刀剑如梦 陈梓童单机武侠rpg九龙山怎么进?

国产武侠RPG游戏还有未来吗?
国产武侠游戏曾经如此经典,现在是否已经彻底沉沦,只余下不到三家在继续开发此类游戏,请问中国的武侠RPG游戏,还有未来吗?出路又在那里?
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武,刀也,兵也;侠,情也。无武无侠,无剑无情,孰谓之江湖……直到现在,我仍能回忆起两款作品,《金庸群侠传》以及《剑侠情缘》。两作都有其过人之处,前者以其高自由度著称,后者的战斗系统及其剧情也达到了“尽善”的程度,加之考虑到它们所处的时代,使我不由得对它们的制作人员怀有敬意。至于现在的话,在我看来,《雨血》是个好游戏(其实这句似乎是大软说的)。作者很好地理解了古龙的风格,并确实将它表现出来。同时,游戏配乐也令人耳目一新。另外,《雨血》采取的是10元定价,而这点是可以看出一些什么的。未来者,有道则见,无道则隐而已矣。持武侠之道而不失,则有以所恃。
有啊,为什么没有。武侠这是一个题材,依托于这一个题材做游戏可以有各种各样不同的表现手法。就算把范围圈定在RPG这样一个小门类之内,也都还有各种各样丰富的变化。西方RPG剑与魔法一个题材下就有那么多个著名品牌,有主打探索的,有主打剧情的,有主打收集要素的,有主打人物build的,有主打战斗难度刷挑战的,各个活得精彩,有什么不可能的。我国武侠游戏眼下的问题是在于剧情老套,游戏模式重复等问题,归结起来是整个单机游戏制作这方面的问题,而并不是题材出了问题。至于单机游戏制作这方面,眼下国内的情况是既没有市场的驱动力,也没有足够充分的技术积累,两者皆无,当然制作水准就不可能有保障了。武侠这个题材如果硬要找其题材本身的问题,最多可以说是本土化太强,难以推广。这一条要两说,如果真要推广的话,有两样东西要同时做。一个是降低基本概念的难度,或者说把概念向鬼佬的既有认知上去靠,比如说告诉他们,真气或内力=魔法。除此以外要找到推广这一类题材的核心元素。这个元素必须简单,易于理解其外在,又含有一定的神秘性不容易让人吃透。这一点我们看日本人就可以了,想想他们在文化输出的时候,都输出些啥。樱花忍者寿司武士刀,哪一样都是西方没有的,而且形式都很简单,但哪一样深究起来,都能有非常丰富的说法。这才是文化输出的过程中非常关键的东西。不要老搞玄的虚的。如果不想输出的话,把游戏制作水准提上去,国内的玩家只要买账,应该也够养活制作公司了。并不是所有的游戏都要搞输出的,DQ就始终抱死国内市场,照样不妨碍人家成为泥轰国民RPG。
当然有未来。往游戏形式说上,RPG可不仅仅只有回合制这一种玩法。类似暗黑破坏神的ARPG,类似老滚的第一人称视角类,或者类似怪物猎人或者黑暗之魂一类的即时格斗型RPG。就算是战斗机制只是回合制,也可以做一个很大的沙盘,做成战棋式游戏(是的我说的就是《金庸群侠传》)。《刀剑封魔录》《武林群侠传》,乃至《流星蝴蝶剑》,这些游戏生不逢时,勇于探索,虽然本身质量也不算太好,但应当算被糟糕的市场生生摧垮。往游戏内容上说,中国当前的武侠类游戏钻入了死胡同,似乎就认定了亲情友情和爱情。当年玩完龙腾系列和辐射3,才发觉中国武侠游戏的格局真是太小了。人妖恋,母子离别,三角恋,这些被仙剑1发扬光大的情节,在二十年里已经被几家公司玩烂了。而外国大作中,龙腾1里的灰卫对于自身使命的坚守,龙腾2里圣殿骑士和法师之间的矛盾,辐射3中后废土时代下对于人性的探索,这些真正震撼人心的情节,不是一份小情小爱可以媲美的。国产武侠游戏的出路有两条。一,勇于创新。我列举过的那些游戏形式不提,还有《兽人必须死》的动作塔防类,武侠门派的即时战略类(不好意思忘记名字了,求哪位大大补充下),乃至《雨血》,虽然战斗方式比较陈旧,但是恰当的艺术氛围也深得玩家喜爱。二,主创们提高自己的文化修养。被誉为第十艺术的游戏,应该多从文学、电影、戏剧等前辈艺术理汲取营养,开阔眼界,不要再局限于当前游戏的情节设置。这方面做得最好的是《轩辕剑》系列,《云和山彼端》《苍之涛》,一曰家国,一曰命运,彰显了武侠游戏也有无限可能。
感觉国产游戏还没有真正开创出“武侠游戏”的概念呢。大部分武侠爱好者,是看着金庸古龙那个时代的小说长大的,自然能认同那个世界。但“武侠小说”不是为游戏写的,它就是小说而已,所以,玩家认同的不是游戏世界,而是小说世界。但小说是编出来的。作者爱怎么捏怎么捏,你爱看不看。所以往往这类故事,它的情节也只能活在剧情里,禁不起推敲。你给我刺出一个“看似极慢,实则极快的剑”出来看看?还有什么一剑分三剑,虚虚实实。还有什么正确的步法居然可以提高速度的。更不用说各种阵法,写在书上你爱怎么扯怎么扯,弄到画面上……(我去!也不过如此嘛!!还不如我玩即时战略时的微操呢!)这些小把戏,写在书上,因为没有画面,只能靠想象,自然有它的魅力。但游戏的目的,是把你丢到那个世界,去真真切切的体会。它要的就是“真”啊。不然的话,你是玩游戏呢还是看动画片呢?所以,以前大多所谓的武侠游戏,一开始也就只是用剧情披着个武侠外套而已,说白了就是写故事,然后用游戏的形式把故事“演”一遍。仗着金庸古龙等武侠小说的受众多,狐假虎威一番。他们大部分只是武侠情节的衍生品,反而在游戏最重要的“互动”这个环节,并没有那么大的魅力。我所认为的武侠“游戏”,体系要在武侠“小说”上重构才行。比方说:什么是侠?可以有各种不一样的定义,但不能没有定义。侠客的日常生活?他们这个阶层在社会上是什么地位?可以和现实完全不一样,但不能回避这个问题,特别是社会上其他人对他们的态度。比如要表达“侠以武犯禁”,就别个个高来高去不把官府放眼里,搞得玩家不仔细看剧情,都感觉不到自己曾仗着武力犯过禁了。最重要的武功、内力和阵法……要果断删掉那些根本逻辑矛盾,不可能搬上画面的概念,比如什么“似慢实快”这种坑爹描述。还有打斗这种博弈,基本不可能一套一套的套路,如果要,就得给出可信服的理由。比如西方的游戏里面,都是一个魔法球轰过去,为什么要分地火风水?因为敌人的元素抗性啊,所以我们的主角,才老大不情愿的冰火双修了,这就是理由嘛。玩家真正想要沉浸其中的,是一个世界,而不是一本老早以前看过10遍的小说啊。 总之呢,现在国内的做的基本是仙侠,像武侠这种很社会很草根的话题,其实在那些仙侠故事情节里也没怎么体现,总觉得更像言情小说。而且武侠这个概念,作为游戏来说,也没看到让大家都认同的体系。所以,个人认为以前的武侠游戏,只是在抱武侠小说的大腿而已,现在武侠小说看的人也没以前多了,大腿没有了,自己又没什么专属于游戏的东西,所以才会没落吧。我很怀念武林群侠传里的烟火气,感觉烟火气才是武侠的气息啊。至于以后……如果正版游戏能赚钱,那肯定还会复兴的。
国家垄断必须有。但是年复一年似曾相识的剧情,不注重创新,守着武侠或者说武当不放,最后还是死路一条。
当然有未来,我们应该保持乐观态度。其实归根结底,国产RPG(不仅仅局限于武侠)在本世纪伊始达到繁荣,但是由于受到盗版的冲击而开始没落,这一切归根结底是由于我国没有一个良好的游戏生态环境。国内的许多玩家被外国的3A级大作宠坏了,回望国内的武侠单机游戏公司要技术没技术,要资金没资金,要市场市场也不大——当然没有办法出产让人惊叹的大型游戏作品。但是未来的中国单机游戏市场应该还是非常乐观的,有以下几个原因可以支持:1.中国正在逐步重视知识产权,并且加强了对国外文化产品的控制。无论是漫画、游戏还是电视剧,国家的管制都在收紧,相信到5年以后在中国的局域网内,免费的盗版游戏应该会收敛很多,国内玩家对于正版游戏的意识也会进一步加强。以前在仙剑贴吧里要盗版要激活码的伸手党数不过来,现在业内舆论也在往尊重版权的方向引导。游戏公司只要吸取其他行业内丰富的营销经验,制造出话题和关注度,即使游戏质量并不上乘,也有可能由于口碑和营销带来很高的销量。而这无疑会进一步促进游戏业的发展。2.国内建立的武侠游戏文化已经非常成熟。虽然国内的单机武侠RPG在剧情、画面、游戏机制等方面很落伍,但根本原因完全不是游戏制作商视野狭隘,只是由于没钱没有盈利点。谁说国内的RPG不行?谁说国内的武侠RPG不行?看看著名网游《天龙八部》、《剑网3》这些MMORPG,世界观、剧情、游戏架构都非常庞大而且成熟。而且在可以赚钱的盈利点的制作上刀刀见血,榨干了许多狂热的网游玩家。游戏设计者完全可以从这些成功的武侠网游中吸取要素,来建立自己的游戏架构。中国游戏业从来不缺乏人才,很多还在知乎上非常活跃。但是他们的梦想没有办法实现,主要还是因为:没有钱,没有盈利能力。3.国内单机游戏的潜在市场很大。在众多游戏消费者中,大多数还是倾向于以传统中国文化为背景的各种游戏。知乎上虽然主机玩家发烧单机玩家多得是,但是放眼整个中国,还有大量津津有味地玩着低劣的武侠网页游戏的中学生,在pad、手机上追随各种三国题材游戏的广大青年。这一点都不奇怪,正如看美剧的人总是少数,大多数看电视剧的国人都是抗日剧和宫斗剧的忠实粉丝。游戏业内环境的各种混乱(抄袭、捞一票就走)会随着相关政策的完善(如果我们真的相信光腚的话)而有所遏制,而游戏产业一定会成为既电影产业之后一个强力的消费点,不过我们要耐心等待。至于创新,我认为国内的武侠作品完全可以制作硬派的ACT游戏。像日本这种在古代战斗文化上流行追求一击必杀(比如一太刀,燕返等等)的国家,都能做出《忍者龙剑传》这样硬核的动作游戏,像我们天朝这种动不动大战三百回合刀剑叮叮当当吐血后又雄起反杀的文化底蕴,居然在将来做不出连贯流畅的ACT游戏,我实在无法相信。在十年前我玩过的《笑傲江湖》中,虽然也是回合制,但是每个回合都可以点击选择招数打出各种华丽的连招——真想不到后来的武侠游戏,这种明显可以模仿FF13作出半回合制的游戏题材,竟然很少做任何改良。
没前途。中国的游戏制作者现在在一个很奇怪的扬文抑武的时代。可以看看你身边,最好的文案和最渣的数值,对比一下他们的待遇和话语权,自然就清楚了,不做系统,不作数值,你升为制作人的概率基本为0当年的制作人,很多虽然是CS出身,但是个个都是双修大法的高手,能写程序,能写文案,懂审美,有感情,十多年发展,我们的数值和系统突飞猛进,但是文案和审美基本原地踏步,好多甚至是倒退。很多制作人,主策划,思维之强,让人叹为观止,但是文案和审美之低也让人叹为观止,有的甚至是写个请假条都不合格的地步,做出来的东西自然是冷冰冰的。你连文化都不屑于,还指望做出有品位有文化的东西?
我想我们的团队正在创造国产武侠RPG游戏的未来。。。
我唯一的希望就寄托在《剑网3谢云流传》上了。
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游戏类型: 游戏语言:简体中文 游戏大小:6 MB 游戏公司:暂无 上市时间:
更新时间:操作系统:, , ,
标签: & & 专题:暂无
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视觉效果华丽,操作爽快刺激,玩法新颖独特,内容丰富多彩,《刀剑如梦》将带给大家精彩纷呈,酷炫刺激的武侠动作RPG游戏体验,更突破传统,让大家拥有全新的感受!
《刀剑如梦》是一款硬朗写实派中国画风的经典ARPG手游,加之大气磅礴逼真的场景和绚丽的动作技能,流畅的PK模式及精彩的剧情主线,完美展现了江湖路上的恩怨情仇。游戏还通过强大的技术支持,可实现最多千人同屏竞技。
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游戏截图&视频
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