cf手游游客登陆充值了不能享受qq微信的活动吗

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穿越火线枪战王者微信登陆和QQ玩家可以一起玩 数据互通教程[多图]
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18:42:22&&&
类型:动作射击大小:390MB评分:9.9平台:标签:
QQ用户和用户可以一起玩吗?等级物品通用吗?目前分为好几个大区,胖Z给大家带来QQ区和微信区数据互通的内容。
穿越火线枪战王者的QQ玩家和微信玩家是不能一起玩耍的,二者是独立的。
几乎所有的腾讯手游,微信和QQ都是独立分开的两个平台,数据不互通,玩家无法互相联系,也无法一起游戏,所以想要和你的朋友在一起玩的话,只能换到和他同一个平台哦。
《穿越火线:枪战王者》游戏服务器将分为5个大区:安卓微信区、安卓手Q区、苹果iOS微信区、苹果iOS手Q区和游客区,5个大区之间数据不互通,请玩家选择合适自己的大区进行游戏。
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以上便是《》QQ和微信数据互通的内容,更多精彩,请搜索“网侠火线”。
更多穿越火线枪战王者内容,请进入专题:
安卓版本:v1.0.10.81
专题类型:动作类
更新时间: 运营状态:运营中
专题标签:穿越火线射击狙击僵尸
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手游在QQ上与微信的差异
SNG 增值产品部 游戏特权中心 chunkbian(边晓洁)& & & &大家知道,在2013年的互联网,微信几乎就是这个代名词了,几乎所有外界的声音,包括我们公司内部的声音都是围绕在微信。所以说像腾讯手游这个业务,不光是在外部也好,内部也好,它的形象几乎等于微信游戏。同时我们发现其实我们自己也好,包括我们身边的同事也好,大家用手机经常在聊天也好,现在都是在微信上面聊天,就很少再去用手Q或者PCQQ这些以前传统的聊天工具。但是腾讯的手游业务就是把游戏变成了微信区和QQ区,大家登陆手游的时候都会发现有一个微信入口,有一个QQ入口。我们SNG就是在做QQ区的这个平台运营。但是我们在给QQ这边有一个最大的难题是什么呢,就是在手游的这个领域,微信是不是还有这种颠覆的能力。我们QQ这个业务又将在这个领域中扮演一个什么样的角色。我们现在看一些数据,天天酷跑这款游戏去年上线的时候,因为当时上线是2013年9月份,微信的收入是4.8倍于手Q的业务,它的活跃用户数量是1.8倍于手Q,它的在线是2倍于手Q。这其中说明一个问题,就是微信的用户非常活跃,同样10个人,可能这10个人每天玩游戏的局数就会比手Q的用户高很多。包括它的收入会更高,说明它的ARPU值和付费渗透率是比手Q的用户更不是一个等级的了。它的新进是手Q的2.3倍。我们来看今年过年的时候,就是从1月28日开始,我们酷跑在手Q区安卓的收入已经开始和微信持平了。在2月3号,就是过完年,马上又迎来另外一个喜讯,就是酷跑的收入在手Q区已经超过微信了。春节期间每一天的新进持续稳定的3倍以上于微信。嘉宾:我想问一下,它的增长是来源于微信用户的降低,还是说我们这边有很大的提升?分享嘉宾:其实手游这个业务从去年开始整体都在一直往上走,整个业务的收入也一直在快速的增长,因为这个业务是整体在不断的提升的,随着后面游戏的发布越来越多以后,整个手游的日收入会不断创造新高。所以现在是整个大家大盘在提升。其实我们从第一项的数据来看,我们会发现手Q用户的特性是什么?它的活跃很低,它的爆发比较弱,爆发主要是新进这一块了,我们可以看到当初酷跑上线的时候,微信的日新进是2.3倍于手Q的,在每一个手Q平台上上线的游戏其实都有这样的特性,比如说以天天飞车,全民飞机大战这种游戏来举例,我们刚上线的时候发现微信的数据特别好,它的新进量几乎就是手Q的2倍,我们能做到300万,微信能做到600万,甚至微信能做到800万,但是可能300万这个量就是手Q的整体极限。其实我们举例是说微信更像一个年轻人,它的爆发力特别强。手Q其实更多是一个中年人,但是中年人更讲究技巧,后劲比较足。嘉宾:手Q用户没那么敏感。分享嘉宾:对,就是没那么敏感。包括那种低ARPU,低付费渗透的这种情况,其实前期做手Q手游业务的同事有一种感觉,两个字就是无助。因为大家都用微信,我们自己都说服不了自己经常去用QQ这个业务,当时我们的判断是说是不是这个业务我们永远都是这种地位呢。恰恰到微信的用户,我们就发现它活跃很高,同样的人数,它的活跃非常高,它的爆发很强,它可以一口气把这个在线冲的特别高,它可能一款游戏第一天上线,比如说以全民飞机大战为例,它第一天上线,他的收入就是手Q的数倍,但手Q没有办法做到这样的爆发。它的ARPU和付费人数几乎都是手Q的2倍以上。在这样的局面上,当时我们手Q在前期整个手游业务做的非常的吃力,因为我们也不知道应该怎么样去做,才能够把我们这一块的收入提升起来。这边我举个例子,其实目前我们和微信的竞争就好像是一条马路上两家火锅店开在一起,味道一模一样。因为咱们进手Q区玩和进微信区玩都是同一个产品,味道是一模一样的,价格也一模一样,但是不同的是什么呢?一家是品牌火锅店,就是海底捞,很上流。还有一家是路边摊,杂牌火锅店。这个时候其实你把用户人群已经给划分了,微信这个去海底捞的人可能比较高大上一点,他追求品牌,注重这种感受。去普通火锅店的这种客户更吊丝,他无所谓品牌这个东西,他觉得我这个都是一样的东西,我何必要去旁边凑热闹呢。我们跟微信其实是趋于这样的竞争,如果我是开普通火锅店的这个老板,我现在需要做什么事情把我的生意做到更好呢?我只能通过走差异化的路线,走持续的营销,比如说我做送优惠券,搞用户关怀。因为高大上的用户一般情况下是不太在意这种营销手段的,因为他们的素质很高,你给他5块钱的优惠券,他可能觉得你是想拉我的生意,他其实并不在意。但是普通的屌丝客户就会比较在意说你们给不给我一些好的回馈,好的福利,他会受到这些东西的影响。所以说手Q这边针对后面我们开始慢慢的自己有了一些想法,我们发现我们的用户有一些特性,因此我们在整个手Q这个手游业务的运营上,我们有自己的三把斧头,这是我们自己总结出来的。第一个是说我们有高频率,多触达的平台运营。大家玩微信区和玩手Q区的同事应该可以感觉到,整个手Q这边的活动量是非常丰富的,正因为这个情况,比如说我们在每个月可能输出的各个游戏的平台的页面活动,就是H5的页面活动可能就是20多项。我不知道大家有没有体验过手Q区的一些H5页面的一些活动,几乎每个游戏每个月都会有覆盖两到三个。我们虽然从数据来看每个月参与的用户量并不是特别特别庞大,比如说酷跑一天有几千万的活跃用户数,但是一个活动下来可能只参加了500万人,但是这500万人恰恰是这个游戏最活跃、最忠实的用户,他们通过这种参与,他们把整个手Q区的品牌给宣传出去了,这个口碑就出去了,这个是我们基本上4个月做下来以后,跑下来以后形成的一个口碑,现在对外部很多玩家就知道手Q区活动很丰富。游戏项目组则更多关注的是他自己游戏内的活动,这是两个区都是一模一样的,因为我们现在是同一个版本,所以差异化的活动我们都是在平台进行的。微信也有活动,我们也有,我们可能节奏更快,频率更高。嘉宾:一般是什么活动呢?分享嘉宾:比如说我们会有一些登陆的回馈,我们会有一些抽奖性的,比如说一些福利,还会有一些销售,道具售卖,活动形式很多样,包括还有一些新进用户的奖励,还有一些精准的运营活动。第二是我们会有一个精细的、多维度的用户数据的挖掘和调研。我们基本上每个月在手Q这个平台输出的数据报告就会4-7份,我们也会经常做一些用户的数据调研,去看一看手Q的玩家和微信的玩家有哪些不同的区别,其实在这个过程中,我们一开始并不知道我们应该去找什么东西,但是通过很多次的这种报告和调研,我们慢慢的寻找到了一些跟微信平台的差异化,慢慢的找到了一些平台用户自己的性格。第三门斧就是结合用户的性格,放大推广与运营效果。其实这边用户的性格,大家的理解应该是我们平台的用户的一个特性,用户的特点,今年我们整个手游业务的运营主要就是围绕在用户的性格上来开展。这几个是我们归纳的平台用户的一个性格,大家如果有做QQ业务的,可以一起来看一下,是不是跟你们的判断是比较一致的。手Q的用户基数非常庞大,但是他们有一个特点,更加后知后觉,这个主要是因为手Q用户在三四线城市为主。大家会发现智能机的普及其实是从一线城市开始的,然后逐渐是二线城市、三线城市、四线城市。可能现在在一线城市大家很少看到诺基亚,在三四线城市还是有很多诺基亚,还是有很多老的这种塞班手机,甚至有一些非智能系统的手机。因为这种原因,手Q的用户在智能机的换代规模上是远远高于微信的,目前来说很多人有智能机之后,他第一件事情并不是去用微信,他第一件事情是装QQ。这些用户的素质相对来说是比较差一些,因此他在接受这些新事物的过程还比较慢,微信用户接受新事物很快,所以因为这种快而导致的微信的用户新进,他一开始第一天就可以把这个用户做的很大,但是手Q是一个长久的盘子,他一款游戏可能一年以后应该会有一个比较可观的新进,但是在微信这一块就做不到,微信一般游戏是两个月以后,它的新进就会变得比较低。第二点是用户更受运营的影响。比如说酷跑里面,天天酷跑有一个活动,准点在线送金币,同样一个活动,两个区是一模一样的,但是效果不一样。手Q的在线当时就比没有活动的时候提升80%,微信只提升了30%。这就是我刚才说的,高大上的用户并不是太在意这种运营和营销,因为他们觉得自己完全不需要这些东西,他们不会太去在意,但是手Q的用户不一样。第三点是用户更能接受小额的付费。这个可能跟城市的分布和年龄层有关系,微信的用户可以接受两三百块钱的这种付费方式,但是手Q的用户可能只接受十块钱,六块钱的付费方式,这一点大家可以想一下,手Q很多小孩子,小孩子每个月200块钱零花钱,但是他可以把这200块钱全投入到游戏里面,但是他可能拿不出第300块钱来。微信的用户有很多是一线白领,他们可能玩一款游戏会有几千块的投入。这里有一个例子就是天天飞车有一次小额首充活动,也是双平台开展的,但是手Q的付费用户数量提升了6倍,在微信区当时提升了3倍。第四点是用户其实更愿意为道具外形去付费,就是手Q区的用户,这就是我们QQ秀至今还是一个比较好业绩的原因。但是微信这边是没有秀这种东西的,而且微信的用户似乎也不需要这些东西。结合平台用户的性格,我们有自己的一些策略,包括之前所提到的持续不停的这种运营活动,这个是我们要维持的一种方式。我们的用户更受运营的影响,也就是说在这一点上手Q这边的平台一直在推动项目组做更多的活动,更多的福利,让两个平台,虽然两个平台都上,但是对手Q区的争议会远远大于微信。右边这个图是昨天全民飞机大战的一个在线波动图,是在晚上6点钟左右的时候,昨天全民飞机大战是一个送飞机的活动,当时手Q区把所有的资源在这个点上投入进去,大家可以看到,整个在线提升了1倍。飞机大战是目前我们和微信差距比较大的一款游戏,但是在这次的推广和活动搭配一上以后,我们的在线基本上和微信拉平了,当时因为冲的太高了,所以他们飞机大战的手Q区出了一些故障,导致这个锯齿状。用户更接受小额付费的这种特性,我们会推动项目组去做更多的小额的这种运营活动,我们平台也会去规划这种运营的活动。道具外形的这种付费,我们就会更推动项目组去扩展这种道具的丰富类型,拓展它的这种外形形象,让用户慢慢的把这个钱更多的支付出来。同时我们还有一条路,我们把手游这个业务和我们平台的结合更加紧密。不知道在座的有多少位同学体验过这个产品,年前我们在公司论坛上有组织过这样一次活动,就是天天飞车的群擂台,第一名送IPAD,每个人玩这个游戏都会有天天飞车的一个福利,因为现在大家可以发现,自己玩一款手游,好友的排行榜已经没有用了,因为现在每一款游戏的用户被细分了,被拆分了,没有那么大的用户量去支撑起每个人的好友里面有很丰富的竞争关系,所以这个时候用户需要更多维度的竞争,QQ群正好就是这样一个比较好的维度,因为有很多飞车群、飞机群,这些群里面的玩家都是玩这款游戏了,在这些群里面大家可以去参加一下,试一下,最后都会有这个群擂台的活动会玩儿的比较好,这个入口就可以在手Q游戏中心进入。包括我们还有很多结合手Q产品的特性,比如说游戏的个性签名,看我好友的资料面板可以看到他最近在玩儿,手Q的聊天气泡也有推广的结合。这边这个地方讲的是我们的一些想法,一个是支付环节这一块,我们现在会去推动话费支付的普及,这也是两个平台用户差异化的一个情况,我们现在目前在欢乐斗地主里面有尝试,我们发现话费支付一上,在手Q区的占比达到了20%,在微信区的占比不到10%,这是因为微信区的用户有很好的支付习惯,但是手Q的用户没有很好的支付习惯的情况下,他们更愿意用话费这种方式去进行支付。因为QQ这个业务对比微信这个业务有一个很大区别就是咱们有PC,但是微信没有,这种情况下我们在PC这个渠道中也要加入到手游的支付,因为传统的QQ业务中,大部分用户是在PC端支付的,这些用户都有手机,都玩手游,在这种情况下他可能在手机端的支付能力不足,但是PC端是OK的。我们还有一个设想,在手机游戏,大家在支付的时候,有些人可能就不喜欢在手机里面支付,那么他打开支付环节的时候,我们有一个按钮叫做到PCQQ支付,一点这个按钮以后,PCQQ给大家推出一条信息,就告诉你点开之后就是这个支付环节,通过这种方式我们可以把手机的体验和PC的体验打通,这个就有点像我们现在数据线的功能,大家用手机QQ传东西到PC上。在支付这个环节上我们也用这种方式,我在手机上不想支付,但是我坐在电脑面前,我直接就可以把我的支付推送打开,马上就可以支付。还有就是我们可以打通PC的整个业务场景,举个例子,大家现在看我的QQ好友的时候会发现有很多用户手机在线,这个时候如果我在玩某款手机游戏,是不是可以让好友看到我在玩这款游戏在线,这些都是微信没有的东西,但是这个也是手Q目前还没有去做的东西,这个也是手游整个业务在后续更大程度的接近,甚至超越微信整体业务的一个机会。基本上我的分享就是这些,看大家还有什么问题。嘉宾:提个建议,其实手游对于增值产品部来说有一个机会,这个机会是跟我们传统的略有差别的,你很难让现有包月用户去付费,因为每个月的付费是固定的。但是游戏不一样,游戏以无休止的让他无限的付费。你刚才定位手Q是屌丝比较多的,这个大概也没有什么问题。还有一点是不要忽略他也有他覆盖的一面,在所有的游戏里面基本上会遵循一个三七原则,就是30%的用户,或者20%的用户贡献了80%的收入或者70%的收入。我觉得以前已经聊过了,但是产品不合适。对游戏里面一些高的用户,大的用户做一些VIP服务,但是这一块的话,说实话,在手游上面做,其实这一块是可以去做起来的,就是怎么样通过一些服务去留住这些一不小心走进手Q的用户。分享嘉宾:为什么我们还没有开始这方面的尝试,其实我们有想过针对一些大用户进行一些特别维护和特别关怀,甚至把他在这个平台中付费的金额给他转化为另外一种积累,让他能够长久留在这个平台,其实这个是后续我们会尝试开展的一些东西。目前因为公司更多是社交游戏,比较少的有一种大ARPU的游戏,现在所有的精品策略都是走中端付费的金额,随着后续更多的MMO,卡牌,就是可以花几十万的游戏进来以后,就可以做一些尝试,把这些用户圈起来,目前几乎每款游戏,大家投入几千块钱进去就可以玩到一个顶,现在是这样的情况,当然这个建议非常的好,我们会放在我们整个的工作计划里面去。嘉宾:对,其实做游戏活动是一个很长一段时间的历史,但是以前不一样的是以前总有一些活动,你主要的决策点,你能够主导游戏内容的部分比较少。但是手游现在运营加过来之后,其实你们应该更多的去主导,整个的思路,对于高端付费这一块,甚至说精细化这一块,应该比以前传统的PC游戏做的更好一点。分享嘉宾:现在会好很多,因为原来在PC端,其实我们是作为一个乙方存在的角色,但是现在从手游这个业务来说,SNG已经开始变成甲方存在的一个角色,我们更有这种能力去影响游戏的版本,影响他们项目组的事情。包括我们后面,大家看到昨天飞机的一次推广,我们就是把平台和游戏内自己的事情结合在一起之后,我们会发现就会有一个爆击。如果我们脱离平台的版本做这个事情的话,只是说我们可能就达不到这种预期的好的效果。谢谢。嘉宾:刚刚的大ARPU的想法,其实我觉得端游和手游是不太一样的,端游是说游戏本身就比较自成平台了,就像CF、英雄联盟、DNF就是一个很大的平台了,它相互之间是比较有隔阂的。CF和DNF的用户在数据上和运营上不可能去打通的,因为对他们相互之间的竞争也非常激烈。手游的壁垒会弱很多,因为他们会有一个平台的节点,就是手Q和微信会有平台的节点,分散化了很多手机游戏。我觉得手游是可以在平台侧去做一个更好的高端用户的运营,比如说我们一起组建一些官方管理的群,比如说50个或者100个,这个群里面就是专门玩儿这个游戏玩儿的比较帅的,或者比较厉害的。比如说你的好友已经满足不了你的PK欲望了,你打来打去已经没有什么意思了,我们可以组织一些官方群,这些群里面都是一些高手级的,500个人,可以去做这种平台的事情,我觉得这个在做法上跟端游会有很大差别,而且机会会更大一些,因为手游对于平台的依赖性相对于端游来说大非常多,所以这个我们也开始尝试在做这样的事情。嘉宾:其实我想说对用户的付费的身份也有一个凸显,虽然一个游戏的付费的持续性不会太多。分享嘉宾:整个平台的持续性?嘉宾:对,可以提高平台的持续性。我付费之后可以给你一个身份的彰显和荣誉。分享嘉宾:对,我们现在就想在做积分类似的东西,就是把用户在平台当中的付费、活跃积累下来,跟着他的身份走,这样他就不会从这个平台中跳出去。嘉宾:除了这个之外,结果必须强调给他一种付费的尊贵的身份,比如说我在好友排行榜里面,我可以给你一个形象,这个形象让大家知道你是这种高端的付费用户,但是这个可能也有负面影响,但是可以去尝试的一个点。分享嘉宾:对,就是我们以后在MMO游戏多了,咱们就可以做这种东西,因为像MMO卡牌游戏中其实无所谓人的这种身份差异。嘉宾:是否可以考虑把身份这个特征放到平台上面来做。分享嘉宾:这个肯定是可以的。嘉宾:例如他是一个跨游戏的身份,其实刚才他们俩思想的一个结合,MMO,REG这种游戏,然后他是自成平台的,那么刚才他提到手游更多的是碎片化时间加高度的平台依赖性,所以碎片化时间的游戏里面究竟尊贵的身份有没有用,这是我们值得去思考的问题。但是你可以看的到,你结合刚才端游的特色就可以看到,或者自成平台,也就是说将身份放在平台上面去跨游戏运营,或者是一个突破口,我这也不一定是标准答案,但是我是充分的考虑到刚才两位各自的一个优点,或许是一个结合。分享嘉宾:其实刚才这位同学说的这个事情,其实我们是非常认可的,从我们最早在做手Q这个手游业务的时候,我们在想的是我们怎么样去防守,当时我们并没有想进攻这件事情,我们更多的是想防守,防守我们应该怎么做,我们在想是不是这些用户,我们很害怕他有一天长大了,他去微信了,这个时候我们需要给他一个身份或者一个积累,让他在这个平台里面,比如说他在每款游戏当中活跃,比如说我在玩儿飞机,我在玩儿飞车,我这些活跃都不会浪费,变成一个跟我身份绑着走的东西。当时我们在做这个尝试,我们出了很多方案,但是我们后来也在不断的打翻自己的这个方案,当然这个尝试我们并不会停止,我们后面还会想一种更好的方式去解决刚才你说的这个问题,他可能是一种身份,也可能是一种积累。至于是身份好还是平台的积累好,我们可能在后续会有产品形态的东西出来,现在我们手Q这边有一个手游的产品团队,专门是做平台用户这一块的东西,之后我们会有一些方式来看,大家可以看看这种东西合不合适。嘉宾:你们微信的用户存活度怎么样?分享嘉宾:现在每款游戏的存活度不到10%。嘉宾:这么高啊。就是基本上只玩儿微信的?分享嘉宾:对,不到10%。而且现在有一个特点是什么呢,这10%很有可能是某一个区出问题以后,很多用户没法玩儿,转到另外一个区而出现的。嘉宾:因为我自己的习惯是我微信玩儿完就去手Q那边玩儿,难道很多人都只是在一个地方玩儿?分享嘉宾:那是因为如果你在一款游戏当中有足够多的积累的时候,你是不会跨区去玩儿的。比如说你在微信区是A级车,你在手Q区是最差的车,你根本就不会想去手Q区玩儿,因为它的体验并不好。哪个平台积累多,就在哪个平台长久留存。嘉宾:重复花钱的体验是很不爽的。分享嘉宾:对。嘉宾:我以来本来想象有50%的手游。分享嘉宾:没有,10%以下。嘉宾:我想分享一个案例,就是前天我跟其他同学一起做的,就是咱们IEG有一款游戏叫做德州扑克要上的,当时IEG的同学跟我聊天,他说一个问题,就像你说的支付的问题,他也觉得他那个游戏豆没有什么用,他没有办法盘活,如果变成(100:42),然后就帮他做了一个CASE,还有芝华士做了一个相互的合作,它里面赢的豆可以在广州一家指定的电子产品店里面做这样身份的识别。同时买广州一家的指定店里面的产品也可以获取相应的游戏豆,做了一个双向重合。刚才你提到了一个概念,你在客户区分的时候把支付率低的客户作为你的主要客户,如果把这个能力画一个插线的话,你的支付率低,要求低的客户是你的主力的客户对吗?分享嘉宾:您说的更多的是利用合作这种方式,其实这一块是品牌层面的,更多是品牌层面的。因为去看现在的端游,端游其实经常做这样的事情,像LOL,像CF,他们就会做非常多的异业合作。这一块我们现在有一个品牌主,我们也一直跟他们进行沟通,我们在看品牌上我们能不能去做这种差异化,比如说现在这个酒的品牌,我们知道了这个推广需求,就是项目组自己去聊的,我们有一个想法,后续是不是手Q团队自己出去找合作,比如说有一部电影要上了,跟这款游戏有结合,OK,我把这两个合作一签,但是这只是手Q区的一个合作了,他在线下的宣传会和手Q区放在一起,这是我们非常接受的这种方式。嘉宾:我觉得这个可以反向,你可以从你购买的产品的消费行为上面去购买。然后另外一个事情就是我一直想跟公司提一个建议,我们到韩国的时候,一下机场就看到外面挂的那个像墙一样的宣传,我们在这方面好像没有,我个人觉得身份这种事情可能是比较短期的行为,但是我觉得这种太少了,没有更新的东西可以去挖掘。分享嘉宾:更多的是偏线下的方式,你说的是?嘉宾:对。分享嘉宾:这是我们手Q比如说在这个业务上,咱们已经比较稳健了,我们现在是一款游戏超越了微信,如果我们将来是三款五款游戏超越微信的时候,我们在这个盘子已经稳住了,我们已经再也不惧怕微信的新游戏上来以后把我们干倒了,这个时候我们就会去拓展更多新的领域,线下肯定是很重要的一块。因为手游这个业务是什么,线下的宣传也有用,我在地铁上看到一个广告,因为手机在身边,我马上就可以产生这个转化。端游不行,端游必须回家才可以。手游这个东西是在身边任何一个地方,看到这个二维码,我一扫就把它下下来了,我们可以去做更多线下的尝试。其实目前阶段看游戏类型非常重要,20%的人贡献80%的GDP,这个肯定是比较那个。但是手游因为每个游戏的性质不一样,它的付费习惯是不一样的,举例说,一款游戏我的商业化只做到了10块钱,他是绝对不可能出现二八原则的,它除非商业化是一个不封顶的状况,他有可能会出现。嘉宾:现在的感觉是很多游戏已经完全是依赖于运气了,如果你不给钱的话,他始终打到第三关、第五关就再也过不去了,就要钱。分享嘉宾:对,这个问题其实我们也很烦,为什么,因为从平台的这些用户性格角度,我们更喜欢不那么依赖钱的游戏。酷跑是一个很好的例子,酷跑是你不花太多的钱,你也能够玩儿的比较好,正因为它的这个特性,所以酷跑现在至今保持了200多万在线的水平,光手Q区就是200多万在线,它的日活跃几千万,它的注册用户数量基本到达2亿的盘子。但是其他的游戏走的路线不一样,他们走的是高付费的这种方式,就是要赚钱,嘉宾:还有就是运营,你们能不能影响他们的一些类型呢?分享嘉宾:可以,我们现在在尝试这种推动,我们其实SNG之前没有去做那么主导型的运营,因为我们现在在手游半年的尝试,我慢慢的开始在走这种主导的路线。我们现在代表项目组说出我们的一些理念,包括后面我们可能会有一些特定的游戏,甚至我们想推动QQ区的游戏和微信区的游戏是不一样的。嘉宾:现在的游戏越玩儿越烦燥,他让你不停的很烦。分享嘉宾:对。嘉宾:现在这个阶段大家还是圈钱的阶段。分享嘉宾:对,先赚钱。嘉宾:没有考虑太细化的东西。嘉宾:比如说手Q上可以留那么一款和两款尝新好的游戏,其实这种游戏可以再玩儿一下,试一下。分享嘉宾:这种就是平台的定制游戏,我们可能希望定制一些简单一点的游戏去让用户玩儿。嘉宾:有没有一些不那么烦燥的游戏。嘉宾:就是没那么集中精力,哪怕是我永远不付钱也可以一直玩儿下去。嘉宾:就是游戏性更强,真的是好玩儿,比拼啊。嘉宾:现在都是社交的那些东西,乐趣性都不强,都没有那么持续。分享嘉宾:对,这是一个问题。其实就有点像之前微信的打飞机,它就是一个不要花钱,大家都玩儿的比较有乐趣的一个东西。嘉宾:刚才说到的手Q游戏的群,有没有考虑到在这个群里面的人可以自己去组织,然后我们给他们奖励。分享嘉宾:对,这个现在是我们部门的祝总,他希望把这个群的活动交给下面的人,自己去组织,他有奖励。嘉宾:对,我们可以提供一些工具,比如说PK的平台,或者现在群里面只有群主和普通群员,但是以后还有群主,有裁判或者是什么东西,按照比赛的配置,我们把工具给他。配置之后我们会有外部管理他们的群主,然后我们定期给他们一些资源,比如说给群主一些物资的奖励,比如说一些Q币去奖励他。但是我们每年准备做一些像区级联赛一样的,比如说广州区,华南区。其实我觉得要具备这个能力才能够开展,至于PC需不需要,我觉得不绝对。嘉宾:是不是我们发掘了一些新的客户,还是我们把微信的盘子给抢过来。分享嘉宾:从用户的角度来说,目前我们并没有抢到微信多少用户。为什么,因为有一个特征,微信的用户并不怎么受运营驱动。我们有一个数据,我们同样做一个活动,手Q80%,微信30%的变化,他们的用户更多是自己玩儿游戏就OK了,你这个活动跟我没有关系。而且我在手Q这个渠道比较难去触达微信的用户,我们触达的都是自己的核心用户,因为这是我们的推广能力有限,我们目前来看的话,我们大部分的新进用户是手Q的一个纯新进。因为比如说在春节这个阶段,很多用户回家,特别是很多三四线打工的人,他们回家以后,他们拿着钱,他们的一件事情是做什么,他们是把自己的钱变成智能机,买一个智能机回来,这个时候你说他是手Q的用户还是微信的用户呢,他更多的是会选择QQ作为他的第一个聊天社交工具,因为他也会有PC这种习惯。大家可能刚接触的时候,现在小孩子都是用QQ的,微信没有强需求,年龄低的也是这样的,年龄层比较高的可能也是QQ是他们的第一个产品,因为他们现在在家里面用PC。手Q在三四线城市的新进量非常大,微信现在可能在部分城市其实并不是推的非常好的一款产品。嘉宾:后面我们的打法更多的是引进一个新的用户过来?分享嘉宾:对,这个是我们的点。嘉宾:我想问一下,一般游戏的周期在手游上是多少?分享嘉宾:这个怎么去看呢,原来大家的印象是觉得手游是一种很碎片的东西,它的生命周期很短。从外部市场来看,有些游戏是这样的表现,但是有一些游戏可能它的产品设计的比较好,它的生命周期也会很久。比如说我是MT这款游戏,它已经一年多了,它现在的收入依然很好。像酷跑也有半年的时间了,你看它的规模是什么样,你希望它永远是这个高峰,那这个时间可能是比较短的。特别是在腾讯的平台,因为腾讯的平台流量很大,他一款产品出来以后,我们只用7天时间就把它推到最高的一个顶,后面就在走下坡路,因为用户量太庞大了。但是如果循序渐进的话,那么这款游戏可以走的很久,这个其实是看大家对这款游戏的预期是什么样的。嘉宾:如果是比较简单的应用这个设备的传感器的话,比如说点一点,摸一摸的话,一般不会超过半年的。像僵尸也好,笑料也好,很疯狂,但是它的周期可能就半年或者两个月,这个是比较利用设备固有的特性,这个是游戏本身的新鲜感。但是本身对游戏的价值观也好,设计也好,话题也好,本身内容比较持续的话,那么它的生命周期也会很长。像《我是MT》和设备没有太大的关系,但是游戏本身的内容和价值观比较强大。这个也是一样的,如果游戏性本身很强的话,那么周期就很长。如果游戏不强,只是本身的特性的话是不会长的。嘉宾:这个也是为什么公司一直让增值这个部门去做手游,因为主打两个产品,一个是微信,一个是QQ,这个是自主去植入的,如果你要离开这个城市以后,请用QQ联系我。另外一个是像我们这个年龄段,不停的每天刷附近的人,这里很重要的是两个产品的替代,其实包括游戏也是一样的,比如说公司不停的推出新的游戏去循环,其实我觉得手Q和微信也是同样的道理。对于我们来讲,我觉得在微信上的游戏,手Q上的游戏,如果强制去做的话,这个去运营的话,很可能这个用户就会因为他去玩儿微信的游戏。他在十几岁的时候就会从一个平台去到另外一个平台,这里有一个问题是我们这一代人在接触互联网的时候是先QQ后游戏,但是今天如果家里有小孩子的人,你会发现你的孩子或者你的侄女,你的亲属,他五六岁,他还不懂上网,但是他就已经开始玩儿游戏了。他就了解QQ上的生活,QQ的功能,这种支付,还有其他的类型。所以游戏这件事情可能更多的是对平台的帮助也非常大,我们不管这个用户在玩儿哪一款游戏,重要的是他一定要留在这个平台上去玩儿。刚才有同事说到积累的运营,就是说他随着成长会变,我相信有一天他的关系发生变化,但是还是不舍得把他玩儿游戏的一个帐号更换成另外一个帐号,这些都是实实在在的。我们不能单靠增值这一个部门去做,各个BG,包括极通,其实很多人分享都是分享到数频或者很多的体系当中去,我们可能都要参与到手机游戏当中去。过去是说公司刚开始的时候很混乱,就是一个团队去把所有的支撑起来。微信也好,手Q也好,还是说公司支撑的团队也好,大家都是这样去投入的。但是游戏是否上线,上线之后是否顺畅,在那个时候如果说这个游戏两边都上,我们会担心我们不行,我们那个时候就在想能不能走差异化,怎么找到更适合我们平台用户的路,在那个时候其实我们遇到非常非常多的阻力和障碍。但是后来通过我们的团队,发现我们的收入,无论是新进还是注册还是活跃度都超过了另外一个平台,这个时候他又要提出这种差异化和区别性的东西,大家都会有这个担心。当你发现你的对手已经有不一样的变化的时候,那么他会不会产生这个变化。包括游戏也是这样的,作为一个要支撑两个平台的项目,其实他会很有压力。第一就会觉得你对人家好,对我不好,我就要不停的去威胁你,或者要跟你去谈判,你必须要对我好,对他差一点,未来我相信一定会有更多的差异化的游戏在平台上上线,因为作为中间这一层,他也受不了。

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