网游设计有什么重要部分不能泄漏电缆通信设计方案

游戏设计的基础课是什么_百度知道
游戏设计的基础课是什么
主要用什么语言我想学游戏设计。希望有目前从事这一行业的人能详细介绍一下,不知道这行对编程的要求高不高
提问者采纳
有美工,有宣传的,有写文档,有渲染,有程序游戏设计也细分很多中不同的职业。向程序这个对编程的要求是很高的。语言现在大部分用得是C++或者Java开发的
其他类似问题
为您推荐:
您可能关注的推广
游戏设计的相关知识
其他1条回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁为什么游戏行业的开源做得如此之差?
相关问题:不问是不是就问为什么的问题都是耍流氓,题主说的不是 游戏代码 的开源,我们主要拿游戏引擎和工具和Web领域做对比,现在开始举例子:1. 从游戏公司角度:EA,育碧,腾讯,任天堂等世界级的游戏公司几乎没有为游戏开发相关的开源界做出任何贡献,无论是服务器框架,客户端引擎,还是中间件和工具,对比facebook,Google等,差之千里。2.从引擎提供商角度:引擎提供商虚幻的引擎都是在U3D和cocos的紧逼下才迫不得已开源。仅有的OGRE等,也都不能算通用的解决方案,只能算是完成了渲染一个功能。而Web服务器框架一般都是主动开源,但从python来讲,Web服务器框架django,web.py,tornado,flask个个开源,在社区力量下不断改进。3.从GitHub上的搜索结果的角度: 在GitHub上搜索游戏相关的开源项目非常稀少,相比之下,在GitHub上,Web领域的开源项目却比比皆是。即使找到一些开源项目问题补充:大家很多人都误解了题主的意思了,题主说的不是 游戏代码 的开源,同样的,知乎,淘宝的业务逻辑代码是不可能开源的,那是属于商业秘密啊。所以多媒体资源自然不需要发布,或者可以尽可能少的发布。题主说的是:游戏框架, 游戏工具, 游戏中间件的开源,比如:Spine(2d骨骼动画),HumanIK(3D骨骼),Havok(碰撞引擎)还有行为树,状态机等AI框架等等。在同样的条件下,Google开源了Protobuf,Facebook开源了Tornado,而EA和育碧开源的碰撞,AI中间件在哪里呢?对不起,我没看到。。。
按投票排序
先列一些各方面的著名游戏相关的开源项目。商业游戏:历来各个游戏的完整代码Unreal Tournament :用开源方式开发游戏引擎/框架:():长期占领GitHub C++的Trending榜。 (云风)渲染引擎()物理引擎:Blizzard 的程序员的个人项目:作者曾是Havok、Sony、AMD和现在Google的程序员。其他我司的游戏部门近半年也在策划把一些公共组件开源,现时有我负责的 (算是protobuf那个类别),另一个是同组同事的
行为树组件(就是题主说没有的AI组件)。现在还有一些组件在准备中。但其实要把内部项目开源,需要做很多工作,而且还有之后的维护、更新工作。像游戏引擎这么大型的软件项目,开源所需的成本是具大的。以Cocos2D-x来说,单是要管理上万个pull requests,也是让人敬佩。对于像UE4这种近二百万行代码级别的高端引擎,维护的成本就更大更复杂。撇开游戏引擎这种巨物,物理、动画、人工智能等模块算是更独立一些,较容易整合到不同的游戏中。另一种是插件,例如在GitHub上开源的Unity组件就有很多。其实游戏开发相关的开源很多,历史很久,我估计单单引擎就有上百个。问题是,能做出商业品质游戏的引擎不是很多。一些游戏开发公司,例如id Software,他们开源的目的并不是希望通过社区而提升引擎的品质,或是带来什么商业利益,而仅仅是在于一种分享,供他人学习。----补充一点,传统上Web都是通过社区方式建立标准(如IETF RFC),然后也有开源的服务器和浏览器。然而,游戏开发从来没有什么标准,甚至连文件格式的标准化也不太成功(如Collada)。原因可能是各种游戏本身的需求差异很大,以前曾有人想标准化引擎各部分的接口,来做到能灵活替换各组件,但都没成功。这些问题有可能阻碍开源发展,当然,也许最简单的答案是,游戏业界对开源的确做得不好,我们要继续努力。
我来小小地为题主所说的几家大公司鸣不平。(本人记忆力实在有限,也就能记住近1年左右的新闻吧)首先是索尼。在去年开源了一个用来做游戏工具的框架ATF,以及用ATF开发的LevelEditor可以在这里找到:然后是EA旗下的部门BioWare ,开放了一个服务器框架Orbit 还有微软的一个游戏服务器项目Orleans ,在去年宣布即将开源之后,也在今年如约开源了 上述三家公司的这三个项目都处于活跃维护状态。至于题主说的育碧和任天堂,我这一时还记不起来,不知道其他人是否能补充呢?4.从开发者社区的角度:和不开源相对应的,学习资料杂乱无章,社区比较混乱,并且社区中的同学都倾向于不开源,许多游戏开发论坛还用zip压缩包打包供大家下载,游戏开发社区充满了各种破解XX插件,有3DM的优良传统。 主要对比:游戏蛮牛()和CNode()关于这点,题主说到我心坎里去了。我也很无奈,特别是当我走过同事身边,无意中看到他们屏幕上这些社区影子的时候。有一种痛心疾首的感觉。
我们开源了:
开源之后感觉反响也不明显,可能游戏项目毕竟不如工具型项目适用性广泛吧,对很多人来说不光难改,而且难用。我们没有开源服务器代码,因为架设过程太繁琐了,需要导入大量策划文档,单独写教程又很麻烦,如果不写,开源了估计也没人能运行的起来。题主反复强调说不是游戏逻辑,但是行为树,状态机这种,都是强依赖于游戏逻辑的,剥离出来又想弄得很好用还是很麻烦,而且相较于游戏逻辑,其框架的代码基本上trivial,开源的价值不大,即便如此,网上搜搜也能找到一些。专用物理引擎倒是不少开源了,比如bullet,PhysX,box2d,chipmunk。如果说开源编辑器的话,很多公司自己的编辑器写的都是一坨屎,只要游戏能ship就行,谁还管编辑器,别说开源了。不过独立的编辑器也有,tiled地图编辑器,索尼开放的LevelEditor等。还有题主说的spine,它的runtime都是开源的,大概因为维护十几个不同语言不同引擎的runtime借助社区的力量会容易一些。美术资源也有很多开源的,网上搜搜能找到不少。大厂美术很难开源,尤其是有延续性的产品,虽然游戏过时,但是创造的IP并没有,这类美术资源是不可能开源的。即便没有延续性,人家没准也想着哪天复活IP呢。cocos2dx也是个开源大头,虽然我老黑cocos,但是不得不说这东西做了80分还是90分还是100分,只要存在了,都是件功德无量的事,比开源几个flask有分量多了。还有网易的pomelo也是开源的。还有就是很多开源项目跟游戏没啥关系,但是在游戏中经常用到。还有我能想到的大型开源的游戏项目,微软的&MechCommander 2&,id的&Doom 3&,Relic的&Homeworld&,开源社区中成长起来的&Battle of Wesnoth&,独立游戏&Aquaria&等等。还有就是github并不是一个好的参考,它只是开源世界的一部分。总的来说web的前后台开源是比较容易的,因为这东西的复杂度真的不高,整理一下就可以开源了。游戏更复杂更难些,开源的就少一些。还有就是游戏生命周期相较于很多工具型项目更短,并不需要持续的维护,所以就算开源了也就是挣个karma,实际价值不大。游戏工具又经常强依赖于项目,很多是能凑合用的程度就行,单独进行剥离成本比较高。但我整体感觉游戏相关的东西开源的并不少,可能是题主看的太少了。Wikipedia上的一些游戏开源项目列表:
你看我的 。本来就是自己做了玩玩,开源后发现有不少人也想拿来研究,就继续开源做下去了。结果呢,总有神经病冲进来说,你低端支持不好(废话,老子只有一台非低端机器) ,你依赖库boost(废话,你行你上,不行别BB),你速度慢(废话,你有种别跑debug测速),你没编辑器(废话,有也不给你用)。。。
其实这些都有开源的,只不过游戏组件不像Node.js之流,通用性那么强烈,开发一个Express就一统江湖,举世膜拜了。在游戏开发的过程中,这些东西反而不那么常用,而一些常用的又会习以为常的使用,而不认为这个是专门给游戏开发使用的。
比如,我们做一个斗地主,或者是开心消消乐,难道还会用到物理引擎或者行为树吗?当我们做小鳄鱼爱洗澡的时候,自然会想到流体模拟liquidfun,但是绝大多数开发又不可能用上。下面列举一些出名的,或者是我感兴趣的,具体地址等我能上google的时候再补上,渣度搜东西恶心到死。完整游戏:The Battle For Wesnoth0 A.DFreeCivQuakeDoomTA Spring第二人生Second Life基本上战棋类、策略类、fps、rpg、rts、沙盒类、单机、mmo全面覆盖稍微不怎么出名,但是很经典的东西也都有,比如开源的仙剑 金庸群侠传(手机上的非官方版本都是基于这个移植的,完成度非常高)游戏引擎:Ogre
Torque3D/2D
SDL其实引擎代码不开源也可以在网上找到,比如UE3的源代码,真要想学的话,没什么学不到的。反而直接拿来用的话,这些反而不如不开源的好用,从功能性、开发效率、运行效率、发布平台支持等等因素考虑,反而是不开源的Unity成为了多数团队的首选。实用组件:Box2d
2d物理引擎,据说Unity中的2d物理就是用的这个Bullet
3d物理引擎liquidfun
流体物理模拟CEGUI
GUI系统Drangon Bones
2d骨骼动画3d骨骼动画跟游戏引擎、模型格式绑定的太深了,不太好独立开源,不过我记得有一个开源的支持各种模型格式的加载库。其他一些我感兴趣,但是不是很出名的:行为树:
这个是腾讯开源的。不过如果是使用Unity的话,其实它的很多行为树插件做的更棒,而且购买(or 破解版)插件后,代码基本上就算是开源的了。
不请自来,这个问题我来回答一下1. 游戏公司不愿意开源的主要原因在于没有利益可得,和操作系统或者平台性质的产品不同,游戏产品大部分都是独立的个体,很难发展成一个生态系统,在这种情况下,开源不会给开发公司带来任何利益。2. 开源会有安全隐患,一款成功的游戏有极强的流量变现能力,一旦一家游戏公司拥有一款赚钱的游戏,首先考虑的一定是如何保护这款产品,开源代码无疑会带来私服、外挂之类的威胁。其实在国内,为了保护源码不被泄漏,很多游戏开发公司都有封闭的内网系统,甚至连机箱都会被锁进铁皮箱子内,源码设有严格的权限控制,不同项目之间都无法互相查看源码,更别说开源了。3. 随着移动游戏的盛行,这种情况已经再逐渐改观了,楼主提到的Unreal开源就是迹象。这是由于游戏逐渐由原先的重度产品逐变为快消品,游戏产品的生命周期变短,开发技术门槛降低,Unity这样的成熟引擎替代了原先的自研引擎,相信未来开源之光会逐渐降临游戏领域。4. 无论国内外,还是优一些优秀的个人和公司在积极推动游戏领域的开源文化的,比如cocos2dx,云风开源的风魂以及skynet,畅游在国内率先使用ogre作为《天龙八部》的引擎,虽然没有开源,但有一版天龙的源码泄漏被很多小公司使用,无意中也推动了国内游戏领域和开源文化之间的融合针对题主的补充说明的补充:如果说游戏中间件、游戏框架这类代码,我想说的是,普通的游戏公司一般都是没有的,大部分游戏的开发过程都是产品导向的,也就是游戏制作人来把控进度,除非制作团队有着较高的技术水准,否则很难有精力去把AI之类的代码提炼成框架,这类代码都是夹杂在游戏代码中的,自己都整不清楚,更别指望着开源了。
老实讲,我实在看不到游戏引擎开源带来的好处到底有多少。大家都是商人,没时间不谈钱的。游戏引擎的开源,对于开发这个引擎的游戏商而言有神马好处涅?是能够有社区来一起把引擎做好?还是可以在Linux下开展业务?抑或是增加引擎的市场份额?抱歉,这三方面都很扯淡。做游戏引擎的社区真不叫大,游戏引擎是一个专业程度极高的领域,能参与进来的人本来就不多,开源社区可以提供的贡献相当有限。Linux?噢,你是凯蒂吗?(Oh, are you kidding?)增加引擎的市场份额?啊哈,可以争取一些独立游戏开发者加入进来把,但是这对于引擎而言又有什么好处呢?好处极其有限,毕竟现在独立游戏开发者的小作品总会有那么一两款现象级的作品,但总体上还是拼不过大厂的流水线生产和3A大作。事实上近年来独立游戏的大热我想正是开源游戏引擎的发展动力。Web领域的开源,你套一下上面三个原因自然就知道了。Web开发社区大,Linux领域非常活跃,市场份额有很多好处。
没有人说我们公司啊,我们是国内为数不多的鼓励开源的游戏公司!除了业务逻辑外,题主所说的底层的引擎和工具都尽量开源,并且保证开源版本和公司项目使用的版本一致。主要有所有项目使用的服务器框架:2D项目使用的渲染引擎:一个protobuf的替代品:这里收录简悦科技的开源项目:
开源游戏都会面临一个很大的问题:庞大的多媒体资源怎么发布?现在GTA5有60G+的容量,你想想背后的各种文件要占多少地方,代码才多少。就算给你开源了又如何?又比如Blender基金会下面的开源电影和游戏项目,方法是直接给你寄工程文件的DVD了(顺便赚外快)。ToS是用F65拍的,但4K DPX Linear上T的内容也给不了你,最后还不是转成了1080p。。。当然FTP上还是提供了MXF Raw下载。你说到GitHub,我平时随便一张4K 16bit的纹理保存为psd就500M左右(|||?Д?)现在开源的游戏引擎不少,Unreal,Unity也都可以通过特定的渠道(比如付钱)获得源码。而我个人认为一个游戏的精髓是美工(模型、立绘),剧情(逻辑交互脚本),音乐(音效、BGM),而这几块都是制作组的核心竞争力,怎么会开源?游戏界生存这么残酷,大家都是以赚钱为目标的,根本不是开源社区那种Donate via Paypal或者Buy Me A Coffee的状态。
你搜一下游戏引擎的维基百科,开源的有几十款!绝不是只有OGRE等寥寥几个
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录百游张霁:一个高难度塔防手机网游的核心设计思路
编辑:老衲
发布时间: 17:31
当山寨COC的热潮慢慢褪去,直至目前大量“刀塔传奇like产品”出现,而类COC的新手游产品近乎绝迹,百游才终于推出了旗下的一款高难度、重策略性的塔防手游《海岛争霸》。
&&&&&&&&当山寨COC的热潮慢慢褪去,直至目前大量“刀塔传奇like产品”出现,而类COC的新手游产品近乎绝迹,百游才终于推出了旗下的一款高难度、重策略性的塔防手游《海岛争霸》。从体验上来说,这是一款会让人想起COC的游戏,也是会让人忘记COC的游戏。其原因在于:《海岛争霸》以建设基地、玩家攻伐为主要玩法,但又在建设基地的基础上允许玩家自主地构建基地地形,使得游戏看上去更有传统塔防的味道。&&&&&&&&在海岛争霸中,除了要考虑地形和士兵行进路线以外,包括距离判定的优先攻击目标、新出兵点的开拓顺序以及根据道路状况进行的分进合击等要素都需要玩家在战斗中进行全方面的考虑。&&&&&&&&本期制作人说,龙虎豹采访了《海岛争霸》的制作人,也就是这款产品的开发公司杭州百游的张霁。在采访中,张霁就龙虎豹对产品设计方面提出的问题进行了详细的解答。《海岛争霸》制作人 张霁&&&&&&&&以下为龙虎豹整理的与张霁的对话实录:&&&&&&&&龙虎豹:张总您好,我们看到《海岛争霸》的机制和COC类似,但是在诸如基地建设方面又有一些创新,请问您在立项之初是怎么考虑这种设计的?&&&&&&&&张霁:COC用它的成功开创出了全新的游戏类型,在立项之初,我们对这个类型进行了深入的探讨。我们团队认为,这种轻重皆宜的模式符合手游用户的行为习惯,也符合我们长线耕耘产品的初衷。&&&&&&&&在确立了这个类型之后,我们就把构思焦点放到了玩法上,基于模拟经营+即时策略这个底层模式,开创全新玩法。我们将核心玩法构建在精细控制和层层推进上,实际上这赋予了这个玩法更加深入的策略性和操作性。《海岛争霸》中允许玩家自主设计基地的可行进路线&&&&&&&&龙虎豹:谈到策略性,《海岛争霸》将COC中的纯建筑摆放变为可自主调整地形,并用特定建筑物(填土工厂)的升级来限制玩家对基地地形的调整,这种设计比起COC有什么优劣?&&&&&&&&张霁:我们希望在防御布阵方面赋予玩家更大的自由度和策略实现空间,修路这个体系的引入让玩家要从敌军进攻路线设计开始进行布防,利用各个不同效果的防御塔综合构建出一整套防御体系。在《海岛争霸》中,所有的建筑(包括防御建筑和功能建筑)都是有价值的,玩家需要更精细地进行布置,并关注不要留下弱点。当然,整套的防御体系设计可能会对玩家提出略高一些的要求,但通过自己的设计摆放构建出一座无法攻陷的岛屿,会让玩家体会到更大的乐趣。&&&&&&&&龙虎豹:由于自主调整地形和路线设计这些元素,《海岛争霸》的战斗看起来更接近传统的塔防概念,请问:在开发的时候是否是按照这个思路展开构思的?&&&&&&&&张霁:有所参考和借鉴,主要是在防御体系上,修路和摆塔这个模式与塔防游戏比较接近,只不过《海岛争霸》的塔防设计是从修路开始的,加上逆塔防进攻模式的引入,也许我们可以把这个模式叫作“塔防2.0”。&&&&&&&&龙虎豹:您所提到的这个“塔防2.0”,我们体验后的第一感受是,相比于很多手机网游,《海岛争霸》的单人模式都显得难度较高,那么这个游戏定位的人群是什么样的?&&&&&&&&张霁:坦率讲,现在大多数的手机网游在单机关卡设计上都不能称之为亮点。单机关卡实际上是制作者与玩家进行直接对话,甚至于展开较量的舞台,在这个意义上来讲,“难度”代表着制作者的诚意。&&&&&&&&《海岛争霸》的单机关卡都蕴含着技巧要求,并不是单纯通过数值对玩家进行压制。我们在设计单机关卡时并没有对玩家人群进行假想划分,我们只是希望向玩家提供更合乎游戏本质的内容,玩家可以真正从攻克关卡中得到乐趣。&&&&&&&&龙虎豹:您提到不单纯通过数值压制玩家,这让我想到了游戏的付费设计。就COC来讲,它主要的付费点集中在购买资源和CD上,那么《海岛争霸》除此之外是否有其他比较集中的付费点?&&&&&&&&张霁:就目前版本来说,《海岛争霸》还没有在付费点设计上过多的展开,我们首先还是把焦点放在核心玩法和游戏乐趣上。&&&&&&&&龙虎豹:这类产品中,多人模式是游戏乐趣的重要部分,您是否可以介绍一下游戏的多人模式,是不是会与过去的类似产品有所不同?&&&&&&&&张霁:多人模式正在我们的路线图上,将于随后的版本中提供。除了可以想象的联盟战之外,我们也在构思更多的多人玩法,例如组队PVE等。&&&&&&&&龙虎豹:说到组队PVE,我想到《海岛争霸》中加入了女神这个兵种,这看起来和《城堡争霸》里的英雄单位类似,但后者中更注重对英雄的养成,您怎么看这种设计?&&&&&&&&张霁:《海岛争霸》中的女神单位只是一个能力更突出一些的兵种,各种女神通过其不同的技能会引领各类进攻流派。但女神的战略价值不会提升到靠其一己之力扭转战局结果的地位,毕竟这是一个策略游戏而不是RPG游戏,我们在设计中很注重玩家通过策略的实现来获取胜利,而不是单一依靠某些单位。《海岛争霸》中接近英雄单位的女神单位&&&&&&&&龙虎豹:好,那我们现在稍微总结一下,做《海岛争霸》这样一款塔防策略游戏,难点在哪里?是数值还是关卡设计方面?对比过去大量直接山寨COC的产品,《海岛争霸》的开发团队在哪些方面付出的更多?&&&&&&&&张霁:其实最难的就是核心玩法的设计,在14年7、8月的时候,我们遇到了在这款产品开发过程中最大的困难,这个难关如果过不去的话这款产品甚至都可以半路夭折。当时我们反复对已经定案的核心玩法进行推敲,甚至怀疑这个玩法是否能够成立,是否能够支撑起短线和长线的足够乐趣。那两个星期极度难熬,我们自己设计了几百个关卡互相进行挑战,来对核心玩法进行验证。直到我们确信大方向没有问题,只需要在细节上加入一些优化后,才算度过了这个难关。所以如果问我们遇到的难点和付出最多时间的地方的话,应该就是核心玩法设计上了,现在这套基础玩法的实现耗费了我们大量的心血和时间。&&&&&&&&龙虎豹:好的,我们现在跳出产品之外。之前有人抛出观点说,2015年细分市场仍然可以耕耘,那么作为《海岛争霸》这样一款细分类型产品的制作人,您怎么看这种观点?未来,手游还有哪些可以押宝的蓝海领域?&&&&&&&&张霁:在个人的观点里,每个类型实际上都不会是绝对的红海或者蓝海,检验产品成功与否的唯一标准实际上就是玩家能够从其玩法中获得最大的乐趣,如果只是买个IP并找个成功产品进行换皮,那可以说所有的领域都是红海;但如果真正投入时间和精力去构建出经得住考验的创新性玩法出来,哪怕是卡牌或者动作RPG,都还能涌现出更多成功的作品来。另外,个人还有个观点是现在对手游类型上的开发实际上还刚刚开始,现在流行的这些类型只不过是冰山一角,尚待开发的游戏类型还有很多,例如在PC和家用机上非常流行的FPS和AVG,我相信不久后的将来在这些类型上一定能够会有大作出现。&&&&&&&&龙虎豹:最后我想问您,对于一直以来被热炒的重度游戏崛起这个事情,您持一个什么样的观点?&&&&&&&&张霁:用户的信息设备使用习惯正逐渐从PC向移动设备转移是大势所趋,加上端游大厂的强势介入,借助他们雄厚的研发实力和大量成功经验的快速复制,所以过去依赖于PC的重度玩法模式逐渐在移动设备上获得普及也是恰逢其时。这会是手游发展必经的一个阶段,但并不代表会出现里程碑式的转折,重度游戏只是游戏模式的一种,它的崛起并不会挤占中轻度游戏的大量份额。手游面向的终端市场远远超过端游和页游,智能机的高普及率决定了所有类型的游戏都将拥有规模极为巨大的市场,所以未来的行业竞争还是具象在产品品质上,而不是游戏类型上。
本期“制作人说”的主角是刘哲,江湖人称流天,北京魂世界信息技术有限公司的创始人。.
2014ChinaJoy导游指南大全
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
当前位置: &#62;&#62;
&#62;&#62; 正文
日 16:57:58&&分类: 游戏工作室建立
做游戏的,人人都有一个作者梦!随着网游赚钱越来越难,竞争加大,市场辅助坑的一比,有很多同学都幻想着拥有一支自己的团队,出金思路自找,辅助自己编写。成就一个真正的内部项目赚钱梦,今天NBE来简单介绍一下按键脚本辅助的学习步骤,有想学习这方面知识的同学,可以参考一下,以便快速入门,少走弯路。提示:技多不压身,如果游戏工作室本身会一些简单的编写,可以大大增强竞争力。为写本文,NBE采访了一位近期在学习按键脚本编写并且已经入门的朋友提供的思路,希望以他的真实经历,给朋友们一个客观真实的学习步骤参考。警告:老A我本身是个技术盲,所以采访了有真实经历的人才写下此文,此文介绍的为简单的按键脚本编写,完全是入门级学习过程。与某些大神想象的控制台式的强大内存辅助(外挂)相差甚远!(关于内存辅助,采访中得知,没有3-5个人,没有几个月时间,一个人去完成,是一件相当艰难的事儿)用处:如果是几台或几十台机器的小型游戏工作室,如果有了编写简单按键脚本的能力,游戏里测试到的简单出金思路,完全可以自己写脚本,在也不用苦恼市面上没有辅助,或是找人写辅助泄漏项目的尴尬问题。(被采访着现在边学边写,已经开发出了自己的简单挂机项目,自己做,相当不错!)关于自己能写按键脚本的好处就不过多介绍了,懂得人自然懂,不懂的人,也就没必要懂了。哈哈。(原谅我这张臭嘴,说话太直!总得罪人!)学习按键脚本编写的入门过程:1,如果对按键脚本与游戏外挂的原理一点都不懂,摸不到头脑,按键精灵是一定要学的,简单是方面,最主要的能让了解一个按键脚本的制作过程是怎么样子的,算法是什么,为什么可以实现打怪,走路,挂机等。如果按键精灵要是都看不懂,别不用往下学了。(一个辅助最关键的就是算法)2,易语言基础,写辅助最常用的那几十个命令必须精通,知道什么时候能用,什么时候不能用!学习资料网上一大堆视频找一个自己愿意看的就行了。NBE推荐世宝的全套教程,本人看过,够清晰,简单易懂,最主要的是不收费。是易语言方面挺好的视频。(一般人差不多1-2个月搞定)3,大漠辅助教程,现在很多按键都是基于这个插件了,关于好坏NBE不过多做评论,避免广告嫌疑。但一个不争的事实是,现在很多按键脚本,都是基于大漠插件写出来的,所以还是建议要看看。(一般人差不多半个月到一个月搞定)4,TC脚本开发工具,采访者没有去学习。(有时间的朋友可以看看)他个人的理解是:按键和TC都是工具,工具大家都能理解,而易语言,是一门语言,是用来生产那种工具的工具,更高级,按键和TC,说白了,套路人家都给你搞好了,但是易语言,架构你需要自己去搞,什么都要自己去架设。(所以采访者重点走向易语言。)5,易语言基础OK了之后,去学大漠的基础教程,也就是大漠插件的基本用法。(前面提到过大漠插件的普遍性,如果你看不起按键脚本,或鄙视大漠插件,全当NBE啥也没说,你就可以走自己的路了,不用往下看了!)采访者表示学习这个耗时5天!6,然后,以上按键熟悉了,易语言熟悉了,大漠插件的用法熟悉了,就要尝试自己写,自己专研,实践是挑战一切困难与真理的铁拳。(采访者表示:捣鼓了10天左右,写出了自己的一个按键脚本,可以自动主线,自动挂机,站街扫拍卖)采访者提醒:以上这些就是按键模拟的学习步骤,写内存挂别想了,没10个人的团队,靠自己,一年也出不来一个!按键模拟的优势就是快速开发,一个主线挂,你边做任务边写,基本上你任务做完了,你挂就写好了!足可以应对小型游戏工作室找到的大部分出金路线。人人都有一个作者梦,想着游戏辅助赚钱容易啊,其实大家走进了一误区。看看市面上的作者?多如牛毛,除了真正有实力的,站着赚钱,不坑不骗的又有几个?同游戏工作室一样,任何行业赚钱都不是一件简单的事儿。在这个行业里混最忌讳三心二意,今天学写辅助,发誓做一个最牛逼的作者,明天又去打金,发誓干到几百台,后天又去带队,打算干掉网易,整死腾讯。学写按键脚本是一件非常枯燥的事儿,与爱看电影,喜欢网游,甚至是认自认为聪明是二码子事儿。如果真的有心去学习,把它当成一个学科去看待,问问自己有没有毅力能把一门技术给学通透了!这是学习,不是切白菜。总结:如果有这方面天赋又有这方面爱好的朋友,还是建议每天抽出一点时间去学习的,所谓活到老,学到老,更何况这个行业竞争越来越激烈,也许自己有了简单的技术以后,在加上个人对游戏的理解,可以开拓出一片新的天地。(辅助只是工具,网游只是载体,真正能赚钱的是人!)特别感谢此文受访者:暴风 crazywind 提供思路相关阅读:
此文&&原创,转载请注明地址:
标签:&&&&&&
昵称(必填)
记住我,下次回复时不用重新输入个人信息
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
Post: 20:35:31
我想说按键精灵和TC还有大漠工具都被各大游戏公司严格封杀,学这些还不如学C++ or Python
Post: 13:59:14
学这个是需要的耐心,看得你能不能下定决心,还有就是要有自己的思路,要学会思考,学会灵活变通,怎么把学到的用到该用的地方,没有任何基础的,只要肯下心,用心学,半个月到1个月就可以入门写出普通2D 2.5D的游戏的挂。不用心的见过很多,半年一年的还是个菜鸟这种人多的是。
Post: 17:42:04
想着游戏辅助赚钱容易啊,其实大家走进了一误区。看看市面上的作者?多如牛毛,除了真正有实力的,站着赚钱,不坑不骗的又有几个?同游戏工作室一样,任何行业赚钱都不是一件简单的事儿。
Post: 11:03:35
不管写任何程序,最重要的都是程序逻辑,其次才是其他的。一个程序的运行逻辑不好会影响整个程序的运行,甚至无法运行。多看看别人的源码,学习别人的思路,有助于学习
Post: 19:37:49
我就是学按键的,只要你把5级的题真正的用自己的想法都做完(不要去百度),做个2d,2.5d游戏很简单。
Post: 20:44:48
用tc写东西感觉痛不欲生,还是按键和易好用,按键和易做到会用就行,其次要精通大漠插件
Post: 11:56:06
按键精灵一开就被游戏检测啊。
Post: 10:33:21
嗯,值得认真看看,很有学习价值,期待继续更新!!!
Post: 8:32:04
自己的一些看法:学脚本其实很简单,关键在于毅力写脚本也简单,关键在于耐性写一个成品软件也很简单,关键在于时毅力和耐性总结:非常累,所以很多作者都是给人一个很懒的印象,老是拖来拖去本人写了几年的脚本了,天天脑袋昏昏的,老感觉睡不够下一步,准备过度到大神级别,三年不开张,开张吃三年再下一步,超脱网游脚本再下一步,自己开一个非游戏的工作室再下一步,一直到老再下一步,棺材本攒够了最后,我会永远记得NBE论坛
Post: 13:13:36
Post: 11:48:56
英雄之见,略同、累、累死、、昏昏的、、、FUCK
Post: 15:46:36
求联系方式
Post: 19:26:26
求联系方式
Post: 17:27:32
求联系方式啊
Post: 22:09:57
多抓几个妹子回来
Post: 20:46:35
暴风哥,我去巡山了。。。
【相关文章】 18:6:40 10:21:33 17:50:0 16:50:33 17:58:53 12:5:56 17:15:55 17:1:30 17:29:15 11:34:55
站内搜索_游戏工作室项目
网游工作室_猜你喜欢
网游工作室_最热文章
备案号: 辽ICP备号-1
【NBE游戏工作室】我们一直被采集,但从未被超越!和NBE一起做吧。痛,并快乐着!!!

我要回帖

更多关于 防泄漏围堰 设计标准 的文章

 

随机推荐