轻拟物单反相机的选择一枚 怎么选择中心呢

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浅谈拟物和扁平化风格的优点和缺点
扁平与拟物两派之争,从来都是话题之王,今年扁平化势力越来越强盛,于是有设计师喊出这个话题该终结了。现在拟物是华山剑宗一脉,虽然气象衰微,仍有老罗这个风清扬在坚持,今天令狐冲牛MO王涵小哥为其正名,孰对孰错不要紧,争出个美好就行。前几天看到有个朋友发表了一篇《拟物化VS扁平化话题终结者》的文章,其中一句&科技引领方向&深有感触,所以特开UI系列绿色新&坑儿&,也想聊聊这个事儿。要说明的是,我不是来骂仗的,原文内容我部分也很赞同,但是有些观点咱们得慢慢聊聊,也希望大家一起交流探讨,人类的思想和嘴巴就是要利用起来推动人类进步的。好了,该开始了。另外,蓝色理论坑儿我会慢慢补,橙色实战案例坑儿正在筹备&&太忙了,请谅解。差异化关于历史和演变问题,我不能给予定论,也无法揣测古人们的思想。就像三国演义里描述的刘备大善,张飞莽夫,然而,如果事实上真有这样的人物,他们真的是这种性格吗?这不是故事的描述吗?也有野史说张飞书画文笔非常了得,因为故事需要才设定这样的形象而且愈演愈烈。在我眼中,刘备才是三国里最小人的、最奸诈的人物,只靠下跪和眼泪就骗的众多豪杰为其卖命,简直就是邪教教主。所以问题来了,谁能定论祖先们想书写的第一个&图形&不想往拟物走呢?见到鸟,如果他们能画出真实的鸟,相信他们一定会的,所以逐渐衍生出了相机。在这里,的确是有关科技或者技术问题,但是我并不认为这是引领,反而是限制。我们先假设一下,如果没有相机,人们想识别鸟类,这些是某设计师设计的&拟物&鸟类图标,相信看到名字再加上形象,大家已经能够识别了。如果没有拟物设计的发展,直接扁平化呢?我们感受一下。这个例子并不严格准确,因为我们已经发明的相机。为什么发明了相机?是拍脑袋没事想到的吗?一定不是。而是因为被日常生活所需要。接下来我要说的这个例子是:虽然大家很少看到,但是一定知道这是twitter的logo,它足够扁平了对吗?它能看出来是一只小鸟,能想象到大家在twitter上叽叽喳喳的说话,非常成功,而且采用了扁平化设计也是非常正确,它让每个用户自己联想自己是什么样的鸟,雄鹰还是孔雀还是麻雀;可以让用户设定自己是什么颜色,是幸福的蓝色还是七彩的还是其他。扁平带给人无限的想象空间,说的俗一点就是个性化定制。如果将其拟物化,它的定位就是准确的&蓝色麻雀&,而这个形象会因为大众的不同审美存在不同的喜好,它不会优于扁平化的设计。而这,和科技本身似乎没什么关系。接着,我要说相机。苹果的相机icon,从拟物进化到&扁平&(我一直觉得苹果的设计不能叫纯扁平,我不能肯定,windows8的纯色块在我看来才叫真正意义的扁平),抛除美感的因素,它的识别性足够了,让用户第一眼知道,这是相机,可以了,可以说最新的ios 7设计让更多的人知道,这是一个相机,因为它将相机的外形完美呈现了,只是它不够严谨,不够美。这个建立在系统功能上,让大众用户快速了解熟知图标定义,扁平能更好的达到其效果。那么,如果我们要做一款相机应用呢?都用扁平吗?差异化在哪儿?如果应用商店里都是这些icon,它起到的就是告诉你:这是一个相机应用。其他并没有更多的信息传达了,用户能区分的,只有应用截图或者其他广告渠道。如果你将你的应用图标设计的非常棒,用户是否也会联想到,它的应用也非常棒呢?会不会被其icon所吸引呢?当然,如果设计师能力不够,图标不够精美,用户也会因为图标就觉得这个应用未必精致,这个时候扁平的优势就来了,因为扁平设计哪怕设计师功底并不高,但是做了不会像拟物难度那么大。再比如,我们在某个应用中看到这样一个图标:它要传达给用户的意思:和汽车或者驾驶有关的功能,这个图标表达准确,没问题。如果,我们要做一款所有系列汽车的引用,这个图标代表车型,那么谁来告诉我,这是什么车?如果不是拟物化图标,它所传达的视觉一定是非常低的。所以,即使要占用资源和内存,也要把功能和体验完善,这是前提。这个例子可能还不足以打动大家,但是这个认证一个问题:设计不分扁平还是拟物,要的是符合产品本身需求,做合适的设计而不是强行跟随哪种风格或强行符合哪种技术。效率扁平化目前深得大众喜好,是因为扁平化衍生出多种风格,这些风格满足用户需求并且符合现代科技所产生的效果。尤其国内,扁平更加大众化,因为它很难去认定它对或错,而且用户不懂、不了解何为真正的美。所以当时乔帮主说:&很多人没有准确的审美&。举个栗子:一个&喜欢&的图标,你可以做出很多种,都表达的是心,可是你能分辨它们内在的区别吗?设计师是可以的,他们感受到创意、规范、圆角的处理、细节等等,可大众不是的,他们只需要一个&心&的标示就足够了。谁管你规范或者颜色用的对错,而你的设计,完全可能影响了其他人。10个人,有8个审美不够的人说这个设计的好看,而2个有审美的人说,这个做的不够好,难道8大于2就是对的?别较真,我这里说的是8个审美不好的特定因素。这就是需要设计师去引导用户,潜意识的告诉用户什么是美的、创意的、规范的,而对于这个整个设计背后的过程,是其他人看不到的,我们深藏功与名。简单的一个&心&的图标,你可以用3秒钟搞定它,PS有这个矢量图形;你可以用2分钟搞定它,再自带的基础上调整跟改进;你也可能会花30分钟搞定它,因为你要用规范的规律的形状和运算角度来控制它的严谨;你也可能花10个小时去设计它,它的配色,它的多种创意图形,它的转角以及一些可以优化的点。你可以对自己随意,也可以对自己负责。很多优秀的设计来源于欧美或者平面来源于日本那样,如果去过那些地方我们就发现,因为他们的整体设计质量就很高,哪怕街边的路牌,和中国满大街可笑的牌匾相比,设计氛围就比我们好太多。那么你们说,在高质量环境下成长的设计师,能烂到什么程度?这是耳融目染相互影响的。国内近几年所有设计水平飞跃性的提升,相对的整体设计质量也在提高,难道不是环境所影响?没有那些不断创新、规范、前进、纠结的设计者们为我们开路,我们只能评自己的能力理解美或者不美。就好似一些主题设计大赛,每次第一名的风格,一定会被其他比赛沿用,因为大家相信,被认可的就是美的。做设计,不要一直跟风,而是要突破,这条路很难,但是值得我们去挑战,因为只有开出一条路来,其他人才会跟着走。在哪里都有对设计指点江山的人,所以,在拟物化设计的时候,一个icon你花费了6个小时去设计,结果老板或者产品经理或者设计总监或者扫地阿姨不喜欢,都能让你去修改,无奈你又花了6小时,不行再改,不行再改,不行再改,不行&&不行辞职了。这个时间成本是多么可怕!可是如果你做扁平设计,可能一小时就搞定了,再改再改,改十次才10个小时,效率是大大降低的。这是目前扁平流行的一大因素,快速执行和修正。原作者拿这个ICON做了一个例子,我没懂想表现什么,我自己的理解是:这样复杂的icon在缩小尺寸很难看到精彩细节,只有大尺寸才美。基于这个点,我想举个反栗子:最小的识别性有了,那么大的呢?精彩在哪里?震撼到你了吗?画的画没用吗?原作者对不起,又要说你的大龙虾了。我非常赞同,这就是画画了,不能算图标。画的好就有错吗?肯定不是,我想我和原作者都不认为画的好有错,关键是它是不是、能不能成为UI,这个事儿就得聊了。作为技法的展现,怎么把它变成&图标&,变成精美的图标,就是作者运用的问题了(由于我没有原作源文件,所以进行简单的PS处理,请谅解)。这可不可以算作一个龙虾美食应用的icon呢?如果结合小丑鱼或者蜜蜂或者置换其中的元素,它算不算UI呢?如果运用在网站上,算不算是UI设计呢?会不会比拍照来的有趣?再如楼主参加比赛,把每个细节和局部提出来,是不是也能算是一套写实的主题设计呢?这些点都是可以用的。所以,在我之前的文章和问题上,我强调过也收到过这样的问题,画的好对UI有没有用?有用,非常有用。即使扁平横行的年代,仍然有用!这是一切的基础,磨练自己的画工肯定是有利无害的!指引谁引导谁,可能原文中没有说的太清楚,却有很多人都评论并且肯定的说:&科技引领设计&,这点我不能认同。看过钢铁侠电影的,相信对里面的科幻界面都有很深的印象,这些是UI中的界面设计,对么?现在科技能达到吗?达不到,对吗?那我们就不去思考,不去创新,不去探索了吗?答案一定是否定的!正因为无论是设计者或者创意家设想出这个画面,然后通过设计师来设计整个效果和细节,这样呈现给全世界,全世界的科学家或者是程序员才会通过这个创意进行探索和研究,让科技努力达到这样的效果。很多这些幕后的事情,是我们根本看不到的,所以才会出现那么多概念产品(比如概念汽车,概念手机系统)。早期的手机,比iPhone更早以前,都在做拟物化设计,即使是分辨率显示不够,但是要做一款漂亮的拟物图标也是可以实现的。如果当时有人提出或者开创出扁平风格,或许扁平已经横行十几年了。只不过,那个时候,没有牛逼的设计师提出扁平这个概念。谷歌最新的Material Design,绝对大大引领了设计风潮,无论是细节、图形设计、规则、配色等等,都非常棒。为这套设计加分的不仅仅是扁平设计,更多的是因为那赞到爆的交互动效。这的确是需要技术的支持,但是我并不认为说是科技的&引领&,谁能去采访一下谷歌公司,是否是有了这套Material风格的设计,再去想办法加以实现精彩的动效?我不觉得是有了这套技术,然后去套一个符合这套技术的设计。所以,这是在做适合的设计,而不能片面的认为这是追随扁平时代的潮流。接着不得不说锤子UI的事儿,从以前的文章来看,原作者绝对不是锤粉,甚至深深的对拟物化设计具有抵触思想。而有意思的是,我在以前的设计中提倡拟物不死,因为我相信设计是循环的,现在拟物的衰落因为大家&看腻了&,大家更愿意被牛逼的交互动效所吸引。但是当这些也腻了的时候,三十年河东,三十年河西啊!锤子在最开始的UI,是重拟物,当时我觉得非常帅,但是并不认为那是一套适合的设计。而最新的锤子UI,我认为非常赞,这是一种轻拟物,也大家都在改进和突破的设计。这种轻拟物可以实现很多动效,也不会因为太多细节和占用所谓的资源、内存,当然肯定会高一点点。这些图标风格并不是超真实拟物,但是也绝对不是狠狠的扁平。利用淡淡的渐变色和一些光影来达到两者之间,识别性高又不失美感。要说最大的问题,应该就是第三方图标了,毕竟不是出自一个设计师之手,所以对这种风格来说很难去把握。只说目前系统默认的图标,我认为,真的很好看。看到这里心里默默鄙视我是罗粉的请淡定,我用的还是iPhone,以前我也说我非常非常讨厌ios7风格的设计,但是我却喜欢整套功能和交互,ios7最让我接受不了的不认真的设计。或许说不认真不准确,至少达不到我理想的认真。左边的图是在IOS7发布以后,dribbble上一位设计师进行的重新设计,如果ios是左图这样的设计,那么我认为它是&认真&的。大家也可以去细细感受一下,色彩上的轻微调整,还有规范的设计细节,比如相机,比如备忘录,比如指南针,比如邮件,比如浏览器。我没有说苹果现在的设计是&丑&的,是&坏&的,是我感觉不够&认真&。我理解的认真,比如相机图标,原设计有左上角一个按钮和两条白线,而我认为,如果要做成极简,这个图形可以再简练!比如天气图标,它背景的渐变色是从上到下从深入浅,而其他的设计比如电话,都是由浅入深(如果说模拟真实天空颜色,那么原作是正确的,可是不是说不拟物吗,那可以根据规范统一一下啊);比如照片和游戏中心的图标,它们使用的色系是一致的,但是处理的方法和质感不同,为什么要加一些高光?有必要吗?模拟气泡?不是不拟物吗?比如备忘录,备忘录和便签差不多,那么多的线想表达的就是一个事儿,这个图形可以更简练;比如safari,采用很多周围的小点,这些小点表达的是指南针罗盘吧,可是这么多密集的排布在如此小的图标上,反而很乱,这些都是可以更简洁一些,这是我认为原作&不够认真&。原设计的配色是根据大众最喜欢的调查结果,所以喜欢原作的人有很多可能是喜欢其&配色&,并没有去较真这些细节图形的表达,扁平优势在于极简的高识别,那么就应该在保证识别度的情况下深挖它的极简和图形的提炼。说到这里可能有些偏题了,回过头我要问,谁定义的苹果最新设计是扁平风?就是因为有一些纯色图形?那魅族、MIUI等等,这类也是扁平吗?这个事情不对吧。别说这是一个扁平时代,到底目前最流行的一些UI设计是不是扁平还不能下结论呢。WIN8,谷歌,我认为这是最具代表性的扁平,纯色块搭配极简提炼的图形,达到视觉识别效果。如果说带一点渐变色,搭配一些纯色图形,也是扁平,即是说IOS、MIUI都是扁平,那好,我们从这个定义上走,锤子它也是扁平啊,同样的淡色渐变,加配一些淡淡投影。如果谁能把这个逻辑给我说清楚,我非常希望得到赐教和一起探讨。最近的一些主题比赛非常有意思,大家都在画昆虫,这三个是我很喜欢的设计,抛出来问问大家,这是拟物?还是扁平?(注意看图标的排序是不是很有趣)哦,对了还有分辨率的问题。一款icon的诞生,做UI的人都知道,要先从1024像素做,然后512像素,微调;然后256像素,微调;128像素,微调;96像素、72像素、64像素、48像素、32像素、24像素、16像素等等&&&&负责的设计师,应该对每个尺寸的icon都进行调整,虽然这个工作非常耗费时间,可是这是一种责任。扁平的优势在于,利用代码能写出一些图形,进行自身放大缩小都能保持比较好的视觉识别和清晰度,都能,保持,比较好的,清晰度。但是如果做出一个产品,你同样要去在每个分辨率下进行试看和调整修改。分辨率问题,仅仅是耗时,这事情愿意不愿意做,交给产品负责人,交给设计师,我们真的没必要去纠结它。做的好,是应该的,做不好,是你自己的错,不要去怪技术不要去怪分辨率(不过目前这些该死的分辨率真的很头疼,尤其是图标类,可是如果你用矢量工具去做,用严格的矢量图形去切割融合,在各个分辨率下进行绝对准确数值的调整,那么会大大降低工作量,所以放弃从网上下载PNG素材,做自己的设计才是王道)。结语结束前,想起一个设计,或许它不算是UI。在原研哉的《设计中的设计》一书中,有一个案例,卫生纸的设计。引文:图片显示了坂茂对卫生纸的再设计。方形纸管形成纸卷芯。由于芯是方的,结果上面的纸也卷成了方的。放在纸架上拉出来用时,方纸卷会费劲地发出&咔哒咔哒&声。而传统的圆纸卷转起来则轻松顺畅,一拉&嗖嗖&的。所以,传统设计的圆纸卷被你拉出来的纸比你实际需要的多。而方纸卷则由于阻力,起到了降低资源消耗的作用,并传递了节省的信息。包装上也是,圆纸卷间隙较大,方纸卷能紧靠在一起,节省了运输和储存空间。一个简单的日常家用卫生纸,与科技无关,但是和设计有关,和生活有关。在最后放出这样一个案例,供大家娱乐和思考。的确,我本人偏爱拟物,但是我相信我是相对冷静和客观的人,在时下我在做项目和案例的时候,也会更多的考虑用到扁平设计。因为,我要对产品负责,不能因为个人喜好而去强行做什么样的风格,我要做的只有:做适合的设计。之所以写下这篇,是因为原文有一点我最不能赞同:话题终结者。这个话题我真的不希望终结,只有我们彼此创新、彼此辩论、彼此用自己的方式或者执行的设计来对比,才能有更多的可能性去改变这个世界,难道我们中国的设计就一定要跟国外的风吗!?现在无论做什么你的客户或者老板都会说:你看苹果,你看谷歌,你看推特,有一天你的设计改变了潮流,苹果的设计师对他们BOSS说:&Hey,boss,you look look this Chinese design&&&(看这英文说得,多么适合大众口味!括弧笑)。对,我就是个爱做梦的人,你可以尽情的嘲笑我。但是,你们永远不能阻止我去追梦。继续争吵吧,为了明天的美好。
您可能也喜欢这些下面分享一个IOS里面标志性的icon——SIRI图标,看了原图后我认为临摹过程中最麻烦的地方就是麦克风中的一组镂空和它的发光效果,在胶囊型的麦克风里怎么能整齐科学排列它们的确有点难,如果你不会,那来看高手的做法!多练几次就能达到那种程度了。enjoy!你可能感兴趣的PSD图标资讯:《》《》这是我们的最终效果:这个是原图:下面开始我的制作过程。为了后面的工作更加轻松便捷,所以我把新建的画布尺寸设成一个比较好计算的整数~原图的背景过于简单,我画蛇添足,制作一个iOS风格的背景。新建一层纯黑色填充层。新建一层,填充白色。执行“滤镜-杂色-添加杂色”,参数如图~“滤镜-模糊-动感模糊”把这个动感模糊层的透明度调到45%。复制一层,CTRL+T自由变化旋转90度,把透明度调回100%,图层混合模式改为“叠加”。画布四周的“毛边”看着很不和谐,选中这两个动感模糊层,CTRL+T自由变化,放大一些,直至毛边不见为止,背景完成。ctrl+r开启标尺,在标尺上右键选择百分比。按ALT+V+E快速布置水平和垂直两条处于中心位置的参考线。为了图层栏的简洁以及照顾到以后临摹方便起见,我把属于背景的三个图层打包成组且隐藏。选择“编辑-首选项-参考线.网格和切片”,把间隔单位设为20个像素,子网格设为2,单纯设为10像素的话觉得密密麻麻的不舒服。用“椭圆工具”画一个直径为840像素的圆形。为了让它跟白色的背景区分开来,我给它设了一个85%的灰色。按ctrl+’隐藏网格。双击这个形状层,添加投影。我稍微调整了一下“等高线”,让这个投影是边缘收缩一些,再加一点点杂色。再加一个人见人爱的角度渐变,用它来模拟圆形金属是最好用了~最后是这个金属圆盘的倒角,斜面浮雕是不二之选~我仔细观察了原图,金属圆盘上似乎有“拉丝”的效果,但不是我们大家习惯使用的杂色+径向模糊的那种。而是类似于很细很密的同心圆。按D恢复前景色和背景色。新建一层填充白色。选择滤镜素描中的半调图案。然后极坐标,一个同心圆的拉丝效果出来了。如果你对上面的半调图案有异议我认为很正常,因为半调图案里有“圆形”的选项,可以直接制作同心圆。但是直接制作出来的同心圆的线条比较粗,我想要一个线条很细,很精致的同心圆,所以选择直线选项再用极坐标后它的效果比较符合我的要求。最后把这个同心圆的透明度调到8%左右,隐隐约约能看到就行,继续把它剪切蒙版到金属圆盘。或者给它一个蒙版也行。接着我要用图形工具制作图标中间的麦克风,按ctrl+’开启网格,先用椭圆工具画一个15%灰色,比“金属圆盘”小1.5个网格单位的圆形。继续用“减去”模式再画一个小1.5间隔单位的圆,这样我得到一个边宽为1.5间隔单位的圆环。制作里面的麦克风。打开网格,选用圆角矩形工具,把圆角的直径尽可能的设得大一些,比如现在我就是500,用“添加”模式以胶囊状下半圆直径为中心画一个的麦克风支架。继续用“减去”模式再画一个小1.5间隔单位的胶囊,因为网格的“吸附”功能,精确的完成这些都不叫事。用钢笔裁去上半部的胶囊。不要用矩形工具去裁剪,那样会把外围的圆环也破坏掉。在裁断的位置再布置一条参考线作为话筒的中心点。画一个小1.5网格单位的胶囊作为麦克风的话筒。还有下面的底座。添加“内阴影”。以及白色的投影~用“创建”模式画一个小于麦克风话筒半个单位间隔的胶囊。添加图层样式中的渐变。浅粉色的投影。最后斜面浮雕是必须的,不过我选用外斜面。画一个25%灰色大小适中的圆形,ctrl+alt+t移动一段距离后,ctrl+shift+alt+t垂直方向复制一组。横向错开一段距离复制一组。继续移动复制。不用理会下面的镂空孔,重新安排一下上面的镂空孔的位置,多余的可以删除掉,逐个移动位置不科学的孔,使它们位置符合话筒的半圆形。框选右边的三排镂空。把中心点移到垂直参考线上水平复制。双击这个圆圈镂空层,进入图层样式,把混合模式改为正片叠底,透明度调到65%左右。把“图层蒙版隐藏效果”打钩。简单的斜面浮雕。给这个镂空层添加一个蒙版,让下半部分渐隐。新建一层,按ctrl点击镂空层的矢量蒙版获得选区,用画笔涂抹上面一小部分。取消选区,ctrl+t自由变化,把中心点设在话筒的中心水平位置,垂直翻转。高斯模糊1.0,感觉不够的话可以稍微增大这个数值。渐渐调小画笔的大小和硬度,在镂空孔的位置点几下,模拟灯光逐级减弱的效果。新建一层,添加矢量蒙版,把下面的麦克风话筒的路径复制进来,再用钢笔删去一部分,填充白色,减少透明度。模拟玻璃镜面反光的效果。如果你觉得矢量蒙版麻烦的话完全可以用图层蒙版。最后一步,新建一层,用硬度为0的400像素大小的画笔在中心位置点一下,把混合模式改为“滤色”,透明度调到50。完成!
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拟物的英文
英文翻译personification:&&&& draft:&&&& object
例句与用法This paper we use the quasi - physical and quasi - sociological methods to solve the problem of constructing orthogonal tables本文应用拟物拟人方法来求解若干正交表的构造问题。 The fast quasi - physical and quasi - human algorithm is obtained as the integration of the above two methods and the quasi - physical and quasi - human algorithm结合这两个启发式策略以及拟物拟人法得到了快速拟物拟人算法。 The quasi - physical and quasi - sociological methods for problem - solving is a new approach to solve problems including np - completed and other pure mathematical problems拟物拟人方法是一种求解诸如np问题和其它困难数学问题的方法。 However , the quasi - sociological method can give us good strategies for jumping out of a trap of local minimum with the help of human beings " behavior and experiences这就从侧面反映出拟人方法是保证算法高效的必不可少的环节,从而加深了对拟物拟人方法的感性认识。 Most of our work was done as follows : firstly , a fast quasi - physical and quasi - human algorithm , which can effectively provide approximate solutions to the disks packing problem , is obtained本文所做的工作主要有:第一,得出了一个高效地近似求解圆形packing问题的快速拟物拟人算法。 Supported by 973 national focus program of china on deveiopment of fundamental research , 863 nationai high technoiogy program of chin4 chinese science foundation for nationai doctoral training and project of computer science open laboraory of the institute of software of chinese academy of sciences第三,应用拟物拟人方法求解正交表的构造问题。我们首次建立了求解饱和正交表问题的物理模型,并从理论上证明了该模型的正确性。 3 g 一 g g abasi 叱 加 ical pp 讪 howthe qquasi ghgsical 毗 quasi sociological methodmo 止 secondlx we uthuther nalsze the nhrsical model on which he quasi pnsical and quasi sociological methods for solving s 肛 problembased considering a physical hypothesis on this model , we construct a counterexaxnple to showthatthe hypothesis is not eee ? howeve 二 itdoes notdamage the goodpractical effectof applpinp this phpsical model to solve s 盯 problem considering he existence of alsorithlnic region , which reflects that the quasi sociological method is very necessw for ass 呐 ng the high efficient of theent whole algori 灿 m therefore deepens our comprehension on the quasi physical and quasi sociological methods mird1x we wpl … 叫 nas 恤 ysi 阴 1md q 阻 si 500i 呐 i0alm 毗 cd 引 0 咖 we mathematical problem ofcom 恤 non oforthogonal tmles m successfully es 恤 fish a physicalopttrizatbo model for sotring saturated o 汕 ogonal tables , whwh ws provedto be correctintheo0 we thi 冰 。 w goodpersonated s 咖 egies forjumping out of the t 呷 oflocal minimum using quasi sociological method based onthe physical model thus wegetthe wholequasi physicaland quasi sociological algorim forthe problem ofconswction ofs 咖 med orthogonal tables he experimental results showthatthephysical model ishighly efficientthanthe conflmng nlllllber mode ! based on me pure m 她 ematical 讪 kgfound 他 sucoes 讪 11y ? ? rk 咖 m 枷 ons 讪 卿 nal 邮 ie with 3 leve13 using th 叫 u 1 physical and quasi sociological algori 恤 we got some o 汕 ogonal t 劝 les ofl 。 , ( 3 ’ ‘ ) which are not isomorphic moreove 乙 some ofour results are also not isomorphic to oe results pearedb 山 e open rekrences we got lip to now lastlx for 让 卜 ancie 口 戊 扯 d importantproblemsofconstfutfuction oflatin square and orthogonal latin squares ( most of应用此算法,我们成功地计算出难的三水平正交表本课题为国家重点基础研究发展“九七三”规划,国家“八六三”高技术发展计划,高等学校博士学位点专项科研基金及中国科学院软件研究所计算机科学开放研究实验室课题基金资助项目1g一gs第四,应用拟物拟人方法尝试求解古老而重要的拉丁方、正交拉丁方(它们事实上是正交表)问题。我们结合这些问题的特性,建立了新的物理模型,从理论上证明了这些物理模型的正确性,并设计出拟人化的“跳出局部极小值陷饼”的策略,得到了求解拉丁方、正交拉丁方的拟物拟人算法。实验表明, ”对某些问题算法有好的效果。 In other words , it works in such a way that to find natural phenomena which are equivalent to the original mathematical problem in the physical world and then observe the evolution of the motion of matter in it so as to be inspired to obtain a formalistic algorithm for solving the mathematical problem所谓拟物就是主动地向自然界学习解决问题的方法,它是寻找到与原始数学问题等价的物理世界并观察这个世界中物质运动的生动形象,然后从中得出启发并逐步形式化为算法以求解问题。 The quasi - physical method makes the original problem an optimization problem in mathematics . there is often the possibility of going to a local minimum of object function when we solve the optimization problem mathematically . as for how to jump out of the trap of local minimum so that the calculation can head for a region with better prospects , the quasi - physical method is helpless拟物方法将原始问题落实为优化问题,而用数学方法在求解优化问题时,常常会碰到计算落入目标函数的局部极小值陷阶的困境,如何从这种困境中逃逸出来,使得计算奔向前景更好的区域,拟物方法则无能为力,而应用拟人方法则可以设计出好的“跳出陷阱”策略。 In this paper , we first analyze the validity of a quasiphysical algorithm for protein structure prediction , and show that there exists much randomness in obtaining a valid folding structure using this algorithm , then give anjudgment criterion for the bond " interfere " in folding structure , and propose modifying schemes used to improve the validity of the quasiphysical algorithm摘要对预测蛋白质空间结构的拟物算法的有效性进行理论分析,证明用该拟物算法求得合法的结构存在较大的随机性;给出折叠结构发生冲突的判断条件和提高拟物算法有效性的一些修正方案。 &&
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