拳击个人工程项目训练个人总结总结500字

个人对《拳击少女》的建议总结_拳击少女吧_百度贴吧
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祝:拳击少女人气越来越高,越来越好玩。
建议一:玩家与玩家的互动性1.好友之间可以互动即时pk;至于为什么,战力高的赢了会有一种对自己养成的成就感,战力低的赢了会有一种对自己技术自信的满足感。线下好友之间也是一种娱乐的方法很多玩家玩游戏的要求就是可以一起玩。这不存在公平与不公平,你有好友列表你和再高战的玩家PK也是自己选择的或者自己同意的。又或者说添加好友自己选的级别玩家是自己决定。个人认为即时PK才是动作游戏的王道。2.玩家之间的交易系统;装备起来的玩家坑定会有不需要或者不喜欢的装备搁置这不会给游戏带来任何的收益或者说好处,但是对一个初期玩家或者面对众多“市场”上的价格,一个廉价实惠的装备无疑是非常乐意去消费一笔钻石的。利用玩家的比差心理和机遇心理,很容易失去理性去选择“抢购”。(装备可以分解成碎片,减小交易额度使玩家更容易接受)。交易建立在好友之间,并且可以查看对方已有装备搁置时间。3.聊天系统;交易系统必备的,比如群发邮箱悬赏装备碎片;PK之后的闲聊促进好友的联系,这么说吧我最忘不了的一款手游是一个很不出名的手游,因为它的互动性非常好,每次帮战我们都会提前上线讨论战术每次出了好装备我们之间都会在一起讨论人品等等~后来我们成了QQ好友,一起玩了很多游戏……具备好的互动性才能算的上一款好的联网手游。
这个游戏排位赛不能手控简直丧心病狂,完全看脸
建议二:游戏的建模的心理美学1.身为一款猥琐的、色色的治愈系手游。但是又是一款动作游戏所以很容易使游戏建模进入一个误区。首先很明显这是一款以卡哇伊卡哇伊的动作游戏为主题的手游,所以建模要建立在常理的条件下避免能导致产生血腥恐怖心理的建模或者动作……比如说那个护士的针筒拳套,每个人都有尖端恐惧心理(本人比较严重)会很难受尤其打击的时候心理再好的玩家也会在打击时感觉不自在~针筒容易联想到真的针筒的所以会产生尖端恐惧心理(金刚狼拳套属于暴力美学所以可以接受)。2.装备可以自行变换颜色形成差异;一个好的装备每个妹妹()都用那不就成一个妹妹了么?玩家不会有那种后宫(后宫要有各式各样的妹妹)的真实感了。当然也可以让装备之间转换,比如用钻石把卷发头发的属性和黑长直头发的属性转换并且可以设置一个妹妹专属发型。并且突出各妹妹身材的各异性比如萝莉在打斗时也得突出萝莉的娇小身材,御姐就得突出身高的对比性,还有胸:大、小;嘴啊脸:美人痣、肤色;眼:瞳孔颜色、打架时微皱突出精神、眼尾下垂突出害怕等等。不要让玩家把多个妹妹搞成一个妹妹,要让玩家陶醉在自己打扮的众多妹妹里……3.和第一条相似建模的合理性;再卡哇伊的主题动作手游也是有动作的,你不能把动作手游搞成玩起来就像开玩笑一样,比如那个小熊拳套打起来没有动作该有的心理效果了,心理潜作用会把它当成真的玩具熊套在手上打拳击一样~。可以把玩具熊缩小挂在拳套上或者玩具熊拳套前面漏出一点拳套都头~建模是脸但是建模是做好了,但是千万别忽略了心理作用和人的潜意识!
感谢您的建议和支持~~我们会越做越好的~~~
我十分赞同得有:建模需要差异性;还有,拳套真的,有些拳套真!的!看起来很让人不舒服,就那尖端恐惧
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排位赛能手动的话只要对方不是dalao基本无压力过
这样的话排位赛还有什么意义?
最好还有捏脸系统,人物一模一样很快就会腻的,发型不能改造型要抽奖实在蛋疼
10级的萌新,今天第一次打排位,对面跟我一样等级,爬起来了4次
你这些如果能采纳可以拿个月卡了,不过说真的如果要用你的建议,这游戏就要回炉重造了
黄金星玩家
百度星玩家累积成长值为500,
还有亲爱的,您可以添加我们客服QQ直接跟客服提下建议哦~
建议三:1.保留原有的排位系统或者说建立在原有的排位系统上每星期五晚上八点举行即时排位系统以每64个玩家举行一个冠军比赛,64个玩家必须在原有排位系统连续的64个号码,比如说原有排位赛第1名到第64名进行一个冠军赛,以此类推。并且只开放排位3000名玩家资格。如果没有按时参加的选手等于弃权。当然上面的只是举例子,实质上第一名只到第三十二名,并把这组比赛放在每星期六晚上八点半,其他玩家可以根据情况猜测哪个选手夺冠,每局比赛前七分钟其他玩家可以猜测该局赢家,猜中有相应的奖励。2.建议打斗方式更合理一点或者说完善打斗模式;拳法1>2>3>1,躲避可以躲避勾拳并有一定几率触发以躲避一边快速反击(自己设定套路触发什么拳种可以快速反击)比如说躲过勾拳并后手接了上勾拳正好触发已经强化到触发率70%上勾拳连招套路为必中被动,上够拳可以用左右半身侧躲(左半身侧躲,上身往右侧开)并一定几率触发快速反击。连招套路靠强化几率,连招方可触发暴击。取消原有躲避后手必中,取消原有后手必暴击设定,改成触发连招套路后手必中并触发暴击。格挡刺拳,格挡勾拳,格挡上勾拳;躲避上勾拳,躲避刺拳;上勾拳对刺拳,上勾拳对勾拳等等原有设定占时不变。这样可以使游戏更具可玩性操作性,技术性。连招套路系统机制:角色A:主侧身躲上勾拳连招,连招后手主勾拳,强化侧躲上勾拳后手勾拳强化点数需求1,强化加成10%;强化上勾拳后手上勾拳强化点数需求1,强化加成6%;刺拳同理;反之同理,强化副属躲避后手勾拳连招则强化一次需要2个技能点才能达到主连招的强化效果,如果再开发躲刺拳触发连招那就3个技能点达到主连招强化效果。限制连招总强化次数,这样学习越多连招最后触发连招几率反而变小。连招是需要合适的搭配选择,前期就会可能出现改动需要,所以玩家可以用钻石重置连招强化点数,第一次重置技能点免费之后每次重置递增钻石消耗至七次。3.必杀技的躲避应该更具操作性,以达到激动的效果。躲避操作比如:对手使用上勾拳必杀技时,往下滑动屏幕以用来触发侧躲(根据必杀技解锁等级设定躲避操作复杂性),对方勾拳时使用上勾拳必杀技可以必中;对方使用上勾拳时使用勾拳必杀技必中,刺拳必杀技在躲避后使用必中。必杀技技能栏最好往下移可使玩家可以方便快速释放。取消屏幕上现实的指引图标,改为解锁该必杀技,在该必杀技介绍栏里有介绍躲避方法。建议三建立在即使PK的前提下。最最基本的心理学人生三大错觉:他(她)喜欢我,我很帅,我可以残月反杀。打个比方lol连续赢七局顺风局以上之后忽然赢了一局逆风翻盘的感觉是一天最大的意义了。人为什么玩游戏这就是游戏?国外心理学大师给出的答案是在现实时间没有得到相应的满足感(其实是对现实的逃避),这就是游戏心理学,一种操作(勤劳付出)之(经历各种起伏不定)后的回报。手动操作输了会感觉战力再升一点凭自己的操作实力完全可以赢的,手动操作险胜了比自己高战的会有很强的满足感。
建议四:1.装备的设定没有达到或者说没有更好的传达设定的宗旨。比如:装备下面的的备注是数值总和(这个有什么用?这个放子窗口就好)完全可以改成什么拳攻击属性的提示不是更直观一点么?玩家也可以很好的连接装备特点。2.加载页面的攻略提示太单一或者说没必要的提示。完全可以改成提示根据角色成长系数的技能点成长攻略(不知道是我笨还是怎么的拳馆三十级才发现和搞懂成长系数这个东西~妹妹们都已经扭曲发展了后悔都迟了)。3.关卡的奖励分配和各种数值的设定太狗血了~。比如说钞票后期太更不上了~然后技能点数的成长速度有点太快了吧~让后技能点的满值才10也太少了吧,每个章节的钞票递增幅度有点低后期关卡钞票奖励太过无力了~然后特殊赛就是赚金济的那个模式的金币奖励有点低了或者说挑战次数有点低,是真的钞票后期太太太无力了阿!感觉你们游戏整体游戏策划和创意都不错就是这些细节的设定和数值的设定真心垃圾~我一个外行都能看出这么多点……
建议五:1.刺拳的设定;刺拳比较快速迅捷的拳法为特点伤害其次,不过伤害还是太低了~对方弱点刺拳时刺拳打的伤害任然感觉很鸡肋不如直接抗怒气给大招省事。所以建议对刺拳属性稍作改动:第一、刺拳的伤害软肋耗红能力也不是太理想,所以刺拳的强化以耗血耗红为主的前提下加强刺拳耗红强度。第二、刺拳比较迅捷很难躲避一般会放弃躲避然而格挡时又很难对对方勾拳和上勾拳做出反应所以也会放弃格挡,选择站撸这就不是拳种设定的初衷了~所以加强格挡刺拳时怒气增长。让玩家选择冒险挡几个刺拳赞怒气。第三、如果以本人第三条建议为前提下改动后,躲避后接刺拳可必中~。这样刺拳的耗红能力加强玩家就会乐意去用刺拳了,格挡刺拳可以更好增加怒气所以另一方也会乐意去格挡刺拳了。2.分析上勾拳优缺点;上勾拳优点:1.破格挡 2.伤害高;缺点:1.动作幅度大容易躲 2.耗红能力不行了 3.勾拳可以破(成功率低可以忽略这个)。这样的设定明显打弱点上勾拳的要非常容易和或者说玩家非常愿意接受去打弱点是上勾拳的角色。也更愿意去打强项是上勾拳的角色。因为对手上勾拳太好躲了,自己上勾拳伤害那么高还能躲避对方之后后手上勾拳暴击。我的建议可以让自己考虑到打上勾拳时考虑到该不该冒险?或者说出上勾拳受到压制因为上勾拳更好躲。意味着更容易被躲避之后手连招套路。3.勾拳没什么特色,感觉也不需要特色了这样也不错。
很有道理的建议
好多字。。
建议六:1.技能点CD时间快了点吧,在减慢技能点CD的前提下再适当的增加技能点满值。你不能把设定搞得感觉是让游戏粘着人,这好比追女生天天粘着人家人家反而觉得你烦反感你,那种酷酷的爱理不理你的样子反而更吸引人。所以得放足时间给玩家去生活,不能说玩家刚吃完饭第一下想到技能点满了我得上游戏!时间久了玩家反而会不自觉的排斥游戏。排斥了都不可怕可怕的是不在乎了,玩家总得睡觉这期间会浪费很多技能点,然后非休息时间对技能点的浪费就会不够太过在意了,因为潜意识就会比较睡觉期间浪费的这不算什么,这样的话那玩家离卸载游戏就不远了。所以不能一味的把玩家“拉”住,有得时候就得“推”。“推”的度得自己把握否则适得其反。(真怕策划真推了赶紧再补一句那个推其实是吊胃口让玩家长时间上线感觉技能点满了好爽,游戏时感觉技能点要是快点多好)2.盈利模式真的不行啊,完全可以更好的盈利的。首先玩家进商城的无论他买不买都是有购买欲的(前提是商城有足够的选择和完美的分类),该商城模式玩家进入的欲望至少减半,首先人家在犹豫要不要用钻石更新一下装备,然后你的商城进去了不一定有想要的,人家本来就在做艰难的决定要不要充钱结果你一个商城的潜暗示直接让人一个不充钱的借口有了。所以人在做艰难决定会“三思而后行”第一次考虑往往是鲁莽的冲动的,第二次考虑最关键这个时候是考虑了利己因素,而三思是对自己害处……三次“三思”肯定是叠加思考对自己的害处,如果让对方在前两次是理所当然“二思”然后最后玩家充钱时就只会考虑充钱的“三思”了,那就看玩家决定的事了。搞抽装备可以搞或者说有比没有好,但是前提是建立在有个很好的商城设定,抽奖只能是手段不知不觉中把玩家手中钻石给骗了也是用了“赌徒心理”,lol团战前总是在不断互相耗血把对方血耗的越多团战优势越大。不要考虑玩家会觉得这是有钱人玩的游戏反而弃坑,你要知道好的魔术师表演完魔术观众永远觉得魔术师有超出常人的技巧(因为不相信是魔法所以才这么认为),其实魔术背后永远不是观众想的那样。玩弄别人心理时同理。当然有很多策划把自己游戏搞没了自己还不知道怎么回事。3.
楼主现在还玩吗
我身边的人都说衣服只能爆一次不合理,建议多次爆衣,同意的快来顶我
感谢您的建议支持~~
其实总感觉出拳比较慢
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  曾经多位世界著名的格斗家们都说过同一句话:象跳舞一样去格斗!跳舞最重要的是什么?就是节奏。  在格斗中尤其重要的是拳法的节奏,因为拳法使用是频率最高的,节奏分明的组合拳可以给对手造成很大的威胁,但组合拳并不是一味的以最快速度最大力量把拳头砸出去,除了路线的变化,节奏轻重的变化也是非常重要,不断变化的节奏可以打破对手的防守惯性,取得更好的效果,不知是哪位著名拳手曾经说过:有时慢一点反而能击中对手,就是这个原因。  下面列举十种拳法中常见的组合拳节奏练习,喜欢拳法的朋友可以对照进行空击或打靶练习。  第一节奏:  拳法:左右直  力度:轻—重  节奏:哒哒—哒哒
  第二节奏:  拳法:左右直+前手直  力度:轻重—轻  节奏:哒哒—哒
  第三节奏:  拳法:前手直+左右直  力度:轻—轻重  节奏:哒—哒哒
  第四节奏:  拳法:左右平勾拳+前手直  力度:轻重—重  节奏:哒哒—哒
  第五节奏:  拳法:前手直+左右直+2组左右直  力度:轻—轻重—轻轻重重  节奏:哒—哒哒—哒哒哒—哒
  第六节奏:  拳法:左右上勾+左右平勾+左摆拳  力度:轻轻轻重—重  节奏:哒哒哒哒—哒
  第七节奏:  拳法:三个前手打上打下在打上+后直  力度:轻轻轻重  节奏:哒哒哒—哒    第八节奏:  拳法:前手直+左右直+前手摆  力度:轻—轻重—重  节奏:哒—哒哒哒
  第九节奏:  拳法:前手直+前手摆+左右直  力度:轻重—轻重  节奏:哒哒—哒哒
  第十节奏:  拳法:左右左直+右摆+左上勾  力度:轻重轻—重—重  节奏:哒哒哒—哒哒  以上十种组合拳节奏,可以先进行放松空击练习,把动作打熟练后再注意轻重快慢节奏变化,空击掌握熟练后可以进行打沙袋和打靶练习。再把这种节奏变化用到实战中时,你会发现对手开始头疼你的拳法了。
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张立德,1925年生于天津,、1958年全国拳击比赛冠军,人称“北拳王”。上海体育学院教授,著名拳击教练。 张老是国内拳击界的泰山北斗。这本书是想将传统的东西和拳击做一个结合。个人感觉书还在其次,但光盘里面张老的那套拳击操,真是非常好的东西。推荐朋友们学习参考。
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