恶灵附身基德曼死亡的死亡次数是怎么计算的?可不可以用什么方式即使死了也让死

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《恶灵附身》游戏心得 梦魇与记忆的泥淖!
《恶灵附身》游戏心得 梦魇与记忆的泥淖!
  于日发售的TheEvilWithin《恶灵附身》,是由人称「恶灵古堡之父」的日本知名游戏制作人三上真司、以及由他所带领的TangoGameworks工作室所制作的一款恐怖生存游戏,剧情描述身为刑警的主角赛巴斯汀(SebastianCastellanos)为了调查一起严重的谋杀案,便偕同他的搭档约瑟夫(JosephOda)与菜鸟刑警基嫚(JulieKidman)一同前往克里姆森市(KrimsonCity,游戏中虚构的都市)的灯塔精神医院(BeaconMentalHospital)进行调查。在医院内赛巴斯汀与约瑟夫发现了大量的尸体,唯一的生还者只有一名在警卫室中但意识不清的医生,赛巴斯汀透过警卫室的监视器画面目睹了一名身穿白袍、脸上有烧伤痕迹的神秘男子正在屠杀医院内的警察,随后便突然遭到神祕男子从背后袭击而失去了意识,恢复意识的赛巴斯汀发现自己似乎被囚禁于充满血腥味的医院地下,并被一个凶残嗜杀的巨汉看守着,而他接下来那一连串宛如噩梦般的生存之旅也就此展开......
  《恶灵附身》的游戏界面采用了第三人称视角,玩家必须要想尽办法在充斥着敌人以及陷阱等各种有如噩梦般的关卡之中生存下来,虽然主角本身对于敌人可说是完全没有抵抗能力,但玩家会随着剧情发展依序得到手枪、霰弹枪、十字弓、狙击枪以及手榴弹等武器来反击敌人,并且还能透过用火柴引燃或潜行暗杀的方式直接消灭敌人。除此之外玩家还能利用从关卡中取得或敌人身上掉落的绿色凝胶(GreenGel)来强化主角的能力或是武器的威力。然而为了呼应恐怖生存游戏的特色,游戏中包括武器弹药、绿色凝胶或是可以用来恢复主角生命值的注射针筒(Syringe)等资源,其数量在设定上都颇为稀少,因此玩家在攻略游戏时除了可以选择尽量避开敌人来前进之外,也可以彻底搜索环境以便取得更多的资源,同时还能反过来利用环境中的陷阱、机关或设施来清除挡路的敌人。
  做为一款恐怖生存游戏,《恶灵附身》的恐怖要素大部分是建立在关卡的美术设计、诡异猎奇的头目以及大量的血腥场面,在合计十五个章节的游戏内容当中,我几乎体验到了所有能够引发人们内心恐惧的各种场景,每一个场景都被设计得残破、肮脏、灰暗甚至血腥,虽然游戏的画面表现感觉差强人意,但细腻的材质表现与细节还是让场景看起来相当漂亮。当玩家提心吊胆地缓步走在象是废弃的无人村落、残破的精神病院、布满血迹的地下室、或是阴暗的华丽洋馆等地方时,那微微晃动的光影效果以及远方传来的不明声响总是会让人绷紧神经。而游戏中的头目一方面除了是要担任让玩家感到压力与恐惧的角色之外,另一方面往往也是血腥场面的制造者,象是会突然从地底现身并紧追主角不放,抓到主角后还会把它的脑袋狠狠打烂的「RebornLaura」,或是顶着保险柜脑袋并会不断复活的「TheKeeper」,跟这两个头目战斗时所体验到的恐怖感着实令我印象深刻,可惜的是游戏中似乎也找不出第三位能与牠们并肩的头目了。
  然而《恶灵附身》在恐怖要素上的问题是,游戏中那缺乏连贯性的剧情使得关卡的风格少了统一感,有如把那些玩家熟悉的恐怖要素用毫无章法的方式硬是拼凑在一起般、导致玩家在前一个关卡中所体验到的恐惧感无法延续到下一个关卡中。除此之外,游戏中的生存要素会迫使玩家必须尽量去探索关卡,并会无可避免地不断累积死亡次数,玩家所感受到的恐惧很快就会随着这两项结果而逐渐被冲淡,再加上《恶灵附身》当中其实并没有太多「吓一跳(JumpScare)」的要素,使得玩家很快就会把注意力集中在如何在游戏中生存下去,而把那些恐怖要素给抛诸脑后。
  相较于上面所提到的恐怖要素,生存要素或许才是《恶灵附身》最引人入胜的亮点。本作的生存要素给予玩家许多不利的条件,象是不够丰富的资源、贫弱的主角(几乎无法给予敌人伤害的近身攻击、冲刺有体力限制)以及强势的敌人(攻击力强、速度快、即使攻击要害也不会一击就死亡)。例如资源稀少这方面,严格来说在「生存者」难度下游戏所提供的资源虽不丰富,但也称不上是「稀少」,不过如果想要依赖武器来通过关卡的话,弹药的数量顶多就只是「刚刚好」的程度而已,因此如何更有效率地对付敌人来节省弹药就成为玩家的重要课题。当然玩家也能够冒着遭遇到更多敌人的风险去探索环境,藉由破坏木箱或杀害动物来寻找更多资源,并且还有机会发现藏有置物柜钥匙的雕像,使用雕像内的钥匙便能打开储存点的置物柜,并取得其中放置的额外奖励资源。
  而在战斗方面,由于主角一旦与敌人正面交锋,除非你手中刚好有取得斧头、火把(能够一击就解决掉敌人,但属于一次性的近战武器)或是酒瓶(扔中敌人后会使其暂时无法行动,并有一定机率能发动刺杀)等武器,否则就势必得要开枪还击,如果想要节省弹药的话,玩家一是可以善用具有不同性能之箭矢的十字弓,十字弓的箭矢可以藉由解除陷阱或捡拾到的零件来制作,其中的闪光箭、电流箭与冷冻箭都具有能够短暂限制敌人行动的能力,并且还能够射击到地面或墙面上来当成陷阱,如此便能回避不必要的战斗。二则是利用游戏中的敌人大部分都极为畏惧火焰的设定,玩家可以先射击敌人的足部使其倒地,并趁对方处于倒地状态时上前使用火柴将其直接烧毁,燃烧的火焰甚至有机会能够波及到旁边的其他敌人,除外玩家也能试着将复数名敌人诱导至油坑或是稻草堆旁,接着引燃油坑或稻草堆来一口气歼灭所有敌人。
  《恶灵附身》虽然给予了玩家许多不利的条件,但同时也提供了各种不同的路线,让玩家能够自行选择要如何通关。举例来说,就像我们前面有提过的,「刚刚好」的弹药数量让不擅长探索或解谜的玩家还是能靠着武器与操作技巧压制关卡以及头目;而热爱探索环境的玩家则有机会能发现某些会触发陷阱的机关,或是可以善加利用的物品如汽油桶、稻草堆等等,让他们能够以更安全、更有智慧的方式来通过关卡或打败头目。除此之外游戏中的储存点也是我很喜欢的一个设计,它彷彿总是能知道我已经收集到足够的绿色凝胶,并会适时地出现以便能让我替主角升级。本作的升级系统包括了角色能力、武器能力、箭矢能力以及物品栏扩充四个项目,玩家可以依据自己的游戏习惯来打造出具有个人风格的主角,例如希望能尽量避开战斗的玩家有可能会选择强化主角的冲刺时间与闪光箭的效果;而喜欢与敌人战斗的玩家则有可能会选择强化枪枝与攻击性箭矢的威力。
  不过《恶灵附身》在战斗系统上仍然有着一些令人难以忽视、而且宛如是两个世代前的游戏会有的缺点,象是游戏前期的fps不够稳定,操作的手感在角色移动这方面也颇为迟钝,虽然说本作其实也没有太多会需要精密操作的地方,但我就有好几次因为移动的精确性不足而莫名其妙地被敌人发现,或被身后追逐着我的陷阱杀死。除此之外游戏的视角设计也有些恼人,尤其是在潜行以及战斗的时候,任何贴近主角眼前的人事物都会占满整个荧幕而导致玩家什么也看不到,你唯一能做的就是尽量避免在狭窄的地方展开战斗。而我个人要抱怨的另外一点是:为什么主角赛巴斯汀没办法在潜行的蹲伏状态下射击啊?
  《恶灵附身》在故事方面的表现差强人意,太过跳跃的剧情发展令人摸不着头绪,许多未知部分需要靠玩家从游戏中取得的文件来理清,但在优秀的美术设计、光影与音效的加持下,还是完美诠释出了在梦魇与记忆之间转换跳跃的诡异情境,不过个性平板的角色设计则完全无法替游戏带来一点高潮起伏。本作的游戏系统深具挑战性、自由度以及重复游玩的空间,研究如何以各种不同的方式通过同一道关卡,可以说是《恶灵附身》其游戏性的醍醐味,而操作与视角的缺点虽然会让许多人对本作的评价大打折扣,但这种需要玩家去「战胜」系统的特色,或许反而会受到一部分老玩家们的喜爱。本作是一款内容充实、有着古典特色且深具三上真司个人风格的佳作,即使在众多同类型的游戏之中,《恶灵附身》依然能够以它独特的恐怖体验与游戏风格而引人注目。
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恶灵附身大结局什么意思
我有更好的答案
这个世界分为四层:
现实世界、梦境正常世界、梦境地震世界、鲁维克内心邪恶世界共4钟。
梦境中的的正常世界,一开始的警车上,直到被监视器里的鲁维克偷袭。还有游戏结尾一个排的特种兵冲进医院。都是梦境中的正常世界。
地震世界。不用说了,游戏里的大部分时间都在这里。
鲁维克的内心邪恶世界,经典的场景有“鲁维克之眼”、“恶魔厨房”、“最终BOSS大战”。
这个游戏一开始就已经在梦境里了,结束时也在梦境中。(我刚刚说的开始和结尾都是第一层正常世界的梦境。因为在梦里所以也了解释“莱斯利一闪消失的结局”。)
接下来是重点!这个游戏唯一的现实世界在哪里?
主角在第4层梦境打死了鲁维克以后(假的鲁维克,真的变成莱斯利逃跑了)。回到上一层梦境,就是地震世界。在浴缸里醒来,于是走...
主角击败的意识并非为鲁比可的意识,莱斯利的意识被鲁比克成功侵占,鲁比可重新复活并逃离了,这估计就是恶灵附身意思吧,鲁比可成功附在莱斯利大的身上复活,鲁比可是恶灵,莱斯利是被附身的身体。主角最后看到的莱斯利离开并消失的场景,是他俩最后的记忆与意识共享,是鲁比可附身的莱斯利逃去的(记忆)意识共享,是过去式的一段记忆,只出现在猪脚的视野里,其它人察觉不到吧。不过最后还是猪脚把莱斯利害死的啊。。。。。
你究竟是继续在做噩梦还是处于现实中间呢,这涉及到一个哲学的问题,我究竟是生活在梦中只是没有醒来的机会。还是我生活在现实。就和庄周梦蝶的典故类似。所以结局只是引起我们的思索
鲁比克小时候,因为农场火灾失去姐姐并且自己毁容,在他记忆里种下了愤怒,焦躁等负面情绪的种子,而随着研究人脑记忆的深入,他知道瞭如何在人脑中窃取记忆和利用负面情绪设下陷阱来防御他人窃取记忆。
当他被博士背叛,抓住,全身麻醉送上手术台,解剖取出大脑的时候,他的愤怒,憎恨全面爆发,使用大脑的脑波在自己的记忆里部下重重陷阱,让记忆中死亡的人变成恐怖的恶灵,让自己的记忆中的通道变成了各种陷阱,目的只有一个----决不让别人共享并窃取自己记忆中储存的研究成果。(这就解释蜘蛛贞子怕火的原因)
鲁比克从小喜欢解剖,研究人的大脑,他一直致力于探索如何用化学或者脑电波的方式影响脑体来共享别人的记忆和知识。
这引起了在精神疾病医学领域研究的一位博士的注意,博士答应免费给鲁比...
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