区间游戏分销业务如何常态化化

今年中国游戏市场总收入超1000亿元 IP交易呈常态化
[摘要]中国游戏市场整体规模呈现平稳较快增长趋势,其增长速度预计仍将高于我国2014全年GDP增速,特别是新兴的网页游戏市场和移动游戏市场,保持着强劲增长势头。据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,截至11月中旬,中国游戏市场(涵盖、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入已突破1000亿元,成为千亿产业中新的一员。中国游戏市场实际销售收入(数据来源:GPC IDC and CNG,《中国游戏产业报告》) 报告指出,中国游戏市场整体规模呈现平稳较快增长趋势,其增长速度预计仍将高于我国2014全年GDP增速,特别是新兴的网页游戏()市场和移动游戏市场,保持着强劲增长势头。报告预测,未来游戏产业整体以及细分市场的增长情况将维持当前增速。在缺乏破局要素前提下,短期中国游戏市场结构仍将维持原有平衡。随着电视游戏、主机游戏等逐步得到培育和普及,家庭娱乐或将在中长期对游戏产业格局造成影响。报告认为,一方面,中国的游戏企业逐渐在全球市场更具话语权和影响力,比如腾讯公司收购韩国游戏公司CJ Games的28%股份,成为该公司第三大股东,再比如创梦天地(乐逗游戏母公司)在纳斯达克挂牌上市,成为继CMGE中国之后第二家以手游概念登陆美国资本市场的公司。另一方面,中国游戏市场正在获得更多国际顶尖企业的投入和扶持,比如苹果公司为中国区开1元和3元应用的全球先河,再比如谷歌公司为中国开发者降低注册Google Play门槛,允许直接通过Google Play将付费应用程序向130个国家进行发布,且所得收入直接汇入中国本地银行账户。报告还指出,我国游戏产业链各环节关于知识产权(IP)交易的行为日益常态化,据不完全统计,仅2014年部分游戏企业的知识产权交易额就高达几千万甚至上亿元。与此同时,维护知识产权的政策规范逐步到位,继全国人民代表大会常务委员会决定在北京、、广州设立知识产权法院,日前北京知识产权法院已经正式挂牌成立,开始受理案件。上述变化无疑为我国游戏市场由野蛮增长向有序竞争过渡起到重要作用。报告认为,随着我国自主研发网络游戏实力不断提升,资本市场、法律政策和平台环境等正在与游戏行业协同发展,游戏领域的创新创意等呈现出喷涌而出的新活力。未来预计将出现大量创新型甚至颠覆型号产品,例如虚拟现实技术(VR)将扩展到,可穿戴设备融入游戏因素等等。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved游戏常态化,更需价值引领
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国家新闻出版广电总局副局长孙寿山昨天在第14届chinajoy论坛上透露,目前登记在册的游戏企业超过300家,累计实名认证的身份信息已达到7亿条。据此可得,中国一半人口都会打游戏。这个论坛的主题是“融合共生”,其主持人来自证券界,他认为自己能够担任主持是因为游戏产业已经融合了当今社会的各个行业,参与该论坛的嘉宾和听众还来自动漫界、网络文学界、影视界、音乐界,当然还不乏金融投资界……大家都以为chinajoy是一个“游戏展”,其实它的中文全称是:中国国际数码互动娱乐展览会。“数码互动娱乐”,“简化”的“俗称”是“电子游戏”,事实上蕴含着更为广阔而丰富的内涵。vr,单一地看,是一项“技术”,但是从6月起的上海国际电影节,到7月初刚闭幕的中国国际动漫游戏博览会,直至正在举行的chinajoy,都是绵延不绝的论坛热议。事物发展到一定阶段,是会相遇的。技术改变娱乐方式,娱乐方式包含影视、游戏、动漫、音乐等各种生活休闲。最终,我们探讨的,其实是新兴的生活状态。已经四十出头的70后,是最早玩电子游戏的一代。2010年后出生的“10后”,已经会用胖胖的小手指“划”手机或平板电脑。如今的清华北大毕业生表示:“游戏,是我们这一代人的生存状态”,并不夸张。未来的生活常态,是每一个时代20岁左右的青年人的状态决定的。从电子游戏,到互动娱乐,到泛娱乐,直至最终融入日常生活的趋势,是不可阻挡的。四十出头以下的年龄段都会玩游戏,使得“7亿人口会打游戏”听起来也是可信的。今后,会打游戏的人,只会越来越多。如此看来,chinajoy远不仅限于游戏产业的风向标,更是我们今后生活方式的风向标。正因为融入了生活方式之中,中国今后依然会长时间成为全球游戏市场收入最高的国家。只是,我们要慎重把握生活方式的价值判断、健康程度、有益与否。这需要技术、艺术、教育和金融界的齐心协力和彼此共融。朱光
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光明网版权所有游戏数值策划中的宝石价值的数学问题?
4个一级宝石可以合成1个二级宝石&br&4个二级宝石可以合成1个三级宝石&br&有个箱子,商城卖600块,有几率开出一,二,三级宝石,只会开出一个宝石,几率未知&br&请问,一,二,三级宝石各值什么价格,怎么设置几率?&br&————————————&br&恕我愚钝,陷入沼泽,我是这么想的。&br&先设置价值,再设置几率。&br&主动设置一级宝石的价格为100,那么二级宝石就是400,三级宝石就是1600&br&凑概率,计算期望&br&&img src=&/de12e7b49b1_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&289&&超出18块,无视之。&br&这样就定下了宝石的价值和几率。&br&可是转而一想不对啊,玩家要宝石,哪怕是一级宝石,也至少要付600块啊&br&那么一级宝石的价值就是600块啊,和之前设置的100块相差甚远啊。&br&哪里不对?&br&&br&——————————&br&问题是这样的,玩家可以打NPC来获得1级宝石,打NPC会消耗资源,NPC可以玩家单独打也可以组队打,单独打的话,玩家可以独吞宝石,但损失资源会比较大,组队打的话,每个玩家可以损失较少资源但只有一个玩家能获得宝石,资源可以换算成游戏币,游戏币又可以用来买宝石箱子。&br&所以我要计算的是,NPC会吃掉玩家多少资源比较合理。&br&——————&br&不要吐槽系统,系统是老板要抄的一个国外的游戏的,包括那个宝石4合1的逻辑(其实后面还四级,五级,六级的宝石,都是4合1),不准改系统,改了系统老板和他的外国人团队就会说我和那个游戏不一样,是bug。&br&另外,BOSS的意思是直接购买宝石盒子一定要够划算,否则没玩家原意购买宝石盒子。&br&戴着脚铐跳舞,真的好难。
4个一级宝石可以合成1个二级宝石4个二级宝石可以合成1个三级宝石有个箱子,商城卖600块,有几率开出一,二,三级宝石,只会开出一个宝石,几率未知请问,一,二,三级宝石各值什么价格,怎么设置几率?————————————恕我愚钝,陷入沼泽,我是这么想的。先设置价值,再设置几率。主动设置一级宝石的价格为100,那么二级宝石就是400,三级宝石就是1600凑概率,计算期望超出18块,无视之。这样就定下了宝石的价值和几率。可是转而一想不对啊,玩家要宝石,哪怕是一级宝石,也至少要付600块啊那么一级宝石的价值就是600块啊,和之前设置的100块相差甚远啊。哪里不对?——————————问题是这样的,玩家可以打NPC来获得1级宝石,打NPC会消耗资源,NPC可以玩家单独打也可…
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数值策划的关注点难道不应该放在一二三级宝石各投放多少数值进去这个问题上吗?至于宝石的定价,也不能由宝石自身来定价,而应该和其他付费内容整体来定,比如单个1级宝石的数值相当于经脉1级那么这两个地方的消费应该相当否则玩家只追求性价比高的系统。或者设定宝石系统是给大R玩的那是不是得有些附加价值比如特别的光效否则只是贵那大R也不会买账。至于开宝箱这个设定,宝箱开出来的最便宜的道具最好不要比宝箱价值低(太多)否则玩家感受会很不好,负面刺激的记忆和对情绪的影响会大于正面刺激的记忆和对情绪的影响,除非你开出高级道具的价值巨大。相比于定价,我觉得更重要的问题应该是各级宝石的数值设定,然后再谈定价。从合成规则上说,合成的价值是4的幂,数值设定和定价上建议不要用这么陡峭的公式,用多项式之类的让玩家感觉到买高级宝石更值得啊。。否则我买低的和买高的有啥区别。另外。。我想说哇塞4的幂增长速度好夸张
这个问题有些有趣,没看后半段问题说明之前觉得题主这设计真是丧心病狂缺乏常识,看完之后觉得您的老板和外国团队丧心病狂缺乏常识限制条件太多了,算是不难算,但是我觉得很难在这个条件下找到单一合理解决方案所以我能想到的变通方案是设计多个同类箱子,分等级如100块钱箱子,200块钱箱子和600块钱箱子。100的出12级(期望为比1肯定保本,人品好出2就赚)300的出123级(期望为2级多出1级少出点保本,出一个3级大赚)600的出23级(期望为2级宝石勉强保本,3级稍微多出几个就赚以上)(箱子价格一定在平均期望以下)只能勉强完成4个限制条件宝石初始价格和4幂增价格阶梯每个箱子每次只开出一个宝石箱子价格总价限制600作为其中一档箱子期望概率高于玩家期望(大概是老板说的划算)折扣率不大于10%(附加)没有办法完成的限制条件是:和游戏内玩家消耗资源获得1级宝石的价值挂钩(见后述打NPC吃资源的问题我勉强看懂,但是没有任何数据,我觉得好像无法计算最后,我举报了这个问题理由:“代为完成的个人任务”(平心而论,我相信有法子可以把问题中的“个人任务”这个特征遮掩起来的。无奈,题主提的问题有价值,回答百花齐放各有参考意义,但是,确实违反了社区基本规则)
计算上618是数学期望,数学期望属于统计学上的含义,统计学上的含义意味着必须是大量的操作或者实验后才会趋近这个值!但是实际情况是,玩家买的次数是有限的,所以按照楼主的概率设计,对于单个玩家花600是有可能只得到了100的宝石(卧槽亏死了!36%的人会觉得太亏了不愿意尝试),也有可能得到400的宝石(小亏,还好!36%的人觉得有点亏可能不一定再尝试),也有可能得到1600的宝石(太赚了!28%人会继续购买),也就是假设有1000个玩家第一次购买这个宝石箱子有接近40%的人会觉得不划算而放弃!一般这种宝箱设计建议开出来最低价值要占售价的70%到80%,剩下价值用来做随机,这样大部分玩家都会觉得这个东西买来至少不会亏很多,同时还有期待,赌博的心理——我可以获得更高价值的东西.这样设计在体验上会更好一点.另外这类随机的宝箱在期望价值的设计上可以更高,也就是打折,比如售价600,期望价值可以到700甚至900,这样买起来才会觉得更值更划算
尼玛这题目笑死我了居然有那么多人一本正经的算账,还预期略小于600这题目从头到尾都是个二,这么多人还被带入进去,从来不会反问题设是不是有问题做数值做成这样,还好意思来回答问题一个能免费产出的东西,你拿去卖,首先要考虑的是成本核算问题。免费途径付出的成本,从付费途径获得,该如何定价的问题。这个问题就还没搞明白,就开始定600一个箱子,简直笑死了。四合一还是几合一,根本就是表格里的一个参数而已,随便改。几率、权重、也都是随便搞。这个case如果你想做到有人买,必须解决的第一个问题是:售卖价格。价格决定了能够被多少人接受,这是门槛问题。这个一开始定的不会太准,但也不会太飘。比如10-15块,就是一个比较明确的区间。这个东西会决定很多后续。比如会导致高等级宝石产出几率可能过低,垃圾宝石占比过高。这时候就要整体改变方案,比如高级宝石不放在里面,另外做一个更贵的箱子,只产出高级宝石之类,曲线救国。最后,你会得到一个简单的掉落表,几级宝石,掉落几率多少,最后算一下实际价值。然后,关键的关键。你TMD要找一个售卖的突破口。这就是这个问题最sb的地方——宝石可以自己向上合成,还开箱子卖不同等级,这尼玛是掩耳盗铃还是认为全世界都是sb?无非就是开到1个还是开到4个还是开到16个嘛!操!没有金刚钻,别揽瓷器活。害人害己。
这问题......实在是槽点满满啊......题主老板sb我就不吐槽了,老板们大多这个德性,但是题主自身作为一个数值策划居然还看不清问题的本质,我真不知道该说你什么了。这题若是放到高中数学练习题里面,那这么算算期望其实没什么不对的,但关键是这不是个数学题啊!重要的事情说三遍:这不是数学题!这不是数学题!这不是数学题!老是有这么些数值策划拎不清自己工作的定位,你说你闷头计算有毛用啊?有毛用?你说你算出来1颗1级宝石的价值到底是100还是600还是多少有毛用?====吐槽完毕分割线====这种问题是不能脱离实际的游戏来回答的,既然问题没说清游戏主要玩法是什么,各系统定位如何,那我只好自己定了。这个宝石系统定位为相对高端的数值养成,用于拉开不同阶层玩家的实力,是一个付费大坑,普通玩家每日可以通过花费少量的资源(金币)和时间成本获取少量的1级宝石来玩玩,通过长时间的累计顶多就玩玩2级宝石,而付费玩家可以通过直接购买宝石盒子拉开差距,现在问题来了,宝石盒子怎么定价?假设普通玩家通过游戏玩法获得1颗1级宝石约需要花费50游戏币,那么再结合其他的系统可以拍一个1级宝石定价,比如我拍一个100游戏币(这里的性价比一定要远低于玩法产出的宝石),宝石盒子定价就可以是100游戏币,盒子可以开出1颗1级宝石,有很低的概率可以直接开出2级宝石,有非常低概率可以开出3级宝石。当然这个结果是在我前面给定的定位以及我期望玩家获得的体验上得出的,具体到你的游戏里还是要看你要给玩家创造怎样的体验。老板给定的系统不能改虽然蛋疼但其实都是表象根本不重要,最关键的东西在你手上需要你来定,不同的定价、不同的掉率给玩家的体验是完全不同的。这里需要算那么精确的期望吗?不需要,完全不需要。最后再强调一下,不要老是闷头算,数值设定是根据需求的体验得出来的,不是在做数学题
数值的工作不就是把困难问题简单化么。。。我这个鶸策划来回答一下吧(不是数值)首先一个2级宝石等效4个1级宝石,一个3级宝石等效16个1级宝石,宝箱只会抽到1个宝石;考虑抽取的结果是完全公平的(三种宝石的[等效宝石数*几率]相等),在这种条件下,设抽到1级宝石概率=a,2级宝石=b,3级宝石=1-a-b,那么b的概率应该是a的1/4,1-a-b的概率同样应该是b的1/4,并三种宝石的几率和为1,解方程可得上图的几率;所以,在600元的宝箱中,玩家抽到1级宝石、2级宝石、三级宝石的期望结果(等效1级宝石*几率)都约为0.76,所以每抽一次宝箱等于在期望上抽出0.76*3=2.28个1级宝石,所以每个1级宝石的价格约为600/2.28=263元(马丹,你这个游戏有深渊巨坑);再讨论组队和单人,你不要当玩家是鶸,他们会按照消耗最小/产出最大去生产的。。。所以当玩家为N人组队的效率(理论上,不讨论其他因素,例如你的游戏鼓励组队什么的)要等于=单人刷的效率;所以你的组队/单人效率上限为:1个1级宝石/263元投入,大于这个消耗玩家不会去刷的。。。再考虑时间的消耗,玩家刷怪肯定没有直接买快,当玩家刷怪成本=当刷怪掉宝金钱成本+时间投入,宝箱成本=金钱成本,所以正常的网游肯定是玩家刷怪掉宝的金钱成本&宝箱成本,如果你丧心病狂一点,设定玩家刷怪掉宝金钱的成本=宝箱成本,你的宝箱肯定就会大卖了。。。(被骂别怪我)最后,上面的概率a,b是可以变化的,取决于你想让这个宝箱更坑还是更不坑。。。剩下的自己想吧,另外,你这游戏真的坑,人家梦幻一个1级宝石才0.05元左右,而且还是2合1的升级(2次幂),你这个263元一个1级宝石还是4次幂?!!
首先要构建一个模型,表格如下。黄色是可调数值(参数),红色是警告值。无色框是中间值和结果。这个模型建立,这个问题就是一个解方程。抽奖模型,个人理解就是如下几个关键点:1、收益率。开宝箱多少钱,我能获取多少钱。2、大奖概率。中大奖就是抽奖的精髓,多少几率中大奖,这个是玩家最关注的体验。因为这个抽奖非常简单,其他的要素就不要设置参数了,再增加参数就是出现唯一解了,没有调节余地了。模型构建如下,过程不细说,做数值的都能填出来。一开始我把收益率填的超过100%,然后调节“3级宝石设定概率”这个参数,发现结果非常不好。楼主一开始说:“另外,BOSS的意思是直接购买宝石盒子一定要够划算,否则没玩家原意购买宝石盒子。”所以说,这个模型从一开始就是不科学的。建议在奖池中增加4级宝石,不然收益率是很难超过100%的。
两个角度考虑吧:从玩家方面讲,保底产出低于箱子价值是可以接受的,只不过是彩票机制的变种而已。只要平均期望合适,玩家基数够大时,还是严格符合概率分布的,不会有意外情况。这里要提一下很多游戏里采用的广播机制,它的作用除了让运气好的玩家获得极强的虚荣心满足外,也会把运气差的玩家的怒火转移到其他玩家的好运气/自身的坏运气而非游戏机制上,潜意识里肯定游戏的公正性,反而会在可能的下次开箱时激发出一些赌徒心态,刺激游戏消费。从开发者角度讲。题主只要算出箱子的产出期望并简单等于价格即可,产出高于价格属于促销,是运营的范畴,和策划无关。更应该考虑的其实是游戏平衡性。这种高级产出可由低级直接合成的方式还好,当产出珍稀、不可直接合成道具时,这些道具势必影响到角色属性,那么产出总量就一定要在可控范围内,拿mmo举例,一枚天级宝石能打造一件天级装备,让玩家成为天级玩家,那么计算服务器里已有多少天级玩家,在多少内是可控的,本次希望有多少,再之后就能计算出这枚宝石的概率了。
为什么要扯这么多,搞这么复杂:600又不是RMB,游戏币600买个宝石很正常啊,直接一级宝石98%;二级1.5%,三级0.5%。(期望672也差不远)一级宝石就值600,现在给你好处,可能暴击出二三级,稳赚不赔,你开还是不开?二三级宝石自然:2400游戏币,9600游戏币。这样就很常态化消费了啊,玩家概念里宝石就值600,开到一级,正常无损;开到二三级,我高兴一天~结局就是:钱够了就会买不犹豫;也符合资源越多战力越高,同时也给了丁点惊喜。数值是为玩家体验服务的,你去为了凑600的期望,给36%的玩家拿到1/6的价值,能高兴吗?
分享一下见过的市面上已有的处理手法:1、活动期间买第3次必出一颗3级宝石;2、或者买第3次直接送一颗3级宝石;3、或者每买一次提高33.4%的几率获得一颗3级宝石。出了之后几率还原,再买再提高。
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