,并在2012年上线了自有门户网站,但没过多久,这家公司开始暴露出其他问题:进入三消游戏市场太晚,致使该市场被《糖果传奇》开发商King所统治。Zynga向移动平台转型艰难,而我相信其根源在于Zynga未能培养玩家对公司游戏和品牌的归属感。 King的平台迁移能力明显优于Zynga。在十几年前,创办不久的King也是一家网页游戏公司,专注于运营基于技巧的休闲游戏。King在当时积累了留存用户,并打造间质性社交平台的经验。从某种意义上讲,King正是因为精通如何培养和留存用户群体,才能成功地过渡到Facebook及后来的移动平台。 许多游戏公司都已经认识到培养用户归属感的重要性,因而像EA这样的巨头才会推出EA Access和Origin平台。这也是游戏公司投入大量资金维护后端基础设施,从而更好地管理与用户之间关系的原因所在。通过推出介于平台与用户之间的中间层,游戏公司希望与玩家建立更直接的关系,这个过程也许会很缓慢且复杂,但哪家大型发行商较早制订相关战略,就将有望在市场竞争中抢占先机。 在竞争残酷的移动游戏市场,任天堂充分考虑到了培养用户归属感的重要性。很多玩家认为任天堂最近推出新账号系统已经太晚了些,我也觉得任天堂对各数字平台所孕育的机会反应欠慢,但这种惯性是有原因的:任天堂始终是一家IP公司。硬件是暂时性的,但其耗费数十年时间创作的IP价值巨大,任何有可能削弱其IP价值的做法都有可能对任天堂的业务造成威胁。虽然任天堂智能手机业务短期内的市场表现有可能令人失望,但我相信任天堂绝没有轻视移动平台,并且正在寻找能够让自己在这一日益拥挤的市场脱颖而出的杀手锏。■ 微信号:youxichaguan  银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率 、一个萝卜一个坑、脸黑的需要保障、设定额外的条件 。  手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。  同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。  总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。  一、将一切交给几率  无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。转蛋抽卡是目前许多手机游戏中的营收主力  不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。  假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):  编号:武将卡(星等)  1001:诸葛亮(五星)  1002:刘备(四星)  1003:关羽(四星)  1004:张飞(四星)  1005:赵云(三星)  1006:黄忠(三星)  1007:马超(三星)  1008:魏延(三星)  1009:庞统(三星)  1010:法正(三星)  在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。  现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。  首先我们来看一下权重值的设定方式:  1001诸葛亮(五星):1  1002刘备(四星):3  1003关羽(四星):3  1004张飞(四星):3  1005赵云(三星):15  1006黄忠(三星):15  1007马超(三星):15  1008魏延(三星):15  1009庞统(三星):15  1010法正(三星):15  这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。  接着我们来看一下用百分比的设定方式:  1001诸葛亮(五星):1%  1002刘备(四星):3%  1003关羽(四星):3%  1004张飞(四星):3%  1005赵云(三星):15%  1006黄忠(三星):15%  1007马超(三星):15%  1008魏延(三星):15%  1009庞统(三星):15%  1010法正(三星):15%  在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。  以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。  不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。  就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:  群组1(五星群组):1001(诸葛亮)  群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)  群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)  假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:  群组1(五星):1  群组2(四星):9  群组3(三星):90  实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。  在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。  随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:  1011:孙尚香(四星)  根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:  群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)  当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。  如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:  群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)  然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:  群组1(五星):1  群组2(四星):6  群组3(三星):90  群组4(四星新卡):3  用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。  使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:  群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2  用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。  不过,如果要在群组的设定中导入权重值的设定,那就表示所有的群组都要用一样的规则。而加上权重值会造成群组的资料增加一倍(从原本的一栏变成两栏),并不是银狐喜欢的做法。如果要做出这样的效果,银狐会比较喜欢用拆群组的方式,将原本的群组3拆分为三星高几率与三星低几率这两个群组,一样可以达成相同的效果。  采用这种几率的设定,如果我们抽100张卡,最后统计之后会发现结果和我们设定的结果可能会有些差距。就算我们将取样的次数放大到10000次,最后出来的结果也可能只是趋近于我们的设定,而不见得会完全一样。  而且,就算真的最后统计的结果和我们设定的五星、四星、三星卡的几率相同,其中每一张卡的出现数量可能也不会那么的平均。像是在四星群组里的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,它们共同分享9%的出现几率,但实际上玩家的获得却不见得会分配得那么均匀,很有可能会发生某一张武将卡特别多,而另一张武将卡比较少的状况。  这种将一切丢给几率,把玩家交给运气的做法虽然没有什么问题。不过在实际的运作上,它在玩家付费的体验上并不是很好。当玩家对于挫折的接受度不高,不断的付费却一直无法抽到期待的目标物时,可能会诱使玩家付更多的钱来抽卡;也很有可能就这么流失。所以,在转蛋抽卡上,我们有的时候会采用一些不一样的做法。  二、一个萝卜一个坑  采用几率的做法,就是把一切的结果交给几率。虽然说取样的数量大到某个程度后,其结果会接近设定的几率,不过在实务上这样的结果有时候表现出来的效果并不好。特别是像转蛋抽卡这种玩家要花钱的消费项目,如果将一切交给几率,那么许多玩家可能会不太满意抽到的结果。几率控制的转蛋抽卡手气不好的玩家抽不到就是抽不到  如果今天我们要制作一个转蛋抽卡,然后希望转蛋抽卡的结果和我们设定的几率完全符合,那么我就不会采用前一篇文章所采用的几率这个模式,而是会采用一个萝卜一个坑的模式。以建表的方式将设定的奖项分布在这个表中,然后玩家在转蛋抽卡的时候,就依照转蛋抽卡的顺序从表中取出对应的奖项来。实务上这个做法会怎么做,请看以下的说明:  采用这个做法,和前面提到的几率的做法一样,我们需要先有一个各种奖项出现几率的设定。就同样的以刚才的那个三国背景的武将卡来举例好了,如果我们要制作一组转蛋抽卡,里面有十张不同的武将卡,那么我们需要先订出这这些武将卡的出现数量:  1001诸葛亮(五星):1  1002刘备(四星):3  1003关羽(四星):3  1004张飞(四星):3  1005赵云(三星):15  1006黄忠(三星):15  1007马超(三星):15  1008魏延(三星):15  1009庞统(三星):15  1010法正(三星):15  在以上这个范例中,我们订定了这十张武将卡在这个转蛋抽卡中的张数。这些武将卡出现张数的总合,就是这个转蛋抽卡的总数量。在设定上,不见得一定要是100的倍数。这里会这么巧的是100这个总合,是因为前面的举例是用百分比,所以总合刚好是100的关系。  有了以上这个设定表,接下来我们就需要有一个程式来将这个设定打散到对应的表格中。这十种武将的总张数是100,所以我们会另外开一个100格的阵列。然后程式就依据这个设定表,把这些武将卡的编号乱数放到这100格的阵列中。  这个阵列大约会是这样:  第1格:1005  第2格:1009  第3格:1002  第4格:1007  第5格:1004  :  省略  :

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