端游pc经典游戏移植手游游 是阉割移植?还是IP深挖

端游IP逆袭手游,真的只是“一波流”?
发布于 日 11时36分
2013年底,业内人士用“卡牌游戏年”总结了一年的趋势,同时发出了“2014是动作游戏年”的预言。在2015年初来回顾这个预言,未免会觉得它并不完全正确,《刀塔传奇》的成功证明着卡牌游戏的地位,而下半年的手游市场也确实起了些变化。
从App Annie发布的6月游戏收入排行来看,《刀塔传奇》《放开那三国》《全民水浒》均是卡牌游戏,而到了11月的榜单则仅剩《刀塔传奇》而且从榜首滑落至第三。另外,根据国内安卓渠道发布的数据,卡牌游戏新品上架数量以及比例呈下降状态。
在游戏类型之外,2014年手游的IP的价值被进一步放大。从“秦时明月”到“火影忍者”,从“Dota”到“英雄联盟”,从“分手大师”到“一步之遥”,动漫、游戏、影视文学各种不同类型的IP改编手游出现在我们的面前。在这些之外,下半年我们不得不提的是老牌端游厂商与携端游IP(指PC端网络游戏)改编产品进入市场,并取得较好的出其成绩。
2014年下半年端游IP改编手游产品集中上线的序幕,由7月的《魔力宝贝》与8月的《神武》正式拉开。截至年底,正式上线的游戏包括畅游《天龙八部3D》、完美世界《魔力宝贝》、多益网络《神武》、巨人网络《征途》口袋版、恺英《全民奇迹-MU》、网易《天下HD》等。
■ 端游IP的优势
众所周知,一款优质IP有着数量庞大的粉丝用户群体,这首先就降低了游戏的推广成本,其次产品在粉丝群体中快速的口碑传播、较长时间的黏着度,都是非IP类产品所不具备的优势。诸如《神武》《征途》这样知名的端游产品,自然有着这样的特点——同名端游带来的数量庞大的粉丝与影响力。其次,《天龙八部》《征途》这样的端游运营时间已久,当年的玩家们随着年龄的增长大多已进入工作岗位,因而有了更高的消费能力。同样的,由于工作或家庭的原因,他们在游戏上的时间投入相比之前会大幅度减少,而手游相比端游在时间上投入的相对减少以及较为碎片化游戏时间非常适合这些老玩家的需求。
在此之外,许多游戏经历是玩家的“青春”的回忆。因而许多厂商在宣传时大打感情牌——怀旧、青春、热血。比如网易的《天下HD》,就专门拍摄了几位天下老玩家的故事与感言,希望从短片中唤起《天下》的玩家对于这一游戏的感情,进而选择体验《天下HD》,诉求找回曾经的感觉。所以,经典端游IP的怀旧属性也是其一大优势。
那么,有着优质端游IP的手游产品,其表现究竟如何?
■ 端游IP产品的表现
《魔力宝贝》上线不久就取得了iPad畅销榜榜首、最高获得iPhone畅销榜第四的成绩;《神武》从8月起至今依旧稳定在畅销榜前10,《天龙八部3D》则是宣布首日流水1257万元,11月流水2.3亿元;《征途》《全民奇迹》也纷纷放出流水的“卫星”。这里,值得注意的是这一众产品在iPad畅销榜的排名均要高于iPhone畅销榜,我们以1月5日下午16时榜单为例。
对于以上端游IP改编的手游,大多都是延续着端游产品的游戏特点,比如《神武》是回合制RPG类,《天龙八部3D》《征途》《天下HD》是ARPG类。由于端游IP改编的缘故,这类产品的系统设计相对多样,操作相对复杂,因而操作上iPad等平板设备要好于手机的体验。另外,我们从iPhone畅销榜中也可以看到腾讯系休闲游戏的排名靠前,对端游IP改编的手游有着十足的竞争力。
■ 端游IP产品背后的限制
这些产品能够取得这样的成绩与其自身的高投入是分不开的。MMO类端游产品改编手游的研发时间基本都在12个月左右,而且投入资金巨大。同时,对于厂商而言,一款知名端游IP是其自身的财富,选择将端游IP改编成手游产品自身也承担着一定的风险。如果改编作品优秀,可以在游戏初期吸引数量庞大的用户,而且良好的用户口碑会让IP价值得到充分发挥;但是,端游IP本身也存在着一定的限制。对于“我叫MT”这样的IP,在《我叫MT Online》之前并不存在知名的手游产品,因而玩家在体验游戏之前心中并不会存在预期。但是如同“天龙八部”、“魔力宝贝”这样的端游IP,玩家对端游产品的认知会潜在的代入到改编手游之中,如果出现二者不相符合的情形,很可能对改编手游产生负面影响。比如,畅游推出的《天龙八部》的卡牌游戏,不仅反响平平而且遭到了部分玩家的“吐槽”。
高投入的开发成本必定伴随着高投入的营销成本。以上产品除了《神武》未与渠道联运之外,其他游戏均在游戏上线时期拿到了各渠道几乎最佳的推荐位,铺设线下广告,并且部分游戏邀请明星代言,这样的投入紧追端游时期的代言人、制作CG等做法的投入。另外,这些游戏再上线初期都取得了较好的收入业绩,IP确实起到了一定作用,而且与市面上同类竞争产品的缺乏有着一定的联系。
■ 端游厂商之后的作品
对于有用户积累的端游厂商而言,成功端游产品移植改编手游产品确实是自身的优势,并且对这个满眼都是卡牌游戏的市场起到了一定的冲击作用,让玩家们有了一些新鲜的感觉。但是,毕竟端游时期的知名游戏并不多,这一批端游IP改编完成之后又该如何?
从上图,我们可以看到部分知名IP改编手游产品的计划或已经推出的产品。在端游时期,MMORPG类游戏是占据着核心地位,然而此类游戏的创新也非常有限。那么,在移动端的改编产品如何创新?这也将会是一大难题。换句话说,目前端游IP改编手游其实是谁更早发出“声音”,谁就能吸引更多的用户。等到《梦幻西游》《战斗吧剑灵》等推出之时,端游IP改编手游也就进入了“拼刺刀”的阶段——产品质量的较量。因为同类产品的先发,《梦幻西游》手游的竞品将是《神武》这样提前上市的回合制MMORPG手游。
所以,端游厂商们目前只是抓住了市场品类的空缺,让产品在恰当的时刻进入了手游市场,但端游改编手游的方法并不是“万金油”战术,市场推广的实力再大,最后游戏比的依旧是产品质量与玩法创新的较量。那么,端游IP改编手游到底能走多远?其实只是“一波流”的涌现。
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有什么是经典IP移植的手游?有推荐么?
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这手游真心不错,最近推出新内容破茧成蝶,光武翅膀新职业!推荐梦想世界吧,爽死了,而且更新快,把玩法和特色都挪到了手游上就是老的成名游戏
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出门在外也不愁端游IP在手游市场成功之后,页游转手游的模式将迎来黄金时代|界面新闻oJMedia
文 | 手游那点事 | 子安
打开App Store,可以发现在畅销排行中前五的位置已经被拥有端游IP的手游所垄断,端游IP的价值得到了充分的展现。然而在端游大厂抱团合作且端游IP已快消耗殆尽的当下,曾经盛极一时的页游们似乎成为了下一个IP的金矿。页游IP的价值到底有多大?目前页转手存在哪些问题?未来页转手的出路又在哪里?手游那点事翻查了数据并采访了几位有着丰富页游研发经验,并从事手游研发的从业者,试图找出上述问题的答案。
影响力巨大,页游成为下一个IP金矿
回顾国内游戏市场的发展史可以发现,页游无论是在玩家数目还是经典游戏上都有着不错的表现。根据中国音数协游戏工委发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,其中网页游戏用户数量达3.07亿人,占比将近六成,远超当时端游和手游用户数量。截止至2016年第一季度,页游玩家的数量仍超2亿。
而在页游平台上,也诞生了不少知名的游戏,最为经典的莫过于《传奇霸业》以及《大天使之剑》,两款游戏均为网页游戏行业的里程碑式产品,塑造过最快月流水过亿、最高在线过百万的优秀成绩。而在百度贴吧上,《大天使之剑》吧拥有过10万的关注人数,发帖数超120万,与《大话西游》吧不相上下,可见其人气之高。
虽然近两年页游无论市场规模还是玩家数量都被手游所反超,但从上述的数据来看,页游特别是市场头部的几个页游,无论是在号召力还是玩家的付费能力上,都不比端游差。37手游徐志高就曾表示:&页游改编成手游,未来的一段时间将会成为趋势。2016年,主流机会在页游厂商上。&因此,经典的网页游戏们有望成为下一个IP的金矿。
暂无成功案例,核心问题在研发理念的差异
其实早在三年前,就有厂商尝试把页游改编到手游上,但是效果并未如理想。以某款西方魔幻战争题材为背景的页游为例,自2011年推出,获得了大量玩家的支持,并在2014年的时候成为全球收入最高的页游。然而其手游上线之初只能在App Store畅销榜40名左右徘徊。此外,今年推出的某款经典页游改编的手游也表现得不温不火,长期在畅销榜百名以外。
这与上文分析的页游IP的巨大影响力似乎有所矛盾,为何出现这种情况?其核心问题还是出现在页游和手游研发理念的差异上。有从业者就曾表示,&页游一直以来最关注的还是ROI(前期回收),前期留存当然也关注但是相比手游来说还是有差距的。页游行业核心其实是流量变现,所以页游运营平台会要求研发商的产品能尽快收回开一个服务器投入的成本。手游就不太一样,比较强调留存,留存永远比ROI重要。&
除此以外,在37移动游戏&火山湖工作室&负责人王自强看来,目前页游转手游存在四大误区:首先是求快,因为页游需要快速收回成本,所以会把付费点提前,做页游的人受传统页游思维影响较大,坑太多太深都对留存不利;其次是深度不够,有深度的页游产品很少,这个和页游的用户群也有关系,页游的用户群是比较轻度的玩家,手游逐步重度化,原来页游的重度不足;再次是程序适配方面,页游研发商往往对适配、内存优化、设备发热等方面考虑不周,经常是产品做到一半突然发现有这些问题,再花几个月去优化底层从而影响开发进度;最后是游戏美术方面,页游追求的是华丽的特效,很多页转手思都希望场景、动作、法术等元素尽量做到华丽,但却忽略了包体的大小。
如何做好页转手,应从五大方面入手
那么如何真正能把页游IP以及玩法移植到手游上并发扬光大?手游那点事也对在37手游《永恒纪元:戒》项目负责人陈响材进行了采访,他认为:&页游转手游,最重要的认清两者之间的差异。开发者应该从技术层面、核心玩法、用户体验、付费设计以及社交设计五个大点去重新审视两者的区别。&
所谓的技术层面,是指无论是从游戏引擎、加载技术还是目录结构上都要找到适合手机端的技术和方法;核心玩法的则是游戏等级、时长方面的设计和控制应该遵从手游用户碎片化的特点;用户体验是指UI布局、操作方式等要,符合小屏幕、滑动操作居多的用户特点,;而在付费设计上应该更多考虑大R玩家以及平民玩家的关系,不要去&洗用户&;而社交设计则是指满足玩家自发传播、在游戏交流的需求。&
从陈响材的回答中不难看出,现阶段页游转手游并不是只是单单是游戏数值和玩法的转移,更多是在根据手游玩家和手机的特点去重新修改、研发一款游戏。而在市场和推广层面,页游与手游也存在较大的差距,与页游更注重用户数量和相比,手游的推广更注重用户的质量和品牌的打造。但目前手游发行市场也逐步向买量市场转变,这也给注重精细化买量、运营的页游公司更多的机会。
在IP愈发匮乏的当下,拥有巨大用户量的页游们转战手游市场似乎是必然的趋势。但是谁能成为页转手中的&梦幻西游&,让我们拭目以待。
0界面JMedia联盟成员手游那点事成立于2012年,在移动互联网高速发展的浪潮中秉承着“有观点有态度,无干货不活动”的核心理念,凭借专业的服务以及全体员工的辛勤努力,现已发展成为行业中具有良好口碑以及非凡影响力的手游媒体。相关文章您至少需输入5个字评论()附近人在搜什么
经典端游可做“免费”IP 移植手游
  速途网上海11月25日消息(报道
朱帆)2013被称为手游元年,而2014则被看做是IP元年。有报告显示,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势。除此之外有IP的游戏整体收入水平高于无IP游戏,是无IP游戏收入的2倍。
  薛永锋表示,“相较于去年的价格,今年的IP价格翻翻。最高的IP价格已突破5千万。”大公司抢夺IP出于两方面的考量。一方面是为了让自家的产品在初期能够导入足够多的用户;另一个方面是为了防守。
  各大公司都在抢夺优质IP的同时,土豪企业利用IP红利期,携旗下黄金IP强势攻入手游市场。
  好的端游就是一个IP
  度过了十年的端游自身就以具备一定的影响力,好的端游自身就拥有许多玩家,并且端游具有玩家不易变动的特性(玩家不会轻易更换游戏),产品上线的初期,IP可以产生很好的导量效果,用户可以直接迁移。另外优质IP还可以吸引新的玩家。
  数据显示,2013年中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,同比增长108.7%。2014上半年中国手游市场规模达到117.8亿,直接逼近2013全年手游市场规模。面对巨大的手游市场,应对游戏用户从PC平台向移动设备迁移的趋势,大型客户端游戏厂商们纷纷加快转型的力度。
  2014年,巨人网络以私有化为契机启动二次创业,开始布局手游端。而《征途口袋版》则是巨人端游《征途》IP移植而成,有业内人士分析,《征途口袋版》的推出在一定程度上可以看出巨人网络加紧了全面出击移动互联网业务的步伐。这是继网易、畅游之后,又一家以自有IP杀入手游行业的端游厂商。
  据了解,《征途口袋版》是征途官方12月主推手游。《征途口袋版》传承了《征途》系列的玩法。包括国战、家族和多人在线PK等。但手游终究只是手游,在内容上与端游有着巨大的差异性,《征途口袋版》推出后流水量如何,拭目以待。当前位置:&&&&&
曹凯专访:关于品牌端游移植手游新的分享
DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆召开。
记者:各位媒体朋友大家好,现在在我身边的这位是岂凡游戏董事长曹凯先生,曹总您好。
曹凯:您好。
记者:曹总,今年市面上很多IP改编游戏,文学、影视、动漫等纷纷改编手游,关于品牌端游移植到手游,您可以跟大家分享一下这方面心得吗?
曹凯:首先IP是今年最热的话题,在我心目中IP是有一个分级理论的,所有的IP里面最顶级的应该是游戏类IP,第二类可能就是动漫类IP,第三类是影视类IP,我觉得相对来说效果稍微差一点的可能会是小说,或者文学类的IP。因为这里面有一个蛮简单的底层逻辑,游戏IP本身最开始的群体就是游戏玩家,我是玩某某游戏的,原来是在TvGame的平台上,现在移植到一个更容易触及的平台上,这样玩家的属性很确定,他玩的目的性很清楚。再加之前本身原来的玩法,玩家的共鸣度很高,所以这种IP的成功率是最高的,而且它在美术形象上,包括游戏的玩法上,包括故事背景上都可以的到很好的延续和传承。游戏IP应该是成功率最高的IP类型,这种IP一旦成功之后生命周期会偏长。影视类排第三,因为影视类IP有一个很明显的问题,它的周期性很明显,比如说现在有一个电视剧热播,它是有一个周期的,播完了之后关注度,或者热度,或者用户对这部剧的敏感程度会下降,一款游戏的生命周期往往是几年的,至少一两年,但是电视剧一个暑期就播完了,因为电视剧都往蛮短的方向去走。剧一旦没了,但是游戏还在,所以游戏受到的影响就会比较大,后面新增用户的导入,包括玩家对IP本身的认知共鸣相对就差很多。
为什么说动漫IP是第二类的?因为动漫的文化载体基本上在市面上的留存时间会非常久,因为一个动漫,一个连载下来,比如说《火影》12年,像《海贼王》也接近10年左右,它一期一期,一周一周的跟,整个动漫可能会影响两代人左右,用户沉淀就很大。很多IP做游戏漫画还没画完,所以说它的生命周期会非常长,对于游戏不断地让玩家保持关注度也好,还是后续的内容的更新也好,其实会有很大的帮助。游戏类的IP改编成手游的成功是必然的现象,只要这个游戏当年在某平台上非常火,而且有固定的粉丝群体,并且取得成功,这种成功率会非常高。这种例子不只是从PC到手游,像PSP上的游戏转到PC上一样很成功,就是粉丝效应造成的结果。
记者:曹总您被认为称之为游戏金牌制作人,那么打造一款品牌游戏的核心是什么?
曹凯:我觉得有这样几个点,第一点游戏的本质到底是什么。游戏的本质是给玩家带来快乐,让玩家玩得开心、爽,这是不变的。如果游戏本身的可玩性不高,或者很无聊,它没法成为长期的IP。所以最本质的是让游戏有趣。第二是让游戏本身核心玩法的深度够深,它能够不断地体验,而且后续的更新,后续的迭代能给玩家很多新的内容。比如说看漫画一样不断会连载,你就一直跟着走,如果有一天完结了,你可能就不跟着往下走了,所以更新是非常重要的。第三,在整个团队稳定性上也很重要,你想让产品持续在市面上保持更新,团队是基础,如果团队不能够做到很稳定,前面两点是无从说起的。我一直在说一句话,如果不能做出好玩并且有趣的核心玩法,并且不能够带领团队成功,实现梦想的制作人,我觉得都是耍流氓,我的心态是这样的。
刚才说了三点,这三点都蛮重要的。最后是带头人也很重要,游戏的制作人也非常重要。因为蛇无头不行,龙无头不飞,游戏的制作人就是灵魂人物,像电影的导演一样他会掌控很多东西,包括把一群人的各种想法集合在一起选择一条对的路走。这四点都会导致成功一款能够现象级产品的成功,或者IP产品很重要的点。
影视和动漫,动漫的存续少则五六年,长得十年左右,一款游戏要变成IP一样要这样,在市面上运营的时间一定要非常久。之前我做的两款游戏《弹弹堂》和《身躯》,到现在为止每个月也有几千万的流水,大概到现在有6年了。同样,我们看手游排名前几年的,中国区Appstore前几名的游戏IP,在端游时代的时候,它也是王者,而且到现在端游依然还在,所以生命周期短的产品是很难成为IP产品的。
记者:在您接下来的游戏制作当中,您的玩法、技能这方面有哪些新的突破呢?
曹凯:如果说到做游戏的这个部分,如果单纯为了突破而突破是没有意义的,本质上还是要让玩家觉得有趣、好玩,能带来快乐,完全玩法有深度,不断地玩,耐玩。目前能够做的游戏类型在我脑子里面蛮多的,起码在岂凡集团现在深圳、上海、成都、广州,四个地方都有我们的公司和团队。目前每个团队现在研发的,包括下一款,还有下下一款,其实我们都已经计划好了,我们还是蛮有自信的,我觉得后面还有很多的类型可以去做,并不一定非要用突破的态度,我觉得我们更多的选择整合式的创新。曾经有一次我去交流分享,在现在这个世界上很难去有真正意义上的完全创新,你弄一个大家从来没见过东西,或者从来没想象过,这是不太可能的,其实很多东西都能找到它的原型,基于它之上,把两个东西相加就变成另外一个新东西。所以能够把整合做好就已经是非常好的创新力,整合式的创新是我们非常推崇,也非常认同的方式。反而当你为了去突破一种玩法而去做创新的时候,有没有考虑到玩家能不能接受,这也是很大的问题,这对于一家公司,或者是一个游戏团队来说挑战更大。
前段时间我们在面试策划的时候会问一个问题做什么样的游戏,策划回答说是理想中好玩的游戏等等,我不表态,他们反问我想做什么游戏,我说我只想做一种游戏玩家喜欢的游戏,我没有个人的喜好,我从5岁的时候第一次拿起游戏手柄开始打游戏,其实我没有特别喜欢的某一个类型,我喜欢的很杂,我喜欢的类型很多。大家问我这个问题的时候,我觉得作为一个制作人我只喜欢玩家喜欢的,我只喜欢市场需要的,我只喜欢市面上目前还没有的,这是我目前的喜好问题。在这个大的点上面,我们觉得突破有我们自己的一套方法论,每个团队现在也在疯狂的去吸纳各类人才。团队是最重要的,当你有了足够好的团队,再做整合式玩法创新的部分成功率才会更高一些。
我们每一个地区的产品类型会非常丰富,每个地方的都不一样,起码我今天坐在这里倒是蛮有自信说,我们拿出来的产品应该市面上,或者是在PC平台上没出现过。它完全是突破吗?等看到的时候再说把,我做了A+B的创新。
记者:关于岂凡下一步的计划是什么?做什么游戏?
曹凯:现在整个的战略跟所有的主题都不一样,在今天包括中午跟几个朋友吃饭,大家聊手游和IP,我们不断地会把所有的战略重点,所有的精力都放在PC上,我们做网游。所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家,岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。同时,我们做的游戏类型,每个地区做的游戏类型完全不一样,可能这边做的是动作类的,那边做的可能是解秘类的。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,我发现市面上都没有这种类型,这对我来说是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。
媒体提问:《弹弹堂》你玩了之后有什么评价,表现好像跟页游相差挺远的。你刚刚提到专注做端游,但是端游它的资金链要求比较高,你们是怎么布局的?现在做手游还有机会吗?
曹凯:原来传统页游公司很强的公司到手游时代不行,我觉得很大程度上是怪自己。第一点,速度不够快,在手游市场刚刚起步的时候,第一波杀进去的没有几个是传统很强的业务公司,反而是端游比页游速度快,他们的反应第一步就已经慢了,最后的结果肯定差很远。第二点,在研发模式上,手游的研发模式更接近于端游,研发模式上页游的研发模式从开始立项到研发,上线到推广,整个过程跟手游是完全不一样的。第三点,从战略布局和当年的战略储备上来说也完全不在一个档次上。手游起步早很多年,在端游时代的时候人家就已经在布局IP了,早就已经做了很多战略布局和战略储备,只是那时候也不知道做什么,但是页游重新是没有的。第四点,在人才储备上页游公司跟端游公司没法比,从页游市场发展到手游市场出来,短短几年时间,端游公司在市场上运营,比如说像完美、网易这样的老牌都十多年了,人才的储备,人才的基础,内部研发机制的完整性远远比页游公司强。人家比你强,战略储备比你多,跑得比你早,你怎么能斗得过他呢。传统页游公司没有优势是正常的。还有一点是思路不一样,并不是把网页游戏搬到手游上就是手游,这完全是两种不同的平台。第一波页游公司太简单了,觉得把它搬过去就OK了。
《弹弹堂》手游我没敢玩,我在2011年内部立项做手游,我应该是苹果的最早用户,2008年我就用苹果一代了,一直都用苹果,我觉得玩游戏很好玩。那时候我蛮早就开始尝试把《弹弹堂》做成手游版,但是尝试未果,我觉得拿不出手。很多PC上的游戏的用户体验是没法copy到手游上的,如果真的把它拿过来,那么核心玩法都已经改得不认识了,不能接受我开了一炮出去之后等10秒钟才开第二炮,手游用户要快,哪有时间等,所以整个体验是不对的。我当年试过,新版的我猜想差不多,所以没怎么关注。现在我们4个地方都有项目,比较忙,没怎么顾及到。
我们是做PC平台终端上的游戏。我觉得这一点还是要说一下,现在做研发一款游戏的门槛就很高,前段时间我跟朋友交流的时候,我大胆说了一句话,中国整个游戏行业已经过了创业的红利期了,我是做游戏创业起来的,我很幸运,我在成本比较低的时候创业,但是现在中国游戏行业不是一个特别适合创业的行当,原因是成本蛮高的。现在研发一款手游,我觉得研发成本至少要1000万打底,没有1000万你做出来的产品跟市面上的品质很难竞争,因为工资、外包费,把这些摊上去,再乘上月数,起码六七个月,时间太短肯定粗制滥造,不够精细,算下来至少是1000万的成本。做一个端游起码是1500万的成本。当年我创业的时候就是30万,我们花了6个月才把30万花完。现在30万两三个礼拜就花完了,买个IP都是几千万,找一个人年薪都是五六十万,成本翻得非常快。因为之前我们也有做融资,在资本布局上我们看得比较早,在股灾来之前我们就提前把融资搞定了,所以在今年上半年岂凡创造了另外一个记录,我们是一家没有任何一款产品上线,没有一分钱流水,但是我们估值13亿人民币,而且不做手游,所以我们没有资金压力,我们舍得给人花钱,只要你肯来我就敢给,资金压力这方面目前还好。对于未来的发展,我非常有信心,就像投资我们的股东对我们有信心,我们就要加一个更字,我们更加有信心。
媒体提问:您对现在的H5游戏市场怎么看,未来岂凡在这方面会不会有布局?
曹凯:我个人觉得H5它可能是未来,但它目前还不行。为什么说它目前还不行?因为H5它的技术架构,包括整个代码成熟度和技术解决方案的成熟度还不够。H5做很多手游,它的手游做出来的品质,或者是核心玩法都是偏简单的。现在手游基本上都是3D化的,H5现在想要达到这个,研发程度和难度非常大,如果我选择H5研发产品,我还不如选择用3D更快。所以研发角度来讲这是很大的问题,因为技术方案不够成熟。在浏览器支持方面,目前在PC端Windows10是可以支持的,IE 9都不行,所以这还是一个很大的瓶颈,包括Web的技术标准,目前可能还有待提升。在引擎工具上目前还没有出现一个足够强悍,或者是在商业化产品的地方能够证明自己我能够出来很多商业化很成功的引擎,H5作为技术来说,目前做游戏可能还有点早。我负责的说我不建议现在的创业团队,或者是小型团队干这件事情,这种事情适合腾讯,适合网易,他们有钱,做个实验室玩一下,提前探索一下。但是小团队做的事情一定要立竿见影,可能未来的事最好别干,因为当下赚不到钱,赚不到钱就会死。所以关于H5我的观点是这样,我个人觉得它可能是未来,现在还不行。
媒体提问:岂凡会不会在H5有部署?
曹凯:我都说H5是未来,我不可能不管。我对H5的技术有一定的研究,包括整个技术团队对H5技术也有研究,它既然是未来,我们现在也在布局,我们也以一种高度敏感的神经不断地盯着它,它稍微有一点变化我们就开会讨论,它会给现在的游戏行业带来什么样的变革,我们不断地专注,保持一种非常高的关注度。但即便是这样,我们目前也不敢用H5做游戏,可以说胆小,因为我要对团队负责。
记者:谢谢您。
曹凯:谢谢。
【来源:安卓网】
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