南通王府井地下书城书城有卖刀剑神域漫画书吗

澳门哪里有动漫店啊 不是全卖漫画小说哪种,有动漫商品哪种 我想找的是刀剑神域 。求好心人帮助,我找_百度知道
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在澳门旅游塔里面有一个玩具反斗城,有一个全澳门最大的玩具商店,而价格便宜。2。里面高达很多!但不知道有没有你喜欢的动漫产品金沙城中心(喜来登)三层
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在澳门本岛有一家在氹仔有一家动漫店,在西北部.不过你也可以用QQ上面有吃喝玩乐
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刀剑神域的相关知识
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出门在外也不愁广州哪里有卖刀剑神域的小说_百度知道
广州哪里有卖刀剑神域的小说
?,有冇地胆广州边到有得卖刀剑神域噶小说啊
假如上淘宝买的话,找那些交易次数多的不久可以了吗还是在网上买吧,发现口袋里没钱了呢。淘宝就可以呀? 我本来要买来着。 书店没有就应该问本地人了
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刀剑神域的相关知识
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出门在外也不愁一人撑起C82
一人撑起C82
从内容到内涵,都是很符合年轻人趣味的作品。&br&&br&先来说一点背景知识。&br&&br&《SAO》的原作,是在2002年11月,以&b&九里史生&/b&的名义在网络上连载的,是一部网络小说,性质上和我们国内起点网站上的作品是一样的。作者当时大约是28岁。这部作品一直连载到2008年。在当时就已经是相当有名的网络小说。&br&&br&在2007年的时候,开始写《SAO》最长的一章《アリシゼーション》。为了调整心情,开始写了另一个系列《超绝加速Burst Linker》,就是现在的《加速世界》。实际上《アリシゼーション》的潜入方式就是《加速世界》中的雏形。&br&&br&2008年,川原砾把《超绝加速Burst Linker》改名为《加速世界》,并投稿参加第15届电击小说大奖评比,获奖之后在2009年2月以这部作品出道,4月,《SAO》系列也开始出版。&br&&br&这是一个网络写手通过自己的努力,成为了一个职业作者的励志故事。&br&&br&现在我们回过头来看《SAO》的原作。因为是网络连载的小说,实际上自由度相当大,实际上川原砾也是个很会迎合读者的作者,所以才会有了现在被很多爱好者视为黑历史的16.5章。&br&&br&而在2002年,写了“被困于网络游戏的世界”这样的题材,真的很难说没有受到《.hack》系列的影响,因为《.hack》的第一作就是在2002年中发售的。&br&&br&我认为《SAO》是对《.hack》所描绘的世界以另一种方式来演绎。《.hack》的游戏中,当角色在《The World》这个作品虚构的游戏中死亡,那么玩家就会陷入昏迷,原因不明,而主人公就要在《The World》中探索,找出真相。&br&&br&而《SAO》的视角不一样,玩家是被疯狂的制作人困在了游戏中,游戏中死掉的话,现实中的身体就会被烧掉大脑。这里没有任何的悬念、任何的谜题,只有冰冷的显示——大家要在虚拟的世界中生存下去,直到通关。&br&&br&作为面向年轻人群的作品,《SAO》毫无疑问抓住了读者的心理:我们都是平凡人,我们读书上学,考个第一就了不起了,长大了只能随波逐流,成为一个普普通通的上班族。但是,唯独在游戏中,可以与众不同,可以鹤立鸡群,可以成为拯救世界的英雄,可以抱得美人归。&br&&br&所以你可以看到,在《SAO》的“SAO篇”中,讲的,就是主角桐人怎样拯救世界,而本应屌丝云集的网络游戏,偏偏就是有那么多美少女,而且偏偏都被主角碰上了。这些就是读者喜欢看的,想要看的。&br&&br&在逃离SAO之后的ALO,同样有着这样的“理想化”。ALO篇的头目角色须乡伸之是一个典型的、理想化的反派。&br&&br&所谓的理想化,就是集“位高、贪婪、残忍、&b&脑残&/b&”等特质于一身。从他的身份地位,从他的恶行来看,怎么都有水准、有追求的坏人,但是偏偏就有精神病,极容易竭斯底里,一到紧要关头智商直线下滑,滑到连读者/观众都替他捉急的程度,最后像小丑一样滑稽地逝去。这就是日系作品中极常见的理想化的反派角色——这样的2B不杀真不足以平民愤呀!&br&&br&放到现实是没有这么2的坏人的,那么2的一定不会是大头目,所以这里很重要。&br&&br&从SAO到ALO,整个故事实际上就结束了,大家都回到了过往的生活,动画也是做到这里就收尾了。&br&&br&而之后的GGO篇开始,你已经可以视作为全新的故事,和《SAO》已经没有很直接的关系了。从这里开始,实际上是作者的一些新的写作尝试,试一下写不同形式的故事。&br&&br&《SAO》的内涵很容易把握到,不论是哪一个章节,都是一个共通的主题——现实与虚拟的关系。当然并不算深刻,甚至可以说是相当常见的见解。而这种哲学性的东西,对于年轻人是有很强的吸引力的——因为他们基本上没有思考过这方面的东西,《SAO》可能是他们第一次接触到这一类的思考,很容易就产生了“《SAO》很有深度”的错觉,实际上只是见识少而已。&br&&br&最后谈一下《SAO》的动画吧。&br&&br&《SAO》的动画是对原作的一个高度的还原,所以原作有的东西,动画基本都得到了继承,这些上面已经说过了,就不重复。&br&&br&从动画制作方面来说,我认为《SAO》作出的很多选择都是明智的。&br&&br&从受众人群,是初中到高中的年轻人,和原作的受众群基本是重合的。对于这些人群,对于人物设定的审美是偏好萌系风格,另外,因为主要是男性,因此女性角色不能够马虎。在此基础之上,角色可以不需要那么多细节,降低作画的压力。&br&&br&在演出上,因为故事背景是网络游戏,所以必须要把网络游戏这一特征表现出来,比如登陆界面呀,操作菜单呀,都是要通过设计的,需要一看就知道是网络游戏的界面。&br&&br&同时,这是一个动作类的游戏,所以战斗部分是重点。在这方面我一直认为A-1在《SAO》做的决定是比WIT在《进击的巨人》做的决定是明智的——用相对简单的作画风格来确保更多的动作场景,而不是为了做超震撼的十几秒而弄得通篇都是幻灯片。只要不是打到像《铁腕巴迪》那样我认为都可以接受。&br&&br&最后是卖萌和杀必死的部分,这些都有好好做到了。&br&&br&《SAO》的成功并不是偶然的,而是一个基于受众分析的,必然的结局。
从内容到内涵,都是很符合年轻人趣味的作品。先来说一点背景知识。《SAO》的原作,是在2002年11月,以九里史生的名义在网络上连载的,是一部网络小说,性质上和我们国内起点网站上的作品是一样的。作者当时大约是28岁。这部作品一直连载到2008年。在当时就…
看了这么多说本子的我也是醉了……俗话说“发图不留种,菊花万人捅”,你们倒好,BB半天连个图都不给发……&br&&br&带完节奏之后正经答题&br&&br&我不知道题主认为Asuna的巅峰时期是指什么时候,在我看来,Asuna这个角色在目前的SAO剧情中是有好几次成长的。把本该放在后面的话先写在前面——&br&&br&&blockquote&“战力”这种东西,游戏里的等级、技能、属性值什么的固然算作是战力,但是一个人内心的力量才是最重要的“战力”,后期Asuna所需要去面对的远远不是游戏里的怪物或者PKer,而是“名为‘现实’的怪物”,无论是Mother's Rosario里的转学危机,还是之后Alicization里直接面对整个日本政府乃至美军,这个女孩都会勇敢的去战斗、去守护自己重要的东西。&/blockquote&&br&所以我会一点一点介绍我眼里Asuna这个角色的成长以及我自己的看法。&br&PS:叙述基于动画版,辅以原作小说和衍生漫画。&br&&br&第一次是在SAO序盘,为了“维持自我”、“不输给这个游戏、这个世界”,放弃在起始之街的旅馆里一味等待SAO外部的救援,以一名细剑使的身份走出了起始之街。从之后进击篇的漫画里来看,之前Asuna在现实世界里是完全走着母亲给她安排的道路,而这里是Asuna第一次依据自己的意志作出了人生的重大选择——是在旅馆里腐烂,还是拼死去战斗(虽然一开始只是天真的为了赶上当天的模试而出城寻找所谓“隐秘登出点”)。这个时候的Asuna实力在攻略组里应该只是平均水平,至少不突出,可能在装备上还有劣势(solo不易),技能树一片荒,但是唯一的细剑单发攻击技“Linear”拥有很高的技能完成度,作者用“流星”来比喻其惊艳,惊艳到能够让Kirito和Argo给予Asuna的未来极高期望。&br&&br&第二次性格成长是“攻略之鬼”与“封弊者”之间的三观对立。前面说过Asuna虽然决定战斗,不断提升自己,以至于被Heathcliff看中招入血盟骑士团,但也逐步被当初的出发点“攻略游戏”所束缚,不仅一切以攻略为优先,而且还以副团长之名要求别人也这么做(常年优等生的偏执性格表现出来了)。而Kirito则与之不同,反对攻略boss的时候用NPC做诱饵、在天气好的时候公然抛弃攻略任务去睡觉……总而言之此时的两人最大最根本的分歧点是——&br&&br&Asuna:SAO并不是现实,它在妨碍大家的人生,为了脱出SAO,所有人都应该拼命战斗&br&&br&Kirito:SAO某种意义上也是另一个“现实”,攻略固然重要,但是也要认真对待在这里的生活(即NPC也是“活在这个世界”的,也有类似人权的东西)&br&&br&于是在圈内事件这个短片里,两人先是观念上激烈冲突,之后决定搁置争议,先解决迷之圈内PK事件,最后在事件解决的时候——Asuna稍微有点理解Kirito的观点,并且对Kirito产生兴趣,想要更多了解这个动摇了自己看法的人,于是接下来的吃饭喝茶、组队刷boss进一步加深两人的认同与羁绊,而Kuradeel事件直接促使两人互相认定终生。接下来的Yui故事线就很好的交代了Asuna在SAO里“认真生活、守护重要之物”的想法转变。&br&&br&圈内事件的时候Asuna以及Kirito基本没怎么出手,所以两人战斗力均不详,但是,从Asuna成为血盟骑士团副团长、指挥过好几次boss战这一点来看,在攻略组里应该也是top player水平。然后从两人组队开始直到SAO终结(虽然有好几话但是真心没过多长时间),Asuna的武力值可以从几次战斗和其他一些情报中略窥一二。&br&一个是组队时的一次打骷髅人的战斗,基本也是动画里Asuna唯一一次主场打戏,在小说里提到过骷髅这类怪物用钝器击打或者重剑劈砍效果最好,对Asuna的细剑那种以穿刺为主的武器是不利的,但是无论小说还是动画,Asuna都打的非常漂亮,很好的利用了单手细剑+轻甲的高敏捷特性以及自己优于常人的集中力和行动力,用流畅的连击不断使骷髅的体势处于崩坏或者硬直状态,骷髅人偶尔的几次攻击都被完美躲过。那段动画我印象很深,感觉所谓“剑舞”就应该是这样的东西。&br&还有就是对75层boss的那一战(74层那个就是给Kirito装逼的,其他人都是龙套),夫妻剑之间的配合真是太赞了(虽然只有两三个镜头好像),可能因为是两人合作的关系,Asuna自己的战斗特性并没有太表现出来,不过就他们两个人合力能挡住Skull Reaper的一只大镰这一点来看,我认为这两个人已经立于全SAO玩家的顶点。(Skull Reaper那一对大镰的威力动画里有详细表现:攻略组玩家满血满状态,在无有效格挡的话也是一击死。考虑到负责另外一边大镰的Heathcliff团长是真-开挂,所以我觉得就玩家本身的能力的话Kirito和Asuna拿全服Top2都是可能的——有更厉害的人的话,为什么那个人不去挡大镰?)&br&最后一点情报是在Fairy Dance里,桐ヶ谷和人在病院里向妹妹介绍躺在病床上的結城明日奈的时候是这么说的——“血盟骑士团副团长,‘闪光’的Asuna,她出剑的速度我到最后都没能追上。”&br&&br&单论“武力值”的话,可能SAO终期应该就是Asuna的顶点了,但是我认为SAO绝对不是这个角色成长的终点。“战力”这种东西,游戏里的等级、技能、属性值什么的固然算作是战力,但是一个人内心的力量才是最重要的“战力”,在ALO里与绝剑Yuuki的相遇才成就了一个真正强大到心灵的“闪光”Asuna。&br&&br&============================v2.0更新分界线=================================&br&&br&Asuna的第三次角色成长就是在Mother's Rosario篇里与Yuuki的相遇。我认为Mother's Rosario篇的动画制作可以与Aincrad篇并列,原作比Aincrad篇写的更好,通过Asuna和Yuuki这两个人,把Sleep Knights对命运的抗争和明日奈对现实中母亲的抗争巧妙地关联起来,而且两条线互相影响,并行发展,可以感觉到川原写了这么多卷终于会认真“设计”一个故事并完美的讲给我们听了。用人话来说就是——夭寿啦!写后宫的川原居然会写感情戏啦!这大清果是又药丸啦!&br&&br&稍微歪了一下,再说明日奈(PS2:这篇文章里我会区别场合使用人名,游戏里的场合用游戏角色的英文名,现实世界的场合用本名)。其实在我认为,川原是换了个角色讲了一个之前已经讲过的问题——游戏世界中的英雄回到现实世界之后所感受到的无力感。&br&&blockquote&「私は剣士でいられたのは、あの世界でだけだった、血盟騎士団の閃光アスナは、もういない、現実世界の私には、何の力もない。」&br&“我能成为剑士,就只有在那个世界而已,血盟骑士团的‘闪光’Asuna,已经不存在了,现实世界中的我,什么力量都没有。”&/blockquote&这是动画中明日奈的台词,基本已经说的很清楚了,在游戏里,她依照自己的意志、通过自己的努力,成为了SAO里的top player,成为了保护大家、给予大家笑容和信心的人。但是在现实世界里,她没有权力做任何选择,她即将失去伙伴、亲人、恋人以及在两年SAO里获得的全部意义,她在死亡游戏里做的所有抗争和战斗都似乎变得没有意义——一个没有自我的人生又比death game好在哪里呢。她想过找和人商量,但是在按下拨号键的前一瞬间停了下来,就像她自己对母亲说的:“这是我自己的事情”,和人不能帮她什么,她必须得自己解决。&br&就在明日奈快要被母亲发最后通牒的时候,她在ALO里遇到了被称为“绝剑”的Yuuki。&br&&img src=&/01bca18ce6b3f_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/01bca18ce6b3f_r.png&&&img src=&/4aa3d93901cafa1f518fc59da9ea5b6f_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/4aa3d93901cafa1f518fc59da9ea5b6f_r.jpg&&&br&&blockquote&Asuna,有时候不打上一架,就没法让对方明白哦,比如说,自己到底有多认真…之类的&/blockquote&PSP:我觉得翻译成中文之后感觉就不太对,所以又放了日文原版漫画的图(然而漫画的画风也有毒……),有能力的自己体会日文语气。&br&&br&在这次玩家冲突里,Asuna不愿与大型公会交恶,也怕给Sleeping Knights添麻烦,所以处理起来缚手缚脚,但是听了这句话之后再无顾虑,动画里特别做了一个细节——Asuna把自己的武器从世界树的树枝(法杖)换成了细剑,虽然从后面Asuna开启狂暴补师模式也可以轻易推测出在战斗开始前Asuna肯定换武器了,但特别花几个镜头做出来这一幕,意义还是很明显的——那个被称为“闪光”的剑士在她的心中复活了。而且这句话是持续性buff,随着后期Asuna对Yuuki他们的实情了解的越多,这句话给她的感染就越大。起初在不知道真相的时候,Asuna只是像Sleeping Knights所说的那样,认为这些人仅仅是想要留下公会的回忆,但是知道了木棉季他们都是绝症患者之后,起始之街的黑铁宫里那块“剑士之碑”上的留名对Sleeping Knights的意义就变得不同寻常——那是证明他们曾经在这个世界上活过的“印记”。&br&&img src=&/efea8c2e3a08b_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/efea8c2e3a08b_r.png&&&br&从木棉季那里得到的鼓励和勇气,使明日奈开始尝试与母亲沟通,最终让母亲认同了她的生活理念和人生目标。&br&&br&感觉还是有点歪,总结一下,在Mother's Rosario篇里,明日奈面对类似的“现实世界的问题”,其处理方式与之前的桐ヶ谷和人有很大不同——桐ヶ谷和人基本没有改变现实中无力的现状,最后还是在游戏世界中通过一些特殊手段曲线解决了问题,只是最后在现实世界的某病院驻车场里顺手补了个刀然后还挂了彩以表示“我在现实世界也努力战斗了”;而明日奈确实是在现实世界中用现实世界的做法直面对方,让对方理解然后妥协,这两者的区别是很大的。简单YY一下,要是下次桐ヶ谷和人再以RECT这样的现实中的组织、会社乃至政府为敌的时候,Fairy Dance里到游戏世界里玩王子救公主的那一套还能不能奏效,这很难说,但在小说Alicization系列里,即使对手是日本政府,明日奈也会为了追到自己的桐人君而独自策划登上海龟,即使海龟被美军进攻,也能为了救桐人而潜入Under World,这份在现实中也能鼓起勇气一往直前的强大我觉得已经超过男主角的桐ヶ谷和人。&br&&br&我们都在与名为现实的怪物战斗,与Yuuki相遇之后的Asuna,心中有着比闪光更耀眼的光芒。&br&&br&&img src=&/da87f90f4_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/da87f90f4_r.png&&&br&&br&最后夹带私货:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1864281/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【MAD】亚丝娜&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个MAD的BGM用的是《Sword Art Online II episode Mother's Rosario》的Ending Theme《シルシ》(シルシ日文汉字写作“印”,印记的意思),歌词个人感觉是Yuuki对Asuna的寄语,写的很感人,看完动画再看这个杀伤力up。&br&&br&接着上私货:本人的另一个关于SAO的回答 &a href=&/question//answer/& 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画中仙的吾王镇楼(照片版权所有,如要使用,请给我支付宝里打一块钱,谢谢)第一是这几位都比较好看,你凛虽然一集一个样,但还是美如画。这几位人物的原作相对来说人气都比较高。Fate是型月系,型月招牌很老了,最早可以到1998年,这么多年积攒下了大量的…
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小说《刀剑神域》是在轻小说类型文学里独特而创新的畅销作品。&br&&br&首先我们要明白,刀剑神域是一部轻小说,而轻小说又是类型化非常严重的文学类别。特别是近些年,人设和故事情节都已经高度元素化(创新的作品有,但是大量的作品流水线化)。如果说早年还有《狼与香辛料》这样的中世纪背景,细腻感情故事。那么现在的轻小说大多可以用一句话概括,就是——中二也要谈恋爱。如果再加一句话,就是——女友和XX之间的修罗场。男主基本上就是让各种中二少年代入用的。后宫各种卖萌的少女。基本上小说的卖点就是女性萌点的深挖(例如战场原同学这种极端化傲娇)和组合。刀剑神域在配置各种轻小说元素上合格。&br&&br&但是刀剑神域有他非常独特的地方。我们说中二少年追求什么呢?简单说就是,摆脱大人制定的规则,做大人做的事情,甚至做的更加的极端(未婚先孕啊,殉情啊,拯救世界啊),要是有点超能力就更好了。过去的轻小说,都是说,哦今天早上一起来,天降一少女,然后告诉你你就是要拯救世界的人。或者走在大街上,突然被卷入6次元的战争。 好吧,你可以带入自己。但是看多了,再中二的人也会觉得假吧。 刀剑神域就不一样了,他用科幻小说的方式来解决这些需求,将舞台设置到了并不遥远的未来的虚拟游戏世界。在未来科技的设定下,所有他讲的这个故事就显得很有真实性(这是科幻小说的特点)。然后他告诉你,主角在虚拟世界出不去了。这个幻想世界顿时就变成了主角真正的生活。好,这时候一个中二要的都有了,超能力,担负责任,辅助弱小,拯救世界,没有爹妈(还会死人哦)。然后为了主角的恋爱生活配上妹子(桐人同学,多拿多占是不好的)。完美。 所以你看为什么桐人和亚丝娜结婚很多人那么兴奋,因为他在代入自己的过程中感觉到了很强烈的真实感。&br&&br&但是我们说刀剑神域除了畅销之外,在轻小说这个类型小说里面是有创新的。它里面的科幻元素带有作者很多的思考,并不是摆摆样子。这条主线就是桐人说的“茅场这个人,他的理想究竟是什么?” SAO篇是说茅场告诉大家“虚拟现实可以就和你的现实生活一样真实”。等到了妖精篇和GGO篇里,虚拟世界变成了一个比现实世界更多元,更丰富的存在。不同的奇幻世界,相互可以连通。在Alice篇里,终于作者提出了虚拟世界的最终形态:虚拟灵魂。不但人类可以在虚拟的世界里生存。人的意识可以剥离肉体直接在虚拟世界里成长,成为另一种生命形态。如果我们抛掉刀剑神域里各种不靠谱的中二+后宫情节(我很喜欢的),刀剑神域也完全可以称的上是一部优秀的科幻小说。(轻小说这个题材其实蛮适合写科幻的,因为如果不卖萌,一般科幻小说写到这个长度早买不出去了,很多有意思的想法都来不及进一步发展)。&br&&br&所以说《刀剑神域》是一个好轻小说,开创了“赛博中二”这一新类型。&br&&br&《刀剑神域》动画很好的重现了小说场景,忠实原著精神,该有的萌点和杀必死都保留了。但是不看原著可能会觉得情节飘忽。&br&&br&完了。
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&img src=&/aec831f013e_b.jpg& data-rawwidth=&207& data-rawheight=&227& class=&content_image& width=&207&&&img src=&/bfd2a01f0a8a6d_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&334&&&br&&img src=&/e47e07710d90_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&235&&&img src=&/5a671a19bdb90dda7fdb9_b.jpg& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&143& class=&content_image& width=&227&&
关于脑机接口技术的那部分我扯一下,如有大神发现错漏务必指出,希望能引出BCI大牛深入讲解。&br&&br&没听说过刀剑神域,仅以个人理解分析回答。&br&&a class=&member_mention& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-editable=&true& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-title=&@孟德尔&&@孟德尔&/a& 说脑机接口技术要再等二十年,我个人认为这是极度乐观(也就是几乎不可能……)的预测,我来一个客观偏悲观一点的:对于能达到NERvGear一样效果的技术,在21世纪内都不会实现。(寄托在下下代身上吧)&br&&br&&br&&b&问:&/b&BCI的原理是什么?&br&&b&答:&/b&这个问题问得太大了,BCI可以当成一门研究生课程来学,因此无法回答。&br&按照插电级的深入程度,BCI可以分为侵入式(invasive)、半侵入式(semi-invasive)和非侵入式(non-invasive)三大类。非侵入式也就是不开颅的话,就隔着头骨检测脑电或脑磁信号,信号质量和强度都会差很多。半侵入式就是开颅之后把一层电极膜覆盖在大脑皮层表面,因为没有颅骨的阻隔所以信号质量好很多。侵入式就是开颅手术后把电极插到脑组织内,这一种信号质量最好,但成本和风险也高得多,目前只敢在动物和重症病人身上做实验。按照脑信号输入输出的关系分类,BCI可分为单向BCI和双向BCI,前者仅仅从大脑接收信号,后者能向大脑输入信号。&br&对于&b&基于EEG的BCI工作原理&/b&,可以参见quora上这个问题下的回答&a href=&///?target=https%3A///What-is-EEG-based-brain-computer-interface& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上张图缓和一下气氛先~&br&。&br&。&br&。&br&。&br&&br&。&br&。&br&&img src=&/f624e25a8893_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&300&&(半侵入式所覆盖的电极薄膜)&br&如果想进一步了解BCI技术,有一本很好的入门教材&a href=&///?target=http%3A///Brain-Computer-Interfacing-Introduction-Rajesh-Rao/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3DBRAIN%2BCOMPUTER%2BINTERFACING& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,某宝有卖电子版。里面对掌握BCI技术所需的神经科学、信号处理、机器学习等基础知识都有介绍,另有接近一半篇幅讲解BCI的应用场景和目前的研究进展。&br&&br&&br&&b&问:&/b&目前BCI的研究进展如何?&br&&b&答:&/b&刚才那本书是2013年出版的,而目前BCI领域的详细研究进展可以看这本2015年的&a href=&///?target=http%3A///book/10.-3-319-10978-7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brain-Computer Interfaces&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
。题主也说到:&br&&blockquote&据我的了解,目前简单脑机接口已经成功,主要用于科研和医疗方面&/blockquote&没错,脑机接口的确已在动物和重症病人身上成功实现一些“简单”应用,但如果把刀剑神域里的那种效果比作互联网时代的话,现在BCI领域就好比处于旧石器时代到新石器时代之间。非侵入式BCI目前最前沿的大众化应用成果,可以参照2014年巴西世界杯的那个脑控外骨骼,那个实用化程度已经很高了,但它成本极高而且受用面很窄所以不大可能推向市场。而如果说要实现NERvGear,这都只能算小儿科。题主说:&br&&blockquote&投射到人大脑的相应控制区域形成生物信号,与此同时收集并处理大脑发出的运动控制信号,还要抑制脊髓上的部分神经兴奋&/blockquote&想要用非侵入式方法达到这个精度效果,个人认为基本不可能,只能通过侵入式实现。尽管现在的非侵入式脑控轮椅、外骨骼、机械臂等都已经实现,但这些实验本质上都是通过把整个大脑视为黑箱,仅通过检测到的EEG作为输入,用机器学习的方法根据数据训练出模型后再在线预判以控制外围设备的。而且关键是,若要达到题主描述的效果,即从大脑读取神经信号并输入也就是双向BCI,就不可能再把大脑视作黑箱。诸如感官体验是怎么产生的、思维的本质是什么、意识是如何产生的等等都是必须解决的问题,否则无法做到向大脑准确无害地输入信号以重塑感官体验。很遗憾,脑科学、神经科学还是很年轻的学科,目前人类还远远没到解决这个问题的程度。事实上这几个问题都可以算作人类终极问题,例如意识的本源,已被人类每代哲学家思考了上千年,我只能寄托于诞生下一个爱因斯坦式的划时代人物来解决这类问题。(随便乱猜一下,从牛顿到爱因斯坦隔了两个半世纪,所以等下一个爱因斯坦出现以及这种技术成熟,23世纪吧)&br&各位可以参考一下知乎上的这个答案&a href=&/question//answer/?utm_campaign=webshare&& class=&internal&&脑机接口的研究进展到什么程度了? - 匿名用户的回答&/a& 还有quora上这个问题的第一个回答&a href=&///?target=https%3A///How-close-are-we-to-a-true-direct-to-brain-virtual-reality& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 然后就能明白要实现这个效果有多困难。&br&题主说要通过非侵入式的方法来向脑内输入信号,目前的确有这种技术,就是TMS(Transcranial Magnetic Stimulation 经颅磁刺激)。很酷炫的一门技术,知乎上另一个问题已经有介绍&a href=&/question/& class=&internal&&TMS 经颅磁电刺激器是如何工作的? - 医学&/a& ,其原理学过麦克斯韦方程组的都懂,就是变化的磁场产生电场,影响脑内神经通路。目前TMS的应用还非常原始,仅仅用作治疗抑郁症、癫痫等精神疾病的一种辅助手段(还有在光遗传学研究上的应用,我不大清楚,希望能有大神补充),还不一定有效。而且在使用后还可能有一定副作用,包括头痛、耳鸣、狂躁等。至于要达到能像NERvGear一样向人脑输入视觉、听觉等信号还没有副作用的程度,谁也不知道要等多少年。&b&玩个RPG要做开颅手术,搞不好变植物人,你愿意吗?&/b&&br&&br&&br&&b&问:&/b&达到NERvGear的技术水平还需要攻克哪些困难?&br&&b&答:&/b&前面已经说了,根本问题在于彻底搞清楚人脑的运行原理,而这已经脱离了脑机接口技术的范畴,属于物理学、生物医学、神经科学等基础学科的研究。也就是说,现在的困难根本不在技术,而是自然科学上的理论基础。如果没有摸清人脑工作原理,就不可能真正做到NERvGear里的效果。&br&&br&&br&&b&综上所述,现阶段通过脑机接口途径&/b&来实现完全潜行虚拟现实游戏的效果是&b&完全不现实的&/b&。更现实的解决方案应该是通过Occulus Rift加万向跑步机等设备,建造一个完全虚拟现实的游戏仓,让玩家沉浸其中。事实上已经有人在做这个了——&br&&img src=&/19fe7ac7a_b.jpg& data-rawwidth=&1021& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1021& data-original=&/19fe7ac7a_r.jpg&&&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Vision of Infinite Dimensions&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&墙内视频:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XOTUzMzE5ODY4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&THE VOID—在线播放&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&The Void是在美国盐湖城郊区一个正在筹建的虚拟现实主题公园,其实就是个巨型游戏仓,目前已经有媒体参与体验,这是一篇报告&a href=&///?target=https%3A///s/544096/inside-the-first-vr-theme-park/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inside the First VR Theme Park&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,另有一份最新的访谈&a href=&///?target=http%3A//www.thesoundarchitect.co.uk/chancethomasthevoid/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The VOID Interview with Chance Thomas&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&目前这个项目用的是Rapture(不知道是什么,希望有业内人士讲解) + leap motion + beats耳机。头盔内是双曲面OLED显示屏,每只眼睛2K分辨率(秒occulus啊!),视域180°,体验者需要背一台10公斤重的电脑(这应该是近期内都无法避免的了,除非头盔内自带核弹卡性能)。现在在官网貌似还可以预订参与beta体验,广大知友若谁有机会去体验的话务必分享一下感受~&br&(补充一下,原来不止the void在做,还有澳洲的zero latency,就在墨尔本&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zero Latency&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&所以,要实现完全潜行VRMMORPG,这种通过虚拟现实游戏公园或者游戏仓的方式明显无风险成本低且更现实,而且个人认为这也是今后街机游戏厅的出路和发展方向(反正我宁愿等occulus分辨率上4k也不会等下一个爱因斯坦出生)。&br&&br&&br&最后吐槽一句,像“以四路titan运行4K分辨率显卡危机为例,这样的性能成为PC主流配置需要多久?”这种问题不是应该去问核弹厂才对吗……
关于脑机接口技术的那部分我扯一下,如有大神发现错漏务必指出,希望能引出BCI大牛深入讲解。没听说过刀剑神域,仅以个人理解分析回答。 说脑机接口技术要再等二十年,我个人认为这是极度乐观(也就是几乎不可能……)的预测,我来一个客观偏悲观一…
我就想知道是不是按原著来&br&&br&&br&『啊咧,那个,登出按钮在哪里(#?Д?)』
我就想知道是不是按原著来『啊咧,那个,登出按钮在哪里(#?Д?)』
装一下权威,本人是sao uw篇web版和文库11卷之后网翻的主催,负责全部翻译稿的校对润色,并翻译了web版25%的内容,其中就包括楼主所提的问题涉及到的部分。&br&&br&以下回答暂时以web版和已出版的sao相关作品(包括material edition 10以后的系列本)为准。&br&结论先行,爱丽丝的出现不会对感情部分的走向产生决定性的影响。&br&从sao游戏被通关之后,桐人的感情箭头就已经固定了。或者说,他和其他女性角色之间的互动始终被控制在一个范围之内。而这类互动,并不会对sao的感情部分产生影响。这一点和亚丝娜的态度密切相关——可以说她在这方面的技巧,成功地驾驭了桐人这个很容易和各种女性扯上关系的家伙(不论直叶,诗浓还是爱丽丝,都因为风格上的不同缺陷而无法完全做到这点,至于more deban组请继续举牌子……)。&br&更重要的一点在于,在爱丽丝这个案例中,桐人甚至还有优先于“感情”之上的“希望”存在——来到现实世界的爱丽丝已经不仅仅是uw内的那个整合骑士,而是作为uw这一人工智能世界的代表,承载人工fluctlight未来的存在。&br&综上所述,就算爱丽丝有“你既然救了我就要负起责任”的想法还在uw里照顾了桐人半年,还特地把自己打包快递到桐人家里,也都没能改变桐人的感情箭头——这从桐人再次拿到去uw的ip地址后立刻通知了亚丝娜就可见一斑。文库本在强化了亚丝娜地位的情况下,应该不会对桐人的感情设定做大的改动。&br&&br&最后吐个无关的槽:爱丽丝在拿半年里每天晚上都抱着桐人睡觉,可在sao里,桐人和亚丝娜“详细的内容省略(这是原文,翻译过来就是‘在那之后(略)’)”的次数,已经多到让我怀疑以这个频率换算到现实,他们还能不能走路的地步了……
装一下权威,本人是sao uw篇web版和文库11卷之后网翻的主催,负责全部翻译稿的校对润色,并翻译了web版25%的内容,其中就包括楼主所提的问题涉及到的部分。以下回答暂时以web版和已出版的sao相关作品(包括material edition 10以后的系列本)为准。结论先行…
无限远。&br&&br&脑机接口再等20年吧。&br&&br&现在VR头盔在显示上没有问题了,但是操作问题完全没解决。头盔瞄准具不是个好主意,比较完善的是FPS的光枪+360度全向行走垫。但是这东西几乎只可能出现在街机厅,家里无法推广。&br&&br&现在游戏的操作方式在屏幕显示时基本还正常,但是一旦视觉完全浸入式,操作还搞这么抽象就不行了。比如格斗游戏,敌人就在眼前,按手柄攻击太出戏了。等于人为割裂触觉和视觉。&br&&br&其实触觉也还好办,带反馈的紧身衣就行了,但是最重要的重力加速度却模拟不了,人还是要动起来,需要一定的空间,这点家庭肯定做不到。我们设想的比较理想的是租个仓库,然后堆上一堆盒子模拟房间和柱子,剩下的交给游戏美化。当然,跑酷游戏是铁定不能玩的。&br&&br&我觉得最合适的其实还是模拟驾驶类的游戏,可以用作为倾斜来模拟重力加速度。&br&&br&铁骑操作台,值得你拥有&br&&img data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& src=&/536ebba04a893abbecdf7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/536ebba04a893abbecdf7_r.jpg&&
无限远。脑机接口再等20年吧。现在VR头盔在显示上没有问题了,但是操作问题完全没解决。头盔瞄准具不是个好主意,比较完善的是FPS的光枪+360度全向行走垫。但是这东西几乎只可能出现在街机厅,家里无法推广。现在游戏的操作方式在屏幕显示时基本还正常,但…
&p&玩过两代PSVita版本《刀剑神域》的玩家表示无法感受到任何手游版的诚意。&/p&&p&《刀剑神域》本身是个特别容易做好的题材,因为IP本身已经提供了非常多顶级的游戏素材,但是这游戏除了第一场战斗的角色形象还能混混以外,之后开始出现的原创角色和场景不论是原画还是3D模型都完全崩了。&/p&&p&副本场景的移动外全是摆设,除了徒增麻烦外没任何实际意义。引导后的第一场战斗就教你开启自动,上面还有个跳过战斗按钮直接让人对战斗本身的乐趣失去了信心。&/p&&p&外围成长系统完全就还是那套繁杂无趣的氪金体系,心疼刀剑那么漂亮的UI被用来做这些垃圾的功能。&/p&&p&城镇里几乎看不到活人,聊天频道全部是卖钻石的骗子消息。&/p&&p&App Store排行榜上是表面光鲜的畅销前10,新闻媒体上是厂商自豪的宣布次留XXX,收入XXX。&/p&&p&这几乎就是今天正在没落的腐朽的传统手游的缩影,越是如此,我们越对明天的光明未来充满希望:D&/p&
玩过两代PSVita版本《刀剑神域》的玩家表示无法感受到任何手游版的诚意。《刀剑神域》本身是个特别容易做好的题材,因为IP本身已经提供了非常多顶级的游戏素材,但是这游戏除了第一场战斗的角色形象还能混混以外,之后开始出现的原创角色和场景不论是原画还…
茅场这个boss还是塑造的相当有水平的,既没有像轻小说的惯用套路一样乱黑科学家(妖精篇还是黑了),也没有强行就把一个反派洗白甚至上升到科学发展的必要阶段这个层次。从希斯克利夫的虚拟世界形象上来看,茅场并没有因为是在虚拟世界而丧失人格,而且为人是相当大气有风度的。他也没有因为自己握有6千多人生死的绝对权利而胡作非为,相反他竭力的维护自己所创造世界的公平(对比奥伯龙),虽然在游戏中希斯克利夫是受系统保护的,但从茅场给自己戴上与玩家相同的可以致命的nerv机可以看出茅场是真准备在100层作为最终boss被攻略后随游戏世界一同消失的。茅场是真心的热爱自己所创造的世界和法则,而他最大的问题就是分不清虚拟和现实,他将自己的认识强加给了玩家,造成了sao这场残酷而又美丽的闹剧,对于死去的人来说,他罪无可恕,但若是对于那些对那个世界抱有仇恨以外的其他感情,就一定会从这段经历中有所收获。
茅场这个boss还是塑造的相当有水平的,既没有像轻小说的惯用套路一样乱黑科学家(妖精篇还是黑了),也没有强行就把一个反派洗白甚至上升到科学发展的必要阶段这个层次。从希斯克利夫的虚拟世界形象上来看,茅场并没有因为是在虚拟世界而丧失人格,而且为人是…
Hololens是AR,现实增强技术,在现实世界叠加虚拟的模型。现在一般只达到视觉和听觉的交互。技术上的限制在于硬件性能和软件开发。&br&&br&SAO设定是VR,虚拟现实技术,是完全和现实隔绝的,而且是神经直连的。建模可能一样,但人机交互完全不一样。技术限制不仅在于软硬件,更在于生物医学在神经和大脑研究成果。而且正如SAO中设想的,其对人体的影响也应该会成为瓶颈之一。&br&&br&总之跟SAO中比路还很远。
Hololens是AR,现实增强技术,在现实世界叠加虚拟的模型。现在一般只达到视觉和听觉的交互。技术上的限制在于硬件性能和软件开发。SAO设定是VR,虚拟现实技术,是完全和现实隔绝的,而且是神经直连的。建模可能一样,但人机交互完全不一样。技术限制不仅在…
其中一个都不是漫画
其中一个都不是漫画
看到本命怒答一发&br&别人怎么想的我不太清楚,我就说说我为什么喜欢亚斯娜吧。&br&1.好看&br&这个不用多说吧,毕竟看脸社会←_←&br&2.人妻&br&反正我对会做饭的妹子没有抵抗力。&br&3.坚强但不失柔弱&br&这个也是最主要的一点,我想很多人喜欢亚斯娜都是因为这个吧。&br&首先亚斯娜很强这个毋庸置疑,毕竟人家一妹子愣是当上了血盟骑士团副团长,人团长还是开了挂的←_←。所以你可以放心把后背交给亚斯娜,这份可靠是很多柔弱系妹子所没有的。&br&“有人和你一起并肩作战”这是很多男生十分向往的一种感觉,不然你觉得DOTA为什么那么火?而亚斯娜恰恰可以给你这种感觉,可以说正中了很多男(si)生(zhai)的下怀。&br&&br&其次,亚斯娜柔弱的一面也是有目共睹的,你看整个ALO篇亚斯娜一直尽心尽责地扮演着“等着被骑士拯救的公主”一角。我敢说当亚斯娜被关在鸟笼(雾)里楚楚可怜的镜头放出来的时候,不少保护欲爆棚的少(si)年(zhai)们就已经入了坑了。&br&&br&兄弟跟妹子绝对是男生相当看重的群体,当一个妹子同时包办了基友跟女票的角色,你怎能不喜欢她?&br&&br&ps:其实类似性格的妹子还有很多,比如说炮姐,炮姐的人气有多高你去b站看看就知道了。&br&&br&以上拙见,欢迎指正。
看到本命怒答一发别人怎么想的我不太清楚,我就说说我为什么喜欢亚斯娜吧。1.好看这个不用多说吧,毕竟看脸社会←_←2.人妻反正我对会做饭的妹子没有抵抗力。3.坚强但不失柔弱这个也是最主要的一点,我想很多人喜欢亚斯娜都是因为这个吧。首先亚斯娜很强这…
—————————————————为了防止有人跟我无意义的争辩,评论已设置成关注者评论,对不起我玻璃心—————————————————&br&&br&&br&&br&答:非常不妥。&br&&br&&br&&br&作为《巨人》AC甚至及其正版周边的脑残粉,不得不承认您所说的“旧民工漫”有着《巨人》无可比拟的高度及意义。&br&但是,《巨人》在2014上半年ORICON排行榜拿到的是榜首的战绩。那个资料我恐怕得翻墙找,找到补充。下面放2015年5月份某一周的ORICON&img data-rawheight=&1600& data-rawwidth=&364& src=&/678e14c7cffd4e0f064e8f1b04b2d8f5_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&br&&br&前十:&img data-rawheight=&445& data-rawwidth=&499& src=&/0f79fa3a6c2ed72e7abd53a4e6f68006_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/0f79fa3a6c2ed72e7abd53a4e6f68006_r.jpg&&&br&&br&这好像是二月份的&img data-rawheight=&929& data-rawwidth=&640& src=&/723df9eb4c7c3f66a0a3e7fda8bcc6b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/723df9eb4c7c3f66a0a3e7fda8bcc6b7_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1028& data-rawwidth=&640& src=&/ceea0af221268cfec88e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ceea0af221268cfec88e_r.jpg&&&br&&br&然后你说到《东喰》我也是呵呵…你拿来跟那三个元老级所谓的“旧民工漫”比,难道不觉得良心不安吗!这货连《进巨》影响的一半都没达到就别拿来说事儿了吧…不过漫画销量RE三卷好像的确是上去了(我不是《东喰》黑,实话实说而已。)拜托反驳的请自己翻墙看看哪个影响力更大好吗。而且《东喰》第二季动画尤其XX,这不是我一个人的结论。&br&&br&&br&轻小说不翻墙我只找到一周的,有参考性但不太大。&img data-rawheight=&1016& data-rawwidth=&640& src=&/4b7af128c2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4b7af128c2_r.jpg&&&br&《刀剑》我没看过,因为我不喜欢其设定,我在看一部新作品之前都会百度一下看看大概情况。我猜题主您可能连百度都没百度过吧?我虽然没看过,但至少知道它是个轻小说。&br&&br&&br&你要非说你问的是动画,那就是胡搅蛮缠了,“民工漫”本来指的就是漫画。&br&&br&&br&另外,是谁这么跟题主你说的,我倒要敲开他的脑壳看看他可怜的大脑究竟有没有沟壑,是有多Low才能说出这样的话啊!
—————————————————为了防止有人跟我无意义的争辩,评论已设置成关注者评论,对不起我玻璃心—————————————————答:非常不妥。作为《巨人》AC甚至及其正版周边的脑残粉,不得不承认您所说的“旧民工漫”有着《巨人》无可比…
ACG领域各种系统动力学高手题主你造吗!!!&br&先mark,待我重温一遍《刀剑神域》,再回来修改答案。。。&br&&br&--------------第一割--------------&br&前几天刚刚看完(以前没耐心看完的)《刀剑神域》,决定先初步简要的补充一些:&br&&br&一.SAO(以及ALO)复杂系统涌现性机制的分析&br&&br&首先我对原问题是有异议的。茅场晶彦并未放弃作为游戏管理者的各种高级权限,某种层度上其实构成了中央控制(复杂系统不该有中央控制),包括他搞起的血色军团还是SAO中最大最强的组织。但好在他心心念念想要看到自己构造的世界和现实有什么不同,所以略有节制,so,SAO中还能出现攻略组这样的组织,每个人对情报还是有强烈的渴求,说明整体符合局部信息的特点的。&br&那么,姑且把SAO算为一个复杂系统。&br&&br&现实社会作为一个复杂系统至今产学研都不能完全解析(感觉还有long long way to go),我这么一个小diao更不可能做出全息画面,所以我想回答的主要是SAO所体现出的不同于现实社会的涌现性,并大致找一下原因所在。&br&&br&如果按照面向对象的观点,现实社会其实就是SAO(以及后来的ALO)的超类(或者说父类),毕竟玩家都是来自现实社会,人物性格的特点即初始化的内容。那么继承了现实社会这个复杂系统的SAO,添加的特性大致就是&b&这个社会的主要任务是打boss,一切职业都围绕打怪展开&/b&。由此可以更详细的描述一下SAO独特涌现性的表现 :&br&&br&1.SAO的社会虽然保留了一些现实中也有的职业,而且职业选择自由,甚至存在创业的可能性(这个非常高大上,虽然体现得不明显,我们能看到的职业大约还是和市面上的RPG游戏相仿...),但是出现了诸如前线战士特殊的职业。这些人具备了现实世界中不具备的能力,而这些能力在现实世界中往往也不能够像在SAO中发挥着至关重要的价值(现实社会没有怪要我们去打。而且!不得不歪楼感慨一下,许多人傻乎乎的成年人的性命又一次被少数未成年人拯救了....)。所以有些现实中的平凡之人一跃成为游戏中的人生赢家。比如让我印象深刻的某个情节,说的是有一对现实中的真实夫妇,丈夫就因为妻子突然变优秀而谋杀了她(原谅我实在不能get这种情感)。&b&通过不同于现实的职业需要和技能获得,使得一个人获得了不同于现实社会的社会地位,这就是SAO所带来的涌现性现象之一。&/b&&br&&br&&br&2.在SAO一切以打boss为上的社会背景下,社会整体是相当动荡的。从动漫中可以看出,有些人来到这个虚拟世界中,在感到短时间无法逃出以后,会决定活在当下,做一些现实社会中想尝试但是不能尝试的事情来体验人生。虽然剧情中提到了监狱这么一个机构,但是我真&b&没看出任何法制的痕迹,soSAO是人性之恶可以更加大胆摇摆耍起来的温床&/b&。这个现象大概能和题主说的“文化和社会现象”打个擦边球吧。这又是一个讲述当人的能力大到不好用现实社会公检法那一套来约束的时候真善美和正义就显得更加可贵这么个主题的日本动漫。&br&&br&add:我认为SAO的智能性和自适应性其实还是源于玩家来之现实社会(个人观点),比如在关键时刻玩家可以用意念创造外挂(SAO的高潮)或者获得游戏管理员权限(ALO的高潮)。结衣酱这个角色明明是系统自带的,不算是系统发展出来的,实在怎么说的话,也应该是在系统运行的过程中不断发挥了她作为一段智能程序的智能性~所以希望题主可以再跟本diao多说说“程序自行发展出人工智能”是几个意思......&br&&br&二、川原砾对复杂系统有没有专攻?&br&&br&啊我找不到更多川原砾的资料呢!他是一个电击小说家,我觉得即使没有研究过复杂系统混沌系统之类的玩意儿,只要好好研究电子游戏的相关理论也能写出好作品的呢(个人观点个人观点个人观点)。&br&&br&啰嗦几句:电击小说迷人之处在于美少女...啊,不仅仅是(羞)。还有很多突破现实RPG游戏界限的情节(add中提到啦),还有超棒的画面etc~&br&&br&啊都过了去食堂抢饭的点了好难过的.....
ACG领域各种系统动力学高手题主你造吗!!!先mark,待我重温一遍《刀剑神域》,再回来修改答案。。。--------------第一割--------------前几天刚刚看完(以前没耐心看完的)《刀剑神域》,决定先初步简要的补充一些:一.SAO(以及ALO)复杂系统涌现性机制…
床上躺两年,醒来就接吻。&br&这酸爽……
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