LOS版本moba手游有哪些

国产MOBA手游新走向|界面新闻oJMedia
也许是时候谈一谈国产MOBA手游了。
苹果发布会展示《虚荣》(Vain Glory)之后,仿佛巧合一般,国内也密集发布了多款MOBA手游,先列举一下我所观察到的近期出现的几款国产MOBA类型手游:《指尖刀塔》、《自由之战》、《英雄团》、《刀塔西游》。 其中除了《指尖刀塔》已经正式上架App Store,其他三款仍然处于测试之中。
刀塔和英雄联盟早已成为国产手游一大免费IP资源宝库,卡牌尚且如此,在类型更为贴近的MOBA手游上,这一现象没理由不得到延续。《指尖刀塔》与《刀塔西游》均在名字上打了DotA的擦边球,而《自由之战》和《英雄团》,上手之后则很容易令人想起《英雄联盟》&&两款游戏都加入了大量让人感到眼熟的英雄和技能设定,《自由之战》的套用就更为直白一些,基本上大部分英雄技能都得到了原样保留,而且不止于《英雄联盟》,DotA中一些经典英雄诸如屠夫、船长在游戏中也都能够见到。不过国内的现状是,谈这些没有太大的意义,玩家不在乎,市场也不在乎。
所以我们聊点别的。
论硬品质,比如画面、UI、音效、流畅度以及打击感,这四款游戏没有一款能够赶上《永恒命运》,《虚荣》更不必提。四款游戏中除了《指尖刀塔》采用的是2D动画的表现形式,其他三款游戏均为3D。而3D中又以《刀塔西游》最糙,以一个名为索命鬼的英雄为例,基本上可以用惨不忍睹来形容,战斗的时候基本上看不清动作。不过在画面表现之外,这几款游戏倒也有一些可说之处。
《刀塔西游》中的索命鬼,上下图是同一个英雄
先说游戏模式,这四款国产MOBA手游清一色采用了大小地图两种模式,通常1v1或者2v2采用单线路小地图,3v3或者以上采用双线路、三线路或者其他形式的大地图。而LOL中经典的草丛元素几乎在每一款游戏中都得到了延续。
小地图与大地图
另一些一致之处在于,这几款游戏的装备系统基本上都采用了自动推荐的机制。当玩家满足购买条件,将会直接在游戏界面跳出一个装备的相应图标,玩家只需要点击一下就能够购买成功,而不用去往商店费心挑选。此外补刀系统也进行了一定的简化,只要敌方小兵死亡,就算没有补中最后一刀也能获得半数的金钱奖励。
总之,能简则简。
这种简化的思路在操作上也得以体现,上文提到的这4款国产MOBA手游,基本上可以以点触操作与虚拟摇杆两种不同的操作方式作为一个清晰的分野。《指尖刀塔》和《刀塔西游》使用了点触式操作,《自由之战》和《英雄团》则是虚拟摇杆。
■&简与繁&&从操作说起
往前追溯,将虚拟摇杆应用于MOBA手游的操作,以HOC(混沌与秩序:英雄战歌)为代表,点触式操作则以《永恒命运》(Fate Forever)为典范。在两种经典模式的基础上,国产MOBA手游都做出了一些进化。例如点触式操作的《刀塔西游》和《指尖刀塔》,均在屏幕上加上了一个自动攻击按键。点击自动攻击按键将自动选择范围内的某一个地方目标,略微降低了通过手指点选进行攻击的操作复杂度,配合自动锁定,可以比较容易地实现一些MOBA游戏常见的Hit & Run或者放风筝的操作而不会误触。
《指尖刀塔》:竖版MOBA手游
虽然都是点触式,《指尖刀塔》和《刀塔西游》又有诸多不同。最大的不同就是《指尖》是个竖屏游戏,而《西游》是横屏。横竖屏的差别并不只是展现形式的差别,对于操作感的影响也很大。《指尖》所采用竖屏设定对于操作并不友好,竖屏给人的固有感觉是适合单手持握进行游戏,而《指尖》实际上仍然是个必须双手操作的游戏,从心理上来说,横屏持握的感觉类似手柄,而使用手柄玩的游戏通常重度、需要专注,这种感觉也会延续到手机设备上,竖屏游戏以休闲或者卡牌居多,通常给人一种&这个游戏不需要太多操作&的暗示。而在手机上双手竖屏操作的体验也确实不如横屏来得轻松自然&&你无法保持恒定的操作姿势,大拇指点击屏幕最上和最下的部分都相对困难,两根拇指分工也容易混乱。
虽然《指尖》在玩法和地图上拥有更高的原创程度,但并不能掩盖游戏体验的硬伤。游戏是个竖版,操作却比《西游》要重度的多,不少技能都是非锁定,需要手动选择释放地点,过程多数为拖拽。我必须指出,指向性技能必须拖拽释放是个完全糟糕的设定,哪怕是先点击技能再点击目标释放,体验也会好很多&&以游戏中的某个奶妈职业为例,加血技能必须先点击屏幕底部的技能图标,然后拖动到目标玩家身上进行释放,由于目标玩家往往不停处于移动状态,拖拽技能的操作既不精准又有延迟,竖版的游戏地图又过于广阔,中间一块空地没有任何地形地遮挡,角色撒欢儿乱跑根本抓不住,和路人随机组队进行游戏缺乏沟通的情况下,我在体验过程中基本上很难为队友在需要的时候加上血。尤其重要的一点是,在拖拽技能寻找目标释放技能的过程中,角色是不能进行移动操作的,任何点击屏幕的操作都会中断拖拽的过程,可以对自己释放的技能将会马上对自身释放。
相比之下,《刀塔西游》要略好一些,横版的操作方式,4v4的大地图则基本上照搬了LOL的大地图,所有技能基本上都是自动锁定点击即释放,但也好的有限。和《指尖》不一样的是,《西游》在自动攻击之外,还加入了目标切换的按钮,对于点触式操作的MOBA游戏来说,目标切换其实是个比较鸡肋的功能,在多个目标之间来回切,远不如手指直接点触来的效率轻便。
另一边厢是沿袭了虚拟摇杆操作的《自由之战》与《英雄团》,虚拟摇杆在手机上的操作压力比点触式要小得多,代价则是自由度和可操控性变低,但在以上提及的两款点触操控的游戏在对自身内容和操控方式进行了大量简化之后,则很难评判两者在可操控性上的差异到底还剩多少。
《英雄团》的操作基本上沿袭了HOC的那一套,没有做什么改进,实际体验感觉甚至可能更差一些,有一些体验很不友好的地方比如控制方向的虚拟摇杆被固定在左下角,而不是像当下大多数游戏一样只要是左半屏,就可以随着玩家手指任意滑动方向进行操控。固定的虚拟摇杆容易出现一个问题就是手指在左下角很容易画出屏幕外从而失去控制,相比起来《自由之战》在操作上的改进则非常有趣。
《英雄团》游戏截图
非固定虚拟摇杆不多说,改动有趣的地方在于两个点,这在我们此前一篇报道里略有提及,这里则详细说明一下。
虚拟摇杆此前一个最大的问题在于地方单位过多时切换目标过于麻烦,此前HOC的解决方式是在虚拟摇杆之外,玩家仍然可以通过点触进行移动和锁定目标,但让玩家在两种操作模式之间切换其实是件麻烦事。《自由之战》的解决方式是为将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合二为一,合并为攻击按键,而按住攻击按键上滑则只在英雄之间切换,下滑则只在小兵之间切换,由于游戏最多支持3v3的对战模式,单位数量相对不多,因此这一设定基本上解决了如何快速精准地锁定目标的问题。
虚拟摇杆操作模式一个大问题在于游戏体验靠近ARPG,基本不存在微操作和预判定,变成了简单的你来我往。就好像《乱斗西游》一样,实质上是个ARPG游戏,但稍改游戏规则,去掉养成成分,放到一个类DotA地图中,你能说它不是个MOBA游戏么?
《自由之战》对技能的释放做出了改良,让它看起来和MOBA更接近了一些&&大多数技能都并非自动锁定,而是需要手动选择方向。但这仅限于非目标指向技能,目标指向性技能则依然是使用自动锁定的机制。以屠夫做比,你可以预判性地使用肉钩技能,嗜咬则是点击即自动咬住敌方。改进的具体方式则是&&当技能需要手动选择方向,按住技能按钮会在按钮周围出现一个圆圈,手指在圆圈上滑动,则对应角色相同方位,松手释放技能,若要取消,手指滑动较大幅度离开按钮周围的圆圈范围则取消释放。
《自由之战》:屠夫出钩
这一改良的意义在于,为技能释放增加了预判和策略的元素,但不至于提升操作压力,使一些随机性较强的英雄技能诸如屠夫的肉钩、白虎的神箭或者寒冰射手的神箭得以在游戏中发挥作用,而这是MOBA游戏的核心乐趣之一。尽管在内容简化的移动端,这种乐趣一样会被压缩,但相比于没有,已然是一种进步。
一个有趣的细节是,游戏的开发方很显然也意识到了这个操作改良正是自己游戏的核心竞争力,并不希望被他人借用,所以在登陆游戏的时候,首先跳出来的,就是一个显眼的专利声明&&大意是说我们已经为这个操作申请了专利,你们这些居心叵测的同行们赶快放弃山寨的想法别等我们告你。但对声明的法律效用以及真实性,暂且存疑。
&操作专利,仿冒必究&
■&商业化&&全面异化
关于MOBA手游,另一个不能回避的话题是盈利模式。PC上的成功之作诸如DotA和英雄联盟,基本上都是靠着用户基数够大,用户群体足够核心,对游戏品牌认同感高,愿意为一些与不能直接提升游戏数值的周边产品进行付费,但在手机上,这一切只能是一个美好的幻想。
HOC在中国积累的用户不可谓不多,去年12月更新的新版本,App Store两个月间累计评论数已有10000有余,上线两年多百度指数一直稳定在4000左右,可以预见的是,这些国产MOBA未来人气很难超过HOC,不说制作水准和游戏完成度能否媲美,核心玩家的积累也非朝夕之事。HOC在盈利模式上走的基本上是英雄联盟的路子,而连HOC在畅销榜尚且始终难见踪影。在中国现在的市场环境下,这种盈利模式可说是一条死路。
开发商们自然也能看到这点,于是我们看到这些国产MOBA手游分别演变出了各自的盈利模式。
《指尖刀塔》的选择是在游戏中插入影响游戏数值的能源系统,添加了喜闻乐见的付费神器&&十连抽。能源板中的能源必须通过各种能源碎片来合成和升级,而这些碎片则自然来自抽卡系统。此外游戏还设计了体力系统,VIP系统等等,他们像是对待一款传统的卡牌游戏那样,将付费点深深埋进了游戏的各个角落。游戏同样可以购买皮肤,但问题在于,这游戏的皮肤不仅敷衍,换了个颜色就当新皮肤买,皮肤还会影响游戏数值&&高级皮肤对于技能属性拥有更高的加成。
《指尖刀塔》:能源板与天赋
相比之下,《刀塔西游》和《英雄团》就似乎要良心一些,目前仅能够付费购买英雄,但由于游戏都处于测试状态,不好说未来会有怎样的变化&&就像《自由之战》那样。有些人大概不知道,《自由之战》在被GAEA Mobile代理之前,名字叫做《斗魂》,在《斗魂》仍处于测试版本还只有少数几个英雄时,我就已经多次体验过这款游戏了,当时的《斗魂》看起来就像是一个真正的MOBA游戏那样,从商业角度上来说纯洁得一尘不染,而在改名为《自由之战》并再次开启测试之后,这款游戏的商业系统像是一个从天而降的完整驱壳,严丝合缝地套在游戏的核心之上。
《自由之战》圣石与十连抽
《自由之战》的付费体系和《指尖刀塔》某种意义上来说类似,虽然没有VIP系统,但同样拥有类似能源系统的属性加成系统&&圣石系统。至于圣石如何获得,可以在商店明码标价直接购买,也可以,嗯,十连抽。
这两款游戏本质上大不相同,但在商业化方面的思路相当一致,游戏都有两条属性加成线,一条面向免费玩家,属于游戏成长的部分,一条面向付费玩家,让大R们得以用金钱所换取的属性数值找回操作上的劣势。同时,两款游戏都狠狠地卡住了那条免费的成长线,在《指尖刀塔》中,这条免费成长线即天赋加点,需要大量的游戏货币,更改天赋后货币也不退还。一位游戏资深玩家表示&玩了大半年英雄天赋都尚未配满&。而在《自由之战》中,天赋加点则需要天赋石,不同的英雄之间天赋石不能通用,天赋石在PVP获胜之后有几率获得,但要注意,必须是在自由点(也就是体力)足够的情况下才能获得天赋石,倘若自由点消耗完毕,那么PVP就只能获得积分和金币奖励。根据我的粗略估计,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利。也有更快捷的法子&&抽宝箱可以抽到天赋石、圣石、英雄等等道具。我尝试了四次,300钻石(30人民币)的宝箱,四次奖励都是不同英雄的天赋石,每次3个。照这个概率来看,想要圣石的玩家们,还是直接去商店购买比较划算。
如果觉得《自由之战》的坑比较深,吃不下这口蛋糕,玩家也可以选择吃吃蛋糕上的草莓来解解馋&&英雄还使用钻石可购买基础属性更高的特别武器,相对便宜,当然属性加成相对于圣石而言也就更像是一个漂亮的点缀罢了。
总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景&&尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远&&我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个&不看好&也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。
不过我倒不怀疑这些&MOBA手游&未来的市场空间,就好比我不在电脑前时也许也会玩玩这些游戏&&但绝不是当做一款MOBA游戏来对待,只是图个消遣而已。在那些老派又精致的真正的MOBA手游诸如HOC、《虚荣》、《永恒命运》在市场上讨不到什么好处的时候,你又能说,这不是一条正确的路吗?
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融合MMO 纯粹的MOBA手游为什么做不起来?
  移动电竞,说白了就是手游厂商希望复制PC电竞用户高活跃度的特性,做大自家游戏的用户群,形成更广泛的传播效应。在PC平台,传统MMO游戏增长放缓,其中一个因素就是用户增量被MOBA类游戏蚕食并压制。而在手游时代,却呈现出MMO与MOBA合二为一的趋势。为什么手游平台纯粹的MOBA游戏做不起来?  PC时代:MMO与MOBA核心玩法、商业模式形同殊途  MMO端游式是如何发展的?一方面通过增加实时对战的人数来加强游戏交互性和黏性,从单人PVP到GVG的公会战和国战。另一方面不断提高游戏品质,主要表现在游戏画面质量,不断追求次世代、高捏脸拟真度等。而在玩法上,则是不断融入更多动作游戏和格斗游戏的元素,通过强化感官刺激来吸引玩家。现在当这些手段用尽,用户新鲜感下降、越来越没有耐心的情况下,细分市场、差异化题材成了选择。  MOBA类游戏起源于暴雪在1998年发布的SC(星际争霸),或者说是起源于游戏自带的地图编辑器。有一位玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,即5V5英雄对抗的地图,后来MOBA游戏都是在这种游戏模式上不断完善和延伸。  直到《魔兽争霸3》的发布,导致了真正意义上MOBA玩法的DOTA出现,乃至后来LOL、DOTA2的称霸,操作英雄带领小兵推塔成了MOBA类游戏在玩家心目中的符号。其实纵观PC平台MOBA类游戏的发展,玩法上在不断做减法,从RTS减到DOTA,从DOTA减到LOL,通过轻度化来应和更广泛的玩家群体。而在社交性上,则是从单机到局域网、战网,最后实现了网游化。  其实MOBA类游戏的发展,也是顺应了整个PC网游的发展。玩法上的由重到轻,从核心向到迎合大众玩家,包括在社交群体上也从非常重度的公会经营模式、转向轻度的随机PVP匹配式的社交(当然MOBA游戏也有开黑)。传统MMO的玩家群体以及新增用户被后来而上的MOBA游戏所吸收,同样是由于越来越多的用户耐心有限,不愿意为某一款MMO投入大量的精力琢磨其复杂的玩法和操作内容,而是选择单局时间紧凑,公平性和竞技性更强的MOBA游戏。  那么传统MMO在看到MOBA游戏的上升势头只是为什么没有选择做出改变?首先时间跨度太大,玩法差异乃至收费模式的差异犹如一条鸿沟。传统MMO已经形成了&有钱就是牛逼&的市场,游戏的主要盈利来源是那些愿意花钱的大R用户。  而MOBA游戏则是摒弃了出售能够颠覆角色数值和战力道具的盈利模式,而是通过为玩家营造个性化、讲究战术组合、战斗公平的感觉,通过售卖英雄、符文这些免费玩家花时间可以获取以及皮肤、饰品等观赏性消费来进行盈利。虽然在ARPU上MOBA游戏达不到MMO的高度,但通过用户的口碑传播,以及庞大的活跃用户量,MOBA类游戏依旧能取得惊人的游戏总收入,可以说是名利双收。  手游时代:MMO选择先下手为强 与MOBA进行融合  本文开头提到,手游厂商想要通过移动电竞的概念来扩大用户群和传播效应。首先在市场环境下,《全民枪战》和《全民突击》已经在逐步收获了这些FPS游戏的电竞红利,刺激了厂商对于电竞领域的巨头&&MOBA类游戏的探索。  其次目前国内手游市场上MOBA类的蛋糕还可以分,一款《乱斗西游》不足吞下整个市场。而在客观因素上,移动设备的操作限制了纯MOBA类手游发展,操作门槛决定了培养用户习惯非常耗费时间,而移动平台的用户耐心比PC平台还要差,而且可选择的游戏更多。  这也就导致了《乱斗西游》这款原本想要做成纯粹MOBA玩法的手游在核心玩家眼中并不是那么纯粹,因为纯MOBA手游很难做,而且难挣钱,最终MOBA加入卡牌和RPG的养成,成就了《乱斗西游》。  与此同时,重度MMO手游大作不断,在寻求差异化竞争以及PC平台前车之鉴的情况下,选择了先下手为强,主动融入了moba的玩法。注意到腾讯今日(7月14日)在iOS上架了一款由天美工作室群研发的3D动作手游《九龙战》。撇开三国题材以及眼熟的美术造型不谈,游戏PVP玩法中融合了MOBA的概念,这里的MOBA概念就是上文提到的操作英雄带领小兵推塔赢得胜利的玩法。  为什么PC时代没能实现的事到了手游平台反而成了?首先MMO和MOBA在手游差不多是同一起跑线,在MMO竞争激烈的情况下,厂商想要去蚕食MOBA市场的红利。其次从技术角度来看,手游加玩法比端游容易得多。  最后这些加入的MOBA玩法只是借用操作英雄推塔的概念,并没有照搬PC上MOBA游戏的盈利模式,虽然是&伪核&的做法,但依旧可以给玩家新鲜感,提高用户活跃度。  这时我们会发现,无论是原本想要做MOBA的厂商还是MMO加MOBA玩法,最终结果非常相似,都是RPG养成要素加上英雄推塔的MOBA概念。如果腾讯这款《九龙战》成了,很可能会出现大量此类玩法融合的游戏,因为改起来实际难度并不高。同时,随着操作的重度化,这些重度游戏在玩法乃至系统上也在不断进行杂糅。  值得注意的是,在无法像纯MOBA游戏讲究平衡的前提下,&相对公平&的匹配机制成了重中之中。如果玩家实力总是过于悬殊,玩法融合带来的活跃用户也会很快流失。  最后纯MOBA类手游能不能成?很难,基于国内市场渠道环境以及设备本身限制。而国内外都有纯正的MOBA游戏在不断进行尝试,培养用户习惯任重而道远。
近期游戏热闻
游戏类型:解谜冒险
开发厂商:Amanita
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG

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