这艹猫是什么游戏戏

我的世界系列推荐下载
自09年发行以来,《我的世界》这款独立的3D沙盘游戏便一直风靡全球。通过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市。这款游戏充分的体现出玩家的创意,只要你能想得到的,上到空中之城下到地底都市都一样能够实现。
推荐理由:3D沙盘游戏没有华丽的画面与特效,注重在于游戏性,玩家可以发挥自己的想象力,建造属于自己的世界!
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推荐理由:一个神奇的世界可供你尽情破坏与建造
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推荐理由:独特的3D沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面,在里面可以建设任何你能想到的东西。
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推荐理由:游戏没有边界,没有结局,也没有等级和分数,《我的世界》这款开放性游戏并没有明确的游戏目的,玩家可以尽情享受创造的乐趣。
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推荐理由:更多功能及游戏内容的加入,为你带来全新体验
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推荐理由:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。
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推荐理由:更加丰富的游戏内容,加入了冒险模式和冒险系统。优化了如升级、附魔等诸多的游戏细节。
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推荐理由:本作中增加新功能—地图上传工具,同时添加Realms(领域)的新功能和修复Realms的BUG等多项更新,将带给广大玩家更好的游戏体验。
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推荐理由:修复了上版本存在的问题,1、改进了性能;2、加快了方块渲染速度,将帧率恢复到1.4的状态;3、修复了游戏本身存在的问题。
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推荐理由:本版在1.7.8的基础上修复了有关皮肤和服务器的重要bug,更新了更改名字的速度,暗示即将支持更改名字。
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推荐理由:
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推荐理由:这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。
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推荐理由:这个版本改动不大,主要修正了几个已报告的安全问题,修复了一些bug,另外更新解决了未能在1.8.5完全修复的问题。
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推荐理由:这款游戏如此风靡,源于它的自由度和创意性,在我的世界,没有什么不可以~
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推荐理由:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。
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推荐理由:细心的玩家会发现,孤岛惊魂3中的各种场景及角色,包括Vaas、Jason等,都会以我的世界的游戏设定模式为基准,重新设定。
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推荐理由:1.6.1和以往的版本不同,需通过登录器进入游戏,为了在游戏中生存发展,需要通过各种方式获取资源,打造武器和工具。
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推荐理由:此版本NPC也能交易了,增加森林神庙和沙漠神庙和冒险模式。诸多特性的改变带来了更舒畅的游戏体验。
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推荐理由:此版本主要更新修正了一些已经报告的安全问题,除此之外,还有一些bug修复和性能提升。
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推荐理由:这个版本仍然是以修复问题为主,使得这个有趣的游戏更加完善,建议广大玩家下载这个最新版本来进行游戏。
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推荐理由:在本作中修复了之前版本中的一些一些问题如皮肤问题,服务器崩溃问题以及一个严重的问题。
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推荐理由:本次版本主要是解决几个安全问题和顺便修了几个BUG,错误的修复还是能让玩家有更好的体验的。
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推荐理由:在一个无限大的空间里随意建造自己喜欢的东西,你只需要“建设”和“破坏”,加上自己的想象,天空之城也能实现!
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推荐理由:在一些多人服务器里修复了“一些烦恼的崩溃”漏洞,使用新皮肤格式。
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推荐理由:常规小更新,增强部分功能以及修复一些BUG和崩溃漏洞内容,这一版本将给玩家带来更好的体验。
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推荐理由:我的世界最新版本发布,更多特色内容等你体验!
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推荐理由:本版本中加入了新的物品,一些物品的合成方式得到调整,当然一些已知的bug的到了修复。
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推荐理由:更新了Realms体验的优化,许多炫酷功能及改进得以加入到游戏中
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CopyRight2004年-2012年
游迅网 All Rights Reserved
备案编号:湘ICP备号&&推荐游戏:
今日 1 款游戏开测,1627 组游戏开服
款游戏发号中
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游戏的本真是什么?这是我见过最好的答案
时间: 11:10:41&|&&&&&&&|&&&|&&
在你眼中,
游戏是什么?
是茶余饭后的消遣?
是天马行空的代码编程?
还是可以暂时逃离的第二空间?
在游龙人眼里,
追寻一个玩家在游戏中的不凡之处,
为他创造快乐,
是值得付出心血的毕生事业!
游戏的起源难以考证,但不难推测出,对于人类而言,游戏最大的作用不是为了生存,而是为了获得快乐。
在现在这个游戏早已泛滥的年代,玩游戏的人不计其数。有的人是为了宣泄压力,有的人是为了获得现实生活中难以获得的荣誉和成就感,也有的人把游戏当做自己的工作。但是,和我们童年的游戏相比,如今我们获得的快乐却少之又少。
小时候,我们的游戏简单却又让我们乐此不疲。翻花绳、纸飞机、跳格子、拍样片、悠悠球……简单的规则,简单的道具,却给了我们无尽的快乐。
80年代,我们接触了红白机,还有那句永远都听不清楚的“小霸王其乐无穷”。放学后约上小伙伴到家里来,大家轮流上阵。坦克大战、超级玛丽、魂斗罗、赤色要塞……那些我们曾经念念不忘的游戏,如今我们早已不再挂在嘴边,但是每当回想起来的时候,心中总是充满怀念。他们没有复杂的操作,没有绚丽的画面,就是这些简简单单的游戏,却陪伴着我们一起成长,然后逐渐被我们埋进记忆的深海里。
90年代后至21世纪,越来越多的游戏载体出现在我们面前,GAMEBOY、PS2、XBOX、Wii还有电脑和手机,随着游戏产业的不断发展,游戏的形式和内容也不断的推陈出新,玩游戏渐渐变得像吃快餐。一款游戏玩了一段时间,就失去了兴趣,再也不会像儿时那样对那些简简单单的游戏满怀深深的热爱。
到底是那里出了问题?难道那些制作精良的游戏不如简单的游戏能给我么带来更多的快乐吗?答案不是也是。说不是,因为这些游戏制作的水平十分高超,能完全把人带入另一个世界,在那个世界中,玩家可以忘却生活中的烦恼,获得游戏中的成就与快乐。说是,因为现在的我们过于追求游戏外在的东西,比如华丽的画面、流畅的操作等等,却早已忘了带给我们快乐的往往是那些最简单、最朴实无华的东西。
追求简单的快乐,是长大后的我们早已失去的想法。但是,如今的我们不妨回过头来想想,简单的快乐不依然是现在的我们所需要的吗?
相信简单的快乐,这不仅是一部分人已经幡然醒悟的想法,也是游龙网络作为国内领先的游戏企业所一直倡导与号召的理念。游龙网络作为一个年轻的、有活力的公司,一直致力于给所有的人提供快乐,提供不复杂、不繁琐,简简单单就能获得的快乐。因为,游龙人都相信简单的快乐!
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2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。 在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。那么运营需要做什么呢?首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。以下是之前做端游时候的运营计划产品公布:l
阶段目的:产品市场预热,提高关注度l
具体策略:?
营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。?
坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。l
行动方案: ?
开放展示性官方官网。?
网站地址:略?
FLASH结构,以产品形象为重点的展示站?
板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。?
资料开始向外发布:?
游戏特色、截图、原画、视频…CB内测阶段: l
预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]l
阶段目的:?
不同压力的服务器测试、收集产品BUG?
分析用户行为、传播策略试水l
基本策略:?
删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。?
测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。?
建立有效的问题收集机制。?
针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。?
对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。l
内测服务器规划: ?
帐号发放:总数量100,000个?
有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)?
到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)?
预计实际激活进入游戏总量约72,000?
预计人数:?
平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]?
服务器数量:?
划分为电信2组、网通1组。?
服务器设定:?
电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人?
双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人?
两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。?
备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。?
备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整l
行动方案:?
开放论坛:略?
论坛主线活动:?
开服前增加注册、人气考察等方面的活动。?
游戏活动: (暂定)?
[全程]收集特定物品,应去公测奖励
[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug ?
[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。?
[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。?
[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。?
[尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者??
[尾声]学科高手,占星大师采访。——
产品特色活动,媒体稿。?
[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求?
[尾声]佣兵等级大比拼…具体的和更多的活动策划,筹备中……l
数据分析机制:?
所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。?
数值需求(每日更新):?
网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计?
1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。?
时时查询人数功能l
网站架构:略?
功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助?
目的类:BUG提交/反馈?
产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块?
新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个?
机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容?
产品形象展示(截图、原画、视频)l
阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)间歇期间l
内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右OB公测 (即正式运营):l
预计时间:09年9月中旬l
策略目的:?
达到运营目标,保持人数稳定。l
目标数据分析:?
产品参考:[首周最高PCU]
XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果?
产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。?
游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。?
综上分析:?
预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。?
相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。l
具体目标:[详见财测表格]?
公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人?
公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人?
09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。l
具体策略:?
树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象?
以新开新服务器方式不断吸引新用户。?
对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。?
制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。?
建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。?
实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。?
主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。l
运营服务器规划: ?
预计人数:?
极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。?
服务器数量:?
20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组?
服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)?
下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。?
电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人?
网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人?
双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人?
后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。?
服务器保障:?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整?
运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。l
OB官方网站规划:?
开启时间: 公测前20天开启?
方便注册、激活的提前进行?
同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)?
网站组成:?
Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题?
下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)?
资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)?
资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)?
新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)?
官方欣赏(原画、视频、截图等等)?
玩家互动(经验、心得、截图)?
活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)?
版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)?
……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定?
风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。l
产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)?
分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!l
开合服与版本更新:?
公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。?
对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。?
为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。l
09年度产品活动预算:?
根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%产品营收与规划l
商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)?
外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……?
划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…?
各种档次、外形的披风?
装饰类其他道具?
骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、?
装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……?
大量恢复生命和魔法药品?
快速补充xp魂魄的药品。?
礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等?
功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂?
以小博大的彩票方式?
确保基本目标的高级幸运礼包方式。?
例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类l
定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。?
定价参考:略?
定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)?
定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”?
产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求未来新增营收道具规划l
普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。l
飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。l
星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。l
魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率l
其他更多可引发用户消费的规划构思中…未来游戏功能发展展望l
新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰l
新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置l
新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定l
新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点l
新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。……至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:都是简单的加减乘除罢了。但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、
经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。 此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。 最后,请回过去看黑体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。
谢邀,好问题。手机占坑回答。如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。
看到Richard关注这个问题,我也来凑热闹回答下。运营难以被量化,很难根据技能素质来划分等级,很难根据说你会数据分析,会写PPT就是好的运营。运营,甚至游戏行业基本上是唯结果论的。判断一个运营是否优秀在于他运营出什么样的产品,平庸的产品还是牛逼的产品。运营时时刻刻想着把用户的价值最大化,所以我觉得运营最重要的能力或者说技能应该是挑选游戏的能力。根据时机和市场还有自身的能力经验挑选产品,产品是基数,运营是催化,根据自身条件和经验挑对了游戏,就能把自己和游戏都带上一个新的台阶。一个同事说的“产品是基数,运营是倍数”,深以为然。产品不好,希望通过运营改好的想法是幼稚的,也在我的工作中证明是幼稚的。在没有运营过千万级以上的游戏之前,还是老老实实做好积累,认认真真地跟着牛人学习,没有牛人带就认真玩几款千万级的游戏,看看人家是怎么做运营的。运营看似工作内容不多,其实运营是很苦逼的,研发加班,运营也要跟着加班,深夜发版本的时候也要跟着熬夜,有时候只是为了怕上线出问题。所以当运营还是小弟的时候,学习能力和耐得住寂寞的技能尤其显得很重要。怎么学习:1,像牛人学习,公司里面的牛人,微博上的牛人,各种QQ群里面,只要你想找就不怕找不到,但是和牛人学习的前提是如何学会提问,好的问题会让自己获益良多。无聊的问题只能浪费别人时间。2,像优秀的游戏学习,优秀的游戏往往有牛逼的运营,那么游戏改了什么,做了哪些活动都可以直接看得到,甚至通过腾讯平台,开服数量,以及appstore的排行榜可以估测下效果。3,多做总结,最好能把思考的想法都写进来,当然如果可以和大家共享就更好了,之前网络上有个不错的blog叫 一点点积累之后,现在貌似现在在萌果当运营总监,幻想英雄传也过千万了。当还是小弟的时候,运营往往在游戏还未进入内测的时候就开始跟,有可能好几个月才进入内测,甚至要内测上大半年才开始接收费,如果遇到研发出版本慢,其实大部分的时间运营的工作是不饱和的,这时候耐住寂寞就显得很重要了。这时候有两种选择:1,每天无所事事,每天询问研发版本进度,甚至偶尔鄙视下研发2,了解游戏的上线流程,了解各个资源位置的量和获取渠道,甚至平台玩家的属性等等游戏上线的时候就要各种加班,各种赶版本,然后各种部门协调和沟通。这时候需要运营的沟通能力和身体素质就显得很重要了。如果是个新人,那么写作能力和对细节的把控就显得尤其重要。最简单的,把游戏的公告写好,要点清晰,突出重点。同样的活动,会因为面板的设计和交互的不同产生完全不一样的效果。一个牛人同事刚来公司一个简单活动细节改了七八遍,结果那个活动上线了之后收入翻了好几倍。漏了一个十分重要的技能,快速了解运营的游戏和它的玩家,这是运营游戏的基础。剩下的比如制定运营计划啊,写PPT,数据分析,甚至和合作伙伴聊天讲段子的技能也是好运营的加分项。楼主的这个问题的目的如果是招人的话,看履历,如果是新人看学校和IQ。如果是为了考核,直接考核结果(游戏收入),写PPT应该不需要作为考核技能。欢迎各位运营人员加入我们,一起打造超5000万流水的游戏!有意者私信联系(未完待续)
游戏行业的运营和其他的行业的运营没有本质的区别,在有限时间内利用有效方法使产品获得良好的收益结果的过程,整个过程及其中运用的方法应该是运营需要做的工作。1楼的同学回答的已经非常全面了,游戏运营是需要工作人员具有细致专业的态度,并且具备良好的沟通能力及合理规划、及安排工作的能力。因为除了日常的运营工作外,由于游戏产品本身的特性还有很多特殊运营需求,从业人员其实是非常辛苦的,很多时间要忍受长时间工作的压力。对于数据的敏感和对游戏的本身的爱好也是从事运营工作的必要条件。忘了一点运营还有一个关键点,就是要有节奏,要踏对步伐。
非常同意一楼的回答。详细。丰满。游戏运营员除了开发商方面的运营专员,还有运营商的运营专员。偶玩游戏中心作为一个手机游戏运营商,运营多款游戏,其中的门道也是值得一讲的。由于我们并非开发商,因此我们没有一个自己的“孩子”(游戏),孩子都是领养的。有的是初生的婴儿,我们不知道他将来是否可以飞黄腾达。因此接入游戏需要很大的考量,这需要商务运营员有着独特精准的眼光。有的是已经小荷初露尖尖角的时候,抓住时机非常重要,排期上线晚了,很吃亏。有些游戏如《时空猎人》是目前最红火的手机网游,当他已经成腕的时候,接入自然是会赚钱的,但是也意味着只是弱水三千只取一瓢而已。先占坑吧。后期再写其他。
需要强大吊足胃口能力,能在游戏发行三年内不公测,积蓄并吸引了一大批玩家,是的我就是在说剑灵。
要會賣激活碼。
刚接触运营的小女生
跟牛人学习 谢谢!~
原来一直想钻的推广就是营,道行太浅,还得努力,谢谢分享,受教了
游戏运营需要哪几本书?
刚刚接触的游戏运营,有好书推荐没,求教
寻找好的游戏,发现游戏核心亮点,让亮点盈利。很多人看运营都是看他们带过什么产品?盈利没?
涨姿势的赶脚!我要看呀看,偶还是小白一枚!
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