什么人适合学经济学的人玩的游戏有哪些?

现在玩什么游戏的人最多 简单 经济_百度知道想要有经济学家的思维?来玩玩这款游戏吧!_唧唧堂-爱微帮
&& &&& 想要有经济学家的思维?来玩玩这款游戏吧!
点击标题下[唧唧堂]关注更多各学科最新最热论文推荐图片来源:很多人都觉得游戏只会让人万物丧志!但是,今天推荐三篇文章,每篇都是对游戏的平反! 游戏可以提高人的认知力,无论你是游戏玩家,还是不懂事的孩子,或是认知能力逐日下降的老人!而今天唧唧堂的经济学研究人SUN更高能了(回复“150319” “150407” 调出SUN之前介绍的AER创刊以来最经典论文介绍和经济学牛人最新working paper),告诉小编他投资制作的一款游戏公测了。 这是一款经济金融类教育游戏,他们将经济金融知识与游戏的机制结合起来,真正的寓教于乐哦!对经济金融股票相关知识学习有兴趣小伙伴,欢迎联系QQ:(请备注:唧唧堂)获取最新的游戏测试体验包上面说的三篇论文:即时战略游戏培训:一种认知弹性特质的出现该论文来自伦敦大学的研究团队发现某些类型的视频游戏可以使大脑变得更加敏捷,并提高战略思维。研究人员招募了72名志愿者,并测量他们的“认知灵活性”—一个人能够适应不同任务,并在给定的时间想出多种办法解决问题的能力。 两组志愿者接受了培训,玩了两个不同版本的实时战略游戏星际争霸(一个简易版,一个复杂版),据说这是一个节奏很快的游戏,它要求玩家组建军队并指挥作战抗击敌人。第三组志愿者玩的是生活模拟游戏,名叫模拟人生,这个游戏不需要调用太多记忆细胞或者战略技术。 所有的志愿者在六到八周的时间里玩了40个小时的视频游戏,每周玩视频游戏的时间都不能小于两小时,并在每次游戏之前和之后都进行各种心理测试。文章还指出所有的参与者都是女性,因为不知道为什么男性志愿者人数不够。最后研究人员发现,星际争霸的玩家执行认知灵活性任务时,比“模拟人生”的玩家更快,更准确,并且,玩复杂版星际争霸的玩家比玩简单版的表现出更强的认知灵活性。论文表明,人类智力的基石认知灵活性不是一成不变的,能够通过有趣的学习工具(如游戏)进行训练和提高。研究团队的头头格拉斯博士说:“志愿者越是玩复杂版本的视频游戏,越是在赛后的心理测试中表现良好。现在我们需要了解这些游戏究竟是如何导致这些变化,以及是否这些认知能力的提高是永久的或是随着时间的推移会消失的。一旦我们搞清楚了这些问题,就有可能获得与多动症或创伤性脑损伤相关的症状相应的临床干预措施。”论文原文Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility TraitBrian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love Published: August 7, 2013DOI: 10.1371/journal.pone.0070350AbstractTraining in action video games can increase the speed of perceptual processing. However, it is unknown whether video-game training can lead to broad-based changes in higher-level competencies such as cognitive flexibility, a core and neurally distributed component of cognition. To determine whether video gaming can enhance cognitive flexibility and, if so, why these changes occur, the current study compares two versions of a real-time strategy (RTS) game. Using a meta-analytic Bayes factor approach, we found that the gaming condition that emphasized maintenance and rapid switching between multiple information and action sources led to a large increase in cognitive flexibility as measured by a wide array of non-video gaming tasks. Theoretically, the results suggest that the distributed brain networks supporting cognitive flexibility can be tuned by engrossing video game experience that stresses maintenance and rapid manipulation of multiple information sources. Practically, these results suggest avenues for increasing cognitive function. 电视和电子游戏能够预测儿童的社会心理调整能力吗?这项研究长达十年,试图了解孩子们的心理是如何受到基于屏幕的娱乐方式的影响的。该项目在英国有超过1万1千名儿童参与,研究人员给他们分配了不同的娱乐形式,包括视频游戏和电视等。 分析表明,视频游戏(针对5岁的儿童)压根不会对孩子们的注意力、行为或情绪问题产生影响。至于电视(针对5岁到7岁之间的儿童),反而会对一些参与者产生影响。如果孩子们每天面对电视的时间超过3小时,那么他们在行为方面的问题就有增加的可能。而那些花同样多的时间玩游戏的孩子们,其受影响的数字则要低得多。—— 看到这个结果,小编几乎要哭了,从小和表哥一起生活,小编永远霸占着电视,而表哥永远在玩打坦克,这么多年过去,我的行为相对来说是有多怪异呢?这项研究有助于验证很多个人和分析师们已经说过的话—视频游戏不会对孩子们的大脑发育造成负面影响。事实上,已经有许多其它研究表明,视频游戏有助于提高手眼协调能力和记忆的形成,甚至可以帮助通读困难的孩子读得更好。当然,专家研究得出的结果,仅仅指的是适度的玩游戏,而不是社会上认为的“沉迷游戏”。 从小到大,相信大部分孩子的父母都认为游戏会耽误了孩子的学习,其中的暴力色情因素更是会让孩子学坏。所以,怎么把握这个度还是关键,怎样能让孩子从游戏中学到一些东西提高一些能力而又不至于沉迷更是我们应该解决的问题吧。论文原文Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort StudyAlison Parkes, Helen Sweeting, Daniel Wight, Marion Henderson Arch Dis Child doi:10.1136/archdischild-Abstract Background Screen entertainment for young children has been associated with several aspects of psychosocial adjustment. Most research is from North America and focuses on television. Few longitudinal studies have compared the effects of TV and electronic games, or have investigated gender differences. Purpose To explore how time watching TV and playing electronic games at age 5 years each predicts change in psychosocial adjustment in a representative sample of 7 year-olds from the UK. Methods Typical daily hours viewing television and playing electronic games at age 5 years were reported by mothers of 11 014 children from the UK Millennium Cohort Study. Conduct problems, emotional symptoms, peer relationship problems, hyperactivity/inattention and prosocial behavior were reported by mothers using the Strengths and Difficulties Questionnaire. Change in adjustment from age 5 years to 7 years was regressed adjusting for family characteristics and functioning, and child characteristics. Results Watching TV for 3 h or more at 5 years predicted a 0.13 point increase (95% CI 0.03 to 0.24) in conduct problems by 7 years, compared with watching for under an hour, but playing electronic games was not associated with conduct problems. No associations were found between either type of screen time and emotional symptoms, hyperactivity/inattention, peer relationship problems or prosocial behaviour. There was no evidence of gender differences in the effect of screen time. Conclusions TV but not electronic games predicted a small increase in conduct problems. Screen time did not predict other aspects of psychosocial adjustment. Further work is required to establish causal mechanisms. 视频游戏训练增强老年人的认知控制 先看看这个略乡土的游戏的图片:研究人员指出:老年人都在经历着认知控制能力的下降,包括持续集中注意力的降低和工作记忆的减退。它们在应对干扰时,经常感到困难。例如,无法从无关的干扰信息中提取有用信息,及不能从事多任务的工作。在老年痴呆症的研究中,一直持续的发展趋势就是:强调积极的生活方式来阻止或延缓记忆的丧失。比如有研究表明参与知识文化活动的女性,可以有效地降低罹患痴呆的风险。同时,中年阶段的身体锻炼也被证实是可以预防老年痴呆的。而这篇文章的研究人员则企图证明:视频游戏也可以作为类似的积极的生活方式的一种。和上面推荐的第一篇论文一样,研究人员也认为大脑是可以驱动改善的,游戏不仅能帮助年轻人提高认知能力,也能对老年人起到同样的作用。研究人员对174位年龄在20至79岁之间的参与者进行诊断性的研究 —— 就他们在NeuroRacer游戏中的表现。结果证实了先前的发现,即:随着年龄的增长,人们一心多用的能力逐渐降低。 然后,进行进一步的详细研究,他们招募了46位年龄在60至85之间的健康成人,他们都不是长期的游戏玩家,每个月玩视频游戏不超过两次。每一位参与者被随机分配到三种情景中:多任务游戏、单任务游戏和无任务。其中,有16位参与者被分配到多任务游戏情景中。在游戏过程中,参与者面临着对弹出的信号做出相应动作的考验,在视频游戏中,要尽量快地对控制器呈现出的目标信号给予正确的回应。例如,目标信号是绿色圆圈,而玩家会同时看到红色圆圈,绿色五边形等与正确信号相似却不同的错误信号。这是在测验玩家的判断准确度和反应速度。其次,多任务游戏参赛者同时要将车开到水平面的位置,在此过程中他们要不停的变换速度以适应路面情况:下山时须减速,而上山时要加速。路总是时而转弯时而上坡时而下山,因此,需要玩家时刻集中注意力。与此同时,玩家还要兼顾时不时弹出的信号指示。另外,这些那些多任务游戏的参与者被告知,要持续玩该游戏超过四周,且每周三次,每次一小时。科学家们给参与者戴上脑电图(EEG)帽来检查他们在游戏训练前后的大脑变化。他们同时也给予参与者额外的认知分析,来检测他们自己的认知能力在经过四周的游戏训练后是否得到了提高。 研究结果显示:无论是他们的多任务处理能力抑或是认知控制能力都得到改善,而且效果可以持续半年时间。论文原文Video game training enhances cognitive control in older adults J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston & A. GazzaleyNature 501, 97–101 (05 September 2013) doi:10.1038/nature12486AbstractCognitive control is defined by a set of neural processes that allow us to interact with our complex environment in a goal-directed manner1. Humans regularly challenge these control processes when attempting to simultaneously accomplish multiple goals (multitasking), generating interference as the result of fundamental information processing limitations2. It is clear that multitasking behaviour has become ubiquitous in today’s technologically dense world3, and substantial evidence has accrued regarding multitasking difficulties and cognitive control deficits in our ageing population4. Here we show that multitasking performance, as assessed with a custom-designed three-dimensional video game (NeuroRacer), exhibits a linear age-related decline from 20 to 79 years of age. By playing an adaptive version of NeuroRacer in multitasking training mode, older adults (60 to 85 years old) reduced multitasking costs compared to both an active control group and a no-contact control group, attaining levels beyond those achieved by untrained 20-year-old participants, with gains persisting for 6 months. Furthermore, age-related deficits in neural signatures of cognitive control, as measured with electroencephalography, were remediated by multitasking training (enhanced midline frontal theta power and frontal–posterior theta coherence). Critically, this training resulted in performance benefits that extended to untrained cognitive control abilities (enhanced sustained attention and working memory), with an increase in midline frontal theta power predicting the training-induced boost in sustained attention and preservation of multitasking improvement 6 months later. These findings highlight the robust plasticity of the prefrontal cognitive control system in the ageing brain, and provide the first evidence, to our knowledge, of how a custom-designed video game can be used to assess cognitive abilities across the lifespan, evaluate underlying neural mechanisms, and serve as a powerful tool for cognitive enhancement.唧唧堂研究人简介点击“原文阅读”,查看 Sun 在唧唧堂所有论文推荐。
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34适合中学生玩的游戏有哪些? 适合中学生的学习软件有哪些?? (๑•̀_百度知道哪个游戏的经济系统最为仿真?为什么?
能否具体介绍一下所说游戏的经济系统以及其经济系统的设计者
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144 个回答
怎么能没有我minecraft,极限服务器,地图资源稍微设置下,绝对真实
在梦幻西游里做了几年商人。
难道不是大富翁吗
泻药——虽然没药我。2012年写了系列文章《EVE商业帝国生存法则》3篇。URL走你:第三篇丢了。。。找不到了。。。写出了年少无知的沸腾热血,吐槽吧,吐槽的也是4年前的自己。哈哈
梦幻西游的经济系统真是我见过最厉害的。
玩个游戏都那么烧脑
想到了小时候玩的网游 魔力宝贝感觉再也没有玩过经济系统如此完善的网游…虽然这个游戏被外挂毁了
没人玩过patrician吗?当年有位牛人写了个教程 简直可以当经济学教科书来看
集结号??。。
传奇,一个被官方放水放到死的游戏。以至于现在复古版本私服火热。一开始游戏比较稳定,更新也不会有太大波动,游戏就是一个社会,全民参与,其乐融融。游戏里其中一种货币叫元宝,最开始人民币1:1兑换元宝。元宝作用是冲点卡时间,对于点卡游戏来说,这就是硬通货。装备太好的话,游戏里最多的就是以货易货的交易方式。因为金币无法反映其价值。(金币也就买买药神马,到一定程度没什么用)但是装备=元宝=游戏时间=人民币。这样就不一样了。装备市场被激活了,每一件好一点装备都有市场元宝定价。很多玩家打到装备,卖给别人换元宝,再去充点卡时间。或者买点有意思的非装备小道具。商业氛围更浓了,很多职业玩家也出现,卖装备每月也能赚到生活的钱。有了游戏内市场定价,把装备卖成几千个元宝找一家网站挂着0.9:1卖成RmB很容易。这样游戏还是很平衡的,物价基本稳定,不会断崖式下跌。老装备多到贬值的时候,也是慢慢贬值。出新装备,又开始新的一轮,跟以前一样。这时候,盛大眼红了,尼玛你们开私服卖装备又是在游戏里卖装备,老子还不如自己卖。就这样在传奇世界(热血传奇)1.8之后版本还是了一项救公主活动,本质就是拿钱换装备换经验等等。刚开始也新鲜,股价盛大也赚了不少钱,但是,游戏结构完全被打烂了。首先是,只要充钱,就有装备,谁还去打Boss,谁还去交易,谁还去升级。天天充钱在小屋子里做任务,出来顶级装备顶级等级。很多玩家有印象,在不到两个月时间里,曾经很厉害的人物装备,变得一文不值。除非尼无休止的充钱,但是你又发现,你怎么充钱,都比不过别人。而且,就算你比过了,没过几天又开新等级,又要充钱。游戏里中级,低级地图已经全部作废。游戏里只剩几个有钱的自己充钱买经验买装备,不需要升级不需要BBoss。也没有新的人愿意来玩,游戏可玩性直接降为0。游戏就像股票市场,有人愿意来投资,有人愿意来投机。都可以使市场活跃。游戏里玩家多了,职业玩家的入住让游戏更活跃,赚点钱又何妨,保持游戏的人气。盛大这种公司真是看不得别人挣钱,眼红的不行,非要伤敌1000自损800。不管他那半年赚没赚,这种杀鸡取卵的模式真是…无力吐槽。盛大这模式出了半年,好像就没几个人在里面玩了。当时梦幻西游,这个更加平衡完善的游戏一统江湖。这种多人在线游戏就这样,你当玩家都傻子,玩一个毫无平衡的游戏。没有人气,看还有多少Rmb玩家愿意投钱。人气就是网游的生命。
竟然没人说维多利亚2
国外的太过高大上,但是就国产来说我接触过的梦幻西游绝对强大的一比。前边好多人说过的喔就不说了。光是里边的股票系统已经让人叹为观止。
上古卷轴5吧?滚4之前没玩多少,老滚5的经济系统我感觉很完善
单机的话,FM吧我对足球经济体系运行70%的知识来自FM。
除了real world,我想不出哪款游戏可以提供这么多高活跃度在线玩家、交易机构种类和事件、监督监管评级保险机制等等,最大问题是没有新手教程和不能删号刷业绩。
魔兽世界的时光徽章算么?也算是官方渠道的游戏币点卡互换渠道了
作为一个梦幻十年玩家,我只能说梦幻是我了解到的经济保持最稳定的一个游戏,也是最保值的一个游戏。
模拟人生,需要有两个左右的主角及他们的后代负责完成剧情,其余的全部人全部时间上班或者种地积累财富,为主角的剧情发展提供经济基础,刷金币。资源有限,不能每个人都去发展爱好或者成立家庭。这就是现实的经济。
看到有人回答GTA5,我就放心了
已有帐号?
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>>>LOL中32个经济学原理
游戏的迷人之处
LOL中32个经济学原理
游戏的迷人之处
12:07:46 条|来源:多玩LOL|作者:哀莫大于输不了|
lol为什么这么迷人,因为里面有很多经济学的原理,让人为之疯狂。
& & &&TOP32 木桶理论
& & & 寓意一个桶,能装多少,取决于最短的那个木板,
  就像是LOL游戏中,团队有多强,取决于最差的那个,,不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。。。
& & & 只要队伍里面有一个坑爹,这局必定艰难。。。
  &&TOP31 破窗理论
& & & 一辆车停靠在路边,好几天没事,但是只要有人打破其中一块车窗,这辆车在24个小时内,会给洗一空
  在LOL中,对面2个对手,一个是ADC满血,另外是一个肉,半血,,队友的潜意识,都是去打那个肉,因为那个肉属于破窗理论。
& & & 中标的有没有。
  &TOP30 手表原理
& & & 一个人,有一个手表就知道时间,手表多了,反而不知道准确时间。
  打大龙!上路推!中路一波,下路收兵线!先埋伏!
& & & 队伍的五个人一人一个主义,同时标记,,,这个局面就混乱了,,如果一人指挥,4人配合,,这局就胜利了。
  &TOP29&青蛙效应
& & & 青蛙突然扔进去热水中,会瞬间反应跳出去,在温水中慢慢煮,青蛙却适应了,慢慢被煮死。(虽然有人说这个理论不成立,说青蛙会跳出来,但我们这里不讨论这个。)
  LOL中,这些道德现象最普遍,对方5个中路抱团,我们家就会跟着反应抱团抵抗,但是对方下路一个带传送的中路在带线,我们这边往往也有人去下路带线,然后对方慢慢靠近大龙,我方下方依旧带线。对方传送大龙。最后对方拿走大龙团战一波GG
  &TOP28 超限效应
& & & 原本比喻,在公司,领导批评下属,,多次批评后,超过下属限定承受范围,下属产生一种“我偏这样”的逆风心理
  LOL中,这个更常见了,
  辅助,,你放眼好么?
  辅助,你先出眼石好么?肉装后面出啊
  辅助,卧槽你,掩护我啊!追什么人!
  辅助!!,干,来团啊!人呢?我擦!挂机了啊!
  这个垃圾,出去举报!
  我想,这个ADC可能到游戏结束都不知道为什么辅助会挂机,可能认为辅助是小学生,是辅助心理承受能力差,其实,他没有想过自己。
  top27 刺猬法则
& & & 2个刺猬,在冬天天冷就靠在一起,却被彼此扎的鲜血淋漓,,离开远了,却又太冷。。因此,合适的距离很重要,
  这个,LOL里面属于技术方面,比如,后排辅助和ADC站一起,,对面一个技能2人一起吃,,分太开,,对面切ADC,辅助来不及掩护。
  TOP26 南方法则
  这是一个很有趣的故事,
  南方和北风打赌,看谁可以把路上行人的大衣脱下来,
  北方拼命的吹,,路人觉得冷,反而把大衣裹的紧紧的。
  南方轻轻的吹,路人觉得温暖,就把大衣脱了,
& & & 这个故事,告诉我们,有时候,温柔的赞美,好过严肃的批评
  里面,我们家的辅助追对面的脆皮,追了半个地图总算杀了对面的输出,可是,对面的前排把我们家缺乏保护的ADC也杀了,
  这时候,ADC和队友往往会开喷,,我擦!追什么!!!你他妈辅助追什么!!!掩护啊,垃圾!
  其实,我一般会这样说:辅助,干的漂亮,不过下次先掩护我,带我一起追杀,OK?
  &TOP25 牢骚原则
& & & 在一个团队里,如果有人一直发牢骚,那么,这个队伍就会充满怨气,最好的办法,是剔除那个发牢骚的人,或者置之不理。
  LOL里面,如果有一个喷子,选英雄就说,哎呀,卧槽,这局输了,这队形,
  开局就说,上单你注意啊,我让位置给你,别养肥对面,要不老子草拟全家。
  然后自己死了就说:打野!!你妈的好不好?人家来捉我了,你去帮上路?
  你说,这样的局,能赢么?
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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