不知道怎么开发vr游戏开发公司

想去学习VR游戏开发,不知道应该去哪学习?
之前在网上看到了一些关于VR开发的培训班,基本都是unity 3D和unreal4的开发引擎课程,我基本是零基础,要去学习就要辞职全天学,不太想辞职。想问问大牛们,想学习VR开发应该怎么去学。
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大哥,你vr游戏玩了几个,就想做vr了?你不要告诉我你就是见过几个vr的demo,或者用手机破盒子体验过吧做游戏之前还是先好好玩玩吧。去体验下 htv vive 或者等等今年10月 ps vr,游戏内容肯定是psvr更丰富一些。年轻人不要想着一步登天
我觉得不要听风就是雨,VR这个东西还不是很成熟,有很多技术瓶颈。目前VR面临的技术瓶颈1.硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。2.图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。3.数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。(转载自:网易)如果要制作出比较好的VR“游戏”的话,要投入很多成本,上次听说一个3A工作室做出几十分钟的DEMO,就花费了千万元
不用全职学,看官网就能做出来了。为了学习VR开发去培训是浪费你的时间。要么自学锻炼自己自学能力,要么到学校学。别走弯路。
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社交帐号登录手把手教你做VR游戏:新手如何使用Unity 5免费工具做第一个创意原
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅)虽然到目前为止,仍然没有一款非常成功的VR硬件,也没有一款虚拟现实游戏大作,但VR这个单词绝对是2015年最热门的话题之一,不仅如此,资本界和传统游戏发行商以及平台运营商纷纷加入这个新兴的市场,甚至出现了多次十亿美元级别规模的并购。所以,不论如何,虚拟现实都已经开始出现了起步,其中不乏Valve、HTC三星、谷歌以及Facebook等大公司的入场,而且这几家公司都将在近期内推出VR硬件。据SuperData的数据估计,VR市场预计将在2019年达到159亿美元的规模。但是,另一方面,由于硬件和软件技术的限制,目前高质量的VR体验仍然需要解决很多的问题,而很多正在为之研发游戏的主流工作室都承认,他们自己都不知道在做什么。这其实就像是当时的《毁灭战士(DOOM)》和《德军司令部(Wolfenstein)》一样,没有人知道一个好的VR游戏到底长什么样,而且这个领域如今依然等待一些独立工作室成长为该领域的领导者。如果你想要做游戏,那么VR可能是一个不错的机会。所以,我们假设你希望做VR游戏,如今的工具已经比以往任何时候都更加对用户友好,而且大多数都是免费的。但是,你该从哪儿开始呢?别着急,这份博客会提供给新手开发者所有需要的工具,而且完全是免费的。所以,我们下面就开始讲述具体的内容:你需要准备什么:想要开始做VR游戏,你只需要3样东西:首先,你需要有VR头戴设备,目前销量最多的硬件是Oculus Rift DK2,售价为350美元;第二,你需要一个性能相当不错的PC,虚拟现实游戏的资源占用是普通PC游戏的三倍,所以一定要有强大的CPU和显卡,Oculus的推荐是i5+GTX 970或者同等配置,外加8GB的内存条。第三,你还需要最新版的Windows 7/8/10系统。除此之外,你所有需要的东西都是免费的。在软件方面,我们要使用的是:Unity 5个人版、The GIMP(Gnu Image Manipulation Program)软件、StreamVR的Unity插件、Primitive Plus的Unity插件、Oculus Windows Runtime。安装你的工具首先,我们把所有东西都安装好,下载并运行Unity安装器和GIMP软件,这都是自解压的程序,当你首次打开Unity的时候,它会提示你创建一个帐号,你需要有一个帐号,只是要记得用户们和密码。在Unity里,创建一个新项目(注意是3D项目而不是2D),把目录指向我的文档/My Project文件夹。然后,用浏览器进入Unity Asset Store商店,登录用户名,这时候,你可以获得开发者工具和资源。使用Primitive Plus和SteamVR链接以上工具,找到安装文件夹,点击‘用Unity打开’按钮,由于这些都是免费资源,你不需要投入一分钱,不过其他东西可能不是免费的,所以在选择的时候需要谨慎。按照弹出的提示,把这些安装包导入到Unity里。这时候,你应该可以从Project子目录看到新的文件夹。下载这些资源可能需要一点儿时间,所以要有耐心,在按照、导入完成之前不要关闭Unity软件。用Unity进行Scripting如果你之前学过编程的话,那么Unity用起来是非常容易的。如果你不熟悉C#语言,可以通过以下新手教程进行初步的熟悉,如果你之前任何编程都没有做过,最好也看一下这个简单的教程,然后解决Project Euler上的谜题,这可以让你熟悉在编程中将会遇到的问题,这些都是你需要的问题解决技巧。C#新手教学在你熟悉了用C#解决问题之后,我推荐投入一些时间探索Unity,你可以通过他们做的非常不错的新手引导教学,也可以付费参加Unity高阶课程。在这片博客中,我会为所有用到的组件进行简短的解释,但是,要做大的项目,你还需要看Unity的教程,因为它包含了很多有价值的信息。为了使用Unity脚本,你首先需要添加一个Object,在编辑器里,你可以用三种方式当中的一个创造3D物体:作为安装包直接导入;拖拽文件夹到My Project/Assets文件夹目录下;通过屏幕顶部的GameObject菜单用编辑器创造, 你可以通过这个方法做简单的形状,比如方块和球体,也可以创作文本和粒子。如果你选择导入,或者把它们拖拽到资源文件夹,他们就会出现在Project的附窗口内,你可以通过选择Scene进行选择然后把它们直接拖拽到游戏里。然后你就可以在游戏中看到这些物体。左上角的控制键可以让你对这些物体按照自己的喜好进行扩展、旋转或者定位。这些物体可以作为其他物体的父物体,只需要在Hierarchy标签下把它们的名字推拽到其他上面即可。一旦物体出现在场景中之后,你可以为之添加一个或者多个脚本,这些脚本可以让物体栩栩如生,比如可以让枪开火、子弹运动还可以让角色行走和说话。想要增加脚本,在Scene界面或者Hierarchy标签下选择你想要控制的物体,Inspector标签可以显示所有与该物体相关的组件,一个普通物体通常看起来会是这样的,而且包含以下元素:一个可以让引擎知道物体是什么形状的Mesh Filter滤镜;一个把物体描绘到屏幕上的渲染器;一个可以让物理引擎知道物体存在并定义其属性的Rigidbody;一个定义物体物理边界的Collider:你可以通过给一个复杂的物体赋简单的collider让物理计算更容易,比如一个箱子或者球体。从Inspector标签下,你可以通过底部的Add Component按钮添加新的脚本。从这里开始,你既可以增加一个已经创造好的脚本,也可以做一个新的。把语言切换成C#,输入你想要的名字,然后点击创建,这就会给物体增加一个空白的脚本,在Inspector标签下双击脚本名字会直接在MonoDevelop里打开这个脚本,这也就是Unity的代码编辑器。在你的新文件里,你会看到一个Start和Update功能,Start是当物体首次被创造的时候运行,这时候要做所有需要的创建步骤,Update则会一直运行,这里也是大多数的逻辑运算需要进行的地方。为了获得物体组件,你可以输入gameObject.Renderer、gameObject.rigidbody等等,主要取决于你希望控制的元素是什么。在Start运行之前调用的公用变量将会出现在编辑器中,所以它们变得更容易调整。为了获得如何与更多系统元素互动的信息,你可以去查看Unity使用指南。
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&---------和老妈之间总会有种妙不可言的气场,正因为此就容易产生各种各样的欢...不知道怎么开发VR游戏?【系列4】VR中的用户界面
招聘信息:
本文转自:,作者:王寒在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是(单目是960*1080),而Gear VR是(单目是),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明显的像素化现象。其实特别要注意的是UI元素,记住它们在屏幕上要显示的大小。一个简单的原则是尽量使用大一点字体或粗体字,另外就是尽量不要使用在VR场景中容易变得像素化的细纹。UI的类型Non-diegetic(非剧情型UI)在传统的非VR项目中,UI通常显示在界面的顶部,用来显示生命值、得分之类的信息,通常被称为HUD。这就是所谓的非剧情型UI-用户界面跟游戏世界没有什么关联度,但是对玩游戏的玩家有一定的作用。在电影中也有所谓的“画外音”,比如电影或电视中的背景音乐。与此不同的是,剧情音通常跟故事紧密相连-比如角色之间的对话,或是实际发生的自然音效。在Unity中,添加HUD样式的非剧情型UI相对简单,只需要在UI Canvas的Render Mode中选择使用Screen Space- Overlay或是Screen Space- Camera。但这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼镜无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。Spatial UI(空间UI)和前一种UI不同的是,我们需要将UI放置到环境之中,并在Canvas的Render Mode中选择使用World Space模式。通过这种方式,就可以让用户的眼镜聚焦到UI上。这就是所谓的Spatial UI(空间UI)。将UI元素放在世界的哪个位置也需要认真考虑。太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上-这种情况可能发生在室外环境,而不是在小屋子里。此外我们还需要对UI的比例进行适当调整,具体要根据产品的实际需求来定。我们最好把UI放在一个舒适的可读距离,并进行相应的缩放。关于这一点可以参考Main Menu场景中的UI:它被放置在几米远的位置,因此图片和文字都比较大,看起来很舒服。当我们把UI放在离用户有一定距离的时候,可能会发现UI重叠到其它物体上。关于这一点可以查看,看看如何修改shader让其绘制在其它对象上,或者直接使用VR Samples项目中的shader。这个shader也适用于文本。很多开发者想要把UI关联到摄像机上,这样当玩家移动的时候,UI会保持在一个固定的位置。这样做对十字准星或其它小物体可能会比较合适,不过对于比较大的UI元素,就好比把一张报纸放到你的脸上,很容易让用户感到不舒服,甚至是眩晕。我们可以看一看Shooter 360(Target Arena)场景中的UI,其中UI会在一个较短的延迟后移动到视野中,从而可以让用户四处查看进而熟悉身边的环境,而不是直接把UI固定到他们的视野中,导致视觉模糊。虽然VR可以让用户探索360度沉浸式环境,不过有时候我们需要提醒用户关注某个特定的方向。在某些场景中,我们使用世界中的箭头来帮助引导用户的注意力。这些箭头会根据用户的朝向来淡入淡出。这些功能可以在GUIArrows 预设中找到,而且很容易重用。其工作原理是比较用户头部和目标方向之间的角度。如果头部在预设角度之外(参考下面GUIArrows组件的Show Angle),箭头就会淡入。当用户向目标的方向注视时,箭头就会开始淡出。Diegetic UI(剧情型UI)Spatial UI的替代方案是让环境中的物体自行向用户展示信息。具体的形式可能是墙上的闹钟,电视、计算机屏幕、移动手机,或是未来枪械的全息展示。这就是所谓的剧情型UI。下图展示了Flyer场景中的太空飞船,以及Shooter(Target)场景中的枪支。虽然这种交互不算严格意义上的剧情型UI,但是将用户界面跟游戏对象关联在一起,可以让我们大概了解Unity的剧情型UI是如何工作的。关于UI的延伸阅读信息关于UI类型的更详细分析(不涉及到VR),可以参考这篇文章:UI交互通过使用Interaction in VR一文中所提到的VREyeRaycaster, VRInput和VRInteractiveItem,我们可以创建基本的UI交互元素,具体方法是创建一个订阅VRInteractiveItem事件的类。关于这一点的更多信息,可以参考,特别是Maze场景中的switch。此外,在VRSamples中每个游戏的开始,我们都使用了UI交互指导用户。关于如何在VR中使用Unity UI,可以,其中还提供了示例代码。VR Samples场景中的UI接下来让我们看看以上所提到的概念在VR Samples场景中的具体实现:Menu(菜单)场景Menu场景中的UI使用了定制的纹理来创造一个弯曲的密封环境。可以使用Interaction in VR一文中的相同方法跟这些纹理进行交互。Flyer场景游戏简介和游戏结束的UI使用静态的方式放置在世界空间中。不过为了呈现跟游戏相关的信息,我们可以使用跟太空飞船关联的世界空间UI,也就是剧情型UI。考虑到飞船必须时刻出现在用户的视野中,因此在飞船四周显示相关信息是靠谱的。与此同时,UI元素会旋转以面向摄像机,这样就会避免倾斜,同时确保UI的显示对用户友好。Maze场景在Maze 场景中,我们使用Spatial UI来提供游戏引导和结束。Spatial UI还可以用来提示用户进行交互:Shooter 180(Target Gallery)场景在游戏引导和结束部分,我们再次使用了静态的Spatial UI。正如上面所提到的,我们在枪支上使用剧情型UI来显示倒计时和得分Shooter 360(Target Arena)场景在这个场景中依然使用了Spatial UI,不过做了一些小的调整:当360度竞技场中发生了某个动作,比如当用户四处查看环境时,我们会让UI元素在经过一个短时间的延迟后移动到视野中间。通过这种方式可以让用户知道四处探查所处的环境。在枪支上我们再次使用了剧情型UI。VR中的文本抗锯齿为了在VR世界中实现免费的文本抗锯齿效果,这里有一个小技巧,在Worldspace Canva中使用Canvas Scaler。在相关设置中,我们需要将”Reference Pixels Per Unit”设置为1,然后调整”Dynamic Pixels Per Unit”,直到文本的边缘柔化。在下图中,我们可以看到不同设置的实际显示效果。看完本教程,我们对不同的用户界面应该有了基本的概念,也知道在VR中应该使用哪种UI。当然,我们还可以使用VREyeRaycaster,VRInput和VRInteractiveItem来创建基本的UI交互。
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VR设备快速增长 游戏研发何时进入?
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上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
文/游戏陀螺 boq,案山子
导读:上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做成人为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。”
曹峻玮认为,现在很多VR厂商推游戏是因为游戏最好推。“游戏是最容易放出去的,因为游戏一个人也可以玩,单机可以玩,最容易推向用户,这是第一个。然后这个生态可以通过社交来爆炸式增长,这是有可能的,可能出现在虚拟现实的某个阶段,包括微信,陌陌等社交软件都不一样,那个时候可能已经是一个全新的生态,造就了很多公司倒下,很多公司起来,未来社交软件就完全是另类了,而且也会使得移动VR设备成为标配。”
在曹峻玮看来,可能有200万用户的时候社交开始出现萌芽,这个时候会产生一个团体辐射,大家可能为了社交才去买这个东西,未来的社交类游戏,可能又是更不一样的效果,也能起到VR普及的推动作用。
已有付费群,人在虚拟环境里的付费抗拒更低
提到市场培育,曹峻玮认为,首先要有地方让人接触和体验到这些。“可能最直接的还是有线下体验厅会更好,线上光看外观用户没法做一些评价,到了线下可能就是冲动性消费。”
“很多人想尝试一下虚拟现实是什么样的感觉,所以早期付费点设置的简单,也能让人产生冲动。”曹峻玮表示,他们Nibiru的N玩平台上架了一款射击类游戏,因为是由平面游戏转过来的,当初开发者想设计成在商店里把枪拿起来的真实体验购买,可惜后来没来得及改,还是平面的点击式购买,但玩家依然就很容易的付费了。虽然付费群很少,但效果明显。
曹峻玮表示,人在虚拟的消费环境里面会更冲动,玩的很high的时候沉浸在里面,突然要他付钱,他会很容易点这个东西。他不像其他游戏,弹出付费就不玩算了吧,我聊天去,但是VR不同,当你沉浸在那个游戏里面,打的很high的时候,突然弹出来需要付个费才能往下走,那么人可能很本能的就往下点,就是说脑袋已经完全沉浸在游戏里面了,这个时候对付费的抗拒力会比较小。
交互,才是游戏最值得关注的点
曹峻玮认为,发展交互可能是几何式的推动VR游戏体验。
VR头显强调的是临场和真实,但如果你的肢体操作方式或者能感受脑电波所起到的作用,或者会给VR体验有更多的提高。
“在玩游戏的时候,需要放魔法,用脑电波采集集中力,只有在精神力很集中的时候才能放出魔法,这个是已经在国外实现的游戏交互方式,另外脚上可能绑两个传感器,需要跑动,所有的东西整合在一起才能给用户一种全新的体验。”
曹峻玮称,VR和交互设备结合的表现形式是多样的,未来可能是多种设备捕捉一个数据让用户感觉很舒服,所以交互变得越来越重要。比如说一个抬手臂的动作,可以用很多方式来体现,可以用摄像头捕捉手臂抬起的动作,抓到骨骼数据;还可以在手上戴一个戒指,再加上几个传感器,以传感器为核心,感应到手臂抬起的动作。
现在,和VR相结合的交互设备已经从简单的手柄进化到手环、戒指、座椅、跑步机、模型枪、脑电波等等,而玩游戏的方式也从以前的用鼠标、键盘、摇杆、手柄操控进化到了用意念、手势、肢体动作等互动感更高的层次。
对于做VR交互的他认为,VR游戏和手游不同,重度手游可能要的是重度体验,而操作依然是轻度的,然而作为强调沉浸感的VR游戏,体验的更多是需要实现探索和冒险的游戏,那么动作元素必不可少,而VR的交互不再局限于键盘或者手柄,而是以体感的形式出现,如需要三维手势交互。
游戏陀螺曾用Oculus Rift体验的一款过山车游戏中,VR提供的是逼真的临场感体验,而用于扮演“过山车座位”的电动座椅则给人体验升级——每当电动座椅往前倾移,体验者就感觉要被甩出座椅。
国内VR哪里冒起那么多?
“国内确实有很多是后来加入的,但也有很早就开始做的。比如说做眼镜或设备很早的那些人,跟美国那边很多是同步的,美国有omni这些,国内有kat,指挥家等,差距并不大,他们本身就是在这个虚拟现实领域关注了很久”。曹峻玮认为,现在国内能有这样迅速的发展,和这些创客密不可分。
自从Oculus被Facebook花20亿收购,大部分人都关注到VR领域,但是因为google大会cardboard的出现,让国内原本做这个领域的创客也一下子火起来,而且也吸引了很多投资人的目光。
有不少是为了这一波概念:游戏陀螺之前了解到,很多VC看到说不一定要赚多少钱,我只要你做到一个什么程度、高度,我就可以出手或者被别人接手。据说投入30万就能做出一个cardboard:投入模具,再研究一下市面上已经有的cardboard,光学就算不懂也可以在网上搜到,搜集资料抄一下眼镜就出来了。
为何国内的制作cardboard的创客生存空间会有限?
曹峻玮表示,“cardboard最主要的部分就是光学,但因为光学本身是一个外在的东西,没有壁垒,产品出来后就很容易被跟进”。国内大厂本来有些想投资创客的,原以为可以做出类似Oculus这种有点技术含量的产品,可惜他们发现,大多产品其实和cardboard一样,很容易仿出来,于是便回去自己生产去了。
“如果只谈光学,Oculus的镜片,其实想抄也比较容易,即便它视角号称110度,但他是一个实体玻璃,所以抄袭的难度不大,Oculus真正价值是他的一成套硬件设备解决方案,它是以一个整体做的,所以它在保证整体光学的特性上面,电子设备的性能也会跟上,比如说同步、刷新率等方面。这其实就像做一个手机,是不容易的,因为涉及到里面的芯片,要调驱动,做软件,做稳定都不容易,Oculus的这些优势要远远高于其光学优势。再加上Oculus因为开发这个比较早,所有的光学定义和硬件产品是他自己做的,做了一个标准,有了这个,他就可以把开发者拢入进来做开发。虽说Oculus也存在一定技术门槛,但并没有想象的高,国内像3GLASSES、蚁视也迅速跟上有同类型的产品了。”
曹峻玮告诉游戏陀螺,“由于cardboard很容易被仿走,为了区别于oculus的设备,并增加移动的特点,所以自然而然人们会想到是否可以把手机直接放入cardboard,从而达到更好的效果,这就是现在大家说的VR一体机。
正如上面说的,cardboard很容易仿制,所以一体机的难度主要在可以表现VR的系统ROM和产品硬件的稳定度上。而国内现在正值VR热,那么再配上芯片和硬件这种技术含量稍高的东西,就能让大量的资本涌入,所以很多人开始看到这个产品的行业价值”。
2014年上半年电子厂商可能还未看到这个市场,但随着手机出货量的增速下滑,同时电影与游戏业在国内发展迅猛,他们一定会开始介入,如果电子厂商进场,那就会变成一个很血腥的市场。
“这个时候传统的手机厂商优势可能就会体现出来了,像三星GEAR已经出来了,然后金立、oppo会不会想是不是也要跟上,现在这些厂商可能调研已经开始了。对于他们的难度,可能就是对于VR的理解,从而做出比较好体验的VR系统ROM。NIBIRU就在这一端做了一些努力。”
这个时候,创客就不太适合做VR一体机产品了。手机厂商可能会把创客打的很惨,因为他们能拿到折扣价的芯片,他们也有很多经验,一旦批量起来,有可能又会是另一个定价了。就是像手机最火的时候,只赚10块钱手机厂家就会出货一个道理。
曹峻玮表示,可能oculus的DK设备在某些体验上确实要好于VR一体机,但是先重视体验好还是先培育市场,他也不能去区分谁好谁坏,只能等市场回答,但最后,都需要有好的内容做支撑;而且像手机的发展从诺基亚到塞班到安卓一样,它有一个循序渐进的过程,VR也是一个循序渐进的过程,也需要不停的换设备。
游戏陀螺了解到,有厂家已经把VR领域的ROM提供给厂商,商家一合起来就是一个公版,实际上就是把它变成一个手机方案了,后面就可以大量出货。
曹峻玮认为,未来人类可能就自己躲在一个角落里面,他们需要用虚拟现实去逃避现实,因为现实中的不如意太多了,职位再高也有无可奈何不满的地方,你在虚拟现实里面可以完全融入到一个不同的环境里面,虚拟现实是人类逃避的一个港湾,而这也是人们为什么玩游戏的初衷。
原文标题:国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
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