竞技游戏的核心 DOTA2和王者荣耀英雄平衡性联盟平衡性的区别

竞技游戏的核心 DOTA2和英雄联盟平衡性的区别_电竞游戏_汽车数码_千华网
竞技游戏的核心 DOTA2和英雄联盟平衡性的区别
核心提示:
《守望先锋》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否撼动Lol的霸主地位,是业内正在热议的话题
《守望先锋》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否撼动Lol的霸主地位,是业内正在热议的话题。而DOTA玩家与Lol玩家的互喷也该告一段落了,此次就来一次平衡性&&这个MOBA游戏的核心要素的彻底PK。
MOBA这类以PVP为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富&&这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。
平衡性层级一:基础数值的平衡
为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等&&一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如DOTA中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄&&属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。
平衡性层级二:不完全disable(软控)
在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速&&减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如DOTA中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速法球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。
这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。
此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够&&只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。
平衡性层级三:完全disable(硬控)
于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在&&在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable&&他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。
这就是为什么稍微有点经验的MOBA玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层。所谓的锤锤帮、晕到死流都在证明&&得disable技能得天下。
对disable技能的处理正是Lol和DOTA的设计思路最明显不同处。
我们先看DOTA的:
因为完全disable技能太强大,所以DOTA设计了魔法免疫这个因素。思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。
黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火&&但是,DOTA中又设计了大量的 无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,不少英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已,它并不是无敌。
这个体系内,只需小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了。如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。
并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足&&DOTA的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等&&当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。
这就是为什么DOTA中的跳刀比Lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡&&因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。
设想一下这样一个战斗场景:&开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。&&&这是DOTA中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。
每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系&&相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,DOTA设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。
接下来,我们看看Lol平衡性
&&到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。
Lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在Lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能。
DOTA各种控制满天飞:
Lol中的控制技能则微不足道:
&&更明显的是Lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。
由于第三层的完全disable技能太强大,Lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在Lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。
于是这时候问题出现了:
Lol中,大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。
在DOTA中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而Lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:
于是Lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境。熟悉Lol的玩家马上会赞同这一点。
聪明的玩家几乎可以看出来了,在Lol中:出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。
这是一个很浅显的结论:
因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。
&&之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?
大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)。
但很遗憾,可如我前文所说,在Lol中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被改得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。
更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太强大,不好平衡,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!
设想一下,DOTA中,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。
而在Lol中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!&&这种事情Lol中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。
可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄&&这样的情况很难说是平衡的。
综上所述,Lol的不平衡是设计思路导致的。&&位移已经是这个游戏中最后的救命稻草&&玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利。Lol的平衡性始终处在崩溃的边缘。
文本来源:知乎,作者 dyingmaster 文中观点仅代表作者个人观点。
声明:本网部分文章转自互联网,如涉及第三方合法权利,请告知本网处理。
责任编辑:王诗语为什么有人拿LOL和DOTA2比 两者有可比性吗 前者是竞技垃圾自带属性,后者是纯粹的竞技游戏,能比吗_百度知道当前位置 & &
& LOL设计师:我们的平衡性秒DOTA2
LOL设计师:我们的平衡性秒DOTA2
13:40:46&&出处:&&
编辑:小路 &&)
让小伙伴们也看看:
阅读更多:
好文共享:
文章观点支持
当前平均分:0(0 次打分)
[08-11][08-07][08-03][08-01][07-10][06-29][06-26][06-20][06-16][05-27]
登录驱动之家
没有帐号?
用合作网站帐户直接登录资深竞技玩家:忠于平衡性 中立评价《英雄三国》游戏设定_英雄三国吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:165,868贴子:
资深竞技玩家:忠于平衡性 中立评价《英雄三国》游戏设定
资深竞技玩家:忠于平衡性 中立评价设定我是搬运工 哈哈~~  作为一款近期备受媒体推崇的三国题材5v5英雄对战,网易邀请了、、2009、F91等明星进行大幅宣传,期望通过《英雄三国》进军领域的决心显而易见。笔者做为一名玩过星际争霸、魔兽争霸、和英雄联盟的竞技老玩家,在内测期间对英雄三国进行了四个月的体验和研究,一路从新手起步到排位赛前500名。在这里跟各位分享英雄三国特有的PVP平衡性核心信息,以及解析它跟目前大火大热的同类型游戏——LOL和DotA又有什么不同。  正文之前再做小小的,在三国题材普遍被各种页游和垃圾做烂的情况下,网易选择用三国做游戏世界观,勇气值得敬佩。如果不是三国志系列及真三国无双3.9D的美好回忆,我可能会带抵触感。接下来请看正文:  1、英雄原创设计  英雄设计是英雄类对战的精华,无论是LOL还是,英雄都是游戏中绝对的操纵主角。  1)技能设计:技能是数值释放最好的诠释,是非常核心的特色点,和LOL中各种华丽的极限反杀和逃生也可以充分说明英雄技能设定的独特魅力。  在技能的设定上遵循了三国历史,同时加入了很多天马行空的创作,让大部分技能变得富有想象力和操纵空间。  以为例,所有技能都是用他在三国的成名阵法-来施法。诸葛亮在中释放死门阵(伤害)和生门阵(治疗),并且可以任意变换两个门阵的属性,以及自己可以瞬移都任意一个门阵中央。这种技能设定让诸葛亮操控性极强:1、具有比较大的操作空间,可以利用大招位移,选择走还是打 2、生死切换具备连招功能,如果能在游戏中打出一套完整的生死变连招 ,诸葛亮完全可以赏心悦目秒杀任何脆皮英雄。  释放死门阵  释放生死门连招  
随后会放制作过程
我是一个97年的男生 我...
hello我是千禧! 近几天...
昨天朝阳群众又双叒叕抓...
楼主纯北方人见到大海就...
快点开原贴查看,更多内...
欢迎大家来逛,一起交流...
滑稽强势镇楼
贝嫂—维多利亚—贝克汉姆...
一楼透露一点点
镇本 96可撩 喜欢有肉感...
哈哈哈,沉了吗? 自镇
千万玩家推荐三国,非同往年!16年度热点人气页游直达_玩法特新颖,题材超丰富!万人在线的三国火热开服!万众期待的三国邀你来战,待你称霸全服!
比如笔者刚开始玩的时候,接触的新手英雄技能普遍是各种形式的突进,极易上手,但感觉有点千篇一律无脑突。不过随着越往后深入,后面解锁的英雄具备更多花样技能,也为高端玩家扩大了一些杂耍的空间,个人理解可能是网易为了降低上手难度而做的设定,总的来说,英雄三国在技能设计上还是比较有诚意的。遗憾的是目前新颖特色的英雄普遍在玩家5级之后才接触到,新玩家进驻后无法第一时间体验到。  新人开始可以使用十个简单上手,容易理解的新手英雄  2)说到英雄设计,不得不提一下英雄三国的英雄背景  网易以三国为背景,但不完全遵守,在这一点上应该是借鉴了真三国无双系列。首先,颠覆了三国的世界观,架空了部分历史,加入一些穿越性的英雄,比如服部半藏、剑神苏墨。其次,将一些历史英雄魔化,以击杀甘宁的五溪蛮夷之首为例,在英雄三国中,他的左手被设计成有骨无筋,有血无肉的铁钳,佩戴骷髅头,让人感受到蛮夷之地的神秘气息,引发想象。  对于这种英雄设定,可能有很多正统三国迷要吐槽,我个人的见解是只要大部分英雄遵循史实大可不必介意,开发本身就是一门艺术,加入创作的空间至少让我觉得玩家的想象力可以被发大,也更好识别英雄之间的外形。毕竟这种英雄设计在卡牌游戏三国杀中也有表现,比如神,神诸葛,,事实证明并不妨碍三国杀成为经典游戏。  英雄可以通过五种免费模式拥有,最常见的是使用经验来购买,相比LOL的经验值只能升级召唤师等级要贴心多。大概《英雄三国》进行450盘,可以购买所有英雄(80个英雄),记得当时我打LOL将近1000盘,才买到50多个英雄。缺点是,目前内测期的《英雄三国》在英雄总量不如LOL和DOTA2。  结论: 在英雄技能和形象设计上充分的发挥了想象力,并且设计出相当多具有个性特点的英雄。在英雄总数量的差距上,相对于LOL和DOTA2来说,《英雄三国》还得加油。  2、平衡性  首先看数值平衡:的目前来看只能达到基本的数值均衡,但平衡弹性上并不是特别完美,如何理解以上的问题?  基本的数值可以这样理解:每个英雄和装备都是一个数值,他们会按照赋予的定位存在于一定数值区间,同等定位的英雄和装备数值进行基础性组合后,数值释放区间会保持一致性。而平衡弹性即可理解为:不同定位的英雄,因为阵容和装备的组合而释放了相同区间的数值。  通俗点理解,和LOL、DOTA2一样没有特别不平衡的英雄和装备,但英雄三国的英雄组合套路和装备组合套路跟LOL较为相似,装备只是加强了英雄,但不能产生惊人的质变,不如DotA的多样化装备系统丰富。  然后看惩罚和弥补机制,这是什么概念呢?其实玩过DotA的玩家很容易理解,以影魔为例,影魔在DotA中具备了优秀的操作手感,完美的技能释放节奏,icefrog通过模型的惩罚机制,以及无逃生技能,完善了影魔的平衡性,导致影魔成了一个很容易被人先手针对的英雄。这种手法,我们定义为“平衡惩罚机制”中呢,我们也可以看到,诸葛亮的技能伤害非常高,这是他的优势,同时对他进行了操作惩罚(无控制技能),使得诸葛亮的技能输出建立在躲避对方突击的基础上,十分讲究技巧,你要打出所有伤害,需要极优秀的意识判断及操作。  
如果没有善于绕后,近战英雄在对付远程英雄确实不容易  同时,我们也看到《》中针对一些英雄的弥补机制,如夏侯惇是一个短手近战英雄,依赖完全贴身输出,这是他极大的劣势,但是他拥有突击与减速技能的设定弥补了这些不足,也平衡了夏侯惇PVP的价值  值得一提的是网易处理平衡性问题的积极态度  我记得《》曾经有一个版本,司马昭作为新英雄登场的时候带来了极大的平衡性问题。当天下午,开发组连发3封官方修正报告,迅速解决了平衡问题,这就是自主研发的优势之一吧,而反观代理国外游戏的运营公司处理不平衡英雄和装备,等两周那是高效率,等一个月算是正常。  同等装备企望能1v5,在《》很难实现  结论:总体来说,《》的平衡性由于当前英雄总数量相对较少,处理反馈及时,已经非常接近LOL,但跟DOTA还略有差距。考虑到DotA流行多年,LOL早先也出现过AP剑圣以及3黑切的平衡性问题,但经过多年运营和调整,在英雄和装备的平衡性控制上已经趋于完美。的平衡性还需要通过一些时间来完善,出于网易的积极态度和本身强大的研发实力,个人还是看好其处理平衡性的质量。  3、《》PVP评价  这里的PVP评价值针对竞技性最强的5V5玩法  我们知道LOL最主要的PVP评价包括游戏内和游戏外两种  游戏内:1、排位赛积分 2、正常匹配(多玩盒子积分)  游戏外:1、各种高端赛事 2、网吧和高校赛事  具体每项评价的内容,LOL玩家应该也都熟知了,我就不再赘述。  相对LOL的PVP评价,依靠自主研发的优势,在游戏内的PVP评价较佳。  游戏内:  1) 普通匹配的战力值(同多玩盒子积分)和称号系统  2) 英雄挑战赛(同排位赛积分)  3) 挑战开发组(网易原创玩法)  4) 巅峰战场 (网易原创玩法)  1)正常匹配的战力值(同多玩盒子积分)和称号系统  正常匹配的战力值和多玩盒子相同,而称号系统实际上是评价玩家当场游戏的发挥,类似11平台的DotA评分体系,比如:当场发挥最好的玩家(主要是击杀、死亡和助攻数据),会被评价为MVP,获得头衔“强”, 打钱最多的玩家,会被评价为富翁,获得头衔“富”,杀人最多的玩家会被评价为杀手,获得头衔“杀”,而失败方的最佳会被评价为英魂,获得“英”,除此之外打野、辅助、援助都会给予一些头衔评价。这样也丰富了玩家的追求,笔者作为一名常年“强富杀”获得者还是非常青睐这套系统。  数据统计界面  2)英雄挑战赛  玩家在PVP胜场达到100场之后,可以参加英雄挑战赛,这是一个借鉴DotA的天梯系统和LOL排位赛相结合的排名系统,以便玩家清楚自己所使用的某个英雄在整个服务器处于什么水准,前100的PVP评价会很高,所使用某个英雄获得第一名的玩家会获得“天下第一”的称号。  3)挑战开发组  这是我见过竞技类游戏富有吸引力的内置玩法,每周三晚上8点开战,规则是随机抽选服务器战斗力排名前10的队伍与开发组进行PK,由所有玩家投票举定开发组阵容,的开发组里面有很多大神,据我所知,包括了前世界冠军2008年DotA solo大赛的冠军选手GK,前PV战队的Carry fiend以及各种LOL排位赛2200+的大神,如果玩家被选中以后获得胜利,则可获得永久性坐骑奖励,一只很漂亮的兔子。同时在挑战开发组期间,其他所有玩家也不会闲着,开始之前可以花钱押注谁赢谁输,开始以后可以进入《》观战系统进行直播赛况讨论。  《》游戏截图  
4)巅峰战场  相比挑战开发组,巅峰战场的玩法则显得更为草根一些,但要求具有一定的PVP场次,且到达30级的玩家方可组队。每周末晚上开战,规则是周五晚上玩家组成5人队以后进入到巅峰战场里面(特殊的PVP场景),队伍会根据实际的战力值被分为磐石、生铁、青铜、白银、黄金5个等级,每个等级只能挑战比自己等级高的队伍,当进入白银等级时,队伍将会获得积分,积分排名前10的队伍都会获得丰厚的奖励,而前8都有机会获得4强名额,进入到周六的决赛,周六将决出当周的巅峰冠、亚、季、殿军,都将获得丰厚独特的奖励。  而相比成熟体系的LOL和DOTA2,《》在游戏外的赛事刚刚起步,今年也是刚入选WGT2013(世界电子竞技大师赛)正式比赛项目,相比两个成熟游戏百万美元奖金,冠军仅有五万奖金,需要走的路还是很长。在此,期待下网易上个月公布的3000万奖金的赛事计划早日实施。  WGT2013总决赛现场图片  总体来说,游戏内置的PVP竞技赛事系统,在游戏内容多样化和交互性做的很不错,丰富度甩开同类产品LOL和DOTA2几条街,而游戏外的赛事又被LOL和DOTA2甩开几条街。回顾2年前,LOL其实也有同样的尴尬,所以笔者也不对《》的推广做太苛刻的要求。作为一款刚起步的中国高品质竞技新游,笔者还是呼吁玩家值得来《》这游戏尝试新的征服。  4、其他特色  在里面,你还可以体验10v10,5v5v5,PVE等玩法,笔者体验过几十盘10v10玩法,简单概括为三个字“就是干”,5杀6杀在10V10里面不是梦,玩累了5v5竞技模式,10V10消遣娱乐下还是挺不错的。PVE(三国剧情RPG风格)据说和WOW的副本模式有点像,没有玩过,不做评价。  这里特地提一下,当你打完游戏后将可获得一定数量的银元,而《》的银元可以在游戏内直接兑换元宝(充值货币,类似LOL点卷)的。考虑到购买英雄只需要经验值,因此很容易囤积元宝消费各种道具(如双倍经验卡,双倍银元卡),你也可以在游戏内完全无需花钱充值,这一点我觉得比同类型的游戏实在多。  结语:做为多年电竞游戏拥趸的老鸟,网易《》在同类中国题材5v5英雄对战游戏中堪称绝对的顶级品质,但与目前炙手可热的国外游戏DOTA2和LOL相比,难以实现整体超越,更像是走差异化的竞争路线。所以呢,如果你经常吃麦当劳和肯德基,回头试一试大米饭也挺好。
壮哉我大英三······定起
建议死门或生门加0.5念沉默效果。。否则意识都很高的话,诸葛就处于被动。。
                                            楼主,老夫看你骨骼精奇,必非凡人将来必成大业!不如这样你把鼠标移动到我头像,哪里有关注二字,你把他点亮,然后我们一起毁灭世界如何?
帝王霸业,全新国战页游!帝王霸业三大势力,4大兵种,8年传承,1.5亿玩家期待!帝王霸业限量6600元宝礼包,返利480%更有首充VIP领取!帝王霸业非R平台,技术制胜!
看过不知道多久了..........
还算中肯,既然如此,我就献出我的十五字吧
确实是比较中立的看法
不错顶英三
说的不错,所以我就乖乖的送上15字了
的确很中肯
还算中肯,既然如此,我就献出我的十五字ba
相信我们一步一步会做的越来越好的,也感谢吧友们这么支持。非常感谢
参与贴吧T豆娱乐城七夕活动
每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
野生的嘉歌,出现了。应该给个精,给没看过的看看。我第一次看,惭愧啊。
我觉得这个可以用来拉基友玩的论文。。。
真的很不错 赞!
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 英雄联盟平衡性 的文章

 

随机推荐