c2engine下载游戏开发平台是什么水平?

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一.游戏引擎简介
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即&渲染器&,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
2.著名引擎
国外著名的MMOG专用商业引擎有:EA公司的Frostbite Engine引擎(战地3、战地4、极品飞车18等)BigWorld公司的BigWorld引擎。Emergent公司的Gamebryo引擎。EPIC公司的虚幻引擎、虚幻2引擎、虚幻3引擎、虚幻4引擎。Crytek公司的Cry Engine 1引擎、Cry Engine 2引擎和Cry Engine 3引擎。(孤岛危机系列、战争前线等)Garage Games公司的Torque 3D引擎。Hero公司的Hero Engine引擎。北京目标软件公司的OverMax引擎。Quantumas引擎(国人开发,超越虚幻3)EA DICE的寒霜引擎、寒霜2引擎、寒霜3引擎。(战地系列游戏作品就是采用此引擎)Valve公司的Source Engine(起源引擎)Infinity Ward工作室的IW 引擎。(其中有IW 2.0、IW 3.0、IW 4.0、IW 5.0版本,著名的使命召唤系列游戏作品就是采用此引擎,中文译名无尽引擎)幻影游戏引擎(国产,支持PC、IOS、Android的3D和2D游戏开发,也可以支持Web2D),支持程序语言:C++、Lua、VB、C#、易语言、Objective C、javascript。搜狐畅游公司的黑火引擎完美世界公司的Athena引擎
(以上内容复制于百度,大家不要见笑)
以及近来很火的unity3d和cocos2d-x。
3.关于游戏引擎开发
个人认为游戏引擎开发相对于其他方面的开发而言相对门槛较高,而且涉及的知识面较宽。首先说编程语言的选择吧,我个人比较推荐C++。为什么呢?第一,是因为C++的速度比较快,毕竟游戏对于速度的要求还是比较高的。你也不想你玩游戏的时候,画面一卡一顿的。第二,是因为他面向对象的特性。至于图形库,现在很多游戏引擎选择的图形库为DX或者OPENGL,DX适用用windows平台,而OPENGL则可以跨平台,一般用于移动端。同时游戏引擎对数学也有一定的要求,比如你要开发一个3D引擎,你至少要了解线性代数,知道矩阵变换吧。对于一些物理知识也有要求,比如你模拟一些自然现象,假设模拟物体坠落,你至少要知道自由落体吧(也许这个比如不太恰当吧)。同时算法和数据结构的基础也要扎实,当然这个对于IT的各行各业都是必须的。总之,要学习开发游戏引擎,一门语言,良好的数学与物理基础,算法基础,和学习使用一门图形库是它的基本要求。
二.我的引擎
首先,我只是一个普通的大三学生,知识储备和能力都十分有限。做这个游戏引擎一方面是因为自己的爱好,另一方面也想自己写一个稍微大一点的项目来锻炼一下自己。仅此而已。
1.主要模块
我的游戏引擎比较简单,主要包含这几个模块:
a.渲染模块
这个是引擎之中所有模块之中最重要的部分,因为游戏说到底其实就是在屏幕上面进行绘图,所以这个模块的好坏,直接决定了引擎的质量。
b.图形界面模块
这个模块封装实现了一些简单的控制,按钮,背景图,输入框等等。
c.输入输出模块
主要用于游戏过程中输入输出的响应与控制。
d.多媒体模块
这个模块主要包含了声音与视频的播放。
e.粒子系统
f.模型加载
2.开发环境
使用DirectX9.0图形库,IDE为VS2012.
三.关于开发笔记
由于我最近临近期末,有很多考试,所以说开发笔记的正式更新从1月开始。希望喜欢引擎开发的朋友能和我一起探讨,一起共同进步。
第一次写博客,很多地方无从下笔,望见谅。
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游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。
毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。
今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。
10-RAGE Engine
代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》
作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。
不过,如果笔者提到&狂暴引擎&这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。
没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。
荒野大镖客 &
RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。
更重要的是,这款引擎对游戏中的许多&合作插件&本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。
9-Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)
代表作:《神秘海域》系列
好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。
作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。
09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。
《神秘海域4》
和其他游戏引擎&&只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。
惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。
有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗&&称为真正意义上的次世代全能引擎。
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网友跟帖吐槽Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择?
用官方的话说就是这啦,仅供参考Unity3D:Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至、Mac、Wii、和平台。也可以利用Unity web player发布网页游戏,支持Mac 和的网页浏览。它的也被Mac widgets所支持Unreal:UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎  (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2)、《蝙蝠侠》等。unity3d挺好的,做游戏也是比较给力的unity3d免费教程网站:
仅就个人项目而言。如果对编程比较感兴趣,特别自己会编程(C#或Javascript),推荐Unity。如果对美术,动画,过场电影更感兴趣,推荐Unreal 4。因为Unity的巨大成功,UE4甚至有专门的官方页面来帮助Unity开发者熟悉自己(斯斯文文的抢生意),建议会Unity的人想熟悉UE4的话,一定看一下这篇,可以少走一些弯路:不得不说UE4的Blueprint相对于3代的Kismet要人性化的多,非常方便进行可视化编程。但是相对于真正的编程,比如Unity里面的C#,还是感觉束手手脚,写一个条件判断都要拽上三四个控件连来连去,七八种颜色的node表示不同的变量类型也是醉了。同时,查询各种示例也很不方便,看到网上分享的代码,可以拿下来跑,看到分享的Blueprint截图?还得一个个对着连,这效率低到姥姥家去了。(以上是还没试过用C++直接写Class的感觉。不过,如果要进入C++写Class,我干嘛还要用Blueprint呢?)另外,我也同时用Unity5和Unreal4在做VR的开发(DK2),两家的新版本现在都支持对DK2的编辑器内预览支持了(Unity需要在工程里拖一个DK2的插件,虚幻4则在设备连上后,Play按钮下直接就有VR Preview这个选项)。这方面大家都是卯足了劲在跟上VR的开发脚步。我接触过的游戏开发爱好人士,凡是会编程的,莫不爱Unity,而偏CGI的,则UE4大法好。问题是好也有很大代价,要求电脑性能跟得上呀。
总说,u3d相对比较轻便一些,适合开发一些轻量级游戏,UE则是重量级。u3d易上手,有编程基础的就能做点名堂出来,但是UE比较复杂,从底层到界面等等,给人感觉比较难摸。u3d现在可以开发基本上所有平台的游戏,PC、ios、安卓、xbox、ps还有它最为擅长的web,UE其实也差不多,PC、主机平台是它的强项(战争机器等)、ios(无尽之剑)、加上前段时间和adobe搞基,所以现在国内也有越来越多的公司开始用UE开发游戏。
u3d用过一段时间,整体感觉比较友好吧。后来研究了几天的UE3,发现我这点代码基础,比较困难,于是放弃了。
Unreal用的人很少,相关论坛提供的技术支持也很少,第三方插件更少,连UI插件都没有,开发语言又是C++,使用难度非常大,团队没有5个以上经验丰富的程序员根本没法用它在短时间内做出游戏,而且对3D美工的要求也很高U3D则正好相反,论坛,插件很多,有一两个好的程序就能很快做出好的作品,当然UNREAL的优点也很明显,性能强大,画面质量CG级别,可以在场景游戏中直接渲出动画,而且因为用的人少,一旦用它做出游戏之后很容易得到关注
就研究之后大概可以这么分吧1. Unity,引擎本身只做主干部分,很多功能自身并不重点开发,比如材质,大部分都依靠Sharder Forge之类得第三方插件完成,Unity5的灯光是Enlighten的插件。 而UE4更多的是自身有一个完整的流程。2. 获取方式,UE4公开所有源代码,任何人都可以免费下载,就算开发过程中遇到坑也可以自己走出来。 Unity个人可以下载使用,但是源代码不公开,遇到坑就需要等别人了,或者自己花10W一年买服务。3. 游戏发布,两个引擎基本都可以发布到现在的所有主流平台,不过是因为Unity在手游平台上有过一些不错的第三方作品,所以大家可能会认为它只能坐手游轻量级游戏,UE因为PC和游戏机大作比较多,大家可能会认为它只适合做大型游戏。主要区别在于,如果你想做游戏,用Unity,你可以几乎买到所有资源,抄一抄,省事。但是第三方有可能存在兼容性隐患。用UE4,你可以不需要程序员,只要脑子逻辑清晰,一样可以完成独立游戏作品,不依赖第三方工具,不怕第三方工具兼容性问题。可以比较容易做出高品质游戏
接触过这两款引擎,和同事们讨论的得出的结论是:unreal 虽然最终的画面效果要好于unity3D。但是其开发效率上,Unity占有很大的优势。我自己的体会是,unreal必须要拿到授权才能进行真正的开发,其开发或多或少都要涉及到引擎的定制,也就是c++级别的修改。而unity由于使用mono运行时,所以给独立开发者提供了更多的接口,当然其价格策略也灵活很多。
作为一个单机玩家我能给出的建议是Unity 3D适合做网络游戏,Unreal 3 都适合,Unreal 3 做大型的独立游戏是非常棒的,无论在硬件配置需求还是画面上做得都很好!我发现虚幻3引擎的网络游戏做得比较卡,单机不会!国产Unreal 3游戏做得都很烂,最起码画面很烂,如果美工很差的话还是用Unity 3D吧!如果你真有心思去做游戏,建议用CryEngine 3,还有光荣使命的做得还算不错!
区别就是unreal是美军选择的系统。unity 3d 不是。
两个都用过,现在在用unity。工具链而言,unreal3/4要更好,更全面。unity更适合小团队使用,团队协作,资源管理,工具的不完整以及不得不提的性能问题都使其不太适合大型项目或团队的开发。如果团队中有一两个能驾驭unreal的程序员,而且不急着出产品的话,建议用unreal。没有,且是小团队,项目规模不大,建议unity,更快上手。不过不开源不方便一些底层优化和定制。C#的一些高级特性在游戏开发中不见得是好事。mono的性能问题也多被吐槽。作为游戏程序员,我想说的是,还是喜欢"一切尽在掌握中的感觉"但一切还是看项目需要。都是工具而已。
专业发烧友级 和
普通爱好者级 区别
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录Unreal Engine 4 免费开放意味着什么?
早上收到epicgames的邮件,unrealengine4已经完全免费,并为之前的付费订阅者提供30刀用于购买market contents。ue4的开放是否已经对unity3d的市场份额形成威胁?并对自研市场形成怎样的影响?
UE4免费完全是针对Indie开发者的举措,其主要目的是为了吸引更多观光者入坑,培养出爱用者,并期待将来其中能够产生有价值的产品(俗称“钓鱼”)。这是Epic Games为了扩展在Indie市场的占有率,针对Unity的用户群而出的狠招。这表明Indie市场利润越来越丰厚,频繁冒出的厚利作品让引擎厂商眼红不已。Indie作品中最著名的就是Minecraft,去年年底微软25亿收购了这个最初一个人制作的游戏。当然Minecraft几乎是游戏界所有规律的反例,这种小概率事件可能性太低。但是目前市面上百万千万级的Indie不在少数,恐怕EG瞄准的是这些游戏的5%。这也是近年独立游戏开发和销售成本快速下降的主要驱动力。其实月费10刀20刀对于严肃的开发者,无论规模,都不是问题。这么点钱无非就是设个门槛,把走过路过不错过的路人过滤掉。UE4的代码存放到Github上,以前任何付费者都可以贡献自己的代码。有点点入场费还是能够起到保持场子清洁的作用的。但是现在为了争取成百上千万个路人中可能出现的未来热门作品开发者,EG完全敞开了大门,甚至连源代码都豁出去开放了。难怪Unity3D的CEO在GDC上拼命黑UE4的5% Royalty,不停的强调他们收钱只收一次,或者少量月费。这次GDC上新宣布的Unity 5免费版基本上包括了以前付费版本的所有功能,不知道是针对性的做法,还是巧合。但是事实是完整开放了源码的UE4的确会对仍旧无源码的Unity 5形成很大的压力。难怪急眼了的Unity3D要花力气黑。UE引擎授权对于高成本的AAA开发则完全是另外一种玩法。UE4免费对现有的AAA市场不会有大的影响,由此读出的种种更是过度解读。大厂的引擎授权都是一对一分开谈的,权利金和分成一般都是商业机密,别说外人,连内部开发者都不知道。假设真的要分5%的Revenue给Epic Games,嗯,你这是开玩笑……?一部千万大作的Revenue大约是6亿刀,5%就是三千万……要知道刨去渠道商(Walmart),平台商(索尼微软),到开发商手里只有1/3左右,再去掉自身成本(开发+市场),利润大概也就15-20%,如果是Ubisoft这种慈善型公司,可能低到10%都不到。你居然要分掉5%?据我所知,一般AAA大作引擎授权费都在百万级别,还是小百万级,并且需要根据平台来谈。所以UE4免费,并不是针对大厂们的。事实上引擎授权市场是否萎缩是一个很难判断对错的命题。从已有的资料来看,各代UE制作的游戏列表并没有缩短的趋势。从大势来看,游戏市场还是在不断增长。前几年Console已死Mobile大兴的说法现在基本上看不见了。PS4刚刚突破了2千万大关,也是创造了主机销售纪录。这种背景下,只能说高端游戏仍旧有巨大市场,高端引擎同样有市场。最近常常可以听见“Unity3D逆袭AAA市场,将来一统天下”的说法。其实以我有限的经验来看,Unity3D做到这一天尚需时日;反过来UE要真正从U3D手中抢走Indie市场也没有那么容易。尽管UE4终于有了Mac版的编辑器,算是迈了一大步,但是对于多平台支持仍旧落后于Unity。特别是轻量级的Mobile平台,比起U3D还差几个身位;U3D在Performance Critical的开发中仍旧不给力。而基本上AAA游戏都属于Performance Critical,说白了也就是引擎的效率不够高,做不到AAA游戏普遍要求的在主机能力范围内把技能压榨干净。这种局面本来就是这两个引擎最初起源造成的,现在它们都野心勃勃要入侵对方的领域,怎么着也要花点功夫。现在很多一线AAA开发商都会使用自有引擎。但是这不代表着第三方的通用引擎就没有了活路。其实业内都知道,引擎不是一个不可分割的整体,而是由很多动态部分组成的。时至今日,已经没有人愿意自己从头开始造车轮,特别当其中这些车轮高度可重用。购买第三方引擎加上源代码,仅仅改造自己需要的部分是更为靠谱的做法。而且自有和第三方也没有想象中的截然的界限,还多大厂的自有引擎都有着第三方的起源,只不过他们不提,你们不知道而已。总结一下,UE4的免费化是针对Indie开发市场的举措。免费开放源码的确是一个狠招,其目的是吸引更多观望的开发者,通过5%的版税钓到大鱼。但由于开发需要和引擎自身能力的原因,要说对AAA开发,甚至有点规模的Mobile开发形成冲击,还为时过早。
Unreal Engine 4 免费, 以及 Cry Engine 面临收购, 和 Unity3D 的崛起, 这些都意味着 3D交互设计制作, 游戏制作等市场中, 技术供应商已经在慢慢的从高新技术研发的卖方市场渐渐转换为以大众开发者的消费为主体的买方市场. 从侧面上反映出 AAA 游戏的制作订单正在缩减, 而有实力制作 AAA 游戏的开发商在自研引擎技术上也是积累多年( EA, Ubisoft, Valve, SE, Konami, Rock Star, 甚至很多小型的精英型 Studio 都是靠自研引擎做游戏性非常特殊的游戏), 所以加剧了 ue4 的大厂订单下滑, 而实力较为次级的开发商, 则会在成本, 人才方面抉择, 最终可能选择开发成本相对较低的引擎和平台比如 Unity3D, Mobile 平台. 从另外一个角度上看这也是 AAA 的产业链封闭照成的人才流通的不便利, 最后人才逐步被开放市场中的人才所取代, 所以 ue4 的开放, 给了高新技术研发的企业们一个很好的信号, 技术生态圈的培养比起封闭的精英型技术交流更为重要. 问题里说到了自研引擎市场, 这里就简单补充一下自研引擎: 自研引擎在成熟的 Studio 中, 无论如何都是对的. 原因很简单, 游戏性的创新会带来工具链的升级, 所以通用引擎是无法满足于技术强度很大, 或者资源工作者工作强度很大的游戏性创新需求. 这种情况下, 只有依靠自研引擎才能够把这种技术创新的游戏做好. 所以自研市场你看不见, 但大厂们肯定都在做, 甚至小团队为了自己的特殊需求都会做.对于开发者而言, 这无疑是一个很好的时代, 很多原先接触不到的优秀技术, 更加开放地让大众消费, 过去如果自己技不如人是因为穷导致的视野短视以及机遇问题未能进入大公司接触这些引擎导致的思维阻碍, 那么到了现在就只能说是自己不勤奋了. 不得不赞叹 Epic, Unity3D 这些公司在计算机技术的研发和科普上做出的贡献.
免费开放更大程度上是表明的是一种态度与对ue4的信心:小的们让开,老大我要回来主宰整个战场了。其实是意味着ue4经过了一年的开发与更新到达现在的4.7,在易用性,工具链和配套的文档整个方面已经达到了很完善的程度,可以拿出来给更多的开发者使用了。不过相较于u3d,ue的上手难度虽然还是摆在那里的,在移动端上,u3d已经积累了两年多的优势,而现在的ue4在移动端的积累方面并不如u3d强,应该还有不少坑,所以当前的ue4还是更多的面向家用机和pc。随着这次的free,可以表明了epic对未来的信心,随着移动设备的性能提升和玩家对于游戏表现的进一步渴求,以及ue4对移动端支持的进一步完善,虽然会花上许多时间,但或许真会成为一代新人换旧人的转折点。自研不了解,可能有了更好的参考对象可以优化自家引擎,以及选择放弃治疗直接就用ue4了。
意味着程序员/美工使用的聊天工具又新增了一个
意味着国产游戏公司无法再以引擎太贵,不易开发的拙劣借口来欺骗中国玩家了,看他们编什么新理由。
这么牛逼的引擎都免费了,意味着你再也没有理由不操起家伙开始做游戏了。
更多国产2b网游会打出“虚幻四引擎巨制”的广告语。
意味着我终于可以靠一己之力做个看上去屌炸天的FPS出来了。对于国内中小团队绝对是个利好消息。其实虚幻这次免费的力度比unity大很多,直接就全功能开放了。unity采用license机制,全功能的pro版本20刀一月,而且每个平台都要买不同的license,一次订阅12个月起。免费版里面阉割掉的都还是几个挺关键的高级功能,蛮影响游戏画面表现的。
噱头而已。销售抽成还在。大家都免费了你不免费你傻吗。
u3d就是个坑 ue纯粹是个玩具 最终都会和史前巨坑gb一样灰飞烟灭 坐等cry移动版 谁说intel没引擎的 vision和pa被你吃了
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