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《征服》不止双十一 全民夺宝嗨翻整月_网络游戏-官方_新浪游戏_新浪网
《征服》不止双十一 全民夺宝嗨翻整月
15:23:05& &来源:
  双十一阵阵“买买买”的呐喊声刚刚落下,剁手党们再度填满购物车后,却发现还要等一年才能再战,心中无比惆怅。然而《征服》玩家就没有这样的顾虑,因为他们的“双十一”狂欢将一直嗨满整个11月。“11.11”惊喜特惠月开启,转宝贝轮盘,就送1亿大礼,疯狂回馈,感动到哭。
  槽心的双十一
  淘宝的剁手党们刚刚度过了一个惊喜而又惊吓的日子,11月11日凌晨注定是个不眠夜,三亿鼠标和手机的梦想在这一刻马上就要实现,突然间淘宝网络拥塞,支付屡屡失败,无数网民度过了花钱闹心,花钱未遂更心的惊魂一夜。好不容易淘完,开始磨刀剁手,又惊闻快递卡车高速上自燃,4000件快递灰飞烟灭,网民血槽瞬间清空。
  《征服》玩家偷笑
  血拼也如此操心,难怪有人抱怨“花钱买罪受”。不过《征服》玩家可以一旁偷笑了,这些游戏内的原生剁手族们不仅不需要这么纠结,而且还会得到更多惊喜。11月12日《征服》将进行服务器维护,当再度开服后,全服全区将进入双十一“惊喜特惠月”,体验一把想要什么就有什么的帝王享受。
双十一“惊喜特惠月”
  要什么就有什么
  活动中心位于城内市场(307,268),届时,每个商家都会上架自己的专属宝贝,玩家无需剁手,只要根据自己想要的宝贝,花费少量天石转动轮盘,就有机会获得心仪的礼品。轮盘转动没有次数限制,只要你想要,注定能够得到。
  本次不仅特惠推出【零元福利区】【一元狂秒区】【赤炼大风暴】【豪取乱魔令】【点石炼成金】,一亿征服币、 +5 稀有马 、 赤练石+7轻松拿到手。而且,还带来了【美女与神兽】特色主题专区,稀有骑宠七节尾蛮荒兽在等待你的征服!
《征服》送你整整一个月的惊喜
  疯狂血拼,就要足够疯狂,一天不够,《征服》送你整整一个月的惊喜。不剁手,也能赢巨额福利,大胆嗨起来吧。
  关于《征服》
  《征服Conquer》是一款由网龙自主研发,以玄幻武侠为游戏背景的大型网络游戏。淬取了华夏民族上下五千年以来一直延续、并且精魂长存的游侠精神的武侠故事。在游戏中,您可以在广阔的中原、积雪的昆仑、流沙万里的敦煌、椰风海韵的鸟岛……去寻找并完成自己的使命;去开创属于你自己的传说!
  《征服OL》官方微信号:tqzhengfu
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分享至微信朋友圈业内好评如潮,最佳独立游戏《说剑》用武侠征服苹果
今日,IGF China最佳移动游戏《说剑》获得了App Store的游戏类的Banner推荐、主页的新游推荐和专题推荐。这款游戏是日头工作室的第二部作品,以水墨剑势模拟剑客相争,玩法多变。自IGF后,许多独立游戏人都对这款游戏念念不忘,呼声很高,例如:而通关十余遍后,葡萄君愿以“意境通玄”四字评价这部作品。意:剑术重意不重形在2015年的IGF China上,葡萄君曾采访过《说剑》主策划,台湾日头工作室的创始人陈礼国。阿国素来喜爱武打,尤爱武侠小说与香港动作电影,待到立项时,便也想做一款武侠游戏。阿国称,市面上许多武侠游戏的玩法都以数值为主,罕有展现动作的佳作。于是他决定。取消人物和特效,做一款只有刀光剑影的游戏,以最简约的要素呈现最直觉的东西。因为学过书法,阿国便灵机一动,准备用水墨风格来传递武侠的意境。葡萄君认为,这款非同质化的武侠游戏,在立项上就赢了大半。《说剑》的游戏画面非常简单,所有关卡和招式,均通过简单的要素达意。例如,关卡名为“齐攻”,那敌人便是平行出现的,和师祖剑身差不多粗细的几缕红墨:而关卡名为“箭雨当头”时,敌人则是从屏幕上方散乱出现的,较为细窄的长条红墨:又如在呈现“云雾之中破迷障”时,游戏视角转为第一人称,玩家需要不断选取云雾中间的空白,穿云而过。这一场景的呈现并不复杂,感受却比许多第三人称的跳高类游戏刺激得多。这也是因为意境的传递。再如当阳战役中,万军来袭,巨剑不断挥砍,杀人如麻。画面慢慢变得血红,玩家自会想象出血海炼狱的景象。总之,凭借水墨和写意之间的天然关系。《说剑》将玩法做了只保留意境的减法,辅以写意风格的美术,完成了相当程度的写意传神。玩法也是如此。在“学剑”章节中,玩家要抓准时机,改变笔划的方向,临摹书法,类似于观看师父的剑法,一板一眼地模仿。更为可取的是,《说剑》每个关卡的玩法都对应着不同的操作形式,将点触和划屏利用到了极致。玩法不断更换,但内核却有相似之处。这样玩家始终处在高挑战,高技能水平的状态中,很容易保持心流体验。刚开始有些类似《水果忍者》,频繁划动屏幕,摧毁敌人的剑锋;后来则要按照时间顺序,划屏分别经过每一个节点;再之后是瞄准时机,用一次划屏抵挡敌人的全部攻击;再后来是按住屏幕,用半径不断增大的圆形剑光抵挡敌人;在最后一个章节中,更是融合点触划屏所有的操作。点击、短按、长按、划屏均在其中。这只是其中一个玩法这些多变的操作方式,使得《说剑》能以写意的美术展现几把古剑的不同特性。例如“移形换影步”,敌人就如同一个一击不中,远遁千里的刺客。而古剑的不同特性,则为其叙事奠定了基础。境:嵌套的叙事结构正如阿国所言,《说剑》的流程只有一个小时左右,以体验为主。为了营造武侠小说般的情境,让读者的沉浸程度进一步加深,《说剑》采用了嵌套结构的叙事,让玩家在师傅的引导下,不断转换弟子和师祖的角色。游戏开头,文案寥寥数语,古意浓厚,从第一人称的角度,将地点、人物、起因尽数交代:
山后有一老旧祠堂。未经允许,不得擅入。这晚,师父领我等入内,只见墙上风格迥异古剑一一陈列。「是时候告诉汝等,吾派宗师的故事。」此时,玩家已然代入了剑宗弟子的身份,听师父讲述每把宝剑背后的故事。
师父取下右侧首把长剑。乍看与我等平日修习用剑,并无不同。「物有本末,事有终始。」「一代宗师亦有其原点。」「十年间,师祖依循师门剑法习剑。」「一横一竖,一招一式。」“十年间,师祖依循师门剑法习剑”一句尚为第三人称,但至“一横一竖,一招一式”时,已是第一人称和第三人称都说得通的语言。而下一阶段的玩法,便是玩家扮演师祖,按照规定的轨迹挥剑了。同理,之后每把剑,或者说每个章节前剧情文案的最后两句,尽皆没有主语,以便玩家提早代入“师祖”的角色。这便是叙事主体更换的一个技巧。在整个游戏进程当中,玩家既体验了听“师傅讲述师祖的故事”的剧情,也扮演师祖,经历了从学剑到坐化的人生历程。换言之,玩家拥有两次沉浸的机会。通:各要素的和谐联动仅凭独特的美术风格和叙事,说剑还称不上上乘之作。葡萄君认为,《说剑》的第三点可贵之处,在于构建了玩法、关卡、文案、UI等等要素的和谐联动关系,从而传达自身的风格。在日头工作室的第一部作品:《策马入山林》当中,这种整体风格的一致便加深了游戏的沉浸感。而至《说剑》时,这种或可称为“Harmony”(和谐、和声)的手法方见大成。首先,正如前文所述,在“学剑”章节中,玩家要在恰当时机扭转笔锋,临摹给定的汉字。而十个字组合在一起,便是“白虹座上飞,青蛇匣中吼”。这是元稹《说剑》中的句子(全诗见结尾)。葡萄君自己拼的在一般玩家看来,这只是结合剧情的一个玩法;但在细心的玩家看来,此章结束后,整个游戏的剑客基调已然奠定。其次,每个关卡都有特定的对敌情境和招式名字。这些文案和关卡设计结合得非常紧密,共同烘托高手对决的意境,并给予玩家进一步脑补的空间。例如,“雾底藏青锋”的剑气会慢慢隐形,“旋风卷天式”的剑气走势则是螺旋。再有,游戏的UI也保持了水墨的风格。点选暂停键后,原有的界面虚化后,上面会出现一道标有分别代表音乐、音效、录屏、语言、难度篆文的墨迹。在通关之后,玩家才能看到只有两方拓印和一座祠堂的主界面。而祠堂上面,偶尔还会有几缕剑气和金铁交击之声。同时,拓印和祠堂都有特定的UI功能。点击祠堂后,选择关卡的界面是这样的:甚至角色之一:师父也既是故事的讲者,又肩负了游戏引导的使命。更换难度重新开始游戏的诠释是这样的,且通关的难度不同,文案也有不同:「汝已算得上一流高手。」「但剑的无穷奥妙,又岂止于此。」凭借各要素之间的统一风格,即便不在体验武者相争的内容,只是想改变游戏设置,玩家也没有摆脱《说剑》营造的意境。玄:朴素的武侠哲学中国古代文论有文以载道的说法,《说剑》也试图通过游戏中表达更多的武侠文化内涵。抛却留白的美术不言,《说剑》的关卡文案皆为书法。而随着关卡的推进,文案的字数越来越多,字体也由楷书向行书和草书变化,象征着师祖既由简入繁,却又从步步为营到随心所欲的境界。还是葡萄君自己拼的许多关卡的名字还渗透着朴素的自然哲学。以“悟剑”章节为例,挑及天、劈于地、崩如山、点成泽、刺齐雷、卦同峰、撩若水、绞似火,正合八卦。最终将每招每式一起使出,是为“归无极”。而游戏中的几柄剑,则明显是对独孤求败利剑、紫薇软剑、玄铁重剑和木剑设定的致敬。师祖的人生则酷似从《书剑恩仇录》到《射雕英雄传》,再到《笑傲江湖》、《天龙八部》的历程:青年时节,锐意进取,夺下三尺青锋,靠兵刃取胜,之后研究技巧,专攻破绽;待到中年,重任在肩,则要率领义师,抵御外侮。重剑无锋,大巧不工。任“巨石临空“、”箭雨当头“,我自一剑破之;功成解甲后,潜心剑道,借力打力,剑意圆融,无招胜有招,笑傲天下,开宗立派;老年之后,隐居山林,取法天地。“落英扑面如刀光,摘叶飞花似剑芒”。最终“天风乱舞剑无双”,羽化而登仙。整个过程,正与古人对人生境界的追求相合——从规矩到随意,从物我到两忘,从入世到出世,从人道到天道。因此,《说剑》才能让玩家感受到其隐隐约约的传统美感,升华自身的游戏体验。总之,《说剑》水墨美术风格比较成熟;玩法创新繁多,且与美术与设定互为表里,传递了武侠游戏应有的意境。再加上各要素之间的和谐联动,既有叙事之串联,又有思想的贯通。层层推动之下,或许这款游戏已经摸到了艺术的门槛。附元稹《说剑》全诗:吾友有宝剑,密之如密友。我实胶漆交,中堂共杯酒。酒酣肝胆露,恨不眼前剖。高唱荆卿歌,乱击相如缶。更击复更唱,更酌亦更寿。白虹坐上飞,青蛇匣中吼。我闻音响异,疑是干将偶。为君再拜言,神物可见不。君言我所重,我自为君取。迎箧已焚香,近鞘先泽手。徐抽寸寸刃,渐屈弯弯肘。杀杀霜在锋,团团月临纽。逡巡潜虬跃,郁律惊左右。霆电满室光,蛟龙绕身走。我为捧之泣,此剑别来久。铸时近山破,藏在松桂朽。幽匣狱底埋,神人水心守。本是稽泥淬,果非雷焕有。我欲评剑功,愿君良听受。剑可剸犀兕,剑可切琼玖。剑决天外云,剑冲日中斗。剑隳妖蛇腹,剑拂佞臣首。太古初断鳌,武王亲击纣。燕丹卷地图,陈平绾花绶。曾被桂树枝,寒光射林薮。曾经铸农器,利用翦稂莠。神物终变化,复为龙牝牡。晋末武库烧,脱然排户牖。为欲扫群胡,散作弥天帚。自兹失所往,豪英共为诟。今复谁人铸,挺然千载后。既非古风胡,无乃近鸦九。自我与君游,平生益自负。况擎宝剑出,重以雄心扣。此剑何太奇,此心何太厚。劝君慎所用,所用无或苟。潜将辟魑魅,勿但防妾妇。留斩泓下蛟,莫试街中狗。君今困泥滓,我亦坌尘垢。俗耳惊大言,逢人少开口。但愿有朝一日,像日头工作室这样的独立游戏团队,能脱离生活压力的泥沼,尘尽光生,照破河山万朵。&转自游戏葡萄
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该标签暂无游戏文/手游那点事子安《列王的纷争》(Clash of Kings),是由ELEX(智明星通)发行的一款史诗级策略游戏。以欧洲中世纪为背景,还原列王纷争年代故事的战争SLG游戏。玩家在游戏中扮演欧洲中世纪中的领主,通过建设和战争去获得资源。然而就是这款无论从名字、题材、画面以及玩法都非常西方化的游戏却是一款不折不扣的国产游戏。在153个国家到达过App Store 应用总榜Top25的位置,在89个国家到达过Google Play Top25的位置。到底该款游戏是如何火爆全球、大获全胜的?其背后的智明星通又有何过人之处?今天手游那点事就为各位进行简单的分析。一、全球通服吸引各地玩家,成绩斐然据手游那点事了解,《列王的纷争》是一款由智明星通自主研发开发并发行的一款SLG手游,于日在全球上线。而该款游戏最大的卖点就是iOS、安卓和电脑三端数据互通以及全球玩家同服。用户可以和来自世界各地的玩家一同作战,也可以攻击任意的城堡。例如几个中国的玩家可以合作去攻击一个日本或韩国玩家的城堡,这也是游戏中最吸引玩家的地方。手游那点事抽取了全球几个较为重要的移动游戏市场,包括中国、美国、德国、澳大利亚、俄罗斯、韩国等。发现《列王的纷争》在全球各地的表现都相当不俗,以7月10日为例,该游戏登上了俄罗斯AppStore畅销榜的榜首,在西班牙获也在畅销榜第9的位置,在其他重要的地区都在能保持在前25的位置。数据来源App Annie《列王的纷争》的成功不仅仅体现在App Store上,其在Google play上的成绩又过之而无不及。其排名一直稳居在Google play畅销榜前列。与上文提及的相似,其也在俄罗斯市场登顶畅销榜。在其他的地区也保持在前十的位置。可以说,《列王的纷争》在全球各地都获得了巨大成就。数据来源App Annie二、开发商被上市公司27亿元收购,专注海外手游市场但是出乎很多从业者的意料,这款无论从名字、题材、画面以及玩法都非常西方化的游戏却是一款不折不扣的国产游戏。而其开发商正是上年6月被上市公司中文传媒以26.6亿元收购100%股权、总部位于北京的智明星通。而根据当时传出的消息,在中文传媒收购之前,智明星通的PE方包括创新工场、贝眉鸿以及深圳利通等。而深圳利通则与腾讯有着莫大的关系。智明星通旗下的主要产品另根据资料显示,智明星通曾成功自主研发、独家代理、联合运营了包括《开心农场》(自主研发)、《Age of Warring Empire》(自主研发)、《BattleAlert》(自主研发)、《世界争霸》(自主研发)、《弹弹堂》、《悍将三国》、《比武招亲》在内的20余款网页游戏和移动网络游戏。对于为何把重心发在海外市场而非国内市场,智明星通表示之所以选择在海外发行主要原因如下:1.国外市场的玩家比较稳定,付费意愿高;2.国外市场非常注重游戏内容和质量,但是国内更重视渠道;3.境外的用户体量总和并不低于国内的体量;4.智明星通的优势在于内容质量非常高,更符合境外市场的要求。其实通过在海外的快速发展和资源的积累,现在智明星通也开始发力中国市场。《列王的纷争》近期在国内的表现也相当不俗,到截稿时为止已经位于中国区AppStore畅销榜26的位置。三、中国厂商从《列王的纷争》中能学到什么?手游出海一直被视为在国内激烈竞争中获得新生机的方法,但是能出海并且能成功的游戏缺比较少。那我们可以从《列王的纷争》的成功学中有什么可以借鉴呢?1.题材越大,市场越大就游戏题材而言,《列王的纷争》采用欧洲中世纪时期君王争霸为主要题材。而这一题材在欧美国家相对普及,大部分人都对这段历史有所了解,甚至熟知。这也大大地降低玩家了解游戏背景的成本和时间。相对于三国、战国、仙侠等题材更游戏受到海外玩家们的青睐。2.选择经典游戏类型而就游戏类型而言,《列王的纷争》属于SLG(COC)类游戏。这类型的游戏正是欧美地区最流行的游戏类型。加上游戏中有大量战争元素,与《部落战争》相比更加真实和热血。这也是游戏在俄罗斯(战斗民族)地区获得比其他地区更好成绩的主要原因。3.全球通服,提高用户粘度上文已经提及,《列王的纷争》采取的是全球通服的模式,玩家在心中有一种莫名为国战争的冲动。在大大提高了玩家粘度的同时,也增加了玩家的归属感。这也是其和其他游戏最大不同的地方。由于手游的生命周期都比较短,如何提高用户粘度就显得至关重要。4.利用运营活动玩过的《列王的纷争》都玩家都有这样的感受,就是游戏中有大量的运营活动,包括各类型的“限时比赛”、“最强领主”等。基本上做到了三天一个小活动、一周一个大活动,而正是这些运营活动大大提升了玩家的活跃度与留存率。5.添加社交属性除了对战外,在游戏中玩家还可以和来自世界各地的玩家进行交流,这也大大地降低了玩家的孤独感。使得玩家愿意花更多的时间留在游戏中进行寻找“自我价值”。简单来说就是玩家的在游戏里面的参与感、存在感特别强。结语希望未来能有更多产品或公司在海外成功“逆袭”。手游那点事(sykong_com) 
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