找一个游戏,ps3上的,我记得我爱过 何润东是双人玩的,类似黑暗之魂的RPG游戏,记得一个boss战是要爬上高墙

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RPG游戏玩过最终幻想系列、上古卷轴5、巫师2 神鬼寓言系列、龙之信条、圣域、暗黑破坏神、还有好多都忘了,但还是觉得黑暗之魂最好玩,其实我真不是rpg粉,都只是试试玩的态度进入游戏的,除了黑暗之魂,玩过的其他rpg游戏都是实在无聊硬坚持下来的,大家勿喷,但暗黑破坏神当初也有点上瘾,黑暗之魂确实上瘾了,我是前些天从黑暗2开始玩的,只是抱着试试玩的态度没意思的话就删了,刚开始进入游戏可哪找地图,还奇怪怎么没有任务提示和坐标,玩过的其他游戏都是有任务坐标呀,后来上网查了才知道是开放式地图,而且不分关卡就是看到boss就打,就是满世界的可哪跑找boss,我摔死的次数比怪打死的次数都多,很无奈,这游戏的玩法做的太牛了,通关时间要看你走的路对不对,看你记忆地图的能力,我是完全看攻略打的,要自己摸索的话通关时间可能上百或几百小时,前几天2代通关后紧接着下了1代,今天刚通,期待黑暗3,好想马上玩到。
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黑暗之魂在美式RPG里挺不错的作品
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这种游戏我玩不下去。。。。。感觉从人设到系统一点兴趣都没有。。。真是好奇怪
&因为该游戏强在关卡设计,当然这跟挂名2没啥关系&
&我首先就不喜欢人设&
都不是好的
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rpg首先要有丰富的剧情,一个基本上没剧情的,还要依靠攻略才能通关的,怎么看都不是个好的rpg。
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黑暗之魂系列和恶魔之魂都很好玩滴!
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有点太难了
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太难了,12我都玩个开头就卡小兵了.....
276/N 坐骑只求爱情火箭~
千本樱夜中飞散
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标题太夸张,最好这两个字这么不值钱了?
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<font color="#3456zjx 发表于
RPG游戏玩过最终幻想系列、上古卷轴5、巫师2 神鬼寓言系列、龙之信条、圣域、暗黑破坏神、还有好多都忘了, ...
这个挂名2代做的其实挺烂,说是狗尾续貂,东凑西抄,乱七八糟一点不过分;希望楼主能早日拾起一代受死版和恶魔之魂来,这俩才是真不错,有条件的话ps4的血咒也快发售了,跟恶魔之魂,受死版都是一脉相承的;另外建议楼主最好不要期待什么续作,更休提黑魂3,挂名的2代已经够烂了,这个系列只有精神传承:恶魔之魂-黑暗之魂(受死)-血咒
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这个游戏还是很牛逼的。。。。好玩
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最可惜的是,游戏虽好,我只能金手指通关
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被虐惨了& &
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黑暗之魂真心神作!!!!!虽然我也玩过不是RPG,但是黑暗之魂的确是我玩过最好玩的一个,虽然很多人说二代不好玩,比起一代的确是,但是还是个不错的作品,一样期待黑暗之魂3
:我也这么打算的,PS4目前就只有这款游戏想玩&
&入ps4玩血咒&
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不喜欢,手残克星
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RPG我还是喜欢在剧情上能给予人力量的作品 温馨而充实的故事能够给予人足够进行下去的动力 就好像某些歌曲配上MV它的动听程度会成倍增长一样RPG剧情还是很重要的 这游戏我觉得不算RPG ACT还差不多
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《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作,是近几年来我玩过的最令人着迷的游戏。《黑暗之魂》把游戏的乐趣还给了玩家,有点些潮流,排斥了很多新进的休闲玩家,所以有人说它难到逆天。* * *我和 的有些看法接近1. 把《黑暗之魂》看作ACT的观点是不当的。虽然高超的技术能够使玩家不需要依靠装备和等级就能破关,但有《黑暗之魂》这种等级的装备等级属性系统在,它就不能被看作ACT。在PvP中,玩家的技术非常重要,但是技术仍然难以逾越等级和装备的差距,战斗场景和双方使用的攻击方式能极大影响战局,高超的技术配合地形甚至可以击杀开无限血量外挂的玩家。所以这个游戏是一个典型的ARPG。它有典型的RPG系统,能够换装备、提升武器、升级,可以使用各种道具,有8个基础数值会影响包括左右手攻击力、防御力、强韧度、负重、属性攻击抗性、异常状态抗性,甚至是敌人物品的掉率,等等丰富的实用数值,这些数值对游戏的影响很明显,喜欢计算的人可以从这个系统里获得乐趣。武器和防具可以强化,获得不同余烬后,可以在不同的铁匠处进行不同的强化。《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。2. 背版确实能带来翻天覆地的变化,比如病村,不背版再走上不巧的路线,到关底能耗费一个小时,背版后可以1分钟之内到底。* * *画面4分,pc版打分辨率解锁补丁后6分艺术设计7分可玩性10分故事8分总评9分,作为玩家至少也得上手碰一下的游戏。* * *如果有人问我:「你为什么要玩游戏,而不去看电影、看小说、运动呢?」我会拿出《黑暗之魂》告诉他:「有些事情只有游戏才能做到。」在大多数游戏都努力给玩家带来原属于别的娱乐的体验,比如叙述像小说一样的故事,展现像电影一样逼真的画面时,《黑暗之魂》却摒弃了这些观念,成为了一个纯粹的游戏——只有亲自玩才能感受到乐趣。至少60h体验不重复的游戏内容,上百个小时体验不会厌烦的多人游戏,各种类型的玩家都能从中获得乐趣,这些只要一个视频游戏标准的59.99美元。我经常安慰在《黑暗之魂》中受挫然后放弃的人:「没事,《黑暗之魂》是废人游戏,没有精力玩是很正常的。」这虽然只是安慰,但也能稍微体现这个游戏的特点,对游戏兴趣不大的人,工作学习之后,要玩《黑暗之魂》简单地放松一下是不太行的,《黑暗之魂》虽然不难,在我看来甚至非常的简单,但它要求玩家吸取教训。在别的游戏设置无数自动存档点让玩家不至于沮丧时,《黑暗之魂》却反潮流地设定了一个不妥协的现实系统,要想继续游戏,你必须吸取经验、进行思考、磨练技术,这些对老派的玩家都是自然而然的——「玩游戏动脑不是很正常嘛!」但对于近几年才开始接触游戏的玩家却是一个新鲜的挑战,《黑暗之魂》精炼地展示了游戏最初的乐趣——在一个严谨的规则下谋划实践、获得成功的乐趣。
“In the Age of Ancients,The world was unformed, shrouded by fogA land of grey crags, archtrees, and everlasting dragonsBut then there was FireAnd with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course.. Light and Dark.Then, from the Dark, They cameAnd found the Souls of Lords within the flame.Nito, the first of the deadThe Witch of Izalith, and her daughters of chaosGwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knightsAnd the furtive pygmy, so easily forgottenWith the Strength of Lords, they challenged the dragons.Gwyn's mighty bolts peeled apart their stone scalesThe witches weaved great firestormsNito unleashed a miasma of death and diseaseAnd Seath the Scaleless betrayed his own, and the dragons were no more.”其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。“篝火”这一经典RPG元素竟然被彻底抽象为符号——那是在一个所有的一切都暧昧不明、变动不居的世界中充当“锚点”这一功能的系统。记忆,或者记录,在化为烟(这个也很重要)消散至空虚深处之前,通过这一个个微弱的火种串联起来,成为气若游丝的思绪,人类想要去理解意义的企图由此成为可能。魂系列的叙事本身就是一种回忆。所以每当在篝火处休息之后一切(几乎一切)都会重置,都会回到原来的位置,因为亚诺尔隆德是根本就不存在的,塞恩古城、不死教区或者病村也都一样,只有篝火是切实存在的,以及那些永远沉默不语、万古长存的无机物(matter)。后来我们知道,篝火是依靠骨灰来燃烧的。游戏的一个很重要的特征就是无限重复性(甚至凌驾于随机性),这也是人类由始至终的原初欲望——从死里面复生。第一个把这个法理传统“去游戏化”而成为游戏的一部分的,大概是黑岛(Black Isle Studios)创造的《异域镇魂曲》:死亡本身就是它的一部分,甚至就是它的目的。继承了这一点,魂系列干脆就把“准备受死(Prepare to Die )”作为宣传口号。我们这个时代于是有了这样的史诗——“奥德修斯离开故乡来到一片遥远而又黑暗的大陆,在那里,没有人知道存档是什么。”魂系列使人性癖改变(重要)。以前你还喜欢人,后来你变得只喜欢盔甲(!)。几乎难以在魂的世界中找到一丝性欲的痕迹——除了阳光长女的巨乳、黑衣火防女的裸足(Demon's Souls)、以及半龙软妹的尾巴(...);在这个纯粹由精神所构成的世界中,性欲没有立足之地,而外表则根本没什么意义,大部分时间你忙着去死根本看不到脸,或者大部分时间你都正在死着(活尸状态)。但盔甲的隔离感反而造就了最高的性欲,可以称之为直视灵魂的性欲。我喜欢收集各式各样的盔甲,也是通过盔甲来认识里面的角色,盔甲在游戏里其实是相当于“能面”一样的存在。这让我想起了卡尔维诺那个不存在的骑士。魂系列作为角色扮演游戏简直是对于传统对话树的嘲讽:极少对话,甚至根本就没有对话。剧情全靠フロム脳。大部分角色对你毫无兴趣,不会向你滔滔不绝地解释世界观,不会和你玩昆特牌,不会在自己头顶放上一个感叹号,就像罗德里克所说,“我们都是要死的人,就没必要搞得这么熟吧”。唯一一个相当于“新手向导”的角色就是每作都会出现的“心折れた戦士”,他会不断劝你放弃这个游戏。所有人都有自己的事情要做(或使命、或探求、或复仇抑或冒险),他们和你只是偶有交集,然后就又匆匆擦肩而过——困在结晶怪物里面的古国公主、思考人生的洋葱骑士、戴着恶魔头盔的商人、圣地巡礼的太阳骑士、探求知识的大帽子罗根、肩负使命的圣少女、会说话的猫、还有千夫所指的女神骑士罗德里克(金闪闪)...在一个火的力量逐渐衰弱的世界,每一个灵魂都弥足珍贵,也许下次还会再相见吧。自从弐瓶勉那个“延展到木星轨道的超构造体”之后,再次从建筑学意义上被震撼真是撒西不理。为什么魂2被我批判一番,除了在剧情元素上有降格为普通奇幻类的倾向以外,最主要的就是场景设计的大幅度贬值。黑暗之魂一代的场景设计,Put it simple——史上最高。当你通过塞恩古城的神之试炼,站在那座大桥上,遥远的神国亚诺尔隆德的光辉倒映在你脸上,然后你回首俯视曾经走过的道路,发觉每一次死亡都历历在目(祭祀场、飞龙桥、不死镇的立体结构),一切就像触电一样贯穿起来。这就是游戏的终极快感——如潮水般涌来的“我真的存在于此处”的巨大实感。魂系列以相对很少的探索空间,做到了连沙盒游戏也做不到的那种“纯粹的代入感”,依靠的就是场景的纵深:某个人的思绪从病村的阴暗地下那个似乎有着数万米深的巨坑(贪食魔龙在此爬过),扶摇直上九万里,一直到高耸至云端的亚诺尔隆德(王城双弓在此守候),其间经历的无数次死亡与轮回,这种巨大的存在感瞬间就将一个人填满。火是赋予价值的力量,也象征着那些刺破晦暗记忆的激情与希望。银骑士和黑骑士其实就是火焰燃烧所产生的烟雾与灰烬:银骑士是火焰的表面,光辉灿烂,仅次于金色,他们永远镇守着早已空无一人的王城;黑骑士是火焰的里面,燃烧所产生的焦炭,他们跟随葛温王外出传火,遍布世界各处、狩猎黑暗(ps:黑骑士大剑,我的最爱)。正因为火焰是如此的荣耀、高贵,而你们之中最荣耀的、最高贵的最终也会倒下,这就是黑暗之魂无可避免的主题。拥有亿万光辉的太阳,最终成为了煤渣,并且还被残酷地命名为“乌薪王葛温”,简直就是在嘲笑那些人类所幻想存在过的伟大史诗中的伟大英雄。终于到承认这件事的时候:这个世界没有神话,不存在任何伟大的人或事件,一切萨迦都是谎言。没有戏剧性,没有彼岸,没有任何高于此处的实体。没有审判或救赎或绝罚,没有意义,世界最后什么都不会剩下,就像火焰(终将)燃尽。太阳王葛温的光辉之下竭力隐藏的是什么,阳光公主的幻影、下身畸形的幺子或是被完全抹消存在痕迹的长子,都隐喻着那种荣耀本身的虚伪。四王魂根本就不是神,他们不过是得到了力量的“某些东西”(通过神之试炼之后前来迎接你的竟然是恶魔,恶魔竟作为“神的使徒”,让人背脊发凉);“Furtive Pygmy”得到的黑色王魂被后代所继承,由于性的增殖越分越小,那就是黑色的人性,也正是题名“黑暗之魂”的真正含义。尚且高贵的人们选择自我牺牲,就像那些萨迦中被确实描写的英雄一样,将自己投入原初的火炉,燃烧自己的灵魂以延续这个世界,然而得到的却是噩梦般的“二周目”的开始—— 一切都毫无意义,火迟早会熄灭;经过无数周目的轮回,这个高贵的人终于也堕落,人类于是赢得世界、战胜了诸神,开启了属于人类的黑暗时代——但是这还是一点意义也没有。为什么要战斗?所有游戏都必须解答这一问题。连时间都已凝滞的古代诸王之地,灵魂即一切,它是你的记忆、你的力量、你的激情、你使用的货币和你的海洛因。伟大的灵魂存在于此,因此不得不与之战斗。位于无限的时间与空间中,不去挑战简直是不可能的,因为它就在那里(!),因为我已经看到了它(!)。于是魂的世界得到了终极的结论,对于游戏来说这个结论是绝对的:若是在此之后还有意义的话,那就是不死的意志的无上光荣。——“不 死 的 意 志”,这就是魂系列的主旨。人们应当转而礼赞灰烬。魂系列是对于游戏本质的回归,它不过就是一个类似Super Mario的游戏,并且继承了Rogue“元游戏”的某些精神。就像是西西弗斯不断推动石头一样的事情,那个就是游戏,但是这个西西弗斯不是凭借加缪式的自我复魅,而是发明了一万种不同的推石头的方式。忘掉“意义”这种落后的观念吧,难道战斗已经结束了吗。我仍然喜爱2代緑衣の巡礼经常说的那句话,我认为这句话很好的体现了魂世界的本质:——"Seek souls. Larger, more powerful souls. Seek the king, that is the only way."
整个黑魂其实从一至三都是充满了希望的。
索拉尔最后会和上级骑士并肩一起挑战乌薪王,洋葱会为了救上级骑士而死。二代,鲁卡提耶赠与绝望燃烧者的正统骑士团装备,某颗脑袋送给绝望燃烧者的头盔,三代里,为报恩舍身的小偷,洋葱依然毫不畏惧冲上来救灰烬,这些无一不是人性的光辉。
还有,旅途中,那一个个金光灿灿的太阳骑士,那一个个白灵,给予主角怎样的鼓励,帮助,和拯救。
人终有一死,而人难成一梦。
整个黑魂的世界观其实是意外的三观正直,别的游戏里为主角舍身的NPC太多,我却不记得几个,但我绝不会忘记那些个在强敌雾门前金灿灿身影,在被人追的走投无路之时,那一道深蓝色,那就是见到守护天使的感觉。
黑暗是存在的,火是将要熄灭的。但是,人心聚拢就是救赎,因为自己迷路了,所以留下一言告诉后人,这里要怎么走,自己受伤了,所以留下一言告诉那些新人,这里有危险。即使是调侃,恶搞甚至就是骗人,也会让人会心一笑,因为这并非一个人的游戏,就如同现实并非一个人的世界。有善,有恶,有冷漠,也有温暖。人固有一死,难道挣扎就是无意义的嘛?
火终将熄灭,难道添柴就是无意义的嘛?
黑魂中有绝望没错的,但是他并不宣扬绝望。只是现实,现实的如同我们所面对的这个世界一样现实,恶意总是比所遇到的善意要多。尽管一切都很操蛋,但是慢慢的会习惯,挣扎在各个阶层的人都有自己的喜怒哀乐。这种挣扎是无意义的?
人类从森林大火中取得火种那一日起,火就未曾真正熄灭过。因为一直有人添柴啊,最后甚至习得了制造燃烧的方法。
所谓的希望,从来都诞生于绝望深渊中的挣扎。以及诸位提醒我的。赞美太阳!?? ( ?? ? `? ) ??ps——传火的意义
我们终将面对死亡,为何不彻底放弃希望,直接去死好了。生命存在的意义是什么?火存在的意义是什么?当初火再度燃烧起来的时候,就如同多兰古雷格曾经的辉煌,想想冷冽谷那美轮美奂的城市。这便是意义,那燃烧了自己的薪王们,难道不正像是那些在战争中流血死去的勇士,为的只是后世那些人能好好的活下去,能回归正常平淡没有战争的生活。
人固有一死,但是我却不会选择现在就去死,因为,我还有希望,因为我还有愿望未能达成,于是我们不都挣扎的活在这个世界上,他们杀戮吸收灵魂,我们杀戮吸收营养。这个世界何尝不是如此?
因为火终将熄灭就不去延续辉煌?因为我们终将死去就不去好好面对人生?
活着是没有意义的,但是,我活着对于自己来说就是意义。
火焰被延续之时,世界就再现了生机和辉煌。想想看,小偷从火鸡场走出来,摘下面具,站直身体那高大魁梧的身躯不再蜷缩,他把那女人的骨头埋在火鸡场的某处,迎来生命的他开始感觉到腹中饥渴,抓来几只乌鸦烤香吃了,之后开始改行做了农民,铁匠不再打造武器,而是打造农具换钱,老太婆开始贩卖各种小东西,成了商人,咒术老爷子颤颤巍巍走到阳光下,想念起那个行色匆匆的弟子。火防女,完成使命后打开那一扇密闭的门走入其中。从此无人见过她的身影,活尸慢慢恢复正常,不死人开始变成普通的活人。不死镇那硕大的地洞用来掩埋了那些昔日的可怕刑具,洛斯里克的大桥城墙修复工程花了好多年,法兰要塞的清扫工作也花了很久,但是最终都重现了生机。
世界一片欣欣向荣,而安里在地底醒来,长途跋涉了好远好远,一直回到了火鸡场,空荡荡的大厅谁都没在,她/他去了哪里,安里心中早已清楚。只是,为何自己为何会回到这个地方?最终,安里只在营火处找到了自己的长剑,一封书信,内容很短,我走了,我爱你。安里痛哭失声,那个不断鼓励自己的人,那个总是走在自己前面的身影最终还是先一步踏上了归途。
几年后,在他们相遇的地方,建起了一座小木屋,挨着不死村,临近法兰要塞。
很多年后,人们在传火祭祀场的钟楼上发现了一具尸首,一身黑色的长袍,早已化为白骨,尸首空洞的眼眶还凝视着那灰烬醒来的墓地,手中攥着的是一双干枯眼眸。没人知道这是谁,没人记得这是谁。也没人记得她曾经守护过拯救世界灰烬大人……更新8/13
对于太阳的理解,太阳是在燃烧,照亮万物照亮世界的存在。黑魂的世界中,我认为,太阳指的其实就是薪王。我说的太阳和太阳王葛温不能画等号,太阳是和乌薪王划等号的,太阳是燃烧照亮地球的存在。而追寻太阳的索拉尔,最终在葛温门口画下了黄符。他追寻的太阳,便是化身薪柴,便是燃烧自己化成真正的太阳,至少我可以肯定索拉尔最终选择了传火,选择了燃烧自己照亮世界,一如后来的人所做的那样,一次次一个个出现的薪王才是这世界真正的太阳。更新,删除实名反对。
说说不着边的,比如人设原声场景这些不重要的东西。标签:胡解读标签,乱脑补标签,有色眼镜标签,高能标签,逻辑混乱标签,歪楼标签:奥斯卡救了我们,希望我们帮他完成使命,但是再见到他时,我们不得不手刃了变成活尸的他。不由想到扎克斯的那句“带上我的那份活下去”、“你是我存在过的证明”。白教胖子和黄金圣斗士(又名金闪闪)扭曲的三观,让我想起最近挺火的“平庸的恶”,为了保持人性,不惜去杀死别人、夺取别人的人性,不知道这是有人性还是没人性。我们最后干掉了黄金圣斗士,也不知道是对是错。在这个世界里,他俩的三观才是常态。冷嘲热讽男,在看到我们的事迹后,打算做点什么,然后就没有然后了。我觉得他很像兄弟连里那个一开始是胆小鬼,后来人格华丽180°大转变,被英勇射伤后病故的少侠,好像叫布莱斯什么的。不好评价,到底是英雄还是蠢材…洋葱父女,父亲爱冒险,呆萌中透着固执,即使是变成不死人依然不改这种蠢蠢的性格,女儿则是呆萌中透着坚定,很希望他这种喜剧性格会有一个团圆结局。但是到了灰湖,在满是灰烬的湖畔,女儿还是亲手杀死了变成活尸的父亲,如果说黄金圣斗士之死是罪有应得,那洋葱的死又是因为什么?又想起最近很火的“诸行无常”,只好在灰湖诡秘的背景音乐中含泪唏嘘。太阳王(or乌薪王or柴火人)葛温一家,这个大爹为了维持自己的信仰(为了信仰而信仰?)燃烧自己的灵魂并想让所有人跟他一样自焚,以维持这个(表面华丽的)火之时代;太阳长男,不明不白的被爹放逐,死在家族陵墓外,他应该是崇尚奉献、互助、友爱的,下场也挺唏嘘的;黯影太阳,外表奇特,自卑,一心想要维持老爹的时代,感觉他是对爹的狂热崇拜,因为自己外表柔弱,所以崇拜强权,不知道算不算恋父情结-_-||。在和葛温最后对决的时候,相信大家对背景音乐都有很深的印象,那首钢琴曲叫"Gwyn, Lord of Cinder"。曲中写满了烛台燃尽时的执念、不甘、愤怒、挣扎,甚至连本应有的“无奈”都被各种癫狂的情绪掩盖下去了,仅剩下疯狂本身。不知道此时是葛温的挣扎,还是时代的不甘。神坛崩塌,一个时代在这个曲子的一个个着重号中消亡…说实话,跟萨菲罗斯比起来,我感情上倾向于认为葛温的悲剧分量更重一些——萨殿放弃了选择,而葛温没有选择。魔女一家,小红搜刮人性,帮助妹妹小白缓解痛苦,最后我们还是杀掉了小红,感觉小红和小白都没做错什么,说是剧情死不如说是时代死;守护姐姐遗体的弟弟,即使丧失理智也还是不离不弃的呆在姐姐身旁;唯一幸存的魔女,在荒野中孤零零的请求我们去“解救”她的姐妹们;最后是老魔女,苍蝇似的她已经谈不上恶心了,只是厌恶这个悲剧的源头,草草收拾了她,赶快解决这个虐心的章节。四骑士,我们“帮助”阿尔特留斯安息,基亚兰默不作声的守在他的陵旁,千年后,我们在墓地一具干枯的尸体旁捡到了一枚“黄蜂戒指”,默默的见证了这位女骑士的感情;同样还有希夫胖猫狩猎队,永远的守护着好友的陵墓,友谊除了被相互见证,就只能消亡在时光中了吧。太阳战士索拉尔,虽然可以让这个憨厚又可爱的NPC不死,但代价是让他失去希望,对于这种两难问题,我们不管选什么都是悲剧。大帽子罗根,渴望知识、追求力量型NPC的标准悲剧结局。他的理智给知识和力量让出了最后的位置,这位伟大的魔法师顺理成章的疯掉了…白龙,被当族群做异类,遂背叛族群,协助葛温将古龙灭族。尽管自己获得葛温的封赏,却依然醉心于得到自己没有但是其他古龙天生就有的天赋——不朽。将自己结晶化了一半就她停下了,因为她不知道自己是想要不朽,还是想保持理智,可笑的是,从我们看来,理智对她来说根本不曾存在过。她跟黯影太阳的关系,有点像新八和MADAO的关系^_^——本体都不是自己,白龙渴望同类天生就有的不朽,黯影太阳渴望乌薪王和太阳长男那种天生的“正常”和太阳之力。我对幽暗公主和几个防火女倒是印象不深,除了纯洁和虔诚好像就没什么特点了。主角的结局是喜闻乐见灭三观向,预料之中的投身黑暗。游戏中的光明之于黑暗,并不是我们常识中的善之于恶、美之于丑,更像是意呆利之于巴西这种,半场对半场,没有什么正邪之分。在一个时代的尽头,白教胖胖和金闪闪到更像是正常人,人不为己天诛地灭。而我们手下的主角、索拉尔、太阳长男却更像是异类,尽管我们竭尽全力的操作主角去尽可能的做看起来是善良的事,但最终还是无法阻止时代更迭,黑暗(再次?)笼罩大地。游戏片尾曲叫"Nameless Song",喜闻乐见的女声吟唱,"Gwyn, Lord of Cinder"里被疯狂掩盖的无奈在这首曲子里得到了淋漓尽致的体现,无尽凄凉…所有的角色都透着一股悲凉,不知道是时代的悲剧,人性的悲剧,还是世界本身就应当是我们所谓的“悲剧”结局,Oracle说过,"everything has a beginning has an end"。现实可能就是22℃的室温,但是我们想要要求现实具有38℃的热情,结果自然就会感觉现实残酷而冰冷了。最后,答题,《黑暗之魂》的卖点并不是喜闻乐见的血腥、暴力、工口、恐怖、惊悚、悬疑等等等等大众向。这部作品有点像《迷雾》,卖点是绝望,而且绝望之于它并不是贬义词,只是叫人不太舒服的中性词罢了,只好再一次引用“诸行无常”这个万金油解释,或是加缪所谓之“荒诞”的世界吧。10分制:剧情9分,人设11分,场景7分,服装道具5分,音乐9分。
《血源诅咒》(以下简称血源)发布已经有一段时间了,这时候来对比《血源》和《黑魂》,能看出很多有意思的地方,某些一脉相承的设定更是值得玩味琢磨。 首先证明书记的说法。「《黑魂》是ARPG,不是ACT」。尽管魂系列有诸如弹反,优先判定等看似ACT的设定,但它确实只是个ARPG。在讨论《黑魂》究竟是RPG还是ACT之前,我们先要搞明白这两者的区别。RPG指的是是角色扮演类游戏,它注重的是角色体验。而ACT则是强调战斗本身的乐趣。这么说其实有点虚,具体就是看两点:1、制作组是不是为了满足战斗的爽快感而让其他设定靠后。2、影响战斗结果最大的因素是操作还是战略。当然,还有更简单的鉴定方法——战斗中能喝血瓶的就是RPG,不能喝血瓶的是ACT。因为嗑药本身是一件很影响战斗节奏的事情,比如玩《忍龙》时,飞燕饭纲落噼里啪啦一套没打完,就开始想找个地方回血稳一波,这怎么爽的起来。让玩家从战斗的沉浸状态中时不时的脱离出来,对ACT来说是一件很要命的事情。ACT追求的是战斗的爽快感,而从《黑魂》到《血源》,它们都用了很多的设定来抑制战斗的爽快感。比如鸡肋的翻滚(这在《血源》中改善了一点),比如体力槽的设定,比如收招的巨大硬直迫使玩家不敢贪刀,更别谈什么连招了。这些设定让整个系列无论如何都不能被称之为ACT。那为什么《黑魂》和《血源》要特意削弱战斗手感呢?真的只是为了增加游戏难度吗?并不是。事实上《血源》在战斗手感方面改善了不少,比如大量的出血效果,打击音效,「捏蛋术」等。至于增加游戏难度,也有更好的方法,《黑魂》和《血源》怪的AI其实很弱,招式少,套路浅,破绽多,几乎都可以用骗招和绕后来解决。From Software要真想增加游戏难度,大可以加强怪的AI。《黑魂》和《血源》抑制玩家操作能力是因为操作技术和战略能力是一个硬币的两面,强调一个方面的作用,就必然要削弱另个方面的作用。强调操作力,就要削弱对玩家的战略能力要求。操作技术最终追求是什么?是肌肉记忆,是本能,是键由心发。高难度的ACT里很难有多少思考和抉择的时间,当然,引怪和优先处理哪些怪的简单战略是有,但核心思路就一种——闪避(弹反/一闪/神威)敌人的攻击,然后尽可能高效的攻击敌人。人的大脑机能就这么点,要让玩家在高强度的战斗中还能执行复杂的战略是在做梦。所以《黑魂》里无论小怪还是BOSS都有明显的破绽可以针对,放慢战斗节奏,让手残的都可以通关。强调战略能力,就要削弱玩家的操作影响程度。RPG中的游戏元素要比ACT多得多,属性加点,技能取舍,装备,级别,队伍培养(龙腾3甚至还有小队整队的控制)。这么多设定都要在战斗中体现自己的存在感,怎么办?只能削弱玩家的操作力了。试想一下,要是《黑魂》没有体力槽的设定,随时能进行带几帧无敌判定的闪避,那会怎样?——奇迹咒术估计没几个人学,斧头系大剑系武器通通没人要,太刀系估计最吃香。什么属性加点也都无所谓了,有魂就拿去强化刀。地图上那么多隐藏要素也懒得找了,没必要。得,制作组白做了这么多东西了。 所以RPG肯定是不能让玩家的操作水平在战斗中起决定作用的,而传统RPG诸如龙腾、猎魔人等是通过面板属性上的巨大沟壑让玩家无法通过操作弥补的。《黑魂》走了另一条削弱道路——打断主角一只手一只脚。(这并不是个新鲜的设定)即使如此,《黑魂》这枚硬币仍算是向操作技术方向倾斜了不少,很多玩家就这样一只手一只脚的都一级通关了《黑魂》,四级通关了《血源》。对比《黑魂》,很容易发现《血源》在强调玩家操作力方面倾斜的更多了,武器硬直小了,翻滚更流畅了。有个大改是取消(约等于)了盾牌,这样应对敌人的攻击时就不必抉择是盾反还是举盾绕后了。补偿回血的设定让操作的影响更大了。喝血也不会站着不动强行出戏了。 简单的说,就是《血源》更像ACT了。魂系列和《血源》都是在寻找一个RPG与ACT之间的平衡,既要战斗的爽快度,迫使玩家提高操作能力,又要让属性分配,武器系统,战术安排发挥作用。《血源》在魂系列后又走了出了很稳健的路。其他的诸如精妙的地图设定,剧情啊,气氛渲染之类的都还好,From Software能维持住这个平衡点,并再进一步,才最让人叹服。
先说一个比较虚的概念,格局,通常只要往大了玄了说可以无脑堆砌,九十年代square的rpg似乎都是“大格局”的,超时空之钥的前世今生,异度装甲的万年创世观,FF7的星球级阴谋。相比之下黑魂这一步步走出来的无缝地图在空间上只能算个盆景,时间上不停地死亡循环犹如静止了一样。但这里有个不一样的延展方向——从场景体验去开拓游戏的格局。具体做法就是舍弃玩家觉得理所当然的游戏潜规则:比如防跌落机制,黑魂各种不顾用户体验的跌落死,让你对场景的熟悉程度上升到了厘米级,用死亡帮玩家升级,成就了一套游离在系统外的场景经验值系统。又比如阿尔特留斯墓地前通往九头蛇的瀑布楼梯,最底层厨师背后的弃物通道等等,各种连接两个场景的捷径,构成了一个强空间感的意料外又情理中的地图,盆景虽小却是一花一世界。再有就是对重复场景的规避,上世代包括这世代的一些游戏由于技术或成本的原因经常是一个建模换个贴图或颜色就重复的使用,场景的刺激很少气氛就很low,无形中就把格局给降下来了,试想下FFX和相对技术落后FFVII,静态CG或手绘背景在这点上很有优势。回到黑魂上,这游戏的一个特质就是场景可以对称,但风景决不成双。可以有迷宫却不为了延长游戏时间而搞拖延,攻略路线除了病村基本一本道,适时地用遥不可及的宝物增强悬疑 。整个就极力回避倦怠感。偏偏最具有史诗感的灰烬湖场景竟然是支线,入口还设了两重掩藏,偏执的有些病态了。
除场景以外FromSoft还有一个屡试不爽的大招——玩家的脑补。让粉丝自己去拼凑NPC和海量装备道具上零碎信息,制作人尽量把故事设定的有指向性但不给官方解读。很稀疏平常的一个设定从玩家的分析里爆出来就显得很有价值,互动做到极致也不过如此。同社的装甲核心就是范本,黑魂的背景在被玩家这边补全放大,自发的讨论促进了二次传播,加上媒体的一把推地位也就确立了。当然营销只是手段,需要内在的东西去支撑,故事本身很反常规,回想了下竟然找不到哪怕一个有好结果的角色,不论是一身正气的太阳战士,卖萌不止的洋葱战士,包括主角和BOSS,被欲望吞噬,有价值的和人们普遍珍视的东西被撕得粉碎,好像潘多拉盒底的从来就没有过希望。
F社的数值策划不知道算不算半个优点。动作类游戏的数据系统现在已经不新鲜了,比较有影响力的如怪物猎人的配装,但实际想来其实还是停留在文字游戏的层次,即简单的攻防伤害设定上,动作部分除了弹刀和怪物不同肉刺的停顿感基本影响很小。F社的黑魂和装甲核心一样按照格斗游戏的标准去设定,重量、硬直、回复力、立回等等都给玩家足够自由去微调,所以会出现配装几分钟实战几秒的状况。在我看来这正是日式和美式游戏的区别,不是流于表面的风格差异,而是核心系统的体验。不知道这游戏在欧美的口碑有多少是因为这一点。
赞美大屁股黑魂2是腊鸡黑魂3出的好晚扯淡结束黑暗之魂,包括恶魔之魂以及血源诅咒都有其相通性那就是“文学式叙事方式”,整理剧情像是小说而现代游戏的主流是“电影式叙事方式”,09年的黑暗之魂与同年的两个rpg大作相比,日式的《生化危机5》和美式的《龙腾世纪-起源》相比显得更加另类,因为这两个游戏都是电影化的叙事,而黑魂的文学叙事方式却造就了独特的风格,适合hardcore玩家里那些比较闲,或者比较骚的玩家们去探索。在这里不得不提宫崎英高本人的风格形成制作人,尤其是日本的游戏制作人其风格与积累有很大关系宫本茂的积累是漫画三上真司的积累是游戏小岛秀夫的积累是电影那么宫崎英高的积累就是文学正是这种积累,造就了宫崎英高独一无二的风格文学式叙事方式对游戏性的影响就是大量的剧情隐藏在对白和物品介绍之中,需要玩家自己串联,限制在精妙系统下的高自由度至于难度,蛤,你说啥?那都是宫崎英高の悪意哦,这里可以卡bug那是宫崎英高的怜悯耶!爸爸更新了!好简单啊(嘲讽脸动作性大大加强,二周目简直恋爱模拟,对决last boss力量流一阶段可以站撸日版出的早两个星期,我肝了三天就打通了,然后打算白金的要做好受苦的准备,比如说誓约需要刷怪掉材料,掉率奇低,点上幸运也是看脸强力选手钦点英雄古达,无名王和葛温然后点草烈龙铠甲的回身打和飞天钦点一下结晶老者,嗯 水晶 长者
黑暗之魂是神作,不谈操作,系统,只说感受这个游戏给人的感觉太孤独,整个世界都是恶意的,连NPC都只有只言片语,故事背景只交待了大概,剩下的留给你自己去摸索,这种体验给我带来的印象太深了
黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。目前正火的两大ARPG,一是猛汉,二是黑魂。ARPG的核心不是操作,而是背关,这类游戏玩家也会经历卡关——锻炼——通过这样的典型ACT流程,但是通关并不带玩家的操作能力提高了(当然基本的操作水平还是要有的),真正提高的是对关卡的熟悉程度,以及战术安排的水平。ACT指的应该是《忍龙》和《鬼泣》这样极为强调操作水平的游戏,玩家的水平来自对技术的掌握,而不是对流程的熟悉。看100遍高手的录像,照样发不出招,打不死敌人。而一旦技术水平上来,你可以充分开发自己风格的打法,不必按固定的套路来。而ARPG则不然,ARPG中级别和装备的重要性远超过操作技术,这就是RPG本质的体现。拿黑魂第一个BOSS来说,遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备,这是典型的RPG游戏思路,不是ACT的。比起早期ARPG如ZELDA,现在的ARPG操作较为丰富,能实现较为复杂的动作组合,因此往往被认为是ACT。但是相比真正的ACT,这类游戏的动作要素远没有等级和装备来得重要,因此ACT圈对这样的游戏有一个绰号——弱智ACT。ACT RPG的练习其实都是为了应对情况,只不过前者事态发展的速度比后者快很多,黑魂取了个中间点,战斗节奏很慢,可以在战斗中加入很多细节,让非ACT玩家也能体会到ACT中的对抗过程。ACT当然也要求背版,但背版只是前提,你即使知道正确的打法也来不及看清情况,看清了情况也反应不出操作,知道怎么操作在手上也反映不出来,尤其后者要形成条件反射非常花时间,而这段练习过程是丝毫没有任何游戏性可言的。黑魂则不一样,只要是人都能反应过来,操作也比较简单,能充分体会对抗的细节,而且这些都是从你遇到第一个敌人开始就能体会到的,你的经验能直接转换成手上的动作。而忍龙,大多数时候你只是被敌人砍成一个球滚来滚去,SHINOBI就算能攻击也是毫无美感,根本没有体会到游戏的系统设计。ARPG照样也有极限通关,照样有技术高人,但是其对玩家技术的要求,与硬派ACT完全不可同日而语。很多本身ACT资质一般又不愿认真练习提高技术的玩家,在猛汉和黑魂中靠堆时间堆通了关,加上两个游戏高门槛带来的外界好评,就会造成自己也是ACT高手的错觉。PS:我也是黑魂爱好者,忍龙卡在第二关3年了,算是典型病例吧。
噩梦 即使通关了也要这么讲从游戏风格上来说是纯粹是披着欧美风的外皮,实际上内核还是日系的范儿。从各种模糊的线索提示,到复杂又浑然一体的路径设计,虽然令人绝望但是确实是一个让玩家自己探索整个游戏世界的设计。另外不得不提的是硬派的系统设计,被人这么打就是会死掉的感觉,而不是什么站桩怒刷boss,百万装备一秒刷爆,被称为抖M之魂也是因为他无情的难度设计。另外不得不提的是配音方面,虽然能够说话的角色不多,台词更是寥寥无几,实际上游戏台词设计和配音契合度都是相当绝妙的,很多角色莫名其妙的几句话会让人记住很久。游戏所在探索的,所在试图呈现给玩家的往往是一个世界,一些印象深刻的人物,一段扣人心弦的剧情,或者说没有这些但是游戏性,核心玩法十分出众,没有这些条件的游戏很难被称作一个好游戏。不过讽刺的是现在赚钱的游戏往往不是这些,内些赚钱的游戏只能算是捆绑游戏的商业营销品。更有趣的是中国不少互联网公司大头是靠游戏撑起来的。另外所谓的手机上的一些所谓休闲游戏,我认为是没资格称自己是个游戏的。回到黑暗之魂,不得不说这个游戏玩的我是相当痛苦的,虽然个人水平有限,不断挣扎在个个boss之间不断阵亡最后才成功破关,毫无疑问,这个游戏是极其优秀的,但是我想说的是 它是个噩梦 还是做在白天的噩梦,一个你想醒来却无处可逃的噩梦
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