Unity中的自带third person effectController中资源动画怎么播放

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unity(12)
我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。
(转载请注明原文出处)
Charactor Controller(角色控制器)
&角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,仅仅当你调用Move函数时才运动。然后它将执行运动,但是受制于碰撞。&(---from unity3d官方文档) &我们通常在人物模型上加上这个组件后,就可以控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
两个重要的函数
1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自动应用。建议每帧只调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
CharacterController controller= GetComponent&CharacterController&();
Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * Input.GetAxis (&Vertical&);
ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
通过动力来移动控制器。动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用任何重力
如果只是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。如果还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset-&Import Asset),就可以将角色控制器组件导入我们的项目了。
第一人称控制器
经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源码first.unity)
1.删除默认的摄像机
2.新建一个地形Terrain
3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
4.拖动First Person Controller到合适的位置
我们就可以看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制整体视角,方向键或者wasd按钮控制摄像机的移动。
第三人称控制器
很多角色扮演游戏(wow,dota)常用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,可以详细看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源码third.unity)
1.创建一个地形
2.引入3rd Person Controller组件到项目中
3.修改默认摄像机的Tag为MainCamera
4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
可以看到效果了,可以看到扮演的角色。方向键或者wasd按键可以控制角色的移动,同时可以发现整个视角也会跟着移动
核心代码解读
第一人称控制器脚本FPSInputController.js
function Update () {
//获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)
var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis(&Horizontal&), 0, Input.GetAxis(&Vertical&));
//有方向变化
if (directionVector != Vector3.zero) {
//取得方向向量的长度
var directionLength = directionVector.
//normal 方向向量(向量/长度)
directionVector = directionVector / directionL
//修正长度不大于1
directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);
//为了效果更明显,长度平方扩大
directionLength = directionLength * directionL
//用我们修正后的长度来修正方向向量
directionVector = directionVector * directionL
// 设置移动的方向
motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionV
//设置跳跃(默认键盘是空格键)
motor.inputJump = Input.GetButton(&Jump&);
第三人称角色控制器ThirdPersonController.js
function Update() {
if (!isControllable)
// 清除所有的输入,如果不处于控制
Input.ResetInputAxes();
//按了跳跃键
if (Input.GetButtonDown (&Jump&))
//设置按下跳跃键的时间
lastJumpButtonTime = Time.
//控制角色的方向
UpdateSmoothedMovementDirection();
//处理重力
ApplyGravity ();
// 处理跳跃逻辑
ApplyJumping ();
//计算实际的动作(移动方向和重力方向的)
var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirV
movement *= Time.deltaT
// 移动角色
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
collisionFlags = controller.Move(movement);
// 动画处理
if(_animation) {
if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃
if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上
_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationS
_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampF
_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
} else {//到了最高点,速度方向改变
_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationS
_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampF
_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
if(controller.velocity.sqrMagnitude & 0.1) {//没有方向移动
_animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空闲状态
if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑
_animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
_animation.CrossFade(runAnimation.name);
else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走
_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
_animation.CrossFade(walkAnimation.name);
else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动
_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
_animation.CrossFade(walkAnimation.name);
if (IsGrounded())
//旋转方向
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
//在空中忽略y轴旋转
var xzMove =
xzMove.y = 0;
if (xzMove.sqrMagnitude & 0.001)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
// 跳跃状态,刚好到达地面
if (IsGrounded())
//记录到达地面的时间
lastGroundedTime = Time.
//空中的速度设置为0
inAirVelocity = Vector3.
//更改相关状态
if (jumping)
SendMessage(&DidLand&, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js
function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)
// 没有目标
if (!controller)
//目标中心和顶点
var targetCenter = _target.position + centerO
var targetHead = _target.position + headO
//计算目标旋转角度和当前角度
var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;
var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
// 调整目标的真实角度
var targetAngle = originalTargetA
//按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快
if (Input.GetButton(&Fire2&))
// 靠近角色了,重置snap
if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) & 3.0)
//计算当前角度
currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);
// Normal 摄像机动作
//延迟一点时间
if (controller.GetLockCameraTimer () & lockCameraTimeout)
targetAngle = currentA
// 向后走的时候锁住摄像机
if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) & 160 && controller.IsMovingBackwards ())
targetAngle += 180;//旋转180
//插值改变相机角度
currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);
//当跳跃时
// When jumping don't move camera upwards but only down!
if (controller.IsJumping ())
// 计算目标的高度
var newTargetHeight = targetCenter.y +
if (newTargetHeight & targetHeight || newTargetHeight - targetHeight & 5)
targetHeight = targetCenter.y +
// 走动时,改变高度
targetHeight = targetCenter.y +
// 计算当前高度
var currentHeight = cameraTransform.position.y;
currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);
// 按角度旋转、
var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
//更新相机位置
cameraTransform.position = targetC
cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back *
// 设置相机的高度
cameraTransform.position.y = currentH
//摄像机一直朝向目标
SetUpRotation(targetCenter, targetHead);
角色控制,可以方便的控制游戏的视角。在很多游戏中,可以直接使用该组件,减少我们的重复开发工作
参考知识库
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我现在在修改自带的ThirdPersonAnimatorController这个Animator,往里面加一个层并新加一个抬手的动作如下我发现每次实现动作切换的时候都得等上一个动作做完,比如ThirdPersonAnimatorController中站着不动的时候会轻微摇晃身体,每次触发抬手动作的时候都得等晃完身体才会抬手,也就是出现延时。所以求教一下到底要如何才能在触发条件后马上就可以切换动作而不同等A动作做完才开始B动作?
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纠正一下,刚刚仔细看了下,并不是站立的动作做完才会做抬手,而是这个new state有一小段动作时间,动作时间结束才会换到抬手动作。但我这个new state设置的是一个空动作,怎么才能让它没有持续时间而直接能进行抬手动作呢
解决了。。。不勾Has exit time就好了= =
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