求推荐一下手机,主要是拍照和录像,拿来做影视后期制作培训练习

影视后期制作软件
火星时代和完美动力学校都在北京
我看上的软件有:
Effects 电影后期特效动画 强大很实用
3D MAX 三维模型制作和渲染软件
Autodesk Maya 专业影视广告、角色动画
MotionBuilder 游戏三维角色动画、可以结合动作捕捉,对真人演员的动作进行记录
Softimage 专业动画设计师、3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场
Sony Vega 强大的后期处理功能、剪辑合成
添加特效、调整颜色、编辑字幕等操作
Houdini (电影特效魔术师)特效方面非常强大、特效制作与合成
inferno 是业界领先的在线视觉效果制作系统
Adobe Flash 二维动画软件
用于设计和编辑Flash文档PS CS5
图像处理软件Photoshop、该软件是影视后期制作的基础
goldwave 强大的数字音乐编辑器 对音频内容进行播放 录制 编辑以及转换格式等处理
sony sound forge
是为音乐人、音响编辑、多媒体设计师、游戏音效设计师、音响工程师等
Adobe Audition 专为在照相室、广播设备和后期制作设备 方面工作的音频和视频专业人员设计
影视后期制作流程
一 前期拍摄
  使用电影摄像机\数字高清摄像机\数字BETACAM\DVCAM\DVCPRO等各种专业摄像机,配合摇臂\轨道车\灯光等辅助设备,拍摄出精美的画面
二 后期制作
  使用3DMAX\MAYA\SOFTIMAGE等工作站软件制作片头动画,高级非编工作站进行画面剪辑,音频电脑工作站进行录音、配音;再加上广播级字幕系统、特技系统使制作出的影片达到预期效果。
三 简单流程
  1、撰写方案:全面、概括的介绍企业。
  2、写脚本:将方案内容进行分镜头,搜集相关的视频、音频素材。
  3、根据脚本进行拍摄内容。
  4、设计制作片头。
  5、后期编辑:剪辑、配音、配乐、字幕、特技转场,全成VCD或DVD。
四 制作流程-复杂流程
  1 拍摄前准备
  就制作脚本( Shootingboard
)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装 ……
等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。
  2 第一次制作准备会
  PPM 是英文 Pre-Product Meeting 的缩写。在
PPM 上,制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户呈报,并说明理由。
  3 第二次制作准备会
  经过再一次的准备,就第一次制作准备会 (PPM1)
上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认。
  4 拍片前最后检查
  在进入正式拍摄之前,制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。
  5 拍摄
  按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本 Shooting board
进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户、有关创作人员等参加拍摄。
  6 冲洗作业
  就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。
  7 转磁
  也叫作 Film-to-Video Transfer
,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理。
CG特效软件大聚会
  从事电影后期特效制作主要需要运用如下三类软件:
特效合成资源:AfterEffects、Fusion、Shake、5dcyborg、Boujou、 Flame、Assimilate
scratch 、Avid media Illusion 、Avid Liquid 、Avid Softimage/DS
Avid Xpress Pro HD 、D2 Nuke、Discreet Combustion、Discreet Edit
Discreet Fire、Discreet
Flame、Discreet Flint、Discreet Inferno、
Discreet Lustre、Discreet Smoke、Discreet Toxik、 Eyeon Fusion、
Kcirasoft Roach、Nothing Real Shake、Nucoda FilmMaster、Commotion
Pinnacle Studio、Piranha
三维动画资源:
Softimage、Maya
、Side Houdini、Newtek 、Lightwave 、
Maxon Cinema 4D 、Discreet
3DMax、Alias Studio
特效跟踪资源: Boujou 、Mokey 、Realviz MatchMover 、PF Track 、SynthEyes、2D3
几款常用的特效软件:
Side Effects
Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的终极工具,因为它的横跨公司的整个产品线的能力,Houdini
Master为那些想让电脑动画更加精彩的艺术家们空前的能力和工作效率。它是特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:《指环王》中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,《后天》中的龙卷风等等,只要是涉及DD公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用。
  Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。
Softimage   Softimage
3D是专业动画设计师的重要工具。用Softimage
3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES
3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
  SoftImage 3D是一个综合运行于SGI工作站和Windows
NT平台的高端三维动画制作系统,它被世界级的动画师成功运用在电影、电视和交互制作的市场中。它具有由动画师亲自设计的方便高效的工作界面、加入的动画工具和快速高质量的图像生成,使艺术家有了非常自由的想象空间,能创造出完美逼真的艺术作品。
Digital Fusion
  Digital Fusion是Eyeon
Software公司推出的运行于SGI以及PC的Windows
NT系统上的专业非线性编辑软件,其强大的功能和方便的操作远非普通非编软件可比,也曾是许多电影大片的后期合成工具。象《泰坦尼克号》中就大量应用Digital
Fusion来合成效果。Digital
Fusion具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon's
Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
Shake是Apple公司推出的主要用于影片与HD的行业标准合成与效果解决方案,现在提供可在渲染功能。在过去六年中,许多荣获奥斯卡奖(Academy
Award)的影片都运用Shake来获得最佳视觉效果。Shake艺术家们可以在没有任何损害的情况下自由组合标准分辨率、HD或影片。因为支持8点、16点和32
点(浮点)彩色分辨率,Shake能让你以更高的保真度,合成高动态范围图像和CG元素。包含经制作验证的视觉效果工具,比如画面分层,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画、色彩校正和新的影片纹理图案模拟等。以及内置键控性能,包括
Photron Primatte和CFC
Keylight,这两个行业领先的专业键控器。为了获得额外的灵活性,Shake支持第三方插件,如The Foundry,
GenArts,Ultimatte以及其它。功能强大的合成引擎具独立分辨率的,基于混合扫描线/平铺显示的渲染引擎,允许在合成作品的同时,包含标准清晰度(SD),高清晰度(HD)和电影图像。艺术家们可以选择以8比特,16比特,或32比特(浮点)色彩分辨率进行操作,在保持整体性能的同时,以更高的保真度对HDR
图像进行合成。
Inferon/Flame/Flint
Inferon/Flame/Flint是由加拿大的Discreet
开发的系列合成软件。该公司一向是数字合成软件业的佼佼者,其主打产品就是运行在SGI平台上的Inferon/Flame/Flint软件系列,这三种软件分别是这个系列的高、中、低档产品。Inferno运行在多CPU的超级图形工作站ONYX上,一直是高档电影特技制作的主要工具;Flame运行在高档图形工作站OCTANE上,既可以制作35cm电影特技,也可以满足从高清晰度电视(HDTV)到普通视频等多种节目的制作需求;Flint可以运行在OCTANE、O2、Impact等多个型号的工作站上,主要用于电视节目的制作。在合成方面,它们以Action功能为核心,提供一种面向层的合成方式,用户可以在真正的三维空间操纵各层画面。从Action模块,可以调用校色、抠像、跟踪、稳定、变形等大量合成特效。
Combustion
 Combustion是Discreet公司出品的第一个运行在Windows
NT和Macintosh环境下的高级特效软件,它具备了创建极具震撼视觉效果所需的高运算速度和优良的可视化交互性能。它提供了许多强有力的工具来设计、动画、合成等等,最终实现你的创造性想象。Combustion的高级结构将图像加速、多处理器支持和多场景视图等有机地集成在一起,从而提出了台式机上可视化交互的新标准。你可以使用无压缩的视频素材在与分辨率无关的工作区中进行合成工作。
Affter Effects
Effects是Adobe公司出品的一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件(简称AE)。它借鉴了许多软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。Photoshop中层概念的引入,使After
Effects可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使After
Effects对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的光效和特技系统,更使After
Effects能够实现使用者的一切创意。
Effects还保留有Adobe软件优秀的兼容性。在After
Effects中可以非常方便地调入Photoshop和Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与After
Effects中;在After Effects中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。
  相对于Premiere来说,After
Effects更擅长于数字电影的后期合成制作。现在,After
Effects已经被广泛地应用于数字电视、电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为After
Effects提供了宽广的发展空间。
是一个比较复杂的软件,不适合初学者使用。主要应用于工作室,SOHO。常用于电影特效制作的跟踪软件。用途之多,稳定性之好。兼容性之强,是BOUJOU、MATCHMOVER等跟踪软件根本不能比拟的。
  现在推出了SYN2008这个新版软件,将三维跟踪这一项技术提高到了业内登峰造极的技术水平。跟踪稳定,精确性,解算能力已经到了令人乍舌的高度。现再次讨论一下其物体跟踪技术。SynthEyes
是一个自动三维跟踪及运动匹配系统,它提供了完整的解决方案,包括摄象机跟踪,物体跟踪,摄象机+物体跟踪,多重镜头跟踪, 3点跟踪
(2.5-D),镜头缩放,镜头畸变,能适应光线变化, RAM 回放,分离 rotoscoped
物体等,在改变镜头时可完全手动控制跟踪点,可使用脚本自定义导出标准,可自定界面和快截键。
 上个世纪六十年代,随着计算机或者说是数字技术的成熟以及对“第七艺术”的大举入侵,导致了电影作为视听门类的艺术形式有了翻天覆地的改变,说是一次轰轰烈烈的革命也不为过。
与生共长的电影&特效
    越来越多的计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。“电影的另一特性便是作为一种视觉传媒而存在的。”
  可以说,在电影诞生之初,便已经有了电影特效的萌生。电影特效亦像是电影同根同长的兄弟一般,在百年余的岁月里一同见证了电影这门特殊艺术的茁壮成长。并迎来了新世纪更加崭新的一页。
  早年间,在最初由部分的使用特效的电影作品向全部由计算机制作的特效电影转变的过程中,人们已经看到了其在视觉上的冲击与震撼。似乎,在现代,我们已经很难发现在一部电影中没有任何的特效成分。可见,众多电影人与广大的影迷们也相继踏上了对电影特效孜孜以求的不归路。
 在此,以几十部历史上颇为代表的电影作品中的特效场景向广大热爱和崇尚电影特效的同仁们简要怀念一下电影特效的历史以及在电影发展史中的作用。
  移动影像最终在聪明人米埃兄弟手中演变成了最终的电影。并随着各种技术的不断融入,电影作为第七艺术有了自己独具的魅力。"电影特效"一词的随之诞生赐予了电影更多可以发掘之处。在十九世纪末到二十世纪初,电影特效也迎来了诞生后的第一次发展高潮。各种惊人的奇观以及怪兽的形象频频跃然于大银幕之上。
影视后期制作
利用实际拍摄所得的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音。
  以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备(线性和非线性设备)和影视编辑技巧,能够进行影视特技制作的技术。
  影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向pc平台上转移,原先身份极高的专业软件也逐步移植到平台上,价格也日益大众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,现在都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目。
传统剪辑介绍
  传统的电影剪辑是真正的剪接。拍摄得到的底版经过冲洗,要制作一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头和胶片,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上观看剪辑的效果。这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到党章的效果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。但这种方式对于很多技巧的制作是无能为力的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低。
传统编辑方法
  传统的电视编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的编辑机还有很强的特技功能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。但是由于磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,它给编辑人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。
  基于计算机的数字非线性编辑技术使剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标和键盘操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,所以大大提高了效率。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,是影视剪辑技术的重大进步。从80年代开始,数字非线性编辑在国外的电影制作中逐步取代了传统方式,成为电影剪辑的标准方法。而在我国,利用数字非线性编辑进行电影剪辑还是近几年的事,但发展十分迅速,目前大多数导演都已经认识到其优越性。
  随着影视制作技术的迅速发展,后期制作又肩负起了一个非常重要的职责:特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。计算机的使用为特技制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为了后期制作的工作。
合成软件:AE、Combustion
、DFsion、Shake、premiere等,各有不同分别是层级与节点式的合成软件(前两个是层级后两个是节点式)。
三维软件:3D
MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。
  AE全称After Effects ,是adobe公司开
发的一个视频剪辑及设计软件,用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。它借鉴了许多优秀软件的的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度:Photoshop中层的引入
,使AE可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;
关键帧、路径的引入,使我们对控制高级的二维动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量视频的输出;令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意;
  AE同样保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。新版本还能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。用户可以在二维或者三维中工作或者混合起来并在层的基础上进行匹配。使用三维的层切换可以随时把一个层转化为三维的;二维和三维的层都可以水平或垂直移动;三维层可以在三维空间里进行动画操作,同时保持与灯光,阴影和相机的交互影响!并且AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。
2、Combustion
Combustion是一种三维视频特效软件,基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹动画以及3D效果合成等五大工具模块。软件提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、Flash输出等功能;另外还提供了运动图形和合成艺术新的创建能力,交互性界面的改进;增强了其绘画工具与3ds
max软件中的交互操作功能;可以通过cleaner编码记录软件使其与flint、flame、inferno、fire和smoke同时工作。
  Shake为影视编辑者们提供了创建电视和电影等精美视觉效果所需的一切工具。Shake软件是Nothing
Real公司在1997年推出的产品,并于2002年被苹果收购。之后几年,苹果对Shake不断进行升级,而在2006年年中发布Shake
4.1后,苹果曾表示将不再对其进行升级更新。但到了2008年下半年,苹果再次更新带来了4.1.1版本,不过只是进行了一些小改善。(已经停产的软件)
  3dsmax美国Autodesk公司的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分)......现在发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
6、SOFTIMAGE
SOFTIMAGE公司是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D是专业动画设计师的重要工具。用SOFTIMAGE
3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES
3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush
为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush
产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10
亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
8、premiere
  一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。现在常用的有6.5、Pro1.5、2.0等版本。是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。
其最新版本为Adobe Premiere Pro CS5
影视后期制作软件的选择
  市场上流行的影视后期制作软件很多,例如After
Effects(简称AE)、Vegas、Combustion、VideoStudio、Premiere、EDIUS、DFsion、Shake、Avid
Xpress等,令人应接不暇。另外,影视技术更新也很快,如何选用合适的软件确实让人头痛。
  首先,影视后期制作分为视频合成和非线性编辑两部分,两者缺一不可。视频合成用于对众多不同元素的进行艺术性组合和加工,实现特效、剪辑和片头动画,而非线性编辑可以实现对数字化的媒体随机访问、不按时间顺序记录或重放编辑。AE擅长视频合成,支持从4*4到像素分辨率,可以精确定位到一个象素点的千分之六,特效控制等功能非常强大。而Premiere在非线性编辑领域同样具有突出优势。由于AE和Premiere来自同一个公司,协调性极好。
  其次,必须紧跟市场的发展需求,因此,应尽量选用最流行、潜力最大的软件。国产的VideoStudio简单易用,但是功能较弱;Vegas功能不俗,但在易用性、扩展性明显不如Adobe风格的软件。众所周知,Adobe解决方案早已成为数码成像领域的金科玉律,例如Photoshop、Flash、Dreamweaver、Acrobat等均为业界标准。作为Adobe旗下的软件,AE和Premiere同样具有IT人员所熟知Adobe风格界面,减低了学习难度。同时,它们在导入Photoshop、Illustrator等图像文件时,具有得天独厚的兼容性优势。
  因此,综合考虑,采用AE+Premiere模式开展影视后期制作的学习。
影视后期相关软件的选择
  目前,绝大部分影视后期制作的教材都是偏重某个软件,不少教师也仅仅停留在教材的层次,对学生的发展很不好。其实,仅仅有合成软件和非线性编辑软件是不够的,教学过程中还需要选择一些易学易用的相关软件,为影视后期制作提供高质量的图像和音频。常用的辅助教学软件。
  第一,图像处理软件Photoshop。该软件是影视后期制作的基础。
  第二,音频处理软件GoldWave。与Sony Sound Forge、Adobe
Audition相比,GoldWave并不先进,但它小巧、实用,具备录音、播放、转换、编辑等功能,内含丰富的音频处理特效,对常用的音频处理如降噪等提供很好的支持。GoldWave的另外一个显著优点是易用性好,初学者可以快速入门并掌握实用操作。
  第三,3D文字软件Xara3D。影视后期制作中,比较重要的内容就是片头、片尾的字幕设计。使用AE、Photoshop等软件难以快速生成高品质的3D文字。而Xara3D,对于大多数用户而言,几乎不需要学习就可以创作效果惊人的3D文字。用户可以选择不同的文字风格、文字颜色、灯光、贴图、动画效果等,生成光滑平整的专业图片,也可以生成视频、flash动画等多种格式的文件,满足用户多样化需求。
  第四,音频视频转换格式软件FormatFactory。在实际应用中,常常遇到不少好的音频和视频素材,而AE和Premiere能读取的文件类型很少,因此,专门的格式转换工具是必不可少的。FormatFactory是当前功能最强大的音频视频格式转换软件之一,易用性好。
  当然,影视后期制作的相关软件还有很多,个人可以根据自身具体情况进行调整学习。
阿凡达后期制作
透过该公司Autodesk
Maya及Autodesk MotionBuilder等设计工具所发挥的视特效。
欧特克表示,导演詹姆斯˙卡麦隆充满艺术创作的奇幻想像力,塑造出《阿凡达》电影中各式奇妙瑰丽的景象,但在过去12年间,由于缺乏尖端技术的后盾支持、未有足够成熟的动画技术可以协助创作出潘多拉星球的生命体,致使本片迟迟无法问世;直到近年,欧特克推出两款具开创性意义的技术Virtual
Film Making
以及Stereoscopic,协助制作出《阿凡达》片中的经典电影特效,这部影史巨作方能呈现于世人之前。
在谈到《阿凡达》的特效制作时,卡麦隆表示:「我们试图在真实场景和CG画面之间创作出统一的视觉风格。」卡麦隆和其制作公司Lightstorm
Entertainment采用Virtual Film
Making技术,融合了虚拟摄影机、先进的操作表情捕捉技术、3D特效软件以及实时呈现技术,开创出一种前所未有的电影特效制作方式,实现导演在真实环境中与虚拟场景的紧密互动。
《阿凡达》的特效团队透过使用欧特克的Autodesk Maya和Autodesk
MotionBuilder软件,创造出一个虚拟的表演舞台,Autodesk
MotionBuilder在捕捉演员表演的基本动作时,同时将肢体或面部的动作数据映像在其所扮演的CG角色上。
而透过拍摄现场的一台LCD屏幕虚拟摄影机,导演卡麦隆看到了过去只停留在其想象中的阿凡达世界,彷佛真实地置身于如梦如幻的潘多拉星球进行拍摄,并可不断地指导或调整演员与虚拟环境间的互动,将真人的表演完美融合于计算机所创造出的世界里。
无论是男主角Jack化身阿凡达后,尽情奔跑时由惊奇到欢喜的丰富面部表情,抑或是他在五光十色的森林中感受着灵敏且光怪陆离的植物种类,皆充分显示出
Virtual Film Making技术的拍摄效果所带来的奇巧体验。
3D立体体验无疑是《阿凡达》视觉奇迹的核心部分,它以逼真感受引领观众进入一个超越想象的奇幻之旅。以Autodesk
MotionBuilder为平台的Virtual Film Making技术和Autodesk
Maya中3D立体场景制作解决方案,让原本在传统拍摄过程中对画面透视深度的不确定和反复修改成为历史。
卡麦隆透过独特的3D虚拟图像撷取摄影系统,拍摄出真人动作,映像到CG角色上并进行实时监测;而在电影作品最终完成前,Autodesk
Maya帮助导演从创作、编辑到观看立体内容的每一个环节,使其能充分掌控该片的3D效果,进而大幅降低3D特效制作中可能出现的失误,并成功避免昂贵的加工制作和后期修正。
此外,更加拟真的S3D系统为观众带来如临其境的可信度,当Jack驾着大鸟穿梭在云雾弥漫的崇山峻岭间,时而急停峭壁、时而低飞近水时,由3D透视创造的深度,赋予了观众无与伦比的真实感受,彷佛体验Jack的感受一般。
欧特克传媒娱乐解决方案为客户提供尖端且有效的设计工具,产品全面涵盖从影视特效、调色配光、剪辑到动画、游戏开发和设计可视化等所有领域。在蓬勃发展的影视领域和视讯游戏产业,几乎所有成功的作品背后都有欧特克的数字特效制作技术的身影,其中包括过去14年间所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,均采用欧特克软件。
AboutNuke论坛原创发布的“Nuke5系列视频教学”是国内最早的一套Nuke视频教程,目前已经发布到Class8,并且正在在继续更新中...;Nuke
5 帮助翻译是本论坛原创发布的世界第一份Nuke帮助中文翻译,在国内广为流传...
01 20th Century
Fox(美国)
好莱坞六大电影公司之一,约占北美票房市场份额的10.5%。1985年起至今从属于默多克的新闻集团。《阿凡达》是20世纪福克斯自创立以来投资最大的一部影片,仅自己投资就达1.95亿美元,整体投资可能达5亿。回报可能超过史上最卖座电影《泰坦尼克号》。
公司主业:电影投资制作与发行。
成立时间:1935年
2008年北美总票房:10.143亿 美元
拍摄影片:《泰坦尼克号》、《X战警》、《星球大战》等
Entertainment (美国)
隶属基金管理公司Dune
Capital的PE公司,与Ingenious Film Partner
共同承担了《阿凡达》60%的投资。它还为包括20世纪福克斯的电影《X战警前传:金刚狼》在内的至少5部电影提供超过5亿美元资金。
公司主业:电影投资和电影制片。
参与影片:《X战警前传:金刚狼》、《澳大利亚》
03 Ingenious
Film Partner(英国)
在《阿凡达》中,Ingenious Film
Partner 与Dune Entertainment 共同承担了60%的投资。
公司主业:为电影、电视、出版等创意产业提供融资和咨询服务。
成立时间:1998年
参与影片:《天国王朝》、《X战警3: 背水一战》、《卢旺达饭店》
04 Lightstorm
Entertainment(美国)
詹姆斯·卡梅隆成立的独立电影制作公司。Lightstorm
Entertainment是《阿凡达》最主要的制作公司,负责电影制作的整体拍摄和统筹。
公司主业:电影制作。
成立时间:1990年
参与影片:《泰坦尼克号》、《终结者2》、《真实的谎言》
05 Weta Digital
Ltd. (新西兰)
这家视觉特效公司随着《指环王》系列的成功而声名远扬,彼得·杰克逊和理查德·泰勒带领它4次获得奥斯卡特效奖。它也是为《阿凡达》出力最多的特效公司。
公司主业:电影视觉特效。
成立时间:1993年
参与影片:《指环王》、《纳尼亚传奇》、《金刚》
06 Hybride
Technologies(加拿大)
这家公司在2008年被知名游戏商Ubisoft收购,在《阿凡达》的数字特效制作中为其贡献了超过100个镜头。
公司主业:数字视觉特效。
成立时间:1993年
公司规模:超过80名员工
参与影片:《罪恶之城》、《地心游记》、《300勇士》
drau"lx(美国)
视觉效果制作公司hy*draul''x为电影、音乐录影带、广告等提供视觉效果的设计和制作的全套服务。在《阿凡达》中,hy*draul''x负责视觉效果和立体声音的制作。
公司主业:电影、音乐录影带、广告片的视觉效果制作。
成立时间:2002年
参与影片:《2012》、《本杰明·巴顿奇事》、《绿巨人》
BUF(法国)
欧洲最为领先的特效公司之一,拿到过超过40个国际奖项,在《黑客帝国》中设计“子弹时间”效果。在《阿凡达》中,BUF参与的部分是CGI角色制作。
公司主业:影视前期和后期视觉特效制作。
成立时间:1984年
参与影片:《黑客帝国》、《亚瑟和他的迷你王国》、《蝙蝠侠前传2》、《蝙蝠侠3》
Studio(美国)
Blur工作室长于CG角色建模,并且看起来更偏好可爱搞怪的风格,例如《辛普森一家大电影》的可怜小兔片头、会游泳的金鱼饼干、可口可乐动画广告之小仓鼠版。在《阿凡达》中,它参与了片头动画的制作。
公司主业:CG视觉特效。
成立时间:1995年
参与影片:《极度深寒》、《佐罗传奇》、《南方公园电影版》
Liberation Front(美国)
在《阿凡达》特效制作中负责设计军用飞机监视器和飞行仪,并将之动画化。公司参考了最新型的军用飞机F22、F35和阿帕奇攻击直升机,贡献了超过220
公司主业:电影视觉特效,最擅长重现3D物理环境和前期虚拟现实化。
成立时间:1995年
参与影片:《钢铁侠》、《终结者》、《超人归来》、《午夜凶铃》
Post(美国)
Post是旧金山地区的一家电影后期制作公司,业务范围包括标准以及高清视频格式下的视觉效果、设计、电影调色、胶转磁等等。2009年8月被另一家后期制作公司Fotokem收购。它为《阿凡达》提供了银幕平面设计服务。
公司主业:后期制作。
成立时间:1997年
参与影片:《乡村理发店》、《飞鼠洛基历险记》
12 Lola Visual
Effects(美国)
这家视觉特效公司专长于造型特效制作,用电脑技术和特效化妆让演员看起来变老变小几十岁,就是它的看家本领。在过去的几年里,它最出风头的电影作品是《本杰明·巴顿奇事》;另外,这家公司在美剧《CSI》里的贡献也不少。
公司主业:视觉特效、特效化妆。
成立时间:1979年
参与影片:《无敌浩克》、《本杰明·巴顿奇事》、《暮光之城》
13 Skywalker
Sound(美国)Skywalker
网罗了一批好莱坞顶尖的混音师,自从1977年《星球大战》以来,每年该公司都能得到奥斯卡最佳音效的提名。《阿凡达》由该公司Christopher
Boyes担任音效总监,《泰坦尼克号》是他第一次和卡梅隆合作。
公司主业:电影音响效果制作。
成立时间:1975年
参与影片:《机器人总动员》、《加勒比海盗2》、《史莱克》
14 The Newman
Stage(美国)这是福克斯音乐旗下的一个工作室。纽曼家族得到过70多项奥斯卡提名,捧入9
个奥斯卡小金人。肥水不流外人田,20世纪福克斯几乎把旗下所有重要电影音乐记录的任务都交给了纽曼,《阿凡达》当然不例外。
公司主业:电影电视原声的录音。
成立时间:1930年
参与影片:《机器人总动员》、《穿PRADA的女魔头》、《金刚》
15 Fairfield
Studios(美国)这家2008年刚刚开始接触电影后期声音加工的工作室已经参与过20多部电影制作。在《阿凡达》里负责了部分演员的录音工作。
公司主业:视频音频制作以及录音室出租。
成立时间:2003年
参与影片:《大明星从军记》、《爱情无限谱》
Synxspeed(英国)
负责《阿凡达》外语部分的后期混音制作。
公司主业:电影后期 。
成立时间:1998年
公司规模:有6位主要工作人员,拥有两个杜比混录设备的配音影院。
参与影片:《无敌浩克》、《妈妈咪呀》
17 Industrial
Magic(美国)工业光魔是乔治·卢卡斯为拍摄《星球大战》而专门建立的特效公司。作为电影特效的鼻祖,它得奖无数,其中包括15次奥斯卡最佳视效奖和18座奥斯卡技术贡献成就奖。最近35年里绝大多数的视效大片几乎都有其力量。在《阿凡达》里负责了模型跟一部分CG特效的工作。
公司主业:电影视觉特效。
成立时间:1975年
参与影片:《星球大战》、《哈利·波特》、《变形金刚》、《加勒比海盗》、《星际迷航》
Framestore(英国)
欧洲最大的电脑动画和视觉效果制作公司。2008年凭借电影《黄金罗盘》获得奥斯卡最佳视觉效果奖。在《阿凡达》中,它参与了男主角Jack
Sully第一次抵达潘多拉星球军事基地等三处的特效制作。
公司主业:电脑动画和视觉效果。
成立时间:1986年
参与影片:《哈利·波特与凤凰社》、《黑暗骑士》、《黄金罗盘》
Studios(美国)
这家公司的杀手锏是其所拥有的一套制作动画人物动作及表情的专利软件技术。它在《阿凡达》中主要负责Na'Vi人的动作和表情捕捉。
公司主业:动画人物动作表情捕捉和虚拟环境的制作。
成立时间:1999年
参与影片:《指环王》、《2012》、《我是传奇》、《绿巨人》、《后天》
Workshop(新西兰)
与Weta Digital
同属彼得·杰克逊的维塔系特效公司。在《阿凡达》中主要承担了部分概念设计、武器、服装设计以及专业小道具的设计制作。
公司主业:电影特效。
成立时间:1987年
参与影片:《指环王》、《纳尼亚传奇》、《金刚》
Focus(印度)
这家公司成立于印度孟买的一个车库里,多年来一直在宝莱坞发展,直到2008年才触及北美市场。Prime
Focus的员工数量超过1200名。《阿凡达》中的一个重要场景—喧闹的军方控制中心,就是由Prime
Focus设计制作的,公司为此派出了一个90人的团队。
公司主业:3D动画制作。
成立时间:1997年
参与影片:《金刚狼》、《暮光之城》、《七龙珠》
Collins(美国)
全球最著名也是最大的英语出版集团之一,有着近200年的历史,1990年被默多克收购后成为新闻集团的全资子公司。它出版了《阿凡达》系列书籍,包括《潘多拉百科全书》。
公司主业:图书出版。
成立时间:1817年
Gameloft(法国)
Gameloft的创始人也是知名视频游戏商Ubisoft的创始人和所有者。Gameloft成立同年就在巴黎证券交易所上市。这家手机、PDA、数字电视及电视游戏软件开发商经常被称为“手机游戏第一公司”。它为《阿凡达》制作了同名手机平台游戏。
公司主业:手机游戏。
成立时间:1999年
Mattel(美国)以收入计算,Mattel是全球最大的玩具企业。芭比娃娃是它的招牌形象,著名产品还包括风火轮、火影忍者、辛普森一家等。很多迪士尼动画片的玩具也由美泰制造,例如《狮子王》。它获得授权销售《阿凡达》系列玩偶,包括电影主角的人偶和生物以及武器装备等,目前已在亚马逊和实体店出售。
公司主业:玩具及游戏制作。
成立时间:1945年
Sony(日本)
与卡梅隆合作研发3D摄影机,并开设相应生产线。《阿凡达》放映之后在Playstation平台发布同名游戏。
公司主业:横跨电子、游戏、影视、金融等领域。
Panasonic(日本)松下给《阿凡达》提供3D的制作机器和技术支持。之后两者成为战略合作伙伴,联手推广不戴眼镜就可观看3D影像的立体电视机。早在2009年8月,松下就已经开始用《阿凡达》的画面在全球大作广告了。
公司主业:电子产品制造。
成立时间:1955年
IMAX(美国)截至日,全球44个国家已经有400家IMAX影院,其中大部分是3D的。这家以IMAX科技命名的公司已经成为全世界IMAX领域最著名的一家。它不仅协助卡梅隆改进了摄影机,还全程支持了《阿凡达》的发行。
公司主业:IMAX技术研发和IMAX影片的拍摄、发行。
成立时间:1967年
参与影片:《黑客帝国》、《哈利·波特》、《迈克·杰克逊:就是这样》
28 The Third
Floor(美国)这家公司主要是在电影的前期制作中发挥作用,它涉及的程序叫做“pre-visualization”,可以翻译成“数码视效预览”,简单来说,它就像是分镜表的延伸,把演员的走位、摄影机机位、爆破火药点等元素都预先做好示意图,在实景拍摄中大有用场。
公司主业:视觉特效,专长于影片前期制作的数码视效预览部分。
成立时间:2003年至2004年
Entertainment(美国)
这家公司在设计电影镜头的序列拍摄上有着丰富的经验。它的员工花了4年的时间参与了《阿凡达》的制作,涉及的工作很多,包括资产管理、
Motionbuilder(3D角色制作软件)的现场建设、视频母带的合成、屏幕故障的排除以及动画和环境微调等。
公司主业:电影、音乐录影带、广告片的视觉效果制作。
成立时间:2003年
参与影片:《世界大战》、《X战警:背水一战》、《南极大冒险》等。
RealD(美国)托《阿凡达》的福,这家数字3D技术研发公司成为索尼、三星、东芝这样的行业巨头的授权商。在此之前,全球著名电影厂商、电影院线,甚至美国航空航天局、辉瑞和宝马都是它的重要客户。RealD已经成为电视3D领域的行业标杆。此次《阿凡达》还有RealD版发行。
公司主业:3D科技研发
成立时间:1980年
公司规模:其数字3D放映系统在全球数字3D市场占90%,在美国国内市场占97%的份额。
Microsoft(美国)
Xbox平台已经提供《阿凡达》同名单机游戏。
公司主业:电脑硬件、软件以及服务、游戏。
成立时间:1975年
Instruments
Inc.(美国)一家总部位于纽约的世界知名大型工业公司,为半导体、无线通讯、照明和太阳能行业公司生产微电子原件必备的测量设备。其产品也在生命科学和纳米技术上有所应用。此次Veeco为《阿凡达》提供了技术支持。
公司主业: 纳米工业计量设备研发与制造。
成立时间:1945年
33 Stan Winston
Studio(美国)凭借高超的化妆术、模型制作和特效表现,Stan
Winston公司创造了许多赫赫有名的虚拟人物,如剪刀手爱德华和《异形》中的怪物,曾获得10次奥斯卡提名,4次得奖。他们为《阿凡达》制作了无法计数的角色模型。
公司主业:化妆、特效、角色设计。
成立时间:1972年
参与影片:《侏罗纪公园》、《终结者》、《人工智能》、《异形》
& Crew Entertainment
Service(美国)好莱坞老牌薪酬服务公司,发家于为广告和唱片公司发薪水。Cast
Crew研发了稳定可靠的会计软件,并提供7&24小时随时待命服务,是好莱坞六大电影公司、独立制片企业以及许多影音公司的长期服务商。
公司主业:为各种娱乐公司提供薪酬服务。
成立时间:1976年
Videofilm(美国)
好莱坞独立制作公司,在《阿凡达》中运用了包括三台3D立体影像制作系统、Pablo系统来完成后期色彩校正和视觉特效。在《泰坦尼克号》中,这家公司已和卡梅隆有过密切合作。
公司主业:3D电影视觉特效。
成立时间:1981年
参与影片:《角斗士》、《天降奇兵》、《飞天小女警》
Skatedolly(美国)这家公司专门从事摄影机移动台车制造。
成立时间:2002年
参与影片:《来电惊魂》、《尖峰时刻3》、《迷雾》
37 Chapman and
Leonard Studio
Equipment(美国)这家公司发明了摄影器材行业内最著名的几款摄影用绞车和液压转向系统,还发明了遥控摄影机。在《阿凡达》拍摄中提供了平滑、稳定、安全的升降机、吊臂和摄影车等必需器材。
公司主业:全球范围演播器材租赁。
成立时间:1965年
参与影片:《十诫》、《哈利·波特》系列、《钢铁侠》
Technical Services
Rentals(美国)《阿凡达》中主角在天空中翱翔的美景让人沉醉,事实上无论演员还是摄像机,都是通过FTSR的设备在半空中进行拍摄。
公司主业 :为电影、演出舞台、公园大型游艺设备提供高空机械化操作产品。
成立时间:1996年
参与影片:《蜘蛛侠》、《堕入地狱》、《僵尸之地》
Waggons(美国)几乎所有好莱坞大片片场都可以看到该公司Logo的拖车。一台拖车的造价一般在5万美元,设备齐全,有客厅卧室、42英寸的电视,甚至还有厨房。剧组为《阿凡达》几位主演每周要付出的租金近2000美元。
公司主业 :出租明星豪华拖车。
成立时间:1979年
公司规模:500辆拖车,65名员工。
参与影片:《2012》、《变形金刚2》、《暮光之城》
Movers(美国)向《阿凡达》制作方出租各种在拍摄现场用得着的车辆,包括运送普通群众演员的客车和给主要演员使用的豪华保姆车,这些专业的车辆里还备有完整的衣柜和化妆间。
公司主业:运输服务。
成立时间:1970年代
参与影片:《欲望都市》、《爱丽丝梦游仙境》
41 Rockbottom
Rentals(美国)
向剧组出租Nextel电话、卫星电话和大批步话机。
公司主业:通讯工具租赁。
参与影片:《公众之敌》、《钢铁侠2》、《制造伍德斯托克音乐节》
Music(英国)索尼音乐娱乐部门旗下的子公司。旗下签约歌手Leona
Lewis为《阿凡达》演唱了主题曲。
公司主业:流行音乐制作与发行。
成立时间:2002年
公司规模:2008年,索尼音乐英国市场利润70%来自SYCO,2006年则是40%,当时SYCO只有15个人。
43 Atlantic
Records(美国)这家老牌唱片公司旗下配乐大师James Horner 和Simon
Franglen负责的《阿凡达》主题曲《I See
You》刚刚在金球奖上获得提名。12年前,正是他们二人为卡梅隆的《泰坦尼克号》创作出了《My Heart Will Go
公司主业:唱片发行。现有近150名歌手,去年发行唱片超过120张。
成立时间:1947年
参与影片:《哈利·波特》系列、《暮光之城》、《迈阿密风云》
Laboratories(美国)声音降噪及声音压缩编码是杜比的王牌技术,电影院所应用的杜比数字也是公司最重要的发明之一。
公司主业:声音后期处理,提供的服务包括模拟音频降噪、光谱录制、声音压缩编码等。
成立时间:1965年
公司规模:截至2008年,在全球有13个办公室,1153名员工
DTS(美国)杜比数码的主要竞争对手,早期创始人为著名导演斯皮尔伯格。目前,几乎所有的5.1声道环绕声处理器都使用了DTS解码技术。DTS数码环绕音频格式被全球超过2.4万多家电影院采用。此次,DTS为《阿凡达》提供了音效技术支持。
公司主业: 影音科技研发。
成立时间:1993年
Pace(英国)PACE专注于数字电视领域各种新技术的研发,更通俗的定位是世界闻名的机顶盒制造商。在《阿凡达》的拍摄准备期里,PACE和卡梅隆合作改进了数字摄影机。
公司主业:数字电视技术解决方案提供商。
成立时间:1982年
公司规模:2008年公司人数达到1000人。
Digital Cinema(美国)
Deluxe数字影院负责《阿凡达》全球数字电影的院线发行工作。Deluxe娱乐服务集团(Deluxe Entertainment
Services Group Inc.)是福布斯控股下的全资子公司,Deluxe数字影院发行是该集团三大主要服务之一。
公司主业:数字电影院线发行。
成立时间:1915年
参与影片:《糊涂侦探》、《地心历险记》
Kodak(美国)
《阿凡达》拍摄的电影胶片由柯达公司提供。柯达的创始人乔治·伊斯曼是电影胶片的发明者,柯达在1928年推出全球第一卷彩色电影胶片,目前仍拥有全球最先进技术的电影胶片,几乎垄断了全球的电影胶片市场。
公司主业:影像产品及相关服务。
成立时间:1880年
世界著名三维3D及特效后期软件
01、Maya -
Discreet公司(原Alias公司)
02、Softimage|XSI - Avid公司
03、Houdini - Side Effects Software公司
04、3D Studio Max - Discreet公司
05、Lightwave 3D - Newtek公司
06、CINEMA 4D - 德国MAXON公司
07、Sumatra(苏门达腊) - Softimage公司
08、ZBrush - Pixologic公司
09、MotionBuilder - Alias公司
11、Modo - Luxology公司
12、Blender
Discreet公司(原Alias公司)
  市场使用情况:Maya可以说是当今三维动画领域之王,在过去的6年之中,它已逐步发展成故事电影、动画片制作行业的创立者和领先者。尤其在最近,由于Alias公司调整了价格策略,Maya也成为了视频游戏工业的强有力的参与者,但在游戏工业领域,其普及程度还稍微落后于Discreet公司的3D
Studio Max。
  主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款及其深奥和可扩展的软件系统,具有极强的协作开发能力。但对于学习者来说,Maya也是一款巨型、极端复杂的软件程序包。它具有最先进、完全可配置的软件用户界面;它的独具特色的雕刻笔刷绘画工具,可以对场景中的物体进行实时的,自由绘画式的编辑、雕刻;它的绘画效果(Paint
Effccts)工具可以直接将树木、玻璃、和其它三维视觉元素描绘到的三维空间之中并渲染出来;它的动力学模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大脚本编辑语言,使Maya成为了当今最伟大的特殊效果制作工具。
Maya自身的标准渲染器可能不像这个软件程序那样的出类拔萃,但是在最近的版本中,它集成了业界另一个最强大、最稳定的渲染器之一Mental
Ray。所以现在在世界各主要的制作公司在制作动画、故事影片时,通常都使用Mental
Ray或者Renderman进行最终镜头的渲染。
  发展历史:在Maya之前,Alias Research公司开发了两款当时非常有名的软件,它们是Alias Studio和Alias
Power Animator,到目前为止Alias Studio仍然是一款在设计领域非常流行的工业、汽车设计软件(当前版本是Alias
Studio Tools 11)。 而早期的Alias Power
Animator在加入了一些动画功能后,至今仍有一些娱乐行业的制作公司在使用。由于早期的Alias
Research公司与另外一个公司Wavefront|TDI(这家公司拥有一系列的软件产品,如:Advanced
Visualizer, TDI Explore, Kinemation, and
Dynamation)合并,并取名AliasWavefront,才有了今天的Maya,后来AliasWavefront被美国以生产高端计算机,工作站,军事用计算机系统而著名的SGI公司并购,2004年,美国和加拿大的两家投资机构又从SGI公司手中购回AliasWavefront公司,现在改名为Alias公司。Maya目前的最新版本是Maya7.0。
2、Softimage|XSI
- Avid公司
  市场使用情况:XSI在最近的高端三维动画软件市场中扮演着非常重要的角色,这个软件的开发公司Avid公司曾经以其早期的Softimage
3D软件统治过三维软件市场。但是由于若干年来集中精力XSI软件,使得它在与Maya的竞争中失去了相当的市场份额。最近,它又收回了一部分市场份额,所以在高端市场,XSI是Maya的最有力的竞争对手。
  主要特色:XSI中的多边形建模方式是非常强大的,它同时还有不同类型的几种细分表面建模方式。尽管它的Nurbs建模功能非常有限,但是XSI中的非线性动画系统非常强大,既可以编辑许多片断的动画序列,又能够同时对模型上的各种极端姿势,骨骼装配设定、约束,表情等进行变换、变形。XSI软件中完全无缝地集成了业界流行的著名渲染器Mental
Ray,而且还有支持一个非常方便的渲染功能称为区域渲染(render
regions),使用这个功能,动画师们只需在模型窗口上画出一个方形区域,就可以看到由Mental
Ray渲染出来的具有光线追踪计算的局部渲染图像,并且可以随着参数的调节自动地更新,例如改变灯光的阴影设置以后,或者改变了摄像机的位置和动画以后等等。而且它的渲染系统还对其它软件中的多通道渲染具有最完全的支持。XSI中甚至还集成了后期合成系统。
  发展历史:在XSI软件发布以前,其早期的产品名为Softimage|3D,是许多动画影片制作公司中非常流行的一款软件。Softimage|3D软件的早期名称The
Softimage Creative
Environment是业界第一款支持反向运动学(IK)系统和其它动画特点的的商业动画软件。Softimage曾经是一个位于加拿大蒙特利尔的独立软件开发商,但是在1994年被微软Microsoft收购,成为了当时第一个支持Windows平台的高端三维软件,当时所有的高端三维软件都是运行在SGI公司的IRIX平台上。后来微软Microsof通过交换股权的方式将Softimage卖给了现在的Avid公司,直到现在微软仍持有Avid公司的股权。
3、Houdini -
Side Effects Software公司
  市场使用情况:尽管很少有动画公司将Houdini用于一部完整的动画电影的生产,但是许多大型的制作公司里仍然都会购买几套Houdini软件,如果在生产过程中遇到了一些其它软件所不能解决的特殊问题时,就会用到Houdini软件。在许多的公司里,Houdini被称为是一个技术导演(TD——Technical
Directors)的必备工具,当然也会有一些动画师乐于使用它。
  主要特色:Houdini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包,它解决问题三维的方法非常适合于制作视觉特效的技术导演,以及那些希望最大限度地对软件工具进行控制的人们。这有时意味着需要使用者自己组装工具、对工具进行一些预设置,才能使这些工具象其它软件中的工具架按钮那样进行操作。Houdini中包括了Side
Effects'公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口,它的VEX材质模型(Shader)与Renderman渲染器和Mantra渲染器相互兼容,所以当需要使用光线追踪算法渲染一些特殊的项目时,可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之间进行切换。
  发展历史:在Houdini之前,Side
Effects公司生产的软件叫做Prisms,就是这款软件,当时在技术上已经远远地领先于其它软件,这是因为它的先进的节点体系结构和协同工作能力。比如在3ds
Max具有操作器堆栈功能(operator
stack)以前,在Maya具有构建历史以前,在Softimage具有建模关系(modeling
relations)以前,在Softimage和Alias公司为它们各自的软件使用基于节点的体系结构以前,Prisms就应经具有完全基于节点体系的建模、动画和材质体系。
4、3D Studio Max
- Discreet公司
  市场使用情况:3D Studio Max
软件目前统治着视频游戏工业领域。它是在三维爱好者中最流行的三维软件,同时也有一些公司将它用于电影和电视产品的制作。
  主要特色:3D Studio Max
提供了还说的过去的建模、动画及渲染解决方案,但是这个系统的潜力要靠一个庞大的插件和扩展程序市场来支持,比如有支持其带有阴影能力的体积烟雾渲染输出的插件,或者模拟复杂流体动力学的插件等,3D
Studio Max是第一款可以直接通过插件程序渲染出Flash动画格式的三维软件,另外还有几种插件渲染程序,可以支持3D
Studio Max进行更强有力的光线追踪算法和全局照明渲染。如果加上这些高端的插件程序,3D Studio
Max要比其他的软件程序贵很多。
  发展历史:过去,Discreet Logic公司以其后期合成、编辑产品Flint,
Flame和Inferno等而著名。这些产品是一系列运行在SGI平台上的软硬件组合系统。后来Autodesk收购了Discreet
Logic,生产出了3D Studio
Max。很快,Autodesk又收购了Lightscape,所有的这些产品组成了一个两维、三维产品序列,公司也以一个更短的名字Discreet出现在市场之上。
5、Lightwave 3D
- Newtek公司
  市场使用情况:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三维软件。它在世界范围广泛地应用在视频和电视产品的生产之中。
  主要特色:Lightwave具有非常强大的多边形建模工具,它还提供了一种称为MetaNURBS(尽管名称上有Nurbs的字样,但实际上Lightwave不支持Nurbs技术)的基于多边形技术的细分表面建模方式。尽管因它的建模操作缺乏协作性而导致对模型的修改工作会较慢,Undo操作的次数也有限,但是它的建模能力还是非常强大的,简单易学,有经验的用户更能用它制作出非常高质量的模型。它的动画工具离Maya和Softimage|XSI还有很大一段距离,但是对一般的动画制作任务还是说得过去的。Lightwave的渲染器非常注重光线追踪渲染,还带有图像的Based
Lighting功能,如果再等等,还会有全局照明功能。所以Lightwave的渲染器经常被用到广告和电视节目的制作当中。尽管很少有主要的电影制作公司使用Lightwave,但是,一些小的制作公司经常会用它来制作片头、显示器屏幕上的图像和电影中的某一部分。
 发展历史:早期的Lightwave是NewTek公司的Video
Toaster中的一个三维组件,这是一套运行在Amiga计算机上的桌面视频编辑系统,而且是这个领域的开创者。这个系统可以生成角色、动画、2维和3维图像,并且可以与当时的两种VHX录像带相互转换,进行视频编辑和特效合成等工作。早期版本的Lightwave也只能运行在Amiga计算机上,并使用一种称为Toaster
RAM的存贮系统进行缓存,后来NewTek公司将Lightwave独立出来,分开销售,并且有了现在的PC
版和Mac版。
6、CINEMA 4D -
德国MAXON公司
  德国MAXON公司出品的Cinema
4D,是一套整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件,一直以高速图形计算速度著名,并有令人惊奇的渲染器和粒子系统,其渲染器在不影响速度的前提下,使图像品质有了很大提高,可以面向打印、出版、设计及创造产品视觉效果。2004年8月发布最新版本CINEMA
  CINEMA
4D有以下优点:
包含了多种现代3D艺术家所需要的强大易用建模工具,包含
Bones、NURBS和最简单、易用、有效的灯光选项。
100多个艺术创作建模工具允许用户交互的创作甚至是最复杂的模型。
超过50基本元素(立方体、球体等等),这意味着用户可以只需花很少的经验去建模。
内置的基本变形参数(扭曲、弯曲等等),允许用户拖拽鼠标就可以交互控制模型。
强大的材质系统让建立相片级真实度的材质轻而易举(如石头、布料、玻璃等等)。
13个材质通道提供超越需求的特性,让用户可以在完美模型上建立完美材质。
7、Sumatra(苏门达腊)
- Softimage公司
  这是业界第一个真正具有全新概念的非线性动画系统。“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。
“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
Sumatra 的特性包括:
  Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能
  Surface
meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。
  Non-linear Animation and Mixing:
非线性的动画和混合非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。
  Actions: Mix, blend混合,
scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式
  General Attribute
Painting(GAP):通用属性绘制使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形
  Interactive Rendering:
交互式动画生成使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果
  Render Passes:
动画生成通道是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次
  Workflow(UI):用户工作界面具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。
  Customizability:用户定义功能建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。
  Scripting:脚本创建使用标准的脚本创建语言(如VBScript,
JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。
Simulation:模拟为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配
  Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。
8、ZBrush -
Pixologic公司
  ZBrush是Pixologic开发的一款思维独特的3D软件,兼有2d软件的简易操作性和3D强大的功能,这些功能曾经在《指环王3:国王归来》这部影片的数字建模方面被广泛运用。
  其二维制作部分是最令我着迷的,其3D肌理的绘制大大优于3DSMAX和MAYA等同类3D软件。
  ZBrush
是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。
  建模:在这方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。
  绘制/纹理:对于你的绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。
9、MotionBuilder
- Alias公司
MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性
— 使MotionBuilder 7成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。
  新的和增强的角色动画功能
  MotionBuilder
7帮助动画制作人员更快地实现他们所需要的动画结果。新的角色装配(rig)扩展和增强的对装配(rig)的直观反馈使动画师能更好地对角色设置进行控制。另外,有许多新的角色操作功能,使动画工艺流程简化并更有效率,并且缩短了新用户的学习时间。
  增强的软件互用性
  MotionBuilder
7包含使软件与大多数三维软件包更加无缝地交互的新功能。例如,新的约束允许在MotionBuilder和Maya之间进行无缝传输。Live
Device Support(现场装置支持)*功能使无限多的内置或第三方设备可以同时在一个场景中使用。
  提高生产率的工具
  MotionBuilder
7提供了许多提高生产率的新功能。优化的求解、融合、排序和重定目标工具使操作运动捕捉和其他密度数据集的过程很容易。新的工艺流程功能,包括对用户界面的添加和增强,使动画过程简化并更有效率并使得用户的停工期最短。另外,有大量一般的性能改进,增强了软件的总的稳定性和可靠度。
Poser是专门用来制作人体的软件。现在最高版本是5.0。在制作人物方面Poser可以说是游刃有余。它可以产生各种类型的人物:男性、女性、小孩等。你可以轻易地选择各种类型的人物部件,从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万化的形象。
你还可以创建动物模型。制作好模型以后还可以选择各种衣服、皮肤等。现在Poser也支持动画。不过我觉得这个功能却是不行,生成的动画最多只能用来做教学演示用。不过Poser可以将制作的模型生成3DS文件,供其它软件调用。但这种转换的精度不是很高,模型会变的比较粗糙。
Poser是一个很业余的小玩意。界面却是非常的“艺术”,我很喜欢。如果你想制作真实的人物动画的话,还是不要用它的好。
(注:站长没找到太正式的poser软件的介绍材料,哪位朋友可以补充,请把地址贴在回复里。)
11、Modo -
Luxology公司
  --具有战略意义的新一代建模工具】
  下面是关于MODO
201的介绍:
  著名的软件开发商Luxology 宣布Studio ArtFX 以将 Luxology modo整合入其工作流程。modo
是一款强大的细分表面多边形建模工具,Studio
ArtFX作为一个独立的小型动画工作室通过整合modo,动画师能够快速高效的创建各种复杂模型,并与其工作流程中的其它工具紧密结合!建模强,它的渲染也是一绝。ZBrush与Modo两革命性软件完全激活了CG业的设计技术。
  luxology公司发布modo
v2.01,新增的渲染器、杀手级的uv工具和功能强大3D/2D painting 系统,modo
201令人惊艳!新功能还包括了,笔刷绘画,强大的程序纹理,非常好的层和文件管理,以及跟多的功能。
  polygon的modo是一款高级多边形细分表面建模工具。modo
被设计用在电影,游戏,电视,印刷和更多的其他市场。modo
联合一个高度先进即时的细分表面引擎,快速的,有柔性的和可展开的模型用工具工作,而且最具有创新的和有柔性的使用者接口之一曾经产生。由于
modo toolset 和接口的有柔性性质, modo在创造任何类型的模型上都是优良的!Luxology
的新型多边形和细分建模软件。有先进的实时表面分层引擎、快速并且灵活的模块创建工具。
201具备很多优秀的最新特性:
  ·复杂的网格可以使用真实的网格实例进行简化;
  ·使用UV Unwrap和Solid Sketch创建的UV贴图允许快速地创建出SDS网格和Mesh
Paint,以便在现有的网格表面上绘制出几何体细节;
  ·直观的绘制工具支持热交换笔刷、墨水、喷嘴和衰减;
  ·参数化的墨水、实时的凹凸贴图绘制和最新的遮罩制作方式可以精确地控制纹理制作;
  ·modo 201还带有一个Photoshop插件可以帮助用户处理图像或程序纹理的创建;
  ·优化了全局照明、为了在渲染过程中保持能量守恒而采用基于物理学的明暗选项、菲涅尔效果、各项异性和次表面散射;
  ·真实的微多边形置换和大多边形渲染E维;
  ·使用高级OpenGL灯光和明暗(包括每像素明暗、多重纹理和实时凹凸贴图)进行OpenGL加速以改进工作流程。
  关于 Luxology
  对于大多数人来说,或许 Luxology
都是一个比较陌生的公司。但是对用过Lightwave的人来说,就不该对这家公司有什么陌生感了。因为这家公司的核心开发人员就是Lightwave从1.0开始做起的那批核心开发团队。其中包括“Lightwave之父”
ALLEN HASTINGS。
  “LW之父”是我自己为他冠上的头衔,不过他绝对是当之无愧。他是整个LW项目的核心开发者,包括最早的内核开发、架构以及最早的渲染核心开发等等,10余年前他开发的卡通渲染引擎就因为在《新世纪福音战士》中的表现而获奖(呵呵,这点的确是鲜为人知的哦,这是前两天在Lux的论坛上他回复我们的提问时自己说的)。同时,虽然LW的渲染器听起来有点古老(毕竟内核是这位Hastings先生上个世纪开发的),但是凭借优秀的渲染品质也曾对业界产生过比较深远的影响。而这位先生,目前是Luxology的首席开发者,公司的VIP人物。
  Luxology的其他很多工程师也是从Lightwave的团队跳槽来的,此外也包括曾经参与《黑客帝国》部分特效程序研发的工程师以及一些兼有工程师和艺术家气质的人员(这点很重要,Luxology的发展理念之一就是形成一种围绕艺术家需求的开发氛围)。实际上,这些人大约在2000年左右就离开了Newtek(Lightwave的母公司),组建了全新的团队——Luxology。
好了,Lux的故事就讲到这里:)
12、Blender
  Blender 在 GNU
公共许可下已经发布并公开其源代码. 因此 Blender 是完全免费的,
并且没有教育版,专业版或商业版之分.Blender创作的艺术品-包含python脚本-的唯一所有权就是创作者界面
  革命性互不重叠和不堵塞的界面赋予性能卓越的工作流程.
  非常人性化,完全可配置的窗口布局让你可以随心所欲的想要你要的屏幕设置.
  所有层级的撤销操作.
  强力内建数据系统,可以方便地关联操作,场景编辑,不同文件间的动态链接.
  国际化支持的抗锯齿字体.
  窗口包括:动画曲线/关键帧,大纲视图,场景示意图,非线性视频编辑,角色动画编辑器,非线性动画混合器,图象/UV编辑,文件/图象选择和文件管理器等.
  供添加注释和Python脚本使用的内建文本编辑器
  所有平台相同界面体验
  官方网址:
  中文网址:
  一系列的3D物体类型包括:多边形网格,NURBS曲面,bezier和B-spline曲线,融合球,向量字体(TrueType,
PostScript, OpenType).
  "光滑代理"模式的catmull-clark细分表面建模和优化的iso线显示,锐化编辑.
  基于点,线,面选择的网格编辑
  无损的实时布尔运算和阵列修改器
  编辑功能:挤压,倒角,剪切,旋转放样,环绕弯曲,细分,噪声,为有机体建模准备的光滑软选择编辑工具
  修改器堆栈变形有晶格,曲线,骨架
  带有中间顶点缝合和自动删除内面的镜像修改器
  用于组织建模的平滑软选择操作工具
  可用Python脚本定制工具
  正向/反向运动的骨架
  自动 IK 允许你容易的摆 FK 链
  非线性动画编辑器来混合创建于动作编辑器的个体动作
  自动路径步行
  可动画的约束系统
  用于变形的顶点关键帧,和控制杆合用
  从现有的目标上编辑和创建新的混合外形
  角色动画 pose 编辑器
  可动画的形变(Lattice, Curve)
  'Ipo' 系统整合了运动曲线和传统关键帧编辑
  音频回放, 混合和编辑支持声音同步
  时间线可快速访问回放功能,自动关键帧,帮助标记
  自定义和程序动画特效的Python脚本
  非常快速的内建光线追中引擎
  完全支持著名的Yafray渲染引擎
  超采样,运动模糊,后期效果,场,非正方形象素点
  环境贴图,晕轮,镜头眩光,雾
  各种shaderambert, Phong, Oren-nayar, Blinn, Toon
  为卡通材质准备的描边渲染
  程序纹理
  Ambient Occlusion
  光能传递解决方案
  外接渲染器输出脚本比如Renderman(仅限rib),povray,virtualight
  光晕,镜头光 和雾效
  在任意3d视图交互式预览渲染面板
  渲染引擎紧密结合节点合成器
  矢量运动模糊特效(使用节点合成器)
  Rigging
  快速骨架创建模式
  交互式3D的顶点权重喷绘
  快速封套蒙皮
  镜像编辑(骨骼创建和权重喷绘)
  更佳捆绑组织的骨骼层
  B-splines插入式骨骼
  IK解算设置的约束堆栈和其它约束的堆栈
  Shading
  漫反射的有 Lambert,
Minnaert, Toon, Oren-Nayar
  高光的有 WardIso, Toon, Blinn, Phong, CookTorr
  节点编辑器创建混合的复合材质
  材质预览在主渲染引擎内渲染
  Tangent shading允许你创建各向异性特效
  强大的程序纹理系统
  环境贴图
  UV的展开
  正形投影和基于角度的展开方法
  通过顶点固定来交互式整理UV映射
  成比例衰减编辑UV映射用于平滑变换
  基于解UV的缝合线
  立方体, 圆柱, 球体, 视图映射解UV
  Catmull-ClarkUV细分减少扭曲失真
  最小伸展工具允许减少区域变形
  物理和粒子
  粒子系统可以附着于任何网格物体。控制选项包括权重绘制,纹理,导曲线,风场和旋转场。粒子可以被移动的几何体偏斜。
  毛发线可以通过静态粒子系统创建,所有粒子的控制选项均适用。
  流体模拟可以完整的表现流入/流出,流体与障碍碰撞的动画效果。可以设置重力和黏性。支持矢量模糊,也整合了粒子系统。
  实时的软体解算,可以适用于网格,晶格,曲线和文字物体。支持碰撞检测和粒子场效果比如风场和旋转场。,软体也可以通过烘焙来实现一些需要速度的项目,比如游戏回放/渲染。
  游戏引擎的刚体物理动画可以很简便的烘焙录制到动画曲线IPO上面。
  编辑和合成
  合成器与渲染流水线紧密结合
  合成节点有 Render Result(渲染结果), RGB Curves(RGB曲线), Mix(混合), Hue
Saturation(色调饱和度), Alpha Over(Alpha扣像), Z Combine(Z通道联合),
Normal(法线), Vector Curves(矢量曲线), Filter, Blur(模糊滤镜), Vector
Blur(矢量模糊), Color Ramp(渐变色), Time
  预览面板可定义一个合成的部分显示结果
  线程和内存效率提升
  序列编辑器可以几乎实时的编辑几小时的视频
  波形和 U/V 散点图
  使用ffmpeg可打开保存多数音频和视频文件格式(linux版已经有了,Windows/OS X 预定在下一版推出)
  可以使用外部程序通过frameserver-support 直接渲染
  更好的支持32位图像
  曲线工具可以从浮动范围创建一个映射来显示结果(HD图像)
  实时3D/游戏创作
  不需编程,用图形可视的方式来定义交互方式
  碰撞检测和动力学模拟
  为更复杂控制和人工智能编程准备的Python脚本API,定义更高级的游戏逻辑
  支持所有opengl光照模式,包含透明,动画和反射贴图纹理
  无需编辑,直接可以执行的游戏和3D内容回放
  使用SDL的声音效果
  为复杂界面提供场景的多层次设置
  保存所有场景数据在单个.blend文件中
  blend文件支持压缩,数字签名,加密,向前/后版本兼容,可以作为其他.blend文件的链接库
  读写的文件格式:HDR, TGA, JPG, PNG, Iris, SGI Movie, IFF, AVI 和 Quicktime
GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows 和 Mac OS X)
  自有的DXF, Inventor 和 VRML 文件导入导出,使用python脚本后支持其他多种3D文件格式
  创建单独的可执行文件,包含交互式3d内容或者通过网页插件进行内容回放
  支持的平台
  Windows 98, ME, 2000,
  Mac OS X
  Linux (i386)
  Linux (PPC)
  FreeBSD 5.3 (i386)
  SGI Irix 6.5
  Sun Solaris 2.8 (sparc)
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