量子破碎剧情选择选择分支对剧情有什么影响

一些市民发现后纷纷拍照发朋友圈质疑桥梁的质量。
女儿在17年前,被逼嫁给当地人,生活很艰苦。
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  《量子破碎》好玩吗?很多玩家都不了解这款游戏,下面小编就为大家带来《量子破碎》剧情心得感想,希望对各位玩家有所帮助。
  如果你要问我…《量子裂痕》好玩吗?实话实说以我对游戏类型的喜好来讲,这款在“游戏性”上并没有真的太满足我,所以或许很难说它好“玩”。但这仍是非常值得体验的作品,因为它极度精彩的剧情故事带来大量的乐趣。
  一般游戏产品在剧情演出有高质量表现时,我们常常会形容“宛如电影一般”、“有如戏剧的体验”,但在《量子裂痕》中“戏剧体验”不是一个形容,根本是100%完整符合的陈述。承袭《心灵杀手》、《江湖本色》中在剧情故事的精彩表现,同时加上请来大量演员最生动的扮演故事要角,整个《量子裂痕》的游戏体验完完全全就是一段富有游戏性的互动影集。
  原本如此演出精彩的作品,Randal很想以实况的方式在“小恶魔实况台”中与大家直播分享,但基于Remedy希望所有玩家都能亲身体验多数剧情的考量,最终还是决定以分享文的方式介绍给各位,让大家在亲自享受之前,先感受一下这款作品在剧本强度以及演出水准上究竟多惊人。
  在各种科幻题材内,“平行世界”与“时间轴”一直都是相当难以掌握的题材,一不小心就会把剧情折叠的太过复杂,功力不够还很容易搞出矛盾与逻辑错误的地方。而一但克服这些问题,能完美驾驭时间轴概念的作品,往往能呈现最有潜力、精彩深刻到足以令人倒抽凉气的故事。《量子裂痕》就是这样一款游戏,光是开头章节的故事不夸张就让我数度感到战栗不已。
  《量子裂痕》以时间轴作为主题,能让人觉得演出高明的一大重点,除了故事安排外,画面上的呈现也非常精彩。“时间的失序”是整个主轴故事围绕的主题,游戏内所有时间暂停、跳针现象、加速、回溯,还有发生在杰克等人身上的时间不安定现象,都设计演出的非常贴切生动,增添故事的说服力。
  《量子裂痕》的游戏进程大致可以差成几种不同的阶段,操作“杰克.乔伊斯”有一定程度挑战性的动作游戏关卡、关卡间从“保罗.瑟林”视角进行的关键抉择,以及抉择后根据选项不同会有不同发展的真人演出影集。当然不管哪个阶段都含有大量故事要素,剧情毫无疑问是《量子裂痕》最大的乐趣来源。
  虽然这么说,但关卡阶段内的战斗与解谜仍然是有足够的乐趣在,纯粹的游戏性虽然比起剧情相形失色,但绝对不算贫乏。我们操控的主角杰克.乔伊斯,在故事开头的篇章中受多年好友保罗.瑟林的邀请回到故乡的河港市大学,才知道保罗与自己的哥哥竟然在进行惊人的高科技实验:穿越时空。在还没搞清楚状况下,杰克协助保罗进行了时空旅行实验,威廉却在此时突然现身干涉。
  这时实验发生了超出保罗预期的情况,被卷入其中的威廉发现自己被弹出到时间轴的夹缝之间。理解发生何事的威廉要求弟弟杰克协助他,阻止保罗的实验将带来的危机:时间的终点。但长年疏远加上无法理解事态,让杰克不明白究竟该听从威廉的要求,还是相信保罗所说,威廉只是为了无谓的理由在试图搞砸一切。
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  这时,一群属于莫纳其集团的武装分子突然入侵河港大学,见人就发动攻击。在危机之下杰克操控时间的能力一项一项被激发出来,透过这些能力让杰克能以一档百无坚不摧…不,当然没这么好的事,虽然时间系能力超威猛,但杰克的功力完全未够班虽然能操控时间但实际上能影响的范围与时间都不长,除此之外都是常人肉身的杰克一不小心就会中枪阵亡。
  随着剧情慢慢解锁,杰克在战斗中除了各种夺取来的枪械外,主要能使用的时间能力有几种。首先是在敌人位置指定一个球形区域将时间暂停。这个能力除了停住敌人的动作外,最大的效果是堆叠子弹!在时间再度运转之前朝敌人击发大量子弹…
  一旦时间恢复正常子弹会一口气全部轰出去,发挥惊人的威力。
  有没有觉得很熟悉?这完全就是《JOJO奇妙冒险》里面迪奥的招牌攻击方式啊!只是迪奥爱用的是大量飞刀而不是子弹。
  当然不管怎么想堆子弹都比堆飞刀要来得更致命,不过我们的杰克在战斗中只能停止一个区域的时间,没办法主动停住整个时间在夹缝中自由行动。剧情中是有许多这样的环节,但显然杰克的能力没有稳定到能主动控制自己去引发这样的现象。剧情中偶尔在时间完全静止的状况下,直接缴械所有敌人超有意思。
  所以说,在我们以“时间停止”的泡泡球停住一个区域的敌人时,其他四面八方的其他敌兵还是会继续攻击杰克。我们得善加利用地形掩护与其他技能来保住杰克的小命。在接近能使用的掩体附近时,杰克会自动进入找掩护的状态,不需要特别操作,在掩护后方虽然没办法直接射击敌人,却可以指定目标使用时间能力。
  第二个开启的技能是让杰克超越时间快速移动的“时光闪避”,画面上杰克会像闪电侠一样快速移动一段距离,刚开始使用还不习惯时不太好控制。时光闪避能连续施展两次,提升技能后能连续使用到三次之多,用来与敌人一口气拉开距离逃脱险境相当不错,在掩体之间移动时也是理想的手段。节数时光闪避的瞬间按下瞄准的“LT”,还能有一小段“焦点时间”能在放慢的时间内瞄准敌人反击。
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  “时间护盾”是杰克第三个觉醒的战斗用能力,用来弹开敌人与子弹,在提升技能效果后,杰克在护顿范围内的血量恢复会提升、而且还能暂缓周遭敌人的时间,也能让范围更广效果更长,在被敌人近身或包夹时,选择逃跑以外用时间护盾守住反杀也是好选择。
  最后一个开启的战斗用能力“时间爆炸”大概是所有控制时间的技能里面,最让人有感对战斗帮助极大的一个。杰克能指定一个敌人所在的位置,压缩时间引发爆炸,对范围内的敌人造成大量伤害。这是极为有效的攻击手段,除了少数重型敌兵外几乎是一炸就死,而且能在掩体后方直接瞄准施展。在瞄准定位上也设计得相当亲切,轻松就能指定到希望的位置。
  除了直接战斗使用的能力外,杰克很早开始就能开启“时空视野”。就像《刺客教条》中的“鹰眼视觉”,很多游戏都有类似的特殊视觉模式,在开启时空视野下我们能无视障碍扫描出周遭的敌人、可以互动的物件,以及重要的收集品,或是下一个任务目标的引导。不管在战斗中还是解谜中,时空视野都是很关键的能力,需要大量使用。
  但比较麻烦的是时空视野必须在静止状态下才能开启,一旦移动就会解除,被扫描出来的敌人也不会留下定位标记,需要自己记好哪几个位置有敌人,算是稍微可惜的地方。战斗中躲好掩护记得先开时空视野看看敌人的位置,平常解谜探索阶段也要记住时不时开一下时空视野,免得漏掉重要的线索。
  故事往前推进后,还会出现许多透过技术装备,同样能穿越时空缝隙的莫纳其士兵,还好主角最强的一向不是什么操控时间的超能力,而是主角威能,一样可以过关斩将。
  上述如“时空视野”、“时间停止”、“时光闪避”、“时间护盾”与“时间爆炸”,都能透过探索“时元之源”拿到的升级点数来提升强化,让效果更强、范围更广,甚至附加额外能力。时元之源在场景中会是一个光球的样子,在场景各处等待杰克探索取得,时元之源的存在显然也与故事主轴有着深刻的关联 。
  在进入第二章后,杰克还会解锁一个不在列表中并且无法提升的特殊能力,就是让物体回溯一小段时间的状态。这在许多场合中是解谜的关键,让崩坏的通道暂时回到原样、把悬吊的钢筋打下来,自己站上去后倒转时间让钢筋暂时回到原位,用这种手段爬到高处等。《量子裂痕》的关卡大致上没有太开放的路线,相对就以巧思藏了不少需要善用环境与时间能力来通过的机关。
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  除了穿插在关卡过程中的主轴故事演出外,我们在场景上还能找到大量的资料与文件,这些细节资讯都是把故事全貌拼凑更完整的重点,没事多开时光视野把这些拼图都找出来,了解背后发生了些什么事吧!
  有些只是毫无意义的搞笑内容就是。
  在还没开始游戏,从侧面了解《量子裂痕》这款作品时,我都照官方说明的认为主角是杰克.乔伊斯,大反派则是野心家保罗.瑟林。但是短短两章的故事就完全扭转我对角色的认知,这完全不是那种能简单二分、非黑即白的故事,现在真要我去形容,我会说这款作品是由杰克与保罗“两个主角”从不同角度去交织出的剧情。
  关卡阶段我们以杰克的视点经历刺激的战斗与需要动脑的解谜,通关后进入的“分歧点”我们的视野则会转到另一头,也就是一手打造莫纳其集团的保罗.瑟林身上。前面提过,《量子裂痕》的游戏以几个阶段轮转构成,关卡与关卡间的“分歧点”就是以保罗的角度去做出各种决定,让后续的故事出现不同的发展。
  与杰克一样,保罗拥有控制时间的能力,但与杰克不同的是…他因为某种理由已经看过了“一切”,作为更资深的时空旅人,他彷能完全知道事情的所有可能性与全貌一般。在分歧点阶段,我们做下选择前,保罗的独白也会告诉我们不同选择所造成的概略结果。比如说游戏内第一个遇到的分歧点,我们必须从“强硬手段”与“公关手法”之间,指示手下如何处置一名目击者女性。
  不同的路线,将对集团有着不同的影响,同时也会为另一个时间特异点保罗带来不同的影响。在坐下这些决定的同时,不免让人感到相当疑惑…如果保罗真的看过一切也知晓一切,那他的目的究竟是什么?他想成就的究竟为何?在知道时间将走向断裂末日的同时保罗心中有着什么盘算?欲知详情,除了玩透《量子裂痕》也没有其他解法了。
  进行抉择后,会进入一段“真人演出”的影集,这在《量子裂痕》的宣传阶段就强调过许多次。《量子裂痕》游戏中登场的重要角色都找来真人演员,以他们的形象打造、动态捕捉演出表情与动作等,打造出游戏人物。但这些夹在章节之间的,不是“真人形象打造”,而是撤头撤尾由一群真人演员上阵,实际拍摄出来的影集。
  这段影集的品质非常高,完全不输给任何当红美剧,精彩生动而且与主轴故事息息相关。而且最让我意外的是…原本我听闻有这样的影集,预期的是夹在章节之间的5分、10分内容。不,完全不是这种程度,光是第一个分歧点之后的第一集影集“莫纳其集团”就有整整20分钟以上的内容。具体多长请原谅我没有计算,接口上也没有直接写出来,而且精彩程度让我看下去就不知不觉忘了时间。
  第一段真人影集故事围绕着一名莫纳其集团的执行人员“利亚姆.伯克”,他在第一章节关卡内容中也有登场与节客互动。由于实在太精彩了,我不想提太多剧情内容雷到还没玩游戏的各位,只稍微提几个重点彰显这些影集的强度:
  1、游戏中段有一个利亚姆与某位女性的对峙场景,这个场景发生的事情正好也是第二章开头杰克醒来并开始行动的场景,看完影集进第二章时会有深刻的交错感。
  2、以独立于杰克、保罗两两相对之外的第三视点,将事件全貌叙述的更为完整,也让我们清楚感受到整件事背后还有更多不为人知的z密。计中计中计中计计的概念…
  3、由真人演出的影集呈现出与动画截然不同的生命力,每个角色的个性在演员的诠释下都更鲜活细腻,连带也让整个游戏的剧本更有血有肉。利亚姆的老婆好正喔。
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  而且要记得一件事…这些影集随着我们在分歧点的决定不同,也会有相异的发展,考虑官方宣布的“40种不同的结局”,关卡间的影集数量相信也非常惊人费工,同时也让喜欢欣赏剧情的玩家有更多诱因重复进行游戏,去挖掘出更多故事的可能性。
  不过说到每个分歧点选择带来不同影响,多达40个结局等,想全清内容的玩家应该开始头大了,但其实《量子裂痕》有个相当贴心的设计,就是“时间轴”这个界面。这个时间轴主要的功能在于帮助我们回顾发生了些什么事、我们做了哪些选择、欣赏了哪些真人影集等,而一个便民的功能在,我们可以选择从时间轴上的某一个点“重来”。
  从时间轴内我们可以“重玩”每一个已经通关的关卡,去L集漏掉的收藏要素,可以“重看”所有在这条路线中解开的真人影集,这些都是可以尽量重新来过而不影响故事路线的。不过如果选择在分歧点“重玩”,就会变成我们回到这个时间,让保罗下另一个不同的决定。要注意的是,只要决定重玩某个分歧点,后续路线的所有检查点会全部消失,在保罗做出新选择后重新来过…即使选了同样的路线也是。如果还想保留原本后面走过的路线就要三思了。
  这个机能在游戏过程中,如果突然对某个选择感到后悔,不必整个游戏重玩,可以随时选择分歧点去做出不同的决定、走往不同的路线。如果想要全清所有路线的话,善加利用这个机能也可以省掉不少时间…不过还是得重玩很多次就是免不了的了。
  基于不破坏大家自己欣赏故事的乐趣,我们不谈太多关于故事的细节,但与《心灵杀手》、《江湖本色》等作品相比,我给《量子裂痕》的体验分数高上非常多,Remedy毫无疑问透过本作达到一个更高的高度!虽然没有某些作品强调的高自由度、高探索性,但《量子裂痕》提供的是深刻、精彩、让人不禁沈浸其中的高密度故事飨宴。相对之下本作在战斗方面的表现其实就不是特别亮眼,虽然概念上很有趣,操作起来也算流畅,但乐趣层面完全被故事元素给盖过。极度推荐给喜欢科幻、推理故事、喜欢欣赏影集故事的朋友。
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客服邮箱:美剧化的《量子破碎》能否实现游戏叙事的另一个突破?|界面新闻o游戏图片来源:Microsoft位于芬兰埃斯波的Remedy从来不是一家愿意循规蹈矩的工作室,从2001年横空出世的《马克思佩恩》用标志性的子弹时间震撼了整个游戏业,并凭借独特的漫画式过场为观众带来耳目一新的剧情体验后,至此这家北欧工作室便被人们所铭记。
随后2010年Remedy与微软合作推出的射击游戏《心灵杀手》在游戏叙事的探索就更进一步,着重于心理恐惧的描写和美剧剧集式的故事推进模式打造了当时少有的&互动美剧游戏&。至此,两大系列奠定下Remedy的游戏制作风格(或者是模板):在第三人称射击为核心玩法的基础上,辅以玩法的创新(子弹时间,&黑暗俘虏&战斗系统),并以影视化的故事推进方式,所有元素综合而成具有强烈风格的作品。
即将发售的《量子破碎》,同样也不例外。
一款有关&时间&的游戏
作为叙事金矿,时空错乱下的剧情冲突一直是游戏制作者中炙手可热的题材之一。
十数年前当育碧以再造经典《波斯王子》的形式打造出《波斯王子:时之沙》时,恐怕不会有人想到第四维&时间&竟然可以在游戏中如此完美运用:脱离了俗套的穿越,&时间&深入到游戏的玩法机制中,并讲述一个足够吸引人的故事。
之后,来自Jonathan Blow(《见证者》作者)开发的小游戏《时空幻境》也同样打造了一段惊艳的时空冒险,散落隐藏于各处的隐喻和时光倒流玩法本身,共同在游戏的交互过程中完成了叙事的突破。
而在射击游戏领域,《时空穿梭》(Timeshift)和《奇点》(Singularity)两款作品同样以时间为题材,完成了各自不同体系的科幻故事背景的构建,最终玩家在掌握时间科技的主角视角下推动故事前进。
不难发现,以时间为题材的游戏在剧情上就更需要充分的逻辑自洽,以提供更强的代入感,这也是编剧为何愿意花大力气打造该类游戏设定的原因。具体到《量子破碎》上,Remedy在为时间科技设定了一套复杂晦涩理论体系的同时,还使用大量专有名词来强化游戏的可信度。在完善的世界观下,游戏的整体表现到位,角色刻画饱满,大量的细节(文件、邮件记录、街头涂鸦等)很好扩展并强化了游戏的背景。
另一方面,《量子破碎》仍然是一款本质上带有浓郁Remedy风格的第三人称射击游戏,玩家们可以从中不难嗅出大量似曾相识的要素:对应瞬间移动的&时光闪避&;增强版子弹时间&时间停止&;以及手榴弹变体&时间爆炸&&&这些技能在时间包装下相当炫酷,带来了不错的战斗观赏性。同时,在为每一个技能强行时间化并给予逻辑的解释后,Remedy成功将经历了时间事故的主角杰克&乔伊斯完成了合理化。
与之对应的是,位于主角对立面的托拉斯企业&莫那其&集团士兵也以时间能力为区别分为两类,一种是普通士兵,另一种则是安装了时间控制装置具有时间&跳针&状态下运动能力的精英部队。普通士兵是玩家前中期主要面对的敌人,脆弱且没有威胁性,在主角时间能力的压制下很容易被消灭,装甲厚实的重装士兵在合理的策略运用下也同样很容易被击败。无视时间静止的精英部队则是主角需要迎战的棘手敌人,同样掌握了时空科技的他们需要在常规的掩体射击以外更需要注重各种时间技能的搭配。
总而言之,作为关键要素,时间在《量子破碎》的世界中无所不在。
一段&电视剧式&的故事
《马克思佩恩》和《心灵杀手》的珠玉在前让人们对《量子破碎》在剧情质量上有了较高的预期,但这次Remedy显然想为新作加入一些完全不一样的东西,他们大胆采用了一种之前从未尝试的制作手法:真人美剧和游戏部分共同完成故事演出,用两种完全不同的手段为游戏的叙事营造一种全新的剧情体验。
《量子破碎》和《心灵杀手》同样采用章节式的叙事手段,不同的是这次芬兰人在前者的章节之间删去了刻意的前情提要,而是使用真人演出作为过度,也就是长达20余分钟的美剧部分,用另一种形式以反派视角交待了剧情,更疯狂的是,为了整个游戏流程约一个半小时的真人演出,Remedy准备了近75G的庞大容量。显然,庞大容量所承载的并不简单只是一短短仅供观赏的电影段落,而是游戏和剧集共同作用产生的结果。
在同一个作品中同时采用游戏和视频两种表达方式并不算新鲜,在游戏产业刚刚发展的早期阶段,大量使用预录的视频来表现玩家在游戏操作后的结果已经大行其道(《龙穴历险记》(Dragon's Lair)),通常来说,这只是限于技术而采取的折衷做法。随着游戏图形性能的上升,全即时演算的画面同样也可以满足游戏叙事上的需要,因此在上个时代,我们见到了《最后生还者》(The Last of Us)这样堪称叙事巅峰的作品。
因此某种意义上,Remedy在《量子破碎》剧情处理上的融合两种媒体的做法,更像是一种执拗的复古。那么,这种&复古&是否真的如他们所愿,在完美融合两种媒体后又真正创造另一种耳目一新的叙事体验?要理解这个问题,首先我们得知道在他们在那堪称夸张的75G的剧集中,都塞入了什么。
首先从《量子破碎》的游戏架构说起,熟悉了第三人称射击游戏的玩家可以毫不费力嗅出《量子破碎》中的&剧情&解谜&战斗&剧情&的模式化套路,Remedy放弃了曾想在《心灵杀手》实现的开放式场景构想,将大量资源集中在线性流程设计中,剧情部分更是重中之重,也就是官方一直宣传的&互动式真人剧集&了,其中&互动&的涵义在于,随着玩家选择的不同,观看的真人剧情也会不一致。
为每一个剧情节点方向性的选择分别拍摄不同的剧集,算下来,在游戏内的4段剧情中,制作方最多需拍摄16支视频才能完整覆盖所有的剧情选择,同时为了呈现游戏部分&量子涟漪&对剧情的影响,还需要对剧情进行不同的处理,对于一款游戏来说,这样的工作量堪称庞大。一周目的流程下,玩家也无法完整接触到真人剧集的所有内容。
按照制作组的构想,《量子破碎》希望交给玩家在剧情上的掌控力,两种截然不同的媒体形态交替呈现的形式,给予玩家一个截然不同的视角,最终让玩家理解整个故事。在他们看来,如果没有这些真人剧,整个《量子破碎》的故事就是不完整的。更何况,在制作组的构思下,一个需要用大量的过场动画和镜头来表现的故事里,结合两种不同表现力度的媒介形式,正好才能完整表现出每一个角色和剧情细节。
但从游戏的实际表现中,Remedy的&互动美剧&构想是有些欠考虑的,因为他们在保持剧情的叙事部分和游戏本身机制的一致性这个关键问题上,失衡了。正如业界尚在探索的电影化游戏中的剧情呈现一样,一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。
因此,具体在游戏当中,即便制作组在游戏中安排了丰富的要素供玩家探索,即便玩家有了一定的剧情控制力,但实际上整个游戏还是以一个相当标准的第三人称射击游戏架构向前推进。单调且无亮点的解谜环节(通常只是主角能力的简单运用),火爆爽快的战斗,播片剧情(这点在历史上播片倾向严重的《合金装备》系列中已经放弃)。套路化模式下,剧情和游戏机制之间便失去了连贯性和互动感。更难堪的是,即使是在堪称近年来最精良的游戏真人演出剧集上,也只是一个实际效果平平的二流美剧而已。
值得一试的佳作
由于表现力上的优势,在整个游戏史上第三人称游戏便一直不乏在叙事上极为出色并超出同时代的创新作品。即使限定在射击一栏,我们也不难从中找出《黑手党》、《神秘海域》、《最后生还者》这样的顶尖作品,甚至包括Remedy自家的《马克思佩恩》。不容否认在这些凌驾于电影之上的体验之后,是大量游戏从业者在叙事上的艰难探索的成果。对比之下,我们却很遗憾看到在Remedy的叙事野心和执拗的融合思维下,优秀游戏玩法和异质化表现手法剧情的脱钩。
抛却叙事层面的缺憾,《量子破碎》依然是近期值得一试的优秀作品,华丽的时间破碎特效带给了独特且美妙的画面风格,尽管有所欠缺,结合两种媒体形式的&创新&也同样值得玩家尝试体验。此外,对于想要了解故事全貌的玩家而言,丰富的收集物品和分支剧情同样让《量子破碎》值得多次游戏。即使是对剧情失望的玩家,Remedy精心打磨的游戏射击系统在本作中依旧犀利无比,仅仅就此而言,《量子破碎》已经足够值回票价。
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对于《量子破碎》这款科幻风十足的作品,你是否有不得不吐槽的地方呢?而最新一期的诚实预告片我们就迎来了本作的惨烈吐槽。
微软年度大作《量子破碎》正式发售已有一周,也许你还在犹豫,要不要入手。可能原本还有些兴趣的,但看着铺天盖地的负面报道,瞬间丧失信心。可是冷静下来之后再看这款游戏,还是有些优点的。
作者:北方凛
我所说的都是错的。
作者:北方凛
作者:不倒翁蜀黍
作者:最后的防线查看: 6443|回复: 24
佣兵, 积分 705, 距离下一级还需 45 积分
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两款选择一款的的话话说入全境封锁好还是等着量子破碎呢?
据说全境是土豆的翻身之作,,但是量子又是独占。。
量子破碎好像有同捆美剧同时播出。。
15:25 上传
佣兵, 积分 671, 距离下一级还需 79 积分
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我是一本道,所以我选量子。网络对战游戏实在是没有时间
小さな恋のうた
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2个游戏区别太大
佣兵, 积分 705, 距离下一级还需 45 积分
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johnnypan 发表于
我是一本道,所以我选量子。网络对战游戏实在是没有时间
网站被花园2欺骗一次了,。。。测试时候秒连,,入手后还没连进去过呢
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lyx321001 发表于
2个游戏区别太大
唯一相同点就是都是大作
愤怒的番茄酱
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我只想要细胞分裂,全程联网无力
征服者, 积分 5708, 距离下一级还需 2292 积分
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应该全境耐玩,量子只有四个大分支,通几遍就没了,可能没通完就腻了。电视剧在游戏过程中插播,根据你的选择播放的内容不一样。
极限生存者
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全境玩不动了,量子等今后再说吧。
圣骑士, 积分 3489, 距离下一级还需 1511 积分
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兩個不同類型吧,我選量子。
骑士, 积分 2586, 距离下一级还需 414 积分
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我选量子破碎&&全境封锁 玩了 不喜欢 后悔买PC版了
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