黑暗之魂3开荒怎么开荒最好?本人想永远远程

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黑暗之魂3咒术师开局怎么玩?一周目咒术师开荒心得
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前期火球过渡,在崖下篝火的上方救得咒术师NPC后可以把咒术卷轴交给他来学习新咒术。另外救NPC的下方有火焰伤害加成戒指,不要错过。在活祭品之路大螃蟹处获得大沼咒术卷轴交给NPC可以习得新的大火球术,FP消耗只比火球多4点但是伤害高了不少。前期可以用火球起手然后上去补刀可以省些FP。
在法兰沼泽可以获得隐身的魔法卷轴一定要取得,之后交给法师NPC学习隐身,之后就轻松了很多很多,一般怪隐身2发火球就带走了他还不知道你在哪呢。
到了地下墓穴如果熟悉地图的话可以很快拿到最终技能混沌火玉-在沙虫前面有个可以被巨箭打开洞的地方下去,走到篝火,旁边就是技能书,也就是说打完深渊监视者就可以获得!比起大后期的法爷来说获得的很早!有了混沌火玉就可以起飞了
混沌火玉2段伤害判定,移动慢的怪火抗低的怪血少的群怪一个火球就带走。打完老王可以用魂换残渣,总伤害比混沌火玉低一些,但是打移动速度快的敌人的时候还是非常有效,可以两种火球根据boss换用。
在地下监狱可以救得魔女,获得的黑暗咒术可以交给她来习得。另外黑暗盲文圣典也可以交给魔女。黑火球伤害总体不如混沌火球,但是火抗高的怪和boss可以拿来用,比如恶魔老王,他算是火抗最高的boss了,多周目就用黑火球打很稳当。
其他技能也可以适当拿出来玩玩,但是稳定性和实用性还是混沌火玉最高。后期获得的罪之炎释放要距离控制得当。。远了近了都不行,比较蛋痛。。
前期打某些难缠的敌人活用地形,比如太刀哥-打下悬崖、冰骑士-引下电梯、断桥紫灵-打下悬崖、活祭品之路二人组-引下梯子、大螃蟹-卡树缝,还有各种正义的门缝。。有了混沌火之后配合隐身精英2-3下就死了近身都近不了。
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游戏语言:中文
开发:FromSoftware
运营:NAMCO BANDAI Games
发行时间:日
大小:18.3G
版本:硬盘版
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→ 黑暗之魂3咒术师怎么开荒 咒术师开荒心得技巧分享
类型:游戏其他大小:94.9M语言:中文 评分:10.0
中的咒术师其实是非常好玩的一个职业,很多玩家二周目就直接去玩咒术师了,下面小编就来给大家介绍一下3咒术师开荒心得技巧分享,希望能帮助各位玩家!心得分享:本人开荒练了好几个职业,骑士、翻滚太刀、咒术师都玩过了,感觉还是咒术师最安逸,装备技能成型快,火抗怪少,消耗FP也比魔术师低很多,另外咒术的技能还非常像火影忍者。。(火球--火遁豪火球,残渣-火遁螺旋火焰手里剑,黑火球-天照,魅惑-月读,追尾结晶块-六道仙人的球道玉)。下面慢慢说来。【加点】前期把HP点到20,基本没有boss能秒了,然后加理力,到30左右,适当加FP,FP18有3个记忆槽了,FP30有5个不过用不上这么多,我3周目就只带混沌火玉和隐身足够了。能力值40以上收益增长就降得厉害,理力30左右可以加信仰,到双40可以补FP和耐力,因为咒术手套是理力信仰双C加成。【装备】咒术师对装备依赖很少,不需要刷黑暗剑,不需要刷法爷的烛台5件套,不需要纠结用长的晾衣杆还是用攻击高的混沌之刃,初始咒术手套用到通关,出身选火焰贵石强化出生的斧头2刀一个敌人渡过前期很轻松,在高墙获得解救小偷钥匙的房间二楼宝箱获得100物理盾,不需要加任何力量敏捷,前期就当个战士砍砍砍。第一个宝箱怪的暗斧用也可以但是出手速度稍慢。到中后期获得结晶圣铃,左手圣铃右手咒术手套这样全法术都可以用了,圣铃另一个好处是战技是回血,可以刚好抵挡慢毒的毒性,跑路中回血也很不错。圣铃施放隐身、回血,手套放火球,不用来回切换装备,进一步降低负重。【戒指】初始的咒术戒指、不死聚落救咒术NPC不远处处获得的火伤戒指、地下墓穴恶魔后面拿到的魔女戒指,前期就可以获得的3个强力戒指,剩下一个戒指看情况,满血加攻、杀敌回血、绿花戒指、弗林戒指、魔法时间延长戒指(主要延长隐身时间)看情况佩戴,十分灵活。【技能】前期火球过渡,在崖下篝火的上方救得咒术师NPC后可以把咒术卷轴交给他来学习新咒术。另外救NPC的下方有火焰伤害加成戒指,不要错过。在活祭品之路大螃蟹处获得大沼咒术卷轴交给NPC可以习得新的大火球术,FP消耗只比火球多4点但是伤害高了不少。前期可以用火球起手然后上去补刀可以省些FP。在法兰沼泽可以获得隐身的魔法卷轴一定要取得,之后交给法师NPC学习隐身,之后就轻松了很多很多,一般怪隐身2发火球就带走了他还不知道你在哪呢。到了地下墓穴如果熟悉地图的话可以很快拿到最终技能混沌火玉-在沙虫前面有个可以被巨箭打开洞的地方下去,走到篝火,旁边就是技能书,也就是说打完深渊监视者就可以获得!比起大后期的法爷来说获得的很早!有了混沌火玉就可以起飞了混沌火玉2段伤害判定,移动慢的怪火抗低的怪血少的群怪一个火球就带走。打完老王可以用魂换残渣,总伤害比混沌火玉低一些,但是打移动速度快的敌人的时候还是非常有效,可以两种火球根据boss换用。在地下监狱可以救得魔女,获得的黑暗咒术可以交给她来习得。另外黑暗盲文圣典也可以交给魔女。黑火球伤害总体不如混沌火球,但是火抗高的怪和boss可以拿来用,比如恶魔老王,他算是火抗最高的boss了,多周目就用黑火球打很稳当。其他技能也可以适当拿出来玩玩,但是稳定性和实用性还是混沌火玉最高。后期获得的罪之炎释放要距离控制得当。。远了近了都不行,比较蛋痛。。【精英小怪】前期打某些难缠的敌人活用地形,比如太刀哥-打下悬崖、冰骑士-引下电梯、断桥紫灵-打下悬崖、活祭品之路二人组-引下梯子、大螃蟹-卡树缝,还有各种正义的门缝。。有了混沌火之后配合隐身精英2-3下就死了近身都近不了。【boss】本作boss火抗都不是很高,而且很多boss都是弱远程。。控好距离摸都摸不到你,比如虐了我近战的无名之王。。远程丢丢火球就过了太轻松了。。火抗最高的应该是老恶魔王了,但是也弱远程,丢混沌火球就能干死。印象里比较难缠的就是妖王了,速度快有时候没出手时间,要熟悉妖王的技能,特别是P2的龙车,前摇几乎没有速度快距离超远,最好举个100物理的盾尽量贴boss身后看准时机丢火球。再一个不好搞的是结晶老者,要换上一个近战武器去砍分身,多周目下分身灵魂箭伤害还是有些厉害的,最主要是能打断丢火球十分讨厌。【元素瓶分配】前期没有隐身没有混沌火的时候7-3分,有了第二个火球技能的时候5-5分,有了隐身混沌火之后4-6分。【比较】先拿比较相似的法爷来比较吧,论单发魔法伤害来说,法爷比较高,但是法爷伤害高是建立在5件套+结晶杖战技+较长施法时间+高耗蓝的基础上,高强度的战斗中释放战技、喝血瓶蓝瓶操作要十分细腻才行,不然就手忙脚乱了。相比来说混沌火的耗费更低,丢的速度更快,唯一一点法爷的法术可以跟踪锁定,而咒术火球是抛物线。。比如王城双基隐身进去法爷锁定boss可以打两发结晶枪,能打一半血,而火球。。直接丢下面墙上去了。。。火球的好处是AOE,像基佬群这样的boss一丢丢死好几个非常的爽。。有若干boss是魔抗高的比如结晶老者,双王子的弟弟,还有些法师怪魔抗也很高,但是火抗都不高。比起近战来优势非常的大,总体流程下来非常安逸,很多怪和boss弱远程,配合神技隐身怪都很难发现你在哪,缺点就是有点无聊,不能像打刀弹反那么帅
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《黑暗之魂3》非开荒流派法爷加点玩法解析攻略
  《黑暗之魂3》法爷后期的输出是非常可观的,小编今天带来非开荒流派的加点方法,一起看一下吧。
  首先声明一下我是三周目末期转的法师,所以不要问我法师开荒的注意点,法师也是一个偏后期的职业,不建议法师开荒。
  本人法师目前226级,基本毕业别无所求,讲一下我的加点:
  生命35:生命加到27收益最高,35也可,再高没什么必要了
  集中40:集中有三种选择,30集中有5个记忆槽,性价比很高;35集中额外多50蓝,很爽;40集中只比35多10蓝但再多一个记忆槽。集中低于30或高于40都不推荐,收益很低。
  持久22:加到22是因为水桶号混沌黑暗剑刚好可以挥6刀,打boss和持盾更坚挺,非水桶号一点都不用加。
  体力19:非水桶号保证一身轻装加法杖重量在30%以下,中甲加盾加法杖重量在70%以下即可,我加到19是为了穿猎龙套,帅是一辈子的事
  力气18:加到18是为了抗黑骑士盾,非水桶号可以考虑加到16拿黑暗剑或者14那纹章盾,不建议低于14,虽然是法师,但有的boss持盾打会简单一个量级,要具有基本的持盾能力。
  敏捷15:同样是为了黑暗剑,力量和敏捷主要是和你的近战能力挂钩,不要认为法师就不需要近战,下一章会详细讲近战武器的选择
  智力99:智力软上限60,作为一个高贵的法爷,伤害绝对是第一位的,不管是不是水桶号,智力至少60,没得商量
  信仰60:非水桶号可以一点都不加,我加60是因为可以兼修咒术和奇迹,像妖王和噬神者这种魔抗超高的boss,就可以用混沌大火球教他们做人,身上带个中等恢复,一个奇迹瞬回2/3血。电量信仰的法爷是真的碾压整个流程没有短板的法爷。
  运气7:骑士出生自带,一点都不需要
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《黑暗之魂3》开荒受虐前必须懂的那些知识
  伴随中文版的推出,相信很多小伙伴已经开始了这场每一个角落都充满了恶意的旅程,如果你是刚开荒或者新人玩家的话,在继续你的探险前最好看看以下的一些建议
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视频推荐:如何评价《黑暗之魂 3》的 BOSS 战?
题主是个热衷FPS对战的RPG小白,这次接触魂3真是浑到一定境界了(说个搞笑的本人一级没升就已经一路奔至要塞去打深渊监视者了,因为我根本不知道怎么升级一路上往篝火点跑就是了)后来连跑带死基友飞路人顺,到妖王之前所有boss除了古达1和霸王都是基友和太阳战士帮打的基本上我在旁边看加补两刀就闪那种。后来过了好打的妖王,也不知怎么的见到古达我就想自己干,也不知道死了多少次打到凌晨终于通过自己的一遍遍熟悉boss招式用闪躲加盾反干死了BOSS古达,卧靠感觉自己都到人生巅峰了,说实话这真是一个很有成就感的好游戏。目前正在打据说最强boss的无名,原本也想混过去但自己打过无名第一阶段后躲过几招无名的挥枪整个人都投入了爽到原本不善表达的自己都喊出来了,感受到真正玩好游戏的体验。虽然最终还是倒在无名脚下,到这里黑魂的boss战给我印象很深让我想到了旺达与巨像。对我这种苦手来说(题主确实不太适合玩这种rpg类和动作类游戏很难记住boss的招式看清boss动作做出相应的反应又不喜欢研究升级装备什么的)boss战尚且酣畅淋漓不知道大家会怎么看待这次魂3的BOSS战?
————————————————6月1日更新——————————————破500啦。儿童节快乐 :D。————————————————5月30日更新——————————————承蒙各位厚爱,蔽答案过了100赞欸。谢谢谢谢 o/.等DLC出来后我会继续补充的 :D。————————————————————————————————————大量剧透,如果你没有结束游戏流程,又想给自己保留惊喜,请不要阅读这篇答案—————————————————————————————————————总评:在有了血源的开发经验后,可以很明显的感觉到FS对BOSS战的演出的把握是越来越出色了。本作的BOSS大多都有阶段变化,甚至连BGM都会十分配合地随阶段而变奏,同时几乎所有BOSS都具有决定性的角色特质。这种对特质的强调甚至细致到了战斗结束后获得的BOSS灵魂的图标上。 然而,可能由于开发周期相对较短,可以明显感觉到(包括整个游戏内的部分设计)有赶工的痕迹,其中又以霸王沃尼尔和远古飞龙最为典型。这个答案接下来会对从教学关BOSS灰烬审判者古达到最终BOSS薪王化身的全部BOSS进行逐一分析。另外讨论难度时我会更多的尝试以新手的角度来讲,因为魂系列的难度几乎都主要来自于初体验,对于老手来说,魂系列无论哪作都应该是基本如闲庭漫步一般地休闲,以他们的视角来考察难度并不合适。(PS: Steam的成就取得率仅供参考,要考虑到还有弃坑和未找到的可能性,不能完全作为难度的依据)1.灰烬审判者古达:灰烬审判者古达是所有魂3玩家在通过了几乎可用极其友善形容的教学关后所面对的第一个BOSS,它是螺纹剑的剑鞘与复苏的灰烬的审判者,也是被人之脓所侵蚀的容器。只有在击败了审判者古达后,灰烬们才能取得螺纹剑并开始传火的历程。实际上和很多人所说的“难度不大”的感觉相反,对于新手来说古达仍然是一个不错的挑战,与一代的新手BOSS不死院恶魔相比更是如此。一代的不死院恶魔虽然初见会非常慌乱,但是只要注意到可以用于逃跑的侧门就完全可以以更完备的状态迎战对方,更不用说第二次见面就可以用挑战直接劈掉将近过半的血量了。(PS:实际上魂系列里,不算我没完全打完的恶魂,并算入相似的血源,真正意义上的劝退只有两个,一个是一代的羊头恶魔,另一个是血源的加斯科因神父。前者有极其不讲道理的入门跳杀和两条人头狗,且不打过就无法继续流程;后者除了打法狠辣且有三阶段变化外,也同样是一个不打过就无法继续流程的BOSS。相比之下,二代的咒缚者就算打不过,新手也大不了可以先去海德巨火塔探索一番,并没有到神父和羊头恶魔那样的劝退程度)而古达没有这么讨巧的设计,作为新手的你是必须要老老实实去研究他的攻击模式的。而把这部分单独拿出来讨论,一阶段的古达有Poke招式,有快慢刀,还有一些快反招式(比如铁山靠,在灰烬审判者上就有了),新手如果打得过莽一样会受到惩罚。而当新手好不容易适应了这个家伙的第一阶段时,古达又突变成了一个看上去极其唬人的巨怪,并多出了几手新招式。可以说是十分亲切地让新手了解了本作的BOSS设计基本模式。另外作为教学关BOSS,古达的OST是异常出色的。这首旋律颇为悲壮的曲子给人的第一印象分不可能不高,但是这首旋律背后的悲剧只有在玩家击败英雄古达后才能充分理解。总得来说,作为魂3的见面礼,古达有阶段变化,有丰富的招式,有出色的演出与OST,可以说是十分不错的一个设计了。根据Steam成就统计,在所有购买了魂3的玩家中,85.7%取得了击败审判者古达的成就。2. 冷冽谷的波尔多本作正常攻略的第二个BOSS。冷冽谷的波尔多是高墙大门的看门狗,同时是游戏中实际出现的五名外征骑士中最忠诚于冷冽谷的舞娘的骑士。被教宗的眼睛所侵蚀的他在与我们交战时已经是一只失去自我意识的野兽,只是盲目地遵循着阻止灰烬出门的命令。在经历了古达的考验后,波尔多不算太有难度。他的第一阶段缺乏灵活或者能保证打击范围的招式,这使得玩家只要意识到了这点,就可以长时间地躲藏在他的背后来打出大量伤害,也就是所谓的胯下输出。第二阶段的压迫感就比较强了,大多数新手玩家也主要是死在了这个阶段。在第二阶段,波尔多增加了一套三连狗车,这套狗车的攻击距离远,且攻击频率高,如果玩家没有摸准时间点,很容易就会陷入喝下原素瓶又被打下血量的恶性循环。但是除了狗车,波尔多在这个阶段就没有其他有效的招式了,而狗车后的寒气吐息更是极好的攻击时机。基本上只要摸透了狗车,波尔多这个BOSS也就死定了。演出上,波尔多的出场颇为具压迫感:一个从虚空之中漫步而出,朝天狂啸的畸形骑士。波尔多的OST也非常出色,第一段旋律展现出的是一个凶猛而威武的武士,而第二阶段愈发急迫的调子配合波尔多躁狂的狗车则让战斗的气氛达到了另一个高度。Steam的统计中,击败波尔多的玩家比例是74.9%。3. 咒缚大树一般来说的本作第三个BOSS,但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树,但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入游魂的穴屋让他们自生自灭),最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物。一般来说的本作第三个BOSS,但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树,但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入游魂的穴屋让他们自生自灭),最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物。咒缚大树是本作中的第一个机制型BOSS。由于咒缚大树的外壳免疫任何伤害,所以玩家必须要攻击咒缚大树的肿瘤(或者第二阶段的手)来造成伤害。如果玩家能迅速找到所有的肿瘤并予以击破,那么这个BOSS就几乎没有任何威胁可言。不过问题也就是在这个“找到肿瘤”上。咒缚大树的几处肿瘤分别分布在他的正面,脚上,手上,背部,需要一定的观察力。而若是没有找到这些肿瘤,玩家在第二阶段就必须和咒缚大树内部的手来较劲,而这就把咒缚大树的难度往上提了一层:咒缚大树的手有快出手高伤害的抓取,有快速有效的横扫,且攻击窗口不大。我作为通关了两代魂和血源的老玩家在一周目挑战这个BOSS时也被这支手折腾死了不止一次……大多数新手的死因应该跟我一样,第二阶段观察的不够仔细,然后去死磕手了。总得来说,这是一个细心观察能让难度骤减的BOSS,而想要挑战自我的玩家也有正攻法可供使用,作为第一个机制BOSS我认为设计的是比较用心的。不过这个BOSS第二阶段玩家从如此高的地方掉下去却不会摔死这点设计的有点过分,很出戏了。如果把BOSS旁的教堂利用起来,第二阶段需要玩家穿过杂兵堆从教堂内部进入游魂穴屋挑战BOSS,然后给BOSS一个脱壳而出的第三阶段,那这个BOSS就完美了。咒缚大树的BGM延续了典型的Sakuraba的风格,重视气氛大于旋律,也使得它不如波尔多和古达的旋律那样朗朗上口,但是不过不失,也充分展现出了咒缚大树这个“畸变的诅咒集合体“的特征(背景人声体现出的窃窃私语感尤为出色)。咒缚大树也是魂3的BOSS里第一个有独特灵魂图标的BOSS,如下:颜色上和其他BOSS相比要更浅,且能看出是由大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征。颜色上和其他BOSS相比要更浅,且能看出是由大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征。彩蛋上,咒缚大树的灵魂可以换到艾斯特尔的枪与游魂狩猎者大剑,前者是一代背景里卡里姆的残酷伯爵“穿刺公艾斯特尔”的武器,后者则是二代最出名的NPC卢卡提耶的武器。这两把武器放在这里,大约也是为了体现咒缚大树的灵魂是由无数葬身不死聚落的不死人所构成的特征。Steam统计中,咒缚大树的成就取得率是70.4%。4. 水晶长老拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一。他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术。当玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了。不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的灵魂的图标来判断。拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一。他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术。当玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了。不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的灵魂的图标来判断。水晶长老和一代的三贴家族十分相似,如以魔法为输出主要构成,且会生成大量分身,但最大的不同就是,水晶长老确实是个BOSS。一阶段的水晶长老谈不上有什么难点(如果“不要站远发怂”可以算的话。),积极进攻算是唯一的策略,因为站的越远,水晶长老的法术连击就越烦人,而近身周旋久了,水晶灵魂块和水晶长老的刺剑(吐个槽,你家刺剑拿出来挥击?)也会很闹心。所以最简单的打法就是冲上去砍啦……简单粗暴。第二阶段就相对比较烦了,主要原因就是分身的弹幕在这个等级时被打中还是很痛的,一边要寻找真身一边要规避弹幕,会让很多新手玩家中招。比较安稳的打法就是用好这个竞技场内的废墟,慢慢地清理掉路径上的分身,直到找到水晶长老本体。总得来说并不是太难的BOSS,新手可能会因为不熟悉这种弹幕型BOSS死几次,但是多打几次后就很难再死了。第二个拥有独特灵魂图标的BOSS,如下图:这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物,所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根一样的发狂经历。另一个依据,后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的,大概是体现后者的程度更深吧。这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物,所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根一样的发狂经历。另一个依据,后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的,大概是体现后者的程度更深吧。水晶长老的OST同样由Sakuraba编曲,不过风格和波尔多更近,是强调旋律的曲子。这首曲子的初始旋律带有一种微妙又忧伤的狂气感,而当进入第二阶段后,轰的一声,狂气爆发了!与场内水晶长老一并产生了无数分身的演出相结合,非常出色。Steam统计中他的成就获取率是66.3%。5.幽邃主教群守护埃尔德里奇棺木,由于深知自身弱小,而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团。守护埃尔德里奇棺木,由于深知自身弱小,而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团。很多人把幽邃主教群拿来和二代的辉石镇术士拿来做比较,要我说这是对前者的极大污蔑。当然,主教群的难度不算太大,但是就演出表现来说这个BOSS的设计可是要比那个阿呆的一塌糊涂的杂兵集团好太多了。(当然,三代确实有可以和辉石镇术士相提并论的阿呆设计,不过这个设计是在很后面了)幽邃主教群作为一个机制BOSS和杂兵群BOSS实在和难沾不上边(虽然要把它做的难我觉得是很简单的事)。第一阶段幽邃主教群的主灵魂会在无数主教间徘徊,玩家需要通过击杀主灵魂寄宿的主教来对BOSS造成伤害。而第二阶段,主灵魂会回归到大主教罗伊斯身上,这个时候的玩家需要穿越过幽邃主教的围堵去攻击大主教罗伊斯本体。这个阶段的幽邃主教群的攻击模式总算威胁性稍微高了一些。首先胖主教会释放原力将玩家推开,其次主教群会在这个阶段开始咏唱,将幽邃的力量集中在大主教罗伊斯的权杖上,当蓄力完毕后,权杖会释放出一团幽邃能量球,在造成大量伤害的同时增加玩家的诅咒累积。与大主教罗伊斯一起出来的蓝衣胖主教还会为大主教罗伊斯释放回血奇迹,使得BOSS战的时间被进一步拖长,而如果拖到一定时间上,大主教罗伊斯所积蓄的幽邃能量就会充溢整个房间,而玩家的诅咒累积也会不断攀升……话说的这么多,玩家把罗伊斯莽死就没那么多事了,而主教群的伤害也难以惩罚鲁莽的玩家。除了第一次可能会太怂被诅咒搞死外,之后就很难再在这场BOSS战里被搞死了。(要增加难度也很简单,比如加大主教群的攻击欲望啊,给主教加上快速连击的招式啊,给罗伊斯或者其他主教加抓取攻击啊,等等)虽然不难,但是……但是……这场BOSS战的演出效果真的是太赞了啊。当你进入BOSS房间时,主教们集体从地底中升起,并缓缓地朝你步来,那种一瞬间“走进传销中心”的恐惧感和这场BOSS战极其优秀的OST(幽邃主教群的OST在我心目里是出色OST不断的魂3里可以排前五的曲子)相搭配,所产生的演出效果不能再好了。而在第二阶段,罗伊斯不断发出的凄厉叫声和OST里仿佛神圣不可侵犯的合唱相呼应,更是强化了这场BOSS战的氛围。这也是为什么这场BOSS战和辉石镇术士有天壤之别的关系:前者是一个像样的BOSS设计,且有独特的机制和出色的氛围感,后者就是一个给你原盘的借口而已。这里还可以再看看这个BOSS的魂的图标:幽邃深蓝,小的主教魂缠绕在罗伊斯的主魂上,极好地体现了幽邃主教群的特征,是魂3的BOSS魂图标设计里我认为最美丽的一款。这是一个设计的很有心的BOSS,虽然不难,但是用心。我认为这点很重要。值得一提的是,这个BOSS的成就获取率是62%,不知为何……竟然比深渊监视者低。6. 深渊监视者出逃的四位薪王之一(组),也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承了亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点,持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被深渊所侵蚀,不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此,又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀,或者有人来结束这场疯狂为止。出逃的四位薪王之一(组),也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承了亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点,持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被深渊所侵蚀,不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此,又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀,或者有人来结束这场疯狂为止。这场BOSS战是本作设计的最为出色的BOSS战之一,不仅仅是因为这场BOSS战是本作对新手来说真正意义上的劝退BOSS,同时也是因为这场BOSS战即便在魂系列中也显得十分高明的演出设计。这场BOSS多有感染力呢?只要看看有多少人喜欢用不死队礼仪和穿不死队套装就能看得出来了。对于新手来说,深渊监视者是本作第一个真正意义上的挑战。这个BOSS十分灵活,招式多样丰富,且连击量大,非常善于惩罚贪刀。新手还很容易被第一阶段的第二个深渊监视者吓到,直到第三个红眼监视者站起并与其它两位监视者开始交战为止。不死队的第一阶段,摸透招式本身不算太重要,重要的是如何抓住不死队内战的机会去打输出。第二阶段没有花俏可言,就是摸明白BOSS的招数。深渊监视者的第二阶段的所有招数都得到了加强,除了所有基本招式的范围更广外,还有挥出火焰等Poke/延迟攻击(避开了冲刺,还有背后的一条火焰),新手如果在第一阶段浪费了太多原素瓶,在第二阶段很容易吃亏。但另一方面,这个BOSS可以被弹反,可以被背刺,可以被打出硬直,在有了玩家角色的所有弱点的同时又比玩家角色更大更迟钝,因此深渊监视者在熟悉了招式后,会变得非常容易打。不过这就和一代的葛温可以被弹反到死一样:这是被深渊吞噬的英雄们的末路。至于这个BOSS的演出,网上谈的太多了。比如第一阶段利用不死队内斗来体现不死队的受到侵蚀和他们的悲剧, 悲壮的OST与情景的相互结合……等等等等。这个BOSS的演出设计是如此的精彩,几乎每一个打完这场BOSS战的玩家都不会忘记他们。另一个例子来自于油管著名的魂系列实况主ENB。他实况里打完这场BOSS战(和召唤的黑手NPC一起)后,直接重新开了一个角色,做了一期番外去打这个BOSS。仅此一次,之后,无论是舞娘还是英雄古达,他都没有这样做过。这个BOSS的设计之出色可见一斑。深渊监视者的成就获取率为63.3%,不知为何还比主教群高了一点。7.霸王沃尼尔(说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑)(说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑)霸王沃尼尔是卡萨斯地下墓地的墓主。他曾是沙之国卡萨斯的领主,作为一个残酷的暴君渡过了他的一生,甚至在生前还与深渊有所接触。被深渊的景象所吓到了他第一次向神祈祷并取得了回应。他将神力寄宿在杀害圣职所夺取的三个手镯上,使得自己得以不被深渊所完全吞噬。就这样,作为一名死者,一直存在于地下墓地之中。同样作为机制型BOSS,沃尼尔的设计要比大树逊色不少,更不客气地说是本作设计的最差的两个BOSS之一。首先,是打击判断。当面对咒缚大树时,玩家需要仔细地观察肿瘤的所在位置并作出攻击,才能取得效果。而沃尼尔则不是这样的。在打过了数次后,我基本可以判断,FS的程序员显然偷了懒,把手镯的打击模型和手关联在一起了,否则就无法解释,为什么我的巨斧明明是在砍手,却莫名其妙地把手镯打爆了。打击模型的不准确只是这个BOSS的问题之一,另一个大问题就是沃尼尔缺乏有趣的机制。还是以咒缚大树为例,哪怕玩家不想打肿瘤,他们也完全可以选择咒缚大树的手来攻击,通过这种打法对判断的更高要求来换取趣味性。沃尼尔并不是如此。命中他最难打到的头部和无脑砍手的伤害是一样的,意味着沃尼尔没有弱点可言;沃尼尔本身的招式大开大和几乎谈不上威胁,最大的威胁反而是会复活两次的杂兵骷髅(其中还混杂了很难缠的卡萨斯剑士骷髅),使得如果选择正攻法,烦躁感是远大于趣味性的(打一堆烦人的杂鱼有什么开心的?)。更不用讲这个打手就会碎手镯的设定直接粉碎了这个BOSS的演出效果。各位可知沃尼尔的OST,第一阶段的旋律长度是第二阶段的将近两倍?而各位又可知,沃尼尔只要打碎一个手镯就会进入第二阶段?换句话说,我如果想要体验沃尼尔的OST,我就必须要像个傻子一样的去打他那个难打又回报率低的头,然后不时地去处置他召唤出的杂鱼,然后等感觉差不多听完了再去打手,否则提前打手就会因为之前所说的打击模型连动直接炸掉手镯导致我听不全OST啦!这种设计真的是太差劲了。值得一提的是,“正常”打死沃尼尔(即不碎掉全部手镯的打完血槽)和碎掉三个手镯后,沃尼尔的死亡动画也是不一样的。前者是啜地直起身然后化作白雾沉入地中,后者则是沃尼尔被拖入了深渊之中。这个差异很有意思吧?但为什么不给头加个弱点属性,或者分开手镯和手的打击模型呢?真是莫名其妙。沃尼尔的成就在Steam上的获取率为60.5%。8.老恶魔王老恶魔王是混沌恶魔的王,在恶魔败给了罗斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中,静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场,老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗。老恶魔王是混沌恶魔的王,在恶魔败给了罗斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中,静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场,老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗。恶魔遗迹乃至整个熏烟湖地区的赶工痕迹都很明显。熏烟湖地区的关卡引导做的很差(有多少人知道其实设计组是希望你从熏烟湖正中的那个易碎地面来进入恶魔遗迹的?大概很少吧,大多数人估计直接狂奔过沙虫进入了原本应该是末尾的老王门厅篝火了),恶魔遗迹根本就是卡萨斯墓穴的素材拿出来重复使用,甚至还有猎杀骑士的白魂大战猎杀骑士本体的恶劣笑话,等等等等……(悬空的碎地板,FS应该把负责这块区域的项目组全部吊起来打一顿)话虽如此,老恶魔王本身却还是设计的不错的。老恶魔王的第一阶段实际上要比第二阶段难打,因为老恶魔王的第一阶段没有第二阶段那么多的施法前摇,同时又有引燃火焰一类和火焰吐息等快速技能用来防御胯下区域,招式性能上要比其他的大恶魔更全面。反倒是第二阶段,由于流星火雨和扩散火圈的漫长前摇给了玩家更多的输出空间,让他更好打了。这可能也是拿直剑之类的快速武器的玩家认为老恶魔王简单的原因(我一周目拿大剑被打的很惨……)。这个BOSS的设计出色,第一是外形,一方面维持了我们在3代里见到的大恶魔的基本型,另一方面又充分体现出了一个身经百战的垂死老王的相貌:独眼,瘦削。而老王最后一次爆发,不是变得更强,反而是爆发过头让自己被燃烧殆尽,只能徒劳地一遍又一遍尝试着想站起来的可悲姿态,更体现出了这种迟暮感,让人不仅想起了自己家里那些不愿输给岁月的老人们。老王疯狂之中带有凄凉的OST也体现了这点,许多人说Sakuraba的这首曲子比较平庸,我倒认为很合适:一个被时代淘汰的种族最后的王者,疯狂而无望地做着最后的挣扎。值得一提的是,老王是一个完全没有打的必要的支线BOSS。无名之王打完有原盘,咒缚大树打完能解锁BOSS武器,英雄古达打完可以解锁灭火结局,只有老王,打完除了一个迟暮王者的灵魂外,没有任何东西。之所以去打老王,无非是因为想打,想要更多的魂,想要杀戮而已。从这点上讲,身为灰烬的我们和埃尔德里奇之流确实没有差异。(以上都是些个人解读,并不代表游戏制作方确实有这样的起意)。老王的灵魂,与之前的离群恶魔和恶魔一样,有独特的灵魂图标:(离群恶魔的灵魂,相比一般的灵魂色调要更淡薄)(离群恶魔的灵魂,相比一般的灵魂色调要更淡薄)(老王和恶魔的灵魂,色调更加浓烈,体现的应该是混沌之火)(老王和恶魔的灵魂,色调更加浓烈,体现的应该是混沌之火)老恶魔王的Steam成就获取率是50.6%,这个获取率需要考虑到他是一个隐藏地区的BOSS。9. 教宗沙里万教宗沙里万是魂3的背景剧情里的重要角色之一。他曾是一名求学的魔法师,在探索了罪业之都后被罪业火焰点燃了野心,并在之后夺权成为了教宗。成为教宗的他犯下了无数恶劣的罪行,如将外征骑士变为野兽,使整个冷冽谷的住民或为奴仆或成为妖异,而其中最为无法饶恕的便是为了自己的野心,将前王室的神葛温德琳囚禁并献给食人的亚尔德里奇为餐物。而游戏中的教宗则是本作初见难度最高的BOSS,没有之一(无名和古达勉强可以说是,但是后两者都是支线BOSS),甚至我可以很自信地说他就是本作的加斯科因神父与咒缚者那样的劝退BOSS:一阶段连绵不绝的快慢刀连招;前摇难以察觉,完全靠手熟判断的突进;无法背刺,也无法像监视者那样迅速打出硬直,至于弹反,那一向是打手熟了以后才能用的技术……而第二阶段的压迫力因为多了一个分身,且增加了大量高伤技能,而因此更加恐怖。当然,是恐怖,实际上习惯了后你会发现二阶段似乎还更有规律一点,比一阶段那个无双王相对更容易打一些。(当然还是比2的黑暗潜伏者好,起码教宗的分身和本体是一致的)教宗的演出也是独树一帜的:当玩家入场时,音乐轻柔优美,而教宗巍然不动;当你缓缓靠近时,他也缓缓向你走来;他手上的双剑,罪业大剑开始燃烧,惩戒之剑开始放出神秘的魔法光辉——随即,教宗一刀劈在了有些放松警惕的新手们的脸上。在瞎翻滚中,新手们看见教宗举起双手,双剑交叉在了一起,冷哼一声——新手们被送回了篝火。大多数人的教宗初见第一战就是这么结束的。而打的越久,教宗恐怖的连击和反制能力就越是让人窒息,而当教宗第二阶段生出黑翼,产出分身时,原本轻柔的音乐也迅速地激昂迫烈了起来:这个男人的野心终于暴露,要拿出他的全部力量与你一战了!教宗的BOSS战OST是如此激烈,在美版的广告里,他们干脆利落地把这首曲子拿出来套了进去。这场BOSS战本身也当然是演出战斗两手抓的高质量设计。不过作为本作不少阴谋的谋划者,死的似乎是太早了一点,这可能是在故事研究上会比较让人遗憾的一点。像他这种地位的家伙,感觉似乎更适合放进DLC里,对不对?教宗的成就获得率是55.2%,还好。10. 噬神者埃尔德里奇最为丑恶的薪王。埃尔德里奇曾是一名神职人员,却有食人的恶习,而当他与他人”分享“自己的经验时,他如是说,”一边进食一边感受着生命的颤抖,乃是人间乐事“。这样的怪物却因为灵魂的力量而被选为薪王,并享受着崇拜死去。然而埃尔德里奇的恶行不止于此,在睡梦中,他感应到了一个被黑暗笼罩的深海时代的来临。为了渡过这个时代,他决定吞噬神明来获取更多的力量,而教宗沙里万则配合地为它献上了一份大礼:前王室的神明,暗月之神葛温德琳。最为丑恶的薪王。埃尔德里奇曾是一名神职人员,却有食人的恶习,而当他与他人”分享“自己的经验时,他如是说,”一边进食一边感受着生命的颤抖,乃是人间乐事“。这样的怪物却因为灵魂的力量而被选为薪王,并享受着崇拜死去。然而埃尔德里奇的恶行不止于此,在睡梦中,他感应到了一个被黑暗笼罩的深海时代的来临。为了渡过这个时代,他决定吞噬神明来获取更多的力量,而教宗沙里万则配合地为它献上了一份大礼:前王室的神明,暗月之神葛温德琳。埃尔德里奇和水晶长老有很多相似之处,比如吃了一定伤害后就会传送逃跑,比如远距离打远比近距离打更危险,等等。埃尔德里奇的第一阶段总得来说很弱,他的法术很容易规避,而且近战打击几乎覆盖不到他的身侧,使得冲脸的近战对付他简直不要太轻松。但第二阶段就有很多幺蛾子了。首先,埃尔德里奇的射箭变成了跟踪箭,需要通过绕场走Z字步来摆脱,不仅如此,还要注意不能和埃尔德里奇成直线,否则会被灵魂枪命中。而若是冲脸,埃尔德里奇会释放夺魂镰刀,这招不仅回避时间不好判断,伤害到,若是被命中了埃尔德里奇还会回一大口血……但总得来说,威胁最大的还是第二阶段的跟踪箭,学会如何规避这个招式后,这个BOSS就基本能过了。这个BOSS更成功的设计是演出(其他的薪王也大致如是),尤其是对玩过一代的老玩家。那些知道葛温德琳,知道一代的亚诺尔隆德和其中的NPC,与王城双基打过交代的老手,当他们亲眼看到王城双基的角斗场里被埃尔德里奇的污垢所覆盖,并与这个吞噬(甚至,更恐怖的,可能还在进食中)了葛温德琳,将他变成了任他操控的傀儡的怪物交战,并听见变奏了的一代月光蝶/葛温德琳的OST时……那种充溢在心中的感情是没有玩过一代的人所难以体会的。这点可以在油管的OST下方的评论里得到更多的确认,几乎每个人都表达着自己对亚尔德里奇的憎恨与对亚诺尔隆德的怀恋。埃尔德里奇的灵魂与其他薪王形态上差不多,只是颜色变成了幽邃的深蓝色:另外专门拿出来说一下,亚尔德里奇的薪的设计也很有趣。这个薪乍一看,还以为是一条虫子,但是当放到王座上后,就能发现,这是一个被毁损了一半的头骨。这个薪乍一看,还以为是一条虫子,但是当放到王座上后,就能发现,这是一个被毁损了一半的头骨。十分渗人的设计,当亚尔德里奇变成了那团东西时,那个亚尔德里奇的自我意识是否还完整呢……?埃尔德里奇的成就获取率是51.9%。11. 巨人尤姆巨人尤姆大约是出逃的薪王中最古老的一位。他曾是罪业之都的王,是征服者的后裔,而巨人的身份也使得人们难以信任他。但是有着高贵灵魂的尤姆为了取得信任,甚至不惜将对他来说十分致命的风暴管束者交于他的人民,使他的人民可以在必要时刻轻易夺去他的性命。这样一位王,为了压制危险的罪业火焰而牺牲自己前去传火,但这却并未阻止罪业火焰吞噬他的人民与他的城市。复苏后的尤姆对初火感到失望,进而拒绝继续续火,在洒满了焦黑尸体,只剩下了残酷无情的女官和残损的石像鬼的罪业之都的废墟中紧紧等待死期的到来。巨人尤姆大约是出逃的薪王中最古老的一位。他曾是罪业之都的王,是征服者的后裔,而巨人的身份也使得人们难以信任他。但是有着高贵灵魂的尤姆为了取得信任,甚至不惜将对他来说十分致命的风暴管束者交于他的人民,使他的人民可以在必要时刻轻易夺去他的性命。这样一位王,为了压制危险的罪业火焰而牺牲自己前去传火,但这却并未阻止罪业火焰吞噬他的人民与他的城市。复苏后的尤姆对初火感到失望,进而拒绝继续续火,在洒满了焦黑尸体,只剩下了残酷无情的女官和残损的石像鬼的罪业之都的废墟中紧紧等待死期的到来。尤姆的招式不算复杂,且由于可以用风暴约束者实现机制杀,这个薪王可能是三大薪王里最简单的,更不用说就算没有搞懂风暴约束者的机制,只要做完洋葱的故事线,一样可以轻易将尤姆送入永眠。不过,尤姆确实是有正攻法的。尤姆的手臂是他的弱点,只要抓住他的出招硬直攻击一定次数,就能打出尤姆的硬直,并予以一击处决,直接造成巨量伤害。于是,和咒缚大树一样,想要自我挑战的玩家即便没有风暴管束者,也完全可以通过准确的判断来将他拿下,且后者打起来要远比使用风暴管束者更加刺激。另外,虽然多数玩家会直接用风暴约束者击杀,但是FS还是给尤姆的第二阶段增加了新的招式,那就是在尤姆大柴刀的说明里提到的“崩溃攻势“。玩家在取得了尤姆大柴刀后,也能在战吼后使用R2来还原尤姆的这两套招式。尤姆的OST还可以,气势十足,但是单独拿出来讲不够特色,而且由于大多数玩家直接风暴约束者五发送走了他,这个OST也就难以发挥出足够的效果了。尤姆的成就获取率是51.9%,和埃尔德里奇一致。12. 冷冽谷的舞娘冷冽谷的舞娘是冷冽谷的外征骑士之一,是葛温前王室的后裔。被沙里万驱逐并强迫配上了教宗指环的她与所有外征骑士一样在最后失去了理性,成为了野兽,但即便如此,这个阻止你前往罗斯里克城的外征骑士依然保持了她的优雅……冷冽谷的舞娘是冷冽谷的外征骑士之一,是葛温前王室的后裔。被沙里万驱逐并强迫配上了教宗指环的她与所有外征骑士一样在最后失去了理性,成为了野兽,但即便如此,这个阻止你前往罗斯里克城的外征骑士依然保持了她的优雅……舞娘据闻是卡了不少人的BOSS,这倒也在预料之中。虽然舞娘的AI稍微有点问题(ENB的实况里他砍了舞娘将近25%的HP,而舞娘却还是毫无反应),但是这个出招极其诡异,没有明显前摇后摇,还经常很痛(尤其是她的一些连招和那个该死的抓取)的家伙确实会成为一道阻碍。这个BOSS与之后的一系列BOSS都继承了沙里万的光荣传统:要么手熟,要么去死。不过,舞娘更为人称道的还是与她的战斗风格极为符合的诡秘演出:从虚空之中挣扎而出,而当落地时,却只是轻轻地一声咚,她就站住了,刚才的挣扎似乎全都是假的……她的优雅气质就在这短短的过场里尽显无疑。而到了实际战斗中,诡异的OST与舞娘不急不慢的脚步声相互呼应;每一次挥击都会点燃场景,打到最后,仿佛是一出表现着一切都将渐渐崩毁的舞台剧,角斗场里全部起了火;而第二阶段骤然拔高愈发尖亮的OST与看似仍然不急不慢,却更富攻击性,可仍然维持着那股优雅的舞娘,是完美切合的。舞娘的成就获取率是51.7%。(PS:是不是只有我一个人觉得舞娘的双刀特别像基亚兰的那对武器?)13.猎龙铠甲猎龙铠甲是罗斯里克过去的一位猎龙人的装甲,虽然与神之时代的传奇猎龙人翁斯坦的装甲相似,但是具体配置却大不相同。在大书库封锁了大门后,这具铠甲被人设置在了前往大书库的桥上,由巡礼蝴蝶所控制,用于对抗所有试图前往大书库的人。十分刚猛,也是把盾牌用的最好的BOSS。一招一式有板有眼,大开大合,虽然容易回避,但是只要中了便会付出极大代价,可以说是非常经典的甲男设计。不过演出方面比较逊色。首先,他的OST……就是比较刚硬,但个性不是太强;其次,他的OST和沃尼尔一样,第一阶段过的太快,而第一阶段的旋律又很长,使得要充分体验第一阶段的旋律就必须要打得比较保守……而第二阶段的旋律又显单调。BOSS的节奏变化也不大。总得来说,我觉得是比较一般的设计,虽然经典,但是这样的设计打过太多次,我是觉得比较腻味的。不过把盾牌充分地利用进了动作组这点我要再赞一个。猎龙铠甲的成就获得率为46.9%。14. 罗斯里克王子&洛里安王子出逃的薪王中的最后一位,不过这并不准确,因为罗斯里克王子严格地来说是即将成为,但拒绝成为薪王的人,他本人并没有传过火。作为罗斯里克最后的血脉,罗斯里克王子作为命运注定要他成为薪王的人,却天生体弱多病,完全没有英雄的样子。因书库的第一贤者的教导而敌视传火的他拒绝了自己的使命,将自己的灵魂与哥哥洛里安相互结合,成为共同体,在王城的最顶层静静等待灭火的到来。双王子这个BOSS是本作唯二两个会说话的BOSS,光这点就把这个BOSS的演出效果提升到了一个新的层面:灵魂纠结在一起不可分的两个血亲兄弟,洛里安会被罗斯里克不断地复活,直到后者死去;具有强烈悲剧气氛的OST,等等。作为BOSS设计的双王子的主要特征,一是传送斩,二是二阶段的奥术弹幕与复活。前者和快慢斩有异曲同工之处,只是招数变化性甚至更大,而后者则是在前者的基础上增加了一些额外的难度。典型例子就是二阶段开场时罗斯里克的弹幕洗脸,在规避弹幕的同时还要规避洛里安的传送攻击,基本面和第一阶段没差别,但是强化了深度和变化,是非常健康的设计。双王子的灵魂也是独特设计:一明一暗,纠缠在一起的两个王子的灵魂。一明一暗,纠缠在一起的两个王子的灵魂。双王子的成就获得率是43.2%。15.妖王欧思罗艾斯罗斯里克的老国王,为了伟大的血脉和实现末裔为薪王的预言,而与大书库的白龙西斯的信仰者共同研究了西斯的遗产,但最后却将自己变成了一个半份人半份龙的怪物。发狂的欧思罗艾斯被关押在妖王庭院中,在自己的妄想中独活。罗斯里克的老国王,为了伟大的血脉和实现末裔为薪王的预言,而与大书库的白龙西斯的信仰者共同研究了西斯的遗产,但最后却将自己变成了一个半份人半份龙的怪物。发狂的欧思罗艾斯被关押在妖王庭院中,在自己的妄想中独活。欧思罗艾斯是本作唯二两个会说话的BOSS之一,而和双王子一样,是个演出效果极其出色的BOSS。欧思罗艾斯的一二阶段差异较大,第一阶段的欧思罗艾斯是一个颇为被动,有一定法师特性的角色。他主要靠挥舞法杖来攻击你,偶尔会使用水银雾将你从他身边驱逐走,总得来说并不是非常主动的BOSS。而第二阶段的欧思罗艾斯在彻底发狂后,就如同疯狗一样的极为狂躁了。前摇颇短的龙车,会造成诅咒的吐息,托马斯回旋等招式在初见时会带来不少麻烦(尤其是龙车)。而欧思罗艾斯的血量在同期BOSS里也颇高,甚至巨斧都不能一口气打掉大量血条。攻击狠辣,血厚,使得欧思罗艾斯在初见时很容易耗尽原素瓶而无奈阵亡,但是熟悉之后,这个BOSS也就不那么难了。但如上所述,欧思罗艾斯最出彩的还是他的演出。在第一阶段,伴随着具有强烈叙事感的OST与你战斗的是一个护子心切(本篇未登场且极少提及的奥赛罗特)的老王,而他的整体战斗风格也是在强化这一特征。而当他的血量被打下去时,他那段呼唤奥赛罗特的话语中更是充满了慈祥感。但是当第二阶段开始,他意识到奥赛罗特并不存在而狂化后,OST也立刻风格骤变,变得雷厉风行了起来。这时的欧思罗艾斯也彻底堕为野兽,玩家抵抗着愈发好战的欧思罗艾斯的攻势,最终结束了这个悲哀的王的生命。欧思罗艾斯的魂与结晶老者的魂一样,是呈现出水晶蓝的魂。这是否说明水晶之中本身就有令人疯狂的要素呢……?妖王的成就获得率为45.9%。16.英雄古达在无主墓地中,我们再一次与古达交战了,然而这一次的他不再是一个空壳,而是英雄古达。英雄古达曾是可以传火的强大不死人,但却因某些原因来迟了。而当他终于抵达传火祭祀场时,那却是一个没有火焰,钟声也未敲响的寂静之地。绝望的古达被无名的英雄所击败,失去了灵魂的他的躯体成为了螺纹剑的剑鞘,最终成为了审判余灰的灰烬审判者古达。在无主墓地中,我们再一次与古达交战了,然而这一次的他不再是一个空壳,而是英雄古达。英雄古达曾是可以传火的强大不死人,但却因某些原因来迟了。而当他终于抵达传火祭祀场时,那却是一个没有火焰,钟声也未敲响的寂静之地。绝望的古达被无名的英雄所击败,失去了灵魂的他的躯体成为了螺纹剑的剑鞘,最终成为了审判余灰的灰烬审判者古达。虽然严格地讲这是一个教学关BOSS的重制版,甚至模型都没怎么变,但是这个BOSS真的设计的很出色,他同时向我们证明,要把一个BOSS变得很强真的不是难事……英雄古达的第一阶段和灰烬审判者没有什么区别,但是当第二阶段开始后,一切就都改变了:他的动作变得不可预测,迅猛,刚烈,不休不止。与英雄古达的交锋被许多人描述成"就像是在打格斗游戏一样”。我深以为然。英雄古达的招式之丰富,连击之多变,反应之快(贪刀?吃我一脚!),与之战斗之爽快感,就是格斗游戏一般的感觉。这个BOSS还有许多颇为出彩的连招设计,比如战戟挑飞+一脚,战戟挑飞+铁山靠,拳击+铁山靠,等等等等。单独拿出来都是很普通的招式,但因为古达把他们有效地组合在了一起,就显得不普通了。这些连招设计也将古达的老练体现的淋漓尽致。这个BOSS同时也是我一周目卡的最久,打得最绝望的BOSS。我当时拿的似乎是把+3还是+4的猎杀游魂大剑,动作不够快的同时伤害也不够大。他卡了我快一个小时,我至少死了40多次。这也是我对这个BOSS印象最深的原因,之后哪怕是无名之王都没法再给我这样的绝望感了。顺带一提,英雄古达可以弹反,但是弹反首先建立在预估招式上,换句话说,得要先熟练才行。英雄古达的成就获得率是43.9%。17.远古飞龙古龙之顶的试炼,只有击败这条飞龙,证明自己的力量或智慧,才能获得成为龙的资格并被招入龙人灵庙之中。古龙之顶的试炼,只有击败这条飞龙,证明自己的力量或智慧,才能获得成为龙的资格并被招入龙人灵庙之中。整个远古飞龙的设计都体现出一种仓促感。首先,远古飞龙是个纯粹的机制性BOSS,虽然你也可以通过打头的形式来相对有效率的打伤害,但是先不说远古飞龙几乎没有什么招式会让他低下头,光是远古飞龙那奇葩的伤害判定就足够让我们放弃这个决策了。而当你按照剧本走时,那种简陋感就更加明显了:小怪可以跑酷避开,远古飞龙在这整个跑酷的过程中就跟酱油一样在旁边屁事不干,等你跑到底了,这个明明可以飞起来的畜生就傻乎乎地趴在你脚底下随你跳斩……而且还一击就死了!更不用说整个斗技场里无处不在的由官方提供的跳斩提示了,简直就像连FS都觉得这个BOSS设计的不好,所以拼命地给你提示让你尽快通过了。如果说过去的魂是因为绝不像搀扶老人一样的搀扶玩家而闻名,那远古飞龙这一战就可以说是一巴掌打在了老前辈的脸上。总之,这是本作最糟糕的BOSS设计,若是放到整个魂系列来讲,完全可以和辉石镇术士相提并论——不,比后者还糟,至少辉石镇术士还要确实打怪呢,远古飞龙一路跑过去一个跳斩就完事了。古龙的OST倒还好,展现出了一种悠扬古老的气魄,但是……BOSS战太垃圾了,彻底盖住了OST的味道。古老飞龙的steam通过率是41.1%。呵。18. 无名之王古龙顶的隐居者,过去太阳王葛温的长子,因与古龙结盟而被众神唾弃,以至于连名字都被从历史上抹去。古龙顶的隐居者,过去太阳王葛温的长子,因与古龙结盟而被众神唾弃,以至于连名字都被从历史上抹去。万幸的是,在古老飞龙这个垃圾设计后是本作最具挑战性的一场BOSS战,一半一半,算是匀了下吧。第一阶段的主要难点在于有效伤害窗口短暂,无名之王的高伤害,以及对视角控制有所要求这三点上。这方面只要手熟,了解了无名之王的全部招数,就能基本解决,更不用说还有许多攻击窗口极长的招式可以抓,比如风暴龙的火焰喷射。无名王的第二阶段对于习惯了之前那几个迅捷猛烈的BOSS的玩家来说,会产生极大的不适应感,我想这可能也是玩家卡了这个BOSS很久的原因。和教宗沙里万之流相比,无名王的攻击普遍带有延迟,而且还伤害极高,这使得大多数人在初见时都很容易算错时间,并因此受到极大的惩罚,而之后又因为想要喝药,被无名王抓住了空隙……就这么毙命了。而无名王的第二阶段还有一些不好算时间的招式,比如雷击拍地,这一招的前摇卡的不快不慢,很不好躲,而且打完后还附带有延迟的雷击AoE。再比如附魔召雷,这个雷击下来的有延迟,提前翻滚很容易被击中,需要一定时间练习。(奇葩的是,无名王的魂换来的十字枪,同样的换雷,时间卡的完全两码事,我在PVP里吃不止一次亏)无名王的演出效果无可争议的出色:与一个骑龙的战神在风暴中战斗于乌云之上,这是出色的场景设计;如雷阵雨般声声不息地OST和压迫感十足BOSS相结合,是出色的环境设计;而在安抚着将死的战友,为对方送上最后一程,并按礼仪纳入对方的灵魂,两者化为一体战斗,这是出色的角色设计。而无名王背后的故事也算是了却了魂系列玩家常年不休的关于长子身份的争议。无名王的灵魂形状也颇为纯粹:一言以蔽之,这个灵魂,很猛!一言以蔽之,这个灵魂,很猛!无名王在steam上的成就获得率为35%,抛开难以统计的薪王化身,这是所有BOSS里最低的成就获得率。19.薪王化身过去曾经继承初火的薪王们的化身,在初火将息的危机上化身为初火的守护者,考验着新的传火者,或是对抗着或是试图熄灭初火,或是试图夺取初火的恶徒。过去曾经继承初火的薪王们的化身,在初火将息的危机上化身为初火的守护者,考验着新的传火者,或是对抗着或是试图熄灭初火,或是试图夺取初火的恶徒。“老玩家会感动的忘乎所以,而新玩家则很难感受到与老玩家一样的感动。”这是我认为这个设计的最大问题所在。但是,我也算是魂系列的老玩家,所以我当然是爱这个设计爱到忘乎所以。薪王化身的灵魂也是所有BOSS魂中形态最独特的:一团熊熊燃烧的烈火。一团熊熊燃烧的烈火。再摘取一段薪王化身灵魂的说明吧:“自初始薪王葛温开始,许多崇高的王传承了初火,也正是他们这份灵魂的意志,使他们变成了初火的守护者。”我们都是薪王化身的一份子,而我们最终也战胜了我们自己。—————————————————————————————————————码完了,天啊,花了我五个多小时。后面几个BOSS写的可能不是太好,而到薪王时则干脆是懒得多讲了,所以质量可能不是太高,还请各位多见谅。以上就是我对魂3的所有BOSS战的观点。欢迎讨论 : ).
黑暗之魂3我是4月底的时候入手的。是steam版,pc上的。然后玩了一会儿,在灰烬使者古达这里,我被卡了两天。那个时候,我就觉得黑暗之魂3非常好玩了。有多好玩呢……以至于像我这样子的暴雪迷,在我获得了守望先锋的内测资格(5月4日获取的)以及暗黑3都开了新赛季了,我都没去玩。专心致志地玩黑暗之魂3。黑暗之魂3的boss给我的感觉就是,打的时候非常痛苦,一旦掌握了技巧或节奏了,打完了之后,又觉得很失落,因为短时间里再也无法交手了,而我还没爽够……于是我不得不经常建立玩小号,就为了可以再次跟某个boss再一次交手。前面说我的大号,一个战士,在第一个练手boss灰烬使者古达手上,卡了2天,差点被劝退,曾经一度萌发想去退货的念头,后来发现超过了24小时steam不让退货了,于是只能继续玩下去。好在,终于过了。那个时候,我就忽然觉得,确实非常非常好玩了。我在打败了古达之后我有种很强烈的失落感,我很想可以再次跟古达交手。但无论我在篝火这里休息几次,古达都不再复活,看来这个游戏的机制就是boss一旦被干掉,是不会复活的了。于是没办法,我又新建了个小号,再次去跟古达打。第二个号我选了骑士,这次轻松多了,只花了1小时就过了古达。但我确实还没有打够。于是我又新建了一个传令兵的小号,继续打古达,感觉传令兵比骑士或战士弱多了,不好操作啊,尤其是矛的准头不太好,但我还是只花了10几分钟就过了古达了。就只死了几次。我还是没觉得过瘾,于是我又建立了一个战士小号,继续去打古达。这次,一次没死,一次就过了……直到这时候,我才继续前进,去洛斯里克高墙。后面的几个boss,凡是动作大开大合的,我基本上都是一次就过了。比如冷冽谷的波多尔,猎龙铠甲等。那些都有特殊性的boss,我往往会卡上很久。死很多次。但死多了,逐渐了解了他的攻击模式与规律之后,就越来越接近胜利了。直到差不多手熟了之后就可以勉强过了。这点我觉得黑暗之魂3拿捏得非常好,处在一个能足够调起你的斗志与肾上腺,又不会让你过度产生挫败感的程度上。这其中,真的是打多了就会手熟,手熟了之后对付很多boss都让你非常有底气,而且充满了迫不及待想去挑战的强烈战意。而且手熟之后带来的战斗快感真的是很难言喻。比如我从没想过在后期进入了妖王背后的底下室后,击破那堵墙后,会来到一个异常黑暗的、但跟起始墓地几乎完全一模一样的地方。我不知道这是时空错乱了还是另一个平行空间,但我当时的第一个念头就是,我擦,我不会再次见到古达了吧?当时我整个人都兴奋起来了,感觉战意非常激昂,我努力地压抑自己这种激昂的战意,想先平静下,就先去龙谷那里杀冰晶龙,这里居然有两条……然而即使如此,我也无法平复激动的心情,在杀完两条水晶龙之后,我几乎是一路小跑冲刺地前进的,结果在悬崖边上一不留神,摔下去摔死了……所以我失去了余火状态。我也无法召唤任何灵体帮忙。没关系,我本来也不打算召唤。但即使单干,我还是很快速地击杀了英雄古达,时间感觉没超过20秒,几乎可以说是迅速地秒掉了他。以至于我杀完他获得了余火状态后,我还在怀疑,这到底是不是boss?还是只是一个虚幻的影子、只是个精英?真的是纯手熟尔。手熟之后的战斗乐趣,真的是令人忘乎所以。然后,我死在了无名王者的手上。被卡了两天了。我觉得关键还是视角问题。我深有感触。很多时候,我都因为视角不够好,不够明朗,死在无名王者p1阶段了。这两天来,我打无名王者,最好的一次,是无名只差最后一刀了,我只要再补一刀,他就死了。然而我一个没躲好,被他给秒了……临死前截图了,以激励自己……这是目前我打他的最好成绩了……更多情况下,我都根本没进入p2阶段,在p1阶段,就被鸟给烧死了。当鸟飞上天的时候,我根本看不到它在哪儿,镜头无法上拉。它垂直喷火,一下子就烧掉了大部分血,根本没来得及喝血,就被无名一刀戳死了。鸟的身躯太大,而黑暗之魂3无法通过移动鼠标滚轮来拉远镜头啊什么的,所以很多时候我都根本,看不清楚。我只能看到部分鸟的身躯,一般都是爪子,尾巴,肚皮这里。想要往鸟头这里移动,boss的动作又看不到。只能凭感觉,听声音,觉得要发招了,虽然不知道是什么招,但还是滚吧。运气好,就躲过了,运气不好,刚刚滚,起身的时候,他刀落下来了,判定的伤害额外大……一下子我就被打残了……无名王者是自灰烬使者古达之后,卡我这么长时间的唯一一个boss。真是厉害呀。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~黑暗之魂3的boss都是非常有意思而好玩的,不过有个boss我觉得非常恶心。就是见到无名王者之前的倒数第二条古龙。古龙那个boss太恶心了。刚开始我不知道打法,我就像打波多尔、舞娘那样子的打法去打,躲避,闪避,砍它,再移位,滚,躲避,砍它。我在它底下翻滚来翻滚去,躲喷火躲践踏,但因为视觉问题总无法做到躲避太多,总会中招的。血少了我就喝血。抓住它的一切破绽拼命地砍它(主要砍双脚),虽然每刀去血一点点,但我以为我可以就这么耗死它。结果,它血掉了1/5左右之后,再也不掉了……然后我又坚持了砍了10分钟,最终被它给活活耗死。我把我的死亡归结于,血瓶不够多。于是回到铁匠那里,把13瓶原素瓶全拿来装血(我之前大部分都是用来装魔法的。因为我觉得靠奇迹魔法恢复血比较划算)。然后我带着13瓶血继续跟它死磕。这次我坚持了20多分钟战斗,最后还是因为自己出现比较大的失误而被它给烧死了。我不信邪,坚持这样子打法,又花费了10多分钟,还是被它给活活弄死了。而它的血,掉了1/5之后就再也不掉了。我以为是我的打开方式不对。或许1/5血掉了之后,剩下大概4/5的时候,要打某个特定的部位才会少血?比如像大树boss的那个蛋蛋、霸王沃尼尔的那个手镯?于是抱着这样子的信念我又去打古龙了。我在它身子底下钻进来钻出去,力图寻找到它的蛋蛋或者龙鞭什么的,可惜并没有。难道这是条母龙?难道要砍它的乳房?可我也没看到它有乳房啊……久攻不下必失,我还没找到它的弱点之前,我就被它打死了。我还是不信邪,继续去找它的弱点。我把它全身砍了个遍,死了无数次,发现它是真的打哪儿都不掉血……或者说4/5的血量之后就再也不掉了……这样子坚持打了2个多小时,我终于确认,它是真的掉血掉到4/5之后就再也不掉血了。我以为我遇到bug了。上网搜,发现原来不能这么打……要绕过去,然后爬上支架,跳下来,骑在它头上砍它的……我擦尼玛宫崎胖子……然后我杀向旁边的塔楼。里面的蛇怪有多恶心导致我死了很多次很多次我就不提了……总之我爬上了支架,看准了底下纹丝不动的巨龙。看着它,总觉得宫崎那个死胖子应该还有什么埋伏的,想了想,幸好我随身带着法杖,然后我施展了密探这个魔法(就是让你脚步变轻盈,走路不发声,从高处落下不掉血,真的是居家旅行,登高攀岩,背后偷袭,杀人越货的必备良药啊)。我想这应该万无一失了吧?然后我看准了龙头,然后深吸一口气,然后我跳了下去。然后我毫无悬念地摔死了。……我以为我没瞄准(尽管不太可能),于是又重复操作,又被蛇人杀了很多次,又爬上支架,又施法密探,又对准龙头跳下去,又摔死了……我不信邪,又跑进去,最快速度冲到塔楼,又爬上支架,又施法,又对准龙头跳下,又摔死。就这样子我摔死了很多次之后,我觉得我是真遇到bug了,不知道该怎么过这个boss了。于是终于有一次,我爬上支架后,我没跳,我就看着底下那条龙。然后我换上了弓箭。于是我欣喜地发现,我艹,射箭是可以把它血射到4/5以下的。于是我回城,想买箭,发现没灵魂了(死太多次了),于是不得不先去其它地方打精英骑士,刷灵魂。额外提一句,我最爱去洛克里斯双王那里,打那图书馆塔楼顶上的3个金光闪闪的天使胖子,打一个掉13000的灵魂……然后回到老太婆这里,买了99支弩箭跟99支弓箭,然后传送过去,爬上塔楼,在塔楼上,安静地输出……额外提一句,之前不管我走到哪儿都在拼命喷火的古龙,这时候真的很乖,安静地伏着身子,一动不动,随便我怎么射……也不叫唤,也没什么互动……我最后是靠着120多箭慢慢地耗死了底下的龙的。先是弩箭,然后弩箭射完了射弓箭……打完了这个boss以后,我感觉我是真的被恶心到了……前前后后我花费了7个多小时,我到底是在干什么……这是唯一一个没让我感觉到战斗快感的boss。有了这次经验之后,下面遇到的第二条古龙,我也是用这种方法,慢慢耗死的。我躲在小房间里,透过一个窗户,对着外面的巨龙,慢慢地射。这次花费了我一共140多箭。幸好龙的生命值,都在你能携带的最大箭数的范围之内啊……
我非常喜欢黑魂系列,123都玩了,目前3代打了三十多个小时,还差王子古达无名等几个boss没打,先说说玩到现在的感受吧,以后有新发现再更新~首先这次3代boss的美工设计和特性设定非常棒,跟1代持平,让人印象深刻~其实我最开始玩的是2代,但只记得咒缚者等少数几个boss了。而1代的大屁股恶魔、一只羊带俩狗、多头龙、王城双基、大狼、龙女、A大、葛温我都是历历在目啊。3代的boss跟1代一样,从设计上就让人印象深刻,充满了美感,无论有没有让你受苦,你都会留下印象。自相残杀的不死队,充满了创意,我打着打着发现他们会自己打自己好惊喜~第一阶段打完会给一个远景……一地的尸体啊多么震撼。二阶段的火焰剑技绚丽无比,让我受苦数次。艺术性与创意兼具,还深化了剧情。很棒的boss。舞娘和噬神者也让我印象深刻。舞娘设计的实在太成功,它一出场我都感觉到凉意了,诡异的行动姿态,连绵阴狠的刀法,让你在疯狂受苦的时候感受到一种无法言喻的美感。噬神者那弹幕游戏一样的技能模式,在满天箭雨和魔法中翻滚,实在痛快!总的来说,在boss设计上这次我认为很成功,美工出彩,设定有趣,而且类型很丰富,帅的丑的笨重的灵活的华丽的朴素的,不会让人审美疲劳。再来谈谈可玩性和难度。可能是历代都玩了,基本套路也比较熟练了,感觉这次的难度并没有太过丧心病狂。(无名还没打,已经做好死成狗的准备)3代给我最大的感觉就是,硬桥硬马的boss有点少。好多boss在打法上有套路,甚至有点凑数,巨人用风暴滋生就打死了,主教群简直就是送的,霸王很霸气但是砍砍手环就死了……这种一旦知道打法就能轻松撸死的boss有点多呀~像舞娘、不死队这种就算熟悉套路也要死几次去练习的我更喜欢,可能我纯粹喜欢那种招招相拼近身肉搏的感觉吧w不过大树设计的真的很好,虽然知道要打它的蛋,但还是打的我惊心动魄啊,二阶段那只手好鬼畜!黑魂3这次的boss让人印象深刻,艺术造诣颇高,不过难度我觉得还是有点疲软,总是有一些取巧的感觉~另外建议大家能自己撸还是自己撸,招了朋友帮忙难度简直暴跌,不死队和教宗表示不服啊www不说了继续玩,太期待无名了!
昨晚放符刷了一晚上太阳徽章,无名那张活尸脸看了不下40次。看到这个问题,答一发。1、boss战难度设定。黑暗之魂中,三帖家族和月光蝶一般都认为是送给玩家的。黑暗之魂2也有歌唱恶魔,贪婪魔兽等。而黑暗之魂3中的boss战难度(非机制杀boss),都控制在了一个较高的水平,难度浮动区间较小。没有过于难和过于简单的boss。当然,不排除dlc会有(笑)。每个boss都有至少二阶段,使boss战不会沦为机械重复的的磨血。个人认为难度较高的boss有:无名之王、英雄古达、薪王化身等(教宗沙立万找对方法,单挑也是可行的,开荒单挑死了8次,不算多吧。)另外,很多人在评价魂系列历代难度的时候,总是忽略了一个因素:自身的成长。你们在向他人安利黑魂的时候总是说:这游戏给你的不仅仅是角色属性的提升,而且是自身技术、对游戏的理解的提升,那怎么在对比历代难度的时候就忘了呢?总是拿“我一代XXboss死了XX次,这次这boss我只死了XX次”来当论据,仿佛自己玩了好几作,却一点长进都没有。2、boss战气氛设定本作另一个值得称赞的就是boss战的气氛设定。很多boss的一招一式都十分的华丽。冷艳优美的舞娘,大开大合的教宗沙立万,武功高强(笑)的英雄古达,变化诡谲的埃尔德里奇,威武雄壮的猎龙铠甲,装逼如风的无名之王等等。大部分boss都给我留下了较为深刻的印象。最终boss薪王化身,十八般武器轮流使(大哥有话好好说,别掏弯刀,求你了)。玩家仿佛看到了当年的自己。二阶段熟悉的钢琴曲响起,《Gwyn,Lord of Cinder》,最初的柴薪早已不在,化为灰烬埋入了历史的尘埃,而那古老的猎龙故事,却仿佛就在眼前。Nameless,accursed Undead,unfit even to be cinder.And so it is that ash seeketh embers.最后发发牢骚吧,魂3没有威武的龙形boss,实在是遗憾,古老飞龙的机制杀实在是不能满足啊。另外银骑士剑辣么帅,竟然不给爆!差评!(?`∧?)
没有什么BOSS是太阳骑士办不了的,如果有,那就叫两个。
由于只打过黑魂1本体和魂3加上血源诅咒 此答案只讨论打过的BOSS。先放结论:黑魂1与黑魂3的整体BOSS难度均不高,当然是与不能持盾的血源对比。下面就随便抓几个答主卡过的BOSS来分析一下1.牛头恶魔 /凌冽谷冰狗
实力评价D牛头老师用自己的生命教会我们翻滚和下落攻击,并会在你爬梯子的时候甩你一刀。或者直接把你打飞。 作为第二个boss来讲可以小坑新人一下。答主在这里被揍死数次。冰狗与牛头恶魔的立场类似,同样作为第二个BOSS,同样有杀招,同样巨大破绽。但是答主的基友同学拿着双刀卡了2个小时才过去这种事证明这BOSS也没楼上同学说的这么菜。这两只对比血源难度大约相当于一周目的圣职者怪兽。(虽然冰狗的行动模式更像渴血)2.羊头恶魔/A大粉丝团不死队 实力评价C羊头被称为新人杀手不是没原因的。三只小怪放到一起教你做人这种事貌似在血源里也有出现(笑)但是比起亚楠3基,一羊二狗明显厉害多了,在没有好盾牌又不能背刺的状态下被迅速打空绿条一套连死的情况太常见了。 答主虽然在这里没挂几次,但着实是十分明显记得开荒时那种恶心的感觉。不死队基本也可以当做新人杀手,在不看攻略的情况下,打掉第一条血的问题不大,但是第二条血就跟玛利亚师姐一样掏出酷炫的火焰刀是什么鬼啊,还有这个超远距离突刺是什么鬼啊。。。 但是叫上NPC帮忙这货就完全没难度了 ,跟在后面砍屁屁就过去了,所以难度止步于此。对比血源,难度略强于雅楠3基 但弱于亚哈古尔3猎人3.飞龙海尔凯特 巨人尤姆
实力评价C飞龙是新人杀手之2,游戏中期,许多朋友到了病村并有一定技巧后会自然而然去找桥上这条飞龙的麻烦,结果可想而知。烦得要死的吐息加上威猛无比的爪击会把不知天高地厚的玩家碾碎。 但是自古飞龙弱弓箭的理论不是没有道理。有了黑弓稍微强几下就来把丫射死是很不错的选择。估计有人要吐槽为何答主会将ATM机器放在这里,因为答主开荒的时候并不知道有风暴大剑这个玩意儿,加上错过了洋葱哥的剧情,拿着黑暗剑砍了10分钟血瓶吃完了只砍掉了50%的血,说巨人王超简单的朋友可以试试直面巨人王的感觉那酸爽。 当然和上面那条飞龙一样,学会了方法这货也就是一团魂。还有 洋葱哥是大好人啊,堪比索拉尔啊。 Long may the sunshine!对比血源,难度与一周目黑兽基本相当,属于那种知道打法就简单的1B(砍四肢砍倒)不知道就要受苦的类型。 4.白龙希斯 / 吞神者埃尔德里奇 实力评价C白龙的弱点明显,盲区明显,但是有秒人技能。加上为了月光大剑,二人转上一段时间是少不了的。吞神者同样有秒人技能,同样有盲区,两者比较相像,都属于那种看起来很厉害,但是实际上并不怎么厉害的BOSS。对比血源类似白羊女,黄金咆哮你怕不怕,吃我火符啦~5.王城双基/洛城双王子 实力评价B答主在这俩BOSS都卡了1小时以上,两者皆有巨大的攻击范围,讨厌的远程攻击,以及二阶段满血的设定。容易一波将玩家揍死。对比血源类似DLC圣剑路德维希,在准备不充分,招式不熟悉的情况下基本上要受苦一段时间。6.小隆德四王/ 英雄古达 实力评价 B+答主在这俩BOSS前也被揍死数次,共同特点是看起来并不强,但实际上有点厉害。小隆德四王在盾牌不够解释,强韧度不够高的情况下容易把玩家打懵逼,一旦在BOSS战中失去节奏将会承担无法翻盘的结果,两只以上BOSS同时围攻的情况下基本没有翻盘的可能。英雄古达因为和灰烬审判者古达是在太像了,就容易让人掉以轻心,答主并不擅长盾反,开荒时以打灰烬古达的方法绕后被各种踹飞(甚至被踢下悬崖),一次翻滚错误后就很容易丢失节奏,进入被连续打中的恶性循环中。对比血源BOSS 从容易失去战斗节奏的情况来讲跟DLC的玛利亚姐姐类似。7.混沌苗床 实力评价B+单独拿出混沌苗床来说事儿也是迫于无奈,一周目被打飞N次后终于滚下去砍了几下BOSS就死了这种事儿实在让人又爱又恨,你以为BOSS战还没开始的时候战斗已经开始了,你以为BOSS战终于开始的时候BOSS战已经结束了 。就是这么个道理。8.无名王者 实力评价A在打无名之前,答主是不相信黑魂3有厉害的BOSS的,甚至以为连王城双基难度等级的BOSS都没有(此时未打双王子),然后愉快的被焦作人了。先是被这货的坐骑虐了俩小时,又被这货虐了了俩小时,也是十分的憋屈。不知道飞天喷火可以翻滚躲避二段伤害,喷火直接放弃治疗时间超过一小时。刚好被BOSS抓到翻滚间隙3刀全中一套打死一小时。持盾被打空耐力条一小时。最后加了点血硬刚了两次居然过了。对比血源BOSS, 我想起了砍死我一下午的老王落嘉留斯大师,我想起了教会我枪反的加斯科因神父。 都是眼泪。先说到这里。 有时间再更。
什么,魂系列boss不是满地跑么?每关最后那个不是精英怪么⊙ω⊙
整个魂3我服的就只无名和薪王和冰狗。蛤?你以为我说的是冷冽谷的玻多尔?不不不!哦,我想玩过的人也知道我说的是什么东西——
不算难,只要血量高敏捷点够架着盾兜圈,基本死几次摸清套路就能过,远谈不上“受苦”。甚至三周目的boss也能随便莽过去,魂系中3代boss战难度的确低。相反白金魂3后我捡起血源老司机dlc来打,无论是路德维格玛利亚劳伦斯还是孤儿,虽然重试次数不多,但打完后实实在在能够感受到心头一松手微颤抖的快感,这特么才叫boss战。
Boss战太简单了,虽然有些boss设定很有个性,但当年三层boss都是一轮过,也留不住太多印象当年血缘才是对每一个boss都记忆深刻
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