一款日本恐怖游戏是我需要你英文在感到危险的时候躲在被子里的?是哪一款游戏?

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和鬼娃娃一起玩捉迷藏 惊悚恐怖游戏《找到你了》上架
和鬼娃娃一起玩捉迷藏 惊悚恐怖游戏《找到你了》上架
作者:咲楽
来源:巴士手游
发布时间:日 17:14:59
一句&我找到你了&,可能是孩子之间有趣的游戏,也可能是恐怖故事的开始哟。名为《找到你了》(みぃつけたぁ)的游戏就是这样一个惊悚物语,你不能真的被鬼娃娃抓到,如果她对你说出了这句话,恐怕&&
《找到你了》(みぃつけたぁ)
游戏的场景非常简单,是一间简洁的房间,而你的好伙伴和保护罩就是被子。当夜幕降临,安静的房间出现奇怪的声音,鬼娃娃早就伺机要行动了。她可爱地和你说,要和你捉迷藏,如果捉到你的话,你就活不了了哟。所以你必须保证完好的躲在被子里,不被她发现!
《找到你了》(みぃつけたぁ)
相信看过日本恐怖片的朋友都不会对日系惊悚气氛陌生,那种深入骨髓的寒意真是让人不寒而栗&&这款看似简单却处处弥漫凉气的《找到你了》,会让你再一次感受惊险和刺激!
你有遇到过玩游戏时切换出来查看攻略,不幸导致游戏崩溃的情况吗?下载,边玩游戏边用手机看攻略,轻松愉快,大家都在用。
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【警告:以下图片可能引起不适/此文基本上都是讲Jumpscares,不讨论整体性恐怖元素】首先同意高票的转角遇到爱。数不清的恐怖游戏都是在转角的地方设置一个鬼,印象比较深的就是我个人比较喜欢的SCP收容失效,173出来的时候基本上都是转角遇到爱……因为173的特点就是会瞬移。 大名鼎鼎的SCP-173大名鼎鼎的SCP-173上面这张是SCP收容失效里的"害羞的人"SCP-096,说起来跟Amnesia里的那个还有点像呢……另外一种其实跟转角遇到爱很像,也就是我们常说的回头杀。印象最深的回头杀就是寂静岭P.T.的回头杀,也是目前我遇到过最吓人的一个……游戏显示Don't look back(还是Don't turn around来着?),总之是叫你不要回头。就是在下楼梯的位置,只要你一回头就会看到发出诡异叫声的女主Lisa。 Lisa的正脸非常恐怖,我自己都不敢看了……就发个露牙的吧Lisa的正脸非常恐怖,我自己都不敢看了……就发个露牙的吧在窗外抖动&发出诡异呻吟声的Lisa,大家可以去看下解说,那个声音真是……膈应。在窗外抖动&发出诡异呻吟声的Lisa,大家可以去看下解说,那个声音真是……膈应。再有一种,其实跟上面的本质比较像,也是出其不意钻出来,但又有区别。就是游戏主角(主要的鬼魂?怪物等等)在你可视的情况下瞬移。这种吓人方式在Kraven Manor和Which里面是常有的,一个是铜人,一个是无头女鬼,你眼看着已经离开它很远了,但是一回头它就在你眼前。 Kraven Manor里的铜人,有的时候站着有的时候趴着……瞬移堪比SCP-173Kraven Manor里的铜人,有的时候站着有的时候趴着……瞬移堪比SCP-173说起来Kraven Manor,有不少恐怖游戏都是以Mannequins作为恐怖元素,也就是人体模型。人体模型细微的动作,突然的出现,以及种种类似于人的行为,都是恐怖游戏里的大杀器。上图就是Condemned里面的人体模型,效果逼真上图就是Condemned里面的人体模型,效果逼真Nightmare House 2里面的人体模型Nightmare House 2里面的人体模型以上三种,大家可能觉得都是一个样……那么接下来我说另外一种。在Exmortis里面,开头正在进前言or介绍的地方,突然闪过一个女主的恐怖照片,并且配上高频的噪音。一般的恐怖游戏都是在正式游戏过程中出现恐怖情节,但在开篇就出现确实非常吓人。 Slender Man跟这个路数很像,也是在Slender出现的时候雪花屏+高频噪音。 Exmortis开头跳出来的图……其实我也不确定,因为速度实在太快了,我手残截不下来图Exmortis开头跳出来的图……其实我也不确定,因为速度实在太快了,我手残截不下来图还有一种,也是恐怖游戏常用的,那就是被鬼or男主女主追杀。比如Outlast,Amnesia,追杀的部分都非常多。2D的诸如青鬼,也是把追杀的地方做的挺好的。当然以追杀作为恐怖元素的游戏实在太多了,数不胜数。并且在被追杀的过程中,往往伴有急促的、低沉的弦乐合奏或合成效果,可以对玩家造成不小的惊吓。 另外……还是要提到Outlast。Outlast里面有一个情节大家应该都记得很清楚,就是主角藏在柜子里然后Eddie晃那个柜子的情节。还有一个情节就是Eddie在门后面盯着主角。这种类型的吓人方法在恐怖游戏里出现的不算很多,但还挺管用,诸如Five Nights at Freddy's,应该也算是这种。 Outlast里面Eddie在门后露出变态笑容的经典镜头Outlast里面Eddie在门后露出变态笑容的经典镜头Amnesia黑暗后裔里面的怪物,我会告诉你我试着cos过这货吗……Amnesia黑暗后裔里面的怪物,我会告诉你我试着cos过这货吗……Five Nights at Freddy's里面的小鸡,话说这个游戏好多UP主喜欢玩但是我觉得还好……Five Nights at Freddy's里面的小鸡,话说这个游戏好多UP主喜欢玩但是我觉得还好……最后还有一种方式……几乎没有恐怖游戏用,但确实能让人感同身受。貌似就是Neverending Nightmares里面用的?虽然是漫画风格,但把血管从手臂上抽出来,把手放进绞肉机的情节,也挺让人心里一颤的。这个游戏里别的设计也够吓人的。哦哦哦找到图了:那个……上次我在某个答案里发了黑太阳731的截图,被建议修改了……那个……上次我在某个答案里发了黑太阳731的截图,被建议修改了……这回求大家不要举报啊……o(TヘTo)
人最恐惧是超出你世界观的东西,简单的说就是「未知」。是跟信息有关的。「吓人」这个概念我觉得可以分为两种:「恐怖」与「恐惧」。「恐怖」是动态 「吓一跳」,「恐惧」是静态「细思恐极」。「吓一跳」也可以简单的概括成信息突然间的、短时间的大量出现,也就是「对比」,比如楼上提出的瞬移等等。人日常生活中遇到的事件都是有规律可寻的、缓慢进行的、有心理准备的,而突然的、快速的、没有心理准备的就会产生"吓一跳"的现象。比如突然有一辆车速很高的兰博基尼从你视线盲区冲过来在你旁边掠过。兰博基尼的车速非常快的从你感知的极限距离极限(此处由视线盲区过来所以假设这个感知距离为1m)到达你身边,造成了极短时间的信息大量出现(信息量/时间=心理准备是否充分)。人被吓会后退也是因为要拉开距离,给自己更充分的时间解析出现的到底是个什么东西。而所谓的「大量出现」是信息出现之前之后的信息量互相对比而生的概念,可以简单概括为"被吓时的信息量-被吓之前的信息量=突然出现的信息量"「信息量」也可以分为视觉与听觉,视觉涉及到静态恐惧咱们放到后面说 ,不过既然是信息量的一种,也遵循基本规则就是是"改变的程度"也就是「对比」,明暗 黑白 等等都属于对比。下面说说听觉,声音也是信息量的一种,基本规则也同样是「对比」安静与轰鸣等,以上所有信息量的规则同样适用。也分为短时间大量信息与长时间气氛渲染。音乐是个很神奇的东西,不同的韵律可以给人不同的情绪,bgm的神奇作用就不做赘述,海上钢琴师里有一段十分贴切的诠释,感兴趣可以去看看。而"信息量"的倾注 需要玩家足够的专注程度。你越专注,信息的灌入口就越大,单位时间灌输的信息就越多。广为人知的"胖子打穿屏幕"就是因为 通过非常专注的入口,大量的信息量快速的灌入 而造成的。好,"吓一跳"需要的条件齐了,所以吓一跳需要的是:强制性的让玩家"尽可能的专注"在"尽可能的压缩前一秒玩家的信息量"的前提下在"尽可能短的时间内"给玩家"尽可能多的信息量"。嗯,举个例子:你走到一个房间,房间里黑漆漆的只有远处一幅看不清的画,画上有一个隐约的人形, 周围静悄悄的,突然画面一黑,下一秒那个人形duang的一声出现在你面前 苍白的脸上没有双眼血淋淋的两个窟窿 张大嘴满口血污冲你尖叫。嗯,理所应当被吓一跳吧,这个例子也是恶俗的不得了的例子了。好,咱们再分析一遍,你走到一个房间,房间里黑漆漆的(大部分处于未知 压缩视觉信息量)只有远处一幅看不清的画(吸引你注意力),画上有一个隐约的人形(注意力成功被吸引到一个点上 变得专注), 周围静悄悄的(压缩声音的信息量)突然画面一黑(压缩视觉的信息量),下一秒那个人形duang的一声(突然灌入的声音信息)出现在你面前(视觉信息) 苍白的脸上没有双眼血淋淋的两个窟窿(视觉方面稍后再讲) 张大嘴满口血污(视觉)冲你尖叫(声音灌入)。知道为什么会被吓一跳了吧。好,接下来讲「视觉」。上面提到信息量「极短时间」内灌入,这个时间虽然短,可也是有的 ,制作者会在让你"吓了一跳"还没落地的时候就让你大致解析出这个「突然出现的玩意儿」到底是个什么。这个「玩意儿」得让你感到「恐惧」,让你在不知道发生了什么的极短时间内 知道这是个让你觉得「恐惧」的玩意儿。所以会觉得「恐怖」让人感觉恐惧的东西…基本上遵循大名鼎鼎的"恐怖谷效应"了,不做赘述 自行度娘。另外就是各种人类本能会逃避的东西 比如鲜血 、污秽、伤口、眼球、头颅、肠子、残肢断臂、各种类似的人体器官、没有血色造成的苍白、一坨坨不知道是什么的肉量(也是未知的一种)等等等等不一而足。哦对,提起未知…未知的可怕程度大家也都有概念,人的想象力真是个神奇的东西。比如洗头时候闭着眼睛身后出现的妖魔鬼怪啊、还没走到的楼梯拐角会有个血肉模糊的人形贴着你对你笑啊、房间的阴暗角落总有一个人默默的站在那里啊、顶楼天花板传来的楼上有人玩玻璃球的声音啊(这个早就被解密了)等等。还有,潜移默化的场景气氛渲染,基本上也是通过未知的东西(昏暗灯光形成的阴暗角落、迷雾、走不到头的森林等),人本能厌恶的东西(监狱、封闭空间、铁锈、血污、污秽物、脏水等)组成的。这些东西会让你产生压抑等等的负面心理状态。总而言之,先通过气氛渲染(视觉听觉)让你整个人都不好,然后压缩你的五感(游戏里只有视觉听觉),然后突然灌入让你厌恶(恐惧)的大量信息(对比),最后形成的感觉就是「恐怖」啦。另外有一点就是你身处在游戏里,想要推动游戏发展你就必须去体会那些「恐怖」,这种身不由己的感觉也是十分恐怖的(电锯惊魂系列猛鬼街系列都是一个道理,强迫性的、无法逃避无法改变、身不由己)。ps.就算知道这些也是无利于客服恐惧感的…毕竟是人本能的东西,不是那么容易通过认识反作用于实践的…就算知道所有吓人的点,真正体验还是会被吓到;就算第二次玩这个游戏,遇到有些场景还是会尿的不是么。pss.逻辑混乱 又臭又长…psss.欢迎交流补充pssss.本人是个不敢一个人玩恐怖游戏,看恐怖电影的怂货。以及一旦被吓到会疯狂的笑的深井冰。
这个问题之前在论坛里写过的。。。嘛。。。整理来讲一下吧。。首先,是各类恐怖游戏不管是什么类型或者什么地区的一些共同的恐惧点:挖掘人性里的软弱:这一点体现在比如设计强大的敌人,让玩家操控对象体力很弱之类的。就拿《逃生》来说,玩家扮演的并非超级警探或者基因改造的超级士兵,而是一位名叫Miles Upshur的小报记者,这部游戏的吓人之处在于恐怖气氛的成功营造:昏暗的灯光、路由摇晃的声音、远处传来的叫声、阴森怪异的建筑,主角逃跑时的喘气声、脚步声,以及角落里突然出现的怪物……主角虽然有相机但却没有武器,只能不停的逃跑或者躲藏(呼应主题《逃生》,因为不能攻击,只能任怪物宰割),并且还无法关门进行躲藏,因为怪物也会开门,哪怕你躲在柜子里,怪物也会聪明的打开柜子将你干掉……我觉得逃生真心能够细说一下,首先这个游戏对于人性弱点的把握简直精准到了极致,用bgm来预报是否有怪物来,地图也是满满的诚意,每个房间都有自己的特色,每个怪物每个npc也都有着自己的设定。玩家在通过不停的和精神病院里的npc们沟通然后慢慢了解整个游戏的世界观。玩这个游戏,时刻要告诉自己要往黑暗处跑,要节约电池,要看各种恶心的地方,不能躲起来,时时刻刻在和自己的人性弱点在斗争,什么开门杀,回头杀,在触发机关前必须首先设计好逃跑路线。对于未知的恐惧:这点相信都被吓熟了,因为很多或者大部分的游戏都会把游戏背景设计在一个未知的空间里,比如《尸体派对》里被诅咒的小学《失忆症:猪猡的机器》里的陈列着无数恐怖面具的博物馆,《零:红蝶》里的被世人遗忘的"皆神村"。不过不得不提的就是KONAMI的老牌恐怖游戏《寂静岭》系列了。寂静岭是一个被遗弃了的小镇,迷雾终年笼罩着它,在这里你不会看到任何居民,只有到处出没的怪物。由于游戏的世界观太过隐晦太过庞大,我就不在这里细说了,小镇上的大雾代表着人内心深处未知的阴暗或迷茫的一面,里面藏着恐怖的怪物和不愿看清的真相。当玩家穿过层层迷雾,看到寂静岭的核心时,也就看到了真相,当然,别忘了影藏在大雾中的三哥、女人和狗!日常的恐怖:这点其实还是没有看到让我特别眼前一亮的作品。所谓日常恐怖我个人把他定义为写实环境下的恐怖,将主人公长期生存的环境通过一次设定好的原因完全推翻(日本游戏居多可能主要是因为日本人本身就存在一种质疑)。不过以日常为卖点的游戏还是有的。我很自然的想到的第一个游戏就是《sweet pool》其实如果不是cg图太漂亮了,应该不会在玩文字游戏了,文字游戏真心已经打残了。《sweet pool》的一大亮点就在于很日常,游戏背景是校园,主人公是一个寡言的学生,不过因为宗教线铺的太早了。。唯一让人细思极恐的就是主人公长期上学很日常的周围因为主人公的体质变化而莫名发生变化。反推全部事实:这种可能对于世界观来说需要建立一个很庞大并且很完善的才可以,否则基本不太会有玩家耐心玩玩,比较熟悉的一个游戏就是《死魂曲》,剧情本身倒是一般狗血,但是它故弄玄虚的叙事方式实在令人叫绝。如果只看流程中你经历的部分,完全搞不清事情来龙去脉,必须要结合游戏中得到的各种碎片信息才能整理出真相,
这故事本身是轮回式的,而你对故事的了解也随着通关次数不断加深,直到彻底颠覆你一开始的认知。它的故事有一个最大的特点——剧本作者是站在人类立场之外来描写事件的,玩家在作者的引导下也渐渐开始从一种非人的目光审视整个事件,逐渐颠覆过往形成的道德观念。能做到这点的,在游戏大作中可谓绝无仅有,真正是达到了恐怖的巅峰——让你对自己感到恐惧。这游戏之所以没有大红大紫,原因只有一个:太难!比已知的任何AVG都要难百倍以上!游戏基本就是把你以现在的状态直接扔到生化危机的场景里,逃吧!游戏过程毫无乐趣可言,是通过让玩家难受来体会作者思想的。
说几个把我吓着的游戏。第一个是生化2,非常经典的转角遇到爱,开门有惊喜,抬头见喜。于是在那个冬季的黄昏,独自在家的初中生,被吓的躲到楼下仓买等爸妈回家。第二个是寂静岭2。此时我已经大学了。寝友天天用个本子玩那个什么之狼的日本游戏,凑巧那天就我在寝室,他们都有选修。于是我关上灯,在寝室自己玩。不巧,我开错了程序,一边纳闷为什么界面有变化,一边点开了他的存档。直接就是里世界,那个桌子还是什么的追着我,雾蒙蒙的,然后我把本子直接甩地上了。还好,IBM的黑棺材非常结实,竟然没有坏。
有一篇相关文章,从音效、文字、剧情和游戏机制等方面做了比较详细的阐述。原作者疯狂异形,文章发自66RPG:建议直接戳网址,有色彩有动态效果,比这里的看起来好多了。为方便移动端读者,也在这里放上原文:题注:为何恐惧是如此的有趣,为何我们拼命的想要从屏幕前逃走,双眼却一刻也没有离开电脑?文中提供此类感情的建设技巧。正文:为什么恐惧那么令人心醉神迷?为什么我们明知道这部恐怖电影若继续看下去就会被吓到,但还是依然会一边告诉自己离开,而一边坐在原地看完它并被吓的满身冷汗?
挖到底就是两个字,冲突。今天来说说恐怖游戏式的冲突吧。
恐怖游戏,一般会选择一个或数个技巧为主,恐怖游戏多了,我们也就逐渐能够观察到其中规律了:一个游戏选择并为玩家提供悬疑与谜题,使恐怖游戏倾向艺术化,或者去加强交互部分,变为机制恐怖游戏。
通常来说,制作技巧当然是用的越多越好,但只选择一个进行专攻就足以让你的游戏成为一部有趣的恐怖游戏。
然后……表现手法是恐怖类游戏必备的东西,音乐音效图片动画;在游戏界中,无数艺术家陨落在机制与交互功能的强大压迫下,但在恐怖游戏里,剧情党可以高呼一声“艺术必胜!”。但是为什么最近的恐怖游戏越来越少了呢?咚咚,答案很奇葩,因为游戏画面有显著提升,第二个是因为时间和钱的问题。纯粹的恐怖,惊悚并不能让你对这个游戏玩上80个小时;除非你能保证玩家能不停地玩到新奇游戏内容,否则能拖这么长就只有依靠金盒欺骗性机制这些人性弱点。
还记得 Lone Survivor 么?
一开始玩很恐怖是的,仔细想想,后来变成什么了?当你在里面玩上两个小时后,还恐怖吗?
不,就像一般横版卷轴一样,变成肾上腺游戏了。音效听多了,习惯了;敌人见多了,熟悉了;还有点什么东西放马过来吧,几枪干掉你。
针对玩家的这个思考惯性,游戏情感工程队员开始着手关卡设计,于是打不死的BOSS出现了
——逃亡在恐怖游戏中,一直是个很好用的手段。仔细挖一下藏在现象背后的规律,藏在现象背后的设计理念。
恐惧,是一种对未知事物的挫败感;恐惧使你无法思考,它唤醒了你兽性的那一面,同时折射出你人类性征的伟大之处,并且挖出你心中最阴暗的角落,然后以此破坏你的理性,你的逻辑思维和一切来自普通世界的经验,认知。关键是什么?叮咚答对了~掌握人类感性的那一面,然后把逻辑和计算都踩在脚下碾成渣。
仔细看看 Lone Survivor 中的逃亡关卡,角色为什么逃跑?是什么让你觉得紧迫紧张可怕?1.我们有可怕的音效2.你必须在有限的时间中做出最好的决定,也许下一个门口BOSS就会追上来,一个错误的选择就会让降低自己的生存机率3.我根本就不知道怎么逃出去啊!难道这个游戏没有提示吗?要是我知道怎么逃出去会轻松很多吧。4.你面对的是一个阴暗,可怕的庞然大物,从没见过那么奇怪的东西,它让我措手不及,我根本就没有任何对付它的经验!5.就连我手中唯一让我觉得能让自己稍微更安全一些的手枪,也依然无法伤害到这只怪物,比起它我作为一个普通人类什么也不是。
当然,利益机制最多只能为你创造紧张感,没法给你带来恐惧感,这是只有艺术表现手法才能达到的圣地;而我们除了利用关卡来创造那种紧张感,增加压抑气氛以外,还可以通过第二种方案来达到目标:悬疑与谜题。
这又再一次回到了我们最初的问题:为什么冲突如此有趣?因为你在挣扎,在做出选择,自主的选择,未知的选择,充满趣味的选择。我们害怕那种见而不知的无力感,明明看到了一丝端倪,预想着要发生些什么,但却完全无能为力。冲突,不单单是外在的冲突,而且还有内在的冲突。我想继续向前走,看看藏在真相背后的事实;但是知道真相的人可能会死,我不想知道真相……但我又想知道真相。
就是这样一种自我矛盾的心情,这种短长程冲突不断矛盾激化相互作用的效果才让你知道到了什么叫做“压抑”;
知道真相并且面临危险,还是简单的转身逃走?
你想知道接下来会发生些什么,但你又不想受到惩罚;我们爱极了这种名为冲突的事物!
在游戏发展前期,你看到最多的实践方法是:提供一些线索,让玩家自己去猜。游戏与小说不同的地方在于,你可以在多个内容点上提供玩家线索,而小说只能用一环扣一环的谜题方式来进行叙述,以吸引读者;当然,写作手法有很多值得学习,并运用到游戏制作的地方。
比如我们可以让主线也使用“悬念一环扣一环”这样的一种设计理念。
文字、声音系统和图像在恐怖游戏中是非常强大的武器,但我们依然有很多强有力的机制可以攻克玩家的心智:1.逃跑2.限时3.未知的前方
嗯哼,很好很强大。第三点,未知的前方是什么意思?
很简单,人类会对远在自己掌握能力之外的事物产生一种无力感,而正是这种无力感,带动了他的行动,他的好奇心,他的恐惧感。
三者是相连的:好奇心→防御机制→行动→好奇心。而冲突,正是破坏心理抵御机制,让玩家一次又一次不断重复进行循环的关键。
看到了大门,但是门被锁死了,有个怪人告诉你“进入门的人都会死”,门上到处都是血,里面发出奇怪的声音,洞里面四处都是回声,寂静非常。
叮咚,故事把你推到了门前,但是心理压力机制会让你选择离开这个门,当然等玩家发现进门是和奖罚机制相关联这一点之后,他们自然也会进门,但用你设计好的陷阱推他们进门会更好。
注意,是故事把你推进了门里面,不是任务。如果你有一个“进门杀BOSS”的任务,你等于是把这些小技巧给扔进焚化炉里一把火烧光了;但是一些小提示会很管用(寂静岭),当然,如果是必须要让玩家记住的东西,似乎也不错。
要达到优化恐怖游戏,相关技巧有:无力感、绝望、人性的阴暗面、防御机制与释放邪恶本性。
当一个人有压力时,他会做出以下行为:1.遗忘压力2.不承认压力3.扔进潜意识里
而情感工程的设计师,你要做的是让他没法立刻遗忘压力,不能总是否认压力,而且没经常将压力展示给他。
另外一种情况,也是更值得关注的机制类反馈结果是——当一个人有了压力,他会想要宣泄出来。
这就是为什么寂静岭里会有BOSS,而 Lone Survivor 里面有野生丧尸的原因了;但是……后者好像有些泛滥了。
总之,直接利用宣泄来取代另外三种防御机制,将会是一种很棒的解决手段;而宣泄,也正是交互系统能够在恐怖游戏中掺一脚的关键。
最后……让我们看看次世代机,画面比旧时代的游戏又提高了多少?很多东西变得越来越清晰,那种恐惧感也随即消失了;还记得寂静岭1里面的雾吗?去玩看看寂静岭3,寂静岭4,当初的感觉到哪里去了?
噢,雾没了,取而代之的是更多的细节,更多的宣泄,而没有足够的长程压力。
肾上腺游戏,不是恐怖游戏。嗯呐,最近朋友教我一种方法,但是不知道怎么用,发上来各位自行观察吧:
“设置几个超大敌人给他们去面对,将他们所选角色的尊严,和自身价值贬到最低;用限时或者移动速度来增加即时性与压迫感;……这没什么好说的,你不知道我也没办法。”疯狂异形的策划探索机制系列值得一看。这家伙是个奇少年。窝只是大自然的搬运工,以上。
1.从通风管道掉下来什么东西2.从旁边的窗户伸手出来3.地板突然崩塌4.开门杀5.转角遇到“爱”等等....
说一个和转角遇到爱很像的。。转视角遇到爱。。仙剑四的淮南王陵迷宫,时而一转视角(或者一路过一个拐角)就看到莫小贝妹子(尸童)朝你飘过来。。。若是被偷袭的话,上来两个吸精蛊加什么业火定电之类的就已经挂了一半了。。。
绝对是BGM绝对是BGM绝对是BGM。。。。。。要是《逃生》,《恶邻附身》在追杀时放最炫小苹果...阿西巴..我会回头和怪物正面肛
最近steam上面出了一款Spooky's House of Jump Scares的免费游戏,从名字就可以看出是专门的“跳出来吓你一跳”,不过会随着游戏的深入各种jump scares会变得越来越恐怖就是了(最关键的是这些全都是随机的!)
现在重新看各答案里的图一点都不怕,但实际玩的时候怕的要死。所以吓人的规律应该是BGM节奏加快…
恩...记得有专业术语来着 但是英文都忘了....突然出现毫无征兆的前提下出现在身前/身后如:scp-173
==极度恐慌:Almaps:前期和Alma见面本都是一个闪现 画面一红 镇你一下的情况....(每次都能看到一个眼神幽怨 全身通红还拿这个娃娃的小女孩..)ps:前期和Alma见面本都是一个闪现 画面一红 镇你一下的情况....(每次都能看到一个眼神幽怨 全身通红还拿这个娃娃的小女孩..)夏洛克 福尔摩斯:诡异的华生
ps:游戏设计不足的产物(BUG)...和scp-173一个尿性....嘿!华生!嘿!华生!嘿!花生!嘿!花生!(默默的转个头..)(默默的转个头..)(瞬移)先生 你在叫我吗?(瞬移)先生 你在叫我吗?死亡空间:幻觉(图片来至黑桐谷歌的死亡空间,你们自己感受一下....)放松ing放松ing恩?好像有什么...恩?好像有什么...WTF!!!!WTF!!!!......最讨厌这种结束了还镇你的结尾...........最讨厌这种结束了还镇你的结尾.....鬼月心慌慌 让人毛骨悚然的日式恐怖小游戏合集_11区_任玩堂[text]返回顶部&/&漫谈日本自制恐怖解谜游戏围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&漫谈日本自制恐怖解谜游戏
发表于东瀛纪事
旧文一篇。
追记:囿于文章主旨以及篇幅有限,一些您认为上佳乃至经典的作品在此无法收录,望读者见谅。
「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。」——霍华德o菲利普o洛夫克拉夫特
洛夫克拉夫特画像(来源:维基百科「克苏鲁神话」)
自人类懂得创作的那一天起,恐怖题材的作品就一直伴随着人类历史,不断以各种题材留在着人类的记忆当中。从最早禁忌的神秘仪式,到后来在家中传唱的鬼故事传说,恐怖的魅力从未中断。然而以前的恐怖故事大多只是民间口耳相传,没有人会认真对待这些吓人的故事。真正让恐怖作品大众化始于19世纪欧洲,由于工业革命后机械化生产得到普及,许多劳动者从繁重的工作中获得解放,有了空余时间和闲钱的他们渐渐成为消费主力,许多针对低下阶层的廉价读物便迅速风行。这些廉价读物为了迎合读者口味,往往刊登一些惊悚刺激的故事,于是大量关于凶杀案件、猎奇杀手、神秘风俗、外星人与超能力的离奇故事渐渐进入大众视野,恐怖大众文化风潮由此掀起。早期的推理小说、恐怖小说、奇幻小说就是诞生在这些廉价读物当中。现在被奉为「科幻小说鼻祖」的《科学怪人》(F
or, The Modern Prometheus)就是在那个年代诞生的。不过在那个时候,《科学怪人》并不是以科幻小说为名义发表的,其作者玛丽o雪莱本意是想写一本富有「哥特式风格」的恐怖小说。
科学怪人经典形象(电影《科学怪人》海报)
电子游戏作为一种新型媒体,理所当然也有恐怖的一席之地。就在文章撰写的前不久,《寂静岭》发布代号名为《P.T.》的新作,该作由小岛秀夫和电影导演吉尔摩o德尔o托罗领衔制作,DEMO一经面世玩家纷纷表示「吓尿了」。由于3D技术的飞速发展,现在的恐怖游戏越来越恐怖,那些恍如置身于真实的场景搭配电影级的光影效果,连不明物体鬼怪在脖子后喘气的声音也如幻似真。将来倘若在搭配虚拟体感(VR)技术,其恐怖感将会更加飞跃。
许多人都觉得,游戏技术进化至今,恐怕只有那些大投入的大厂商才有能力做出让人毛骨悚然的恐怖游戏。然而事情并非如此绝对,一些小成本的自制游戏一样能以简单的元素震慑玩家。接下来,本文将向诸位漫谈和介绍大海彼岸的日本所流行的免费自制恐怖游戏。这些游戏通常没有华丽的视觉效果,也很少有复杂的系统玩法,但这些游戏作品往往会以层出不穷的创意和植根于人类本能的恐惧而让玩家汗毛竖起,欲罢不能……
今夜,就让我们来领略一个你所陌生的惊魂世界吧!
前夜:自制游戏的诞生
要介绍日本的自制游戏,首先得花时间说明一下自制游戏的诞生历史。早在我国连「个人电脑」是个啥都不知道的70年代,日本就已经开始有个人软件制作的情况出现。但由于当时的普及率低和技术条件所限制,这类个人软件通常只是少数人为了兴趣爱好而制作的小玩意,流通率极低,更别说会有人去关注他们了。直到80年代,日本个人电脑开始普及,个人自制软件才渐渐通过在漫画贩售会上贩卖并形成小规模的市场。但即使这样,这个时候的个人制作游戏软件还只是小众当中的小众,懂得去玩的人少,懂得制作的人更少。
而令个人自制游戏有持续性爆发的功臣,首推某个软件。
1990年2月,株式会社ASCII(现已合并为Enterbrain)于MSX2平台上发布了一个特别的软件,其名为「RPG制作工具Dante」(RPGコンストラクションツール Dante)。和同平台上其他软件不同的地方在于,他是一款倡议「以简单的方式制作出属于自己游戏」的游戏制作软件。这在当时是一个划时代的创意。因为在那个年代,想要创作一个属于自己的游戏你首先得去啃掉如电话簿厚的编程语言教程,然后还要花时间花精力调试合适的硬件平台,最后还得拥有超乎常人的毅力才能把一款看似简单的游戏开发出来。而「RPG制作工具Dante」直接把一些经典RPG系统集合在一起,用户只要根据自己的需要调整数据,增加内容便可完成一款简单的游戏。用户可以把那些复杂枯燥的技术内容全部抛弃,专心致志地用自己的想法构思剧情和设计关卡,让个人制作游戏的台阶一下子降低了不少。
PC-98上的「RPG制作大师Dante98」实物封面(来源:外购网站的截图)
诚然,以现在的目光来看,「RPG制作工具Dante」可谓相当简陋,制作自由度上也是限制得很死,但在当时这个创意可谓是平地一声惊雷,该软件的系列作品也深深影响了日本自制游戏的发展。后来因为微软的WINDOWS操作系统称霸个人电脑市场,「RPG制作工具」系列也移师至WINDOWS平台,并在此前易名为「RPG制作大师」(RPGツクール)。日语原名「ツクール」是个生造词,由日语「制造」(ツクル)和「Tool」的日语发音「ツール」合併而成,意即「创造的工具」。由于中文没有对应词汇,因此早期的国内翻译者根据其英文名称「RPG
Maker」翻译为「RPG制作大师」。「RPG制作大师」这个系列在日本较为普遍的有「RPG制作大师2000」(及其加强版2003),「RPG制作大师XP」(国内曾经有代理中文版本)和「RPG制作大师VX」。截至本文撰写的目前,「RPG制作大师」的最新版本为「RPG制作大师VX Ace」,是前作「RPG制作大师VX」的加强版。虽然标题名为「RPG制作大师」,但由于随着软件版本的更新以及作者群的技术提升,许多RPG以外的类型作品也能制作出来。后面将要介绍的部分名作正是以「RPG制作大师」做出来的非RPG游戏。
「RPG制作大师VX
Ace」的测试截图(来源:日本亚马逊)
不过「RPG制作大师」也并非无懈可击。由于「RPG制作大师」的宗旨是集成基础的系统和素材,让用户在现有的框架上制作游戏,因此在自由度上有相当大的限制。即便自「RPG制作大师XP」开始引入「RGSS」脚本系统,用户可以自行修改核心系统编码,但程序语言这道门槛依然把大多数人挡在外面。因此自制游戏的圈子中渐渐有了「不涉及编程的高自由度工具」的呼声。而响应这个呼声,「WOLF
RPG编辑器」(WOLF RPGエディター)出现了。「WOLF
RPG编辑器」是一个完全免费的个人软件,风格上和「RPG制作大师」很接近,但系统更加开放,自由度更高。许多在「RPG制作大师」需要动用「RGSS」脚本系统的效果在「WOLF
RPG编辑器」里只需要使用特创的「指令集」就能简单实现,让用户在纯图形界面上就能做出各种功能,无需跟苦涩的代码斗争。也因为这样,「WOLF
RPG编辑器」渐渐有和「RPG制作大师」分庭抗礼的迹象。下文将要提到的部分名作正是用「WOLF RPG编辑器」制成的。
RPG编辑器」官方制作指南书《WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作》(来源:日本亚马逊)
时间荏苒,时代来到了网络世代,由于网络的普及,自制游戏有了一个更加方便的流通平台。也是因为互联网的出现,自制游戏有了更大的市场,一些有实力和人气基础的作者开始以收费的形式获取报酬。因此「自制游戏」这个字眼不能再统称下面将要介绍的作品,下文均以「免费游戏」称呼。这是因为这类游戏通常以个人名义发表,玩家可以随时在网上获取最新的免费版本。在日本,这类作品通常会以「フリーゲーム」(Free Game)称呼。
月圆:御三家——奠定类型化的三大作
凡是某样事物成熟到某个阶段的时候,该事物就会有常见的套路出现。又或者有一两个标志性的「神作」横空出世,后来者在「神作」的基础上不断衍生和进化。这种事情我们称之为「模式化」或者「类型化」。比如好莱坞大片就是高度类型化的代表,他们的故事套路看前十分钟就知道后十分钟的走向,可谓是类型化的极致。
在免费游戏领域里,因为这二十多年来的发展,一些作品也早就类型化了。尤其RPG游戏,基本上现行免费RPG游戏多多少少都会有DQ、FF等经典RPG游戏的影子。而另一个类型化得很高的,就莫过于恐怖类游戏了。
免费恐怖游戏的类型化,就不得不提以下三部作品。这三部作品由于在当时独树一帜的设定,完成度极高的内容而深深影响了后来的作品。虽然论创作时间,这三部作品未必是最早的,而且它们本身也是受到主流商业游戏影响的类型化作品,但这不影响它们在免费恐怖游戏中的重要位置。甚至可以说,不了解这三款免费恐怖游戏,就无法真正进入这个世界。
(注:御三家的说法是本文为了方便叙述而设的,在日本并没有这种说法)
少年浩史(ひろし)和几个朋友前往传说中有怪物出没的大屋探险,没想到一个全身都是蓝莓色的巨人出现在他们面前。这个巨人绝对没有可以交流的余地,它会毫不留情地追杀着浩史和他的朋友们。浩史究竟如何从蓝色巨人的手中活下来,并顺利地离开恐怖大屋……
《青鬼》是由「noprops」以「RPG制作大师XP」制作而成的免费恐怖解谜游戏,最初版本的发布日期已不可考,目前可以查到的最早版本为2009年3月发布的VER.3.0重制版,也是目前网络流行版本的基础。目前最新的版本是VER.6.0完成版。
《青鬼》的成名得益于当时在日本开始成为风潮的实况视频。在NICONICO动画,一个名为「【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】」的系列视频获得极高的点击,变相推广了这款游戏。也因为实况视频的推波助澜,许多作者意识到他们也能做出《青鬼》一样的游戏,于是许多受《青鬼》启发或直接就是模仿《青鬼》的免费恐怖游戏如雨后春笋一样在网络上大量出现,为免费恐怖游戏推向一个高峰。可以说,《青鬼》之后的大多数免费恐怖解谜游戏都有它的血统,谁都无法绕开它的影响。
《青鬼》实况
其实客观来看,《青鬼》比起主流商业游戏而言相当简陋。他的游戏内容无非就是「解谜→遇到敌人→逃跑→摆脱敌人→解谜……」这种单调的形式。但也因为如此简单,许多作者也有能力做出来。类型化的一大原因就是「可量产」,《青鬼》的出现使更多作者可以套用《青鬼》的模式制作自己的游戏,使这个类型的游戏得到大规模的量产。
其中《青鬼》模式最深入民心的,莫过于游戏中敌人「青鬼」的追击战。在游戏的过程中,玩家必须一边动脑解谜,一边提防着「青鬼」的出现。对于这个敌人,玩家是没有任何手段击退的,脱险的办法只有一个:跑。在反复切换场景时,「青鬼」就有一定几率消失。然而「青鬼」的出现是随机的,玩家永远不知道下一次「青鬼」会从什么场合出现。或许在当你庆幸解开一个谜题,获得关键道具,准备去打开前路的大门时它就突然出现。因为这种提心吊胆令这个画面并不恐怖的游戏增添无处不在的惊悚感。
《青鬼》名场面
笔者认为,《青鬼》的成功在于他因地制宜地利用了免费游戏的局限性,尽可能地为原本简陋的游戏内容加入最多的恐怖感。其实大多数免费游戏的作者都是普通人,他们或许是上学的学生,或许是拿着卑微薪酬的打工一族,无论是对画面效果的演绎还是游戏系统的制作,都不可能媲美大财团开发的商业游戏。如何利用手头上仅有的资源,把这些资源发挥出100%甚至以上的效果是每个免费游戏作者所面临的首要问题。《青鬼》是少数发挥得最好也是最稳定的作品,理所当然会得到热烈好评。
《青鬼》的成功还不仅限于免费游戏领域。2013年《青鬼》推出小说版, 2014年更是拍成真人电影,是目前所有免费游戏中最接近大众领域的。《青鬼》虽然并不是第一个免费恐怖解谜游戏,却可以说是最成功的一个。
《青鬼》小说版,已有3本单行本,好评发售中(圖片来源:日本亚马逊
《青鬼》电影版海报
《梦日记》
这是一个黑暗的梦境。在这个梦境里,你没有任何特定的目的。没有必须要做的事情,更没有可以和你交谈的对象。你唯一可以做的事情,不过是在梦境中奔走,以及调查梦境中住民获得某种效果。但归根到底,你所作的一切不过是在黑色的梦境中沉沦……
《梦日记》(ゆめにっき)是「ききやま」以「RPG制作大师2003」制作,于2004年6月发布的免费游戏。实际上,作者并没有定义其为恐怖游戏,仅仅是传统的冒险游戏(AVG)。之所以这里把它也当成是恐怖解谜游戏,原因在于整个游戏氛围相当诡异黑暗,游戏中使用了不少意味不明而负面色彩的图像,因此通常会将《梦日记》归类为「精神猎奇类」。
《梦日记》最与众不同的地方在于,它没有真正的游戏目的,也就没有所谓的「通关条件」。整个游戏无非就是在许多个场景衔接而成的地图中探索,奔跑,调查,结果玩家感受到什么,体会到什么,可谓是如人饮水,冷暖自知。
本来这种游戏模式相当单调枯燥,按理是很难红起来,更别说成为类型化。然而《梦日记》决不是看上去那么简单,其内容之丰富是必须自己体验过才能明白的。《梦日记》没有一丝剧情可言,但其整个世界设定就是一个故事,玩家在不断地前进当中一点一点地自己补完了故事。游戏中拥有海量的隐秘细节,这些细节作者都没有说明到底是什么意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在网络上和其他玩家讨论。渐渐地,玩家们就像陷入漩涡当中被《梦日记》的世界紧紧吸引住,再也无法忘怀了。
笔者在介绍《青鬼》的时候也说过,免费游戏的特点就是把自身简陋的特性发挥出100%甚至以上,《梦日记》便是做到这一点。首先,它抛弃了传统恐怖游戏的滥觞:以视觉冲击带来恐怖感。「RPG制作大师2003」限制了图像素材必须在256色以内,因此在表现力上是不可能跟其他游戏相比的。于是《梦日记》就更专注在「内容」上——内容可是因人而异,从来不受制作工具所限。《梦日记》的游戏基调是灰暗的,每一个进行游戏的玩家都会切身感受到那种没有理由的孤独。在不断地操作调查当中,这种孤独会不断持续升温,继而调动起玩家本能的恐惧:所有人都会害怕孤独,所有人都会害怕未知,所有人都会害怕无助。这个游戏就像一个黑洞,毫不起眼,却能把人吸进去并碾个粉碎,这也是本作获得高度评价的原因。
《梦日记》的出现一下子掀起了《梦日记》风潮。许多作者受《梦日记》启发,纷纷制作「梦日记Feel」的免费游戏。到本文撰写时为止,公开发表的仿《梦日记》作品已达半百。这些模仿作品通称「梦日记派生作品」,制作群从日本到欧美皆有,可谓是免费游戏中派生作品数量最多的一个。上述数据也仅仅是从网上可查资料获取,如果算上一些没有公开的作品恐怕会过百。不过由于一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的争议性,部分也因此停止公开宣传。
可以说,《梦日记》是诸多日本免费恐怖解谜游戏当中将游戏气氛把握得最好的一个。日后许多拥有独特气氛的免费游戏,难免都受到《梦日记》的影响。另外,《梦日记》已于2013年小说化,执笔作者为轻小说家日日日,有兴趣的读者可以找来看看。
据考据,《梦日记》主要是受到了一款名为《LSD:Dream Emulator》PS1游戏影响最深,两者的游戏方式和内容风格都非常接近,有兴趣的读者可以找来对比一下。
小说版》好评发售中(来源:日本亚马逊)
9岁的女孩伊芙(Ib)随同家人参观美术馆艺术展,却意外被一副巨画吸引到异世界当中。在这些光怪陆离的世界里,那些原本一动不动的艺术展品纷纷拥有了生命,并向伊芙袭击而来。伊芙弱小的身躯无法直面对抗,只能逃离。直到她遇到了那个人……
《Ib》是「kouri」以「RPG制作大师2000」制作,最早于2012年2月发布的免费恐怖解谜游戏。截至2014年6月最新版本为VER.1.7。
要是谈起《Ib》,估计几天几夜也说不完。这款作品如此独特,也是免费游戏中少有的。《Ib》的游戏流程方式跟《青鬼》类似,都是在解谜途中避开各种陷阱和怪物的袭击,最终脱离某个场景。但比起《青鬼》那相对贫弱的故事,《Ib》很用心地讲述了一段充满质感的异世界冒险。整个游戏的气氛和《梦日记》一样具有能将人吸住的诸多细节,作者以全原创图像素材的方式展现了一个和现实相差无几的美术馆,游戏中呈现的每一件艺术品可都是作者自己构思自己画出来的。从踏入美术馆的第一步开始,你就会被其独特的氛围所吸引,甚至会忘掉这只是一个简陋的2D游戏,仿佛置身于一个真实的美术馆当中。
然而令《Ib》火红起来的,却不仅仅是这些。《Ib》塑造出几个令人难忘的角色,这些角色的遭遇掀动每一个玩家,令人有反复进行游戏的冲动。出色的角色塑造,加上恰到好处的游戏难度,本作不仅在男性当中享有美誉,连女性群体当中也颇有赞赏。全性别制霸的结果便是自《Ib》诞生起其人气一直兴旺至今,不仅在PIXIV上引发同人图的投稿热潮,甚至出现希望OVA动画化的呼声。目前为止也有大量关于《Ib》的二次创作,大可媲美同人界的另一个奇迹《东方》系列。
《Ib》对免费恐怖游戏造成的类型化影响,莫过于「萝莉主角」的定型。虽然以女孩为主角的免费恐怖解谜游戏在《Ib》之前便已存在,比如上述的《梦日记》,但大多数都不如《Ib》那么成功。《Ib》之后,「萝莉主角」模式被证明大有可为,许多采取这种设定的作品纷纷出现。其中不乏成功者,但大多数都是跟风,未能体现出「萝莉主角」的特点。以笔者理解,「萝莉主角」最大的优势是在恐怖惊悚的情节当中,看上去柔弱而不堪一击的萝莉主角会令玩家不自然地想保护她,从而投入了感情。因此如何塑造这个萝莉主角是个很值得研究的问题。在《Ib》当中作者巧妙地将伊芙作为玩家的化身,在故事中从头到尾都没有一句主动说出来的台词,给人的观感像是一个无助的无口萝莉。玩家随着故事的推展,会切身感受到这个无口萝莉微妙的心理变化,并在结局处会不自觉地为这个无口萝莉鼓劲加油。伊芙没有那些泛滥的卖萌,没有过多的性格展现,这寥寥几笔的塑造恰如国画理论中的「留白」,令人遐想连篇。
免费解谜游戏有一个不明显但很重要的优点,那就是和同好者之间零距离的互动。传统商业游戏由于种种客观原因,在和同好者之间的互动相对欠缺。然而个人制作的免费游戏由于没有大公司的架子,主要不触犯底线就会开放同人参与,天生亲和力强,许多玩家在欣赏过游戏之后都会涌出为这款游戏做点什么的冲动。各式二次创作就是如此诞生。这也是为什么在日本,这些其貌不扬的游戏能渐渐形成一个大的圈子,并成功改编成出版物甚至是电影和动画,进入大众视野的原因。
其实谈到元祖级别的免费恐怖解谜游戏,就不得不谈《尸体派对》。《尸体派对》初代的制作时间比上述三者都要早(1996年发表,制作软件为「RPG制作大师Dante
98」),并获得了「第2回 ASCII 娱乐软件竞赛」最优秀奖,是少数「RPG制作大师」的早期名作。但其后的发展渐渐转向商业游戏,加上动画OVA的发售使其知名度大升,本文因为主题和篇幅的原因只能割爱略下不表了。
狼群:添砖加瓦的名作们
如果说进入网络世代令日本免费游戏踏进新的台阶,那么另外一个事物就是为免费游戏安上火箭推进器,一下推进到更广更大的领域。
这个事物,当数NICONICO动画的游戏实况视频。
毫不夸张地说,现在每天都有新的免费游戏在各处发布。这些免费游戏中有些的确耳目一亮,有的则粗制滥造,或模仿抄袭当红作品的跟风之作。以普通玩家来说,有时面对这么多的作品,往往会有一种探雷的感觉。要是遇到好作品吧,固然会欣喜愉悦,但更多的时候都只会踩到地雷,遇到那些玩了只会浪费时间的「粪作」。作为一个时间有限的普通人,该如何挑选值得去尝试的游戏呢?
这个时候,游戏实况视频便给出了满意的答案。
实际上,许多免费游戏的名作正是由这些游戏实况视频所「捧」出来的。如果没有实况主们声情并茂地介绍和演绎这些游戏,一些冷门的好作品还真的会搁在冷巷子里无人问津。以下所介绍的免费恐怖解谜游戏名作,都是经得起实况主和游戏玩家的双重考验。尝试去了解它们,绝对没错。
《魔女之家》
少女薇奥拉(ヴィオラ)到森林中嬉戏,不知不觉间睡着了。醒来后却发现无法离开森林,而唯一可以前进的地方,只有那一幢传说中有邪恶魔女居住的大屋:魔女之家……
《魔女之家》是由「ふみー」以「RPG制作大师VX」制成,于2012年10月发布的恐怖解谜游戏。截至本文撰写时为止最新版本为VER.1.07。
笔者本人在那么多款免费游戏当中,最佩服的就是这一款《魔女之家》。笔者之所以是以「佩服」二字形容而非「欣赏」或者「喜欢」,是因为后者已经不足以表达笔者初次遇见该作时的震撼。这是一个我所见过当中从头到尾没有一处不是完整紧扣的作品,仿佛整个作品是在某一个时间点突然整个诞生的。论美术设计,该作用最简洁的方式完美呈现出一座阴森洋馆的质感,以CG贴图的手法表现场景地板更是其他同类「RPG制作大师」游戏所极少尝试的;论系统设计,大量「孔明陷阱」般的陷阱设计非但没有令难度过高,反而会玩家欲罢不能;论故事剧情,真结局的超级大逆转一下子把整个故事拉到另一个层次,到达真结局的玩家这才恍然大悟,从故事一开始就没有一处不是渗透着巧妙的伏笔……
《魔女之家》的优秀也不只是笔者本人在这里海吹的。在日本免费游戏的发布网站「FreeM!」上,《魔女之家》一经发布便长期占据按日、按周的排行榜榜首,其占据时间超过半年,直到2014年6月左右才被其他优秀作品击败。但在该网站的综合排行榜上,《魔女之家》依然稳稳占据榜首位置,看来在可观的未来都不会掉下来吧。《魔女之家》的优秀品质迅速在网络上口耳相传,甚至有人留言说「若说这是一个收费游戏我也不会怀疑」,可见玩家对其的高度赞誉。不过《魔女之家》的作者较为限制二次创作,许多同人无法放开手脚来玩,因此《魔女之家》并没有延续《Ib》的同人热潮,算是比较令人惋惜的一点。
关于《魔女之家》,用文字很难传达它所带来的震撼,不去亲自尝试过的人永远无法知道它为何获得如此多的赞誉。游戏设计对玩家的心理把握可谓是精确到家,作者极其擅于利用玩家的惯性思维。其中有一个陷阱便是利用玩这类游戏的惯性思维而布下的思考死角,如果你按照他的提示一步一步进行其实会错过不少剧情细节,而这些细节便是揭露真结局的重要线索。加上许多出其不意震你一下的演出效果,以及必须在切换地图后回头去看的真相,想要了解这款游戏的全貌还真得跟作者「斗智斗勇」。
游戏故事本身也是带有欺骗的叙述诡计(trick)。当你跑完一遍普通结局之后,会觉得这只是一个普通到平淡的故事,并不会觉得有什么精妙。然而当你跑完一遍真结局之后才会发现,之前所做的一切事情,实际上都是通向一个黑暗结局的伏笔。整个故事从一开始就不断模糊掉真实的界限,使玩家朝着一个错误的方向想象,实际的真相要比表面的来得灰暗和黑色。这种感觉,恐怕也只有在那些精妙的推理作品当中才能感受到吧。
《魔女之家》于2013年10月小说化,执笔作者为游戏原作者,内容为游戏故事的前传,进一步讲述游戏的世界观。有兴趣的读者可以找来看一下,不过最好是玩过游戏后再看,不然会被小说剧透了一脸。
《魔女之家前传o爱莲的日记》好评发售中(来源:日本亚马逊)
你所扮演的主角是一个平凡的高中生。某天,名为「操」(读作misa’o)的怨灵少女将你所在的学校扯进异次元,并对学校里的人进行疯狂报复。作为这名少女生前的好友,你负起拯救众人,净化「操」的使命。然而随着故事的推进,你渐渐发现隐藏在「操」死去原因中的惊天秘密……
《操》是「せん」以「WOLF RPG编辑器」制作,于2011年5月发表最初版本的恐怖解谜游戏。目前最新版本为2014年6月发布的VER.3.0,每次更新都会加入和改进很多内容,除了主线故事都是相同以外基本可以当成3个游戏来玩。
也不知是不是因为游戏名字在现代中文里有个不好的意思,所以在国内比较难搜索到。而在日本可是免费游戏当中的名作。本作的质素可谓四平八稳,可圈可点。很多设计虽然算不上惊艳,却足够有趣,令人回味。其中最有趣的莫过于游戏中那层出不断的「孔明陷阱」,奇葩的触发条件加上这些陷阱通常会配以非常喜感的方式演绎主角的死状,在紧张的恐怖气氛当中平添许多欢乐。
除此之外,《操》的故事也值得一谈。和令人投入感情的《Ib》,或者处处都是伏笔的《魔女之家》不同,《操》的故事非常直接,甚至可以说是爽快。首先背景设定的「怨灵少女报复」就没什么新鲜可言,故事到最后其实也是有很多流行作品的影子。但是每个角色的作用都用到尽,没有一个累赘,发便当的时候也毫不留情。通常由于免费游戏的作者都是一些没有编剧经验的普通人,在构思故事的时候容易落入拖沓的剧情节奏上,《操》却没有这个问题。故事节奏明快,在残酷灰色之余又带点轻松恶搞,是该作最明显的风格。
笔者觉得本作的故事设定有点像漫画《未来日记》那种设定风格,有着很黑的故事设定,角色便当状况也是非常惨烈。尤其在解开「操」的死亡真相时,里面描写的兽行还挺令人发指的。所以原作也是指定15岁以上方可游玩,亦即是R15,对这方面不太擅长的读者可就得注意了。
游戏中那些各具特色的人物也是特色之一。最令笔者难忘的是一周目玩家所扮演的女性版「亚纪」(アキ)(可自行改名,这里列出的是默认名字),双马尾的造型讨人喜欢,很像传统漫画女主角。然而在故事进展当中却不断展露出其隐性腹黑的一面,比如因为剧情需要而救不了同学,继而发出「(反正也没办法)还是算了吧」的无责任轻松感言,以及到了结局是毫不迟疑抡起球棒把最终BOSS干掉的狂气,甚至到了二周目还会穿越时空对男性版的自己发出扑杀洗脑电波,让心软的男性版自己干掉最终BOSS……不过可惜的是,由于故事节奏太明快,一些角色没什么铺垫就突然便当掉了,在早期版本的时候略显滑稽。好在新版本在真结局路线中加入了对这些角色的回忆补完,也算是亡羊补牢为时未晚吧。
本作顺应出版化大潮,也已经推出了小说版。小说的出版日期为日,有心的读者可以找来看看。
鸣神亚纪的异界事件簿》好评发售中(来源:日本亚马逊)
《Mad Father》
故事发生在德国山区,11岁少女阿雅(アヤ)原本拥有一个幸福的家庭。父亲是个科学家,待人温文尔雅,是个好爸爸;妈妈则是一个非常漂亮温柔的女性,但可惜的是早年病逝了。阿雅原本应该过着极其普通生活,只是因为一时无意偷看了父亲的地下实验室,恐怖的事情便一步一步向她逼近……
Father》(マッドファーザー)是「せん」以「WOLF RPG编辑器」制作,于2012年12月发表最初版本的恐怖解谜游戏。和《操》是同一个作者,本作是该作者的第二个作品。
本作以精致的画面表现和完成度极高的故事而闻名。当然,另一当红原因莫过于「萝莉主角」的极致运用,玩家操纵的小萝莉阿雅拥有一个非常可爱的人设,黑得发亮的长发加上显眼的红色大蝴蝶结,搭配粉扑扑的圆脸一瞬间就能获取到众多萝莉控绅士的目光。不过不要被可爱的人设所迷倒,故事内容延续《操》的一路黑到底,相当阴暗和灰色。而且和《操》最大不同的是,本作取消掉所有搞笑元素,整个游戏流程都是沉浸在压抑当中,令人透不过气来。因此本作也是R15指定。
作者せん是个能画能写还能做游戏的大触,本作中出现的立绘和CG都是由其一手包办。论质量,几何媲美商业游戏。另外游戏对角色的像素行走图演出也做得很足,许多小动作也完美地呈现出来,整体氛围很带感。游戏难度对一般玩家而言偏高,但只要玩过《操》的玩家应该不会觉得很难,在谜题的思路上和《操》是一脉相承的。总体而言比《操》更优质,也是免费游戏当中少有的精品。
不过笔者本人对于故事有些意见。主要是本作不如《操》那么节奏明朗,显得有些拖沓。尤其前半部分不断靠阿雅的回忆来补完世界观很是打乱叙事节奏,有拖泥带水的感觉。后半段展开后才稍微好一点。但比起《操》的直率,笔者个人是觉得《Mad Father》的故事略显矫情,觉得有些地方为黑而黑,为了表达那种黑暗的感觉而刻意扭曲的角色性格。不过胜在故事长度足够,《操》中存在的莫名其妙便当在本作中就不再存在了。
总体而言,本作在继承《操》的大部分优点外,还更进一步地发掘出更多新鲜元素。这不禁令人对作者未来的新作感到期待。另外,作者很有心思地将本作和《操》做了一点小联系,你会发现两作都有一个共同的角色(虽然身份不同)。在新版本的《操》中也加入了《Mad Father》的联动。不知道以后会不会有全明星乱斗的作品呢?
其实想要介绍免费恐怖解谜游戏的名作,恐怕几百页也说不完。限于篇幅,这里只详细介绍以上三款游戏。下面简单列出一些笔者认为值得一试的好作品,有心的读者可以去找来尝试一下。(不保证都有汉化版)
《鬼游》(オニアソビ)
游戏资料:作者「睦涼」,「WOLF RPG编辑器」制作,2011年9月公开
故事简介:主角的朋友由于调查神社的恐怖传说而失踪,主角前往神社寻找朋友。然而他不知道躲在暗处的「鬼姬」已经盯上了他……
推介理由:第七回FreeM!游戏大赛恐怖类作品o金奖!虽然游戏整体为《青鬼》Style,但比起《青鬼》有更加进化的游戏玩法。完整的故事意料之外又情理之中,最后关于「鬼姬」的传说也颇令人唏嘘……
《怪异症候群》
游戏资料:作者「ナオ」,「RPG制作大师2000」制作,公开时间不明
故事简介:女高中生姬野美琴因为好友的一通电话而遇到了层出不穷的灵异事件。这个时候灵异刑警o冰室等来到美琴的面前,告知她患上了恐怖的「怪异症候群」……
推介理由:冰室大大帅我一脸!最终战燃到飞起!本作的故事设定以几个不相关的日本著名恐怖都市传说串连起来,讲述一段灵异遭遇的冒险。虽然基于软件限制画面表现不怎么恐怖(反而有些可爱……),但某些章节的气氛做得很足,非常瘆人。游戏玩法基本也是和《青鬼》一样,不同的是这次玩家拥有击退怪物的办法,玩家可以在逃跑的过程当中利用场景中的物品砸向怪物,一定次数后怪物就会消失。
《喂,什么死》(もしも死ねぇ)
游戏资料:作者「橘龍一(tachi)」,「RPG制作大师VX Ace」制作,2013年5月公开
故事简介:你回到家里,电话响了起来。你接通了电话,对面却传来了本该不存在之人的声音……
推介理由:极富创意的游戏方式!作者号称本游戏存在37个结局分支,最快的结局只需要10秒就能打出!究竟是怎样一个乱来的游戏?恐怕就和费马大定理一样「这里空白的地方太小了,写不下」。另外游戏标题是一个日语同音梗,原本「もしもし、ねぇ」是一句相当于「喂喂,嗯」的普通电话问候语,但将其中的し取同音的死,一下子点明游戏性质的同时表明整个游戏都和电话有关,甚是巧妙。
《雾雨迷蒙之森》(霧雨が降る森)
游戏资料:作者「星屑KRNKRN」,「RPG制作大师VX Ace」制作,2013年10月公开
故事简介:女大学生神崎诗织(神崎シオリ)无意当中发现,因意外去世的双亲有一张拍摄在名为「阿座河村」的旧照片,于是前往该村探寻家族的过去。然而她没想到的是,在这座烟雨迷蒙的森林村庄中,一名黑衣男子和一个恐怖的约定正等待着她……
推介理由:2014年最红的免费游戏,在发布半年后迅速小说化漫画化,比其他前辈还要快。本作拥有完成度很高的故事,较为细腻的感情描写,加上某位无口傲娇男的出色表现,一下子就俘虏了众多女性玩家的心。
《哥欲崇》
游戏资料:作者「ぱやaaaaaaaaん」,「WOLF RPG编辑器」制作,2012年7月公开
故事简介:少女山野歌乃原本有一个正常的家庭。然而随着奶奶的失踪,家人一个个离奇死亡,于是少女踏上了调查灵异真相的恐怖之旅……
推介理由:说实话,笔者本人没有试过这个游戏。据日本那边的评价说是非常吓人,真的会跟这个标题一样「哥欲怂」(后半句是笔者杜撰的)。嘛,爱手艺说过恐怖的源头便是未知,既然这里推介恐怖游戏,又何必都讲自己知道的作品呢?
异变:粉粉粉粉粉,坑人很凶狠
可能读到这里的读者会觉得,这些免费游戏大同小异,刚开始接触尚且有些新鲜,但玩多了不免会感觉重复,大失兴致。的确,免费游戏由于都是个人制作,大多雷同。然而正如《阿甘正传》里面的那句名台词:人生就像一盒巧克力,你永远都不知道下一颗是什么味道。在繁杂的免费游戏当中,总是有那么几款作品,有那么几个作者是个性到令人发指的。而就有一位如此这般令笔者本人又爱又恨的作者,不得不专门开辟一章来向读者们批(an)判(li)一下。
此君名曰「粉粉粉粉粉」,通称「粉五」。此君的特别之处,说来倒很奇妙。论其作品形式,其实跟《青鬼》也无多大区别,无非是在解谜途中会突然出现怪物,然后玩家要么使劲逃跑要么寻找东西触发机关阻止怪物;论游戏的美术设计,初次接触的人必定会感到无语,原因此君喜欢用他那拙劣简陋的手绘画风作为游戏的CG插图,一种地雷渣作的感觉扑面而来;论游戏故事,更是推进莫名其妙,内容无厘头尻,明显就是边做边想,想不到就糊弄过去。因此国内同好者们对此君昵称「渣渣渣渣渣」「渣五」「业界毒瘤」。唯一尚可称道的,大概也只有比较高产,在一个作者大多只有一两个作品的免费游戏界,他先后完成六款作品,长度有长有短。
按常理推断,这样的作者根本就不值得大书特书,因为大多数免费游戏的作者其实就是这副德行。那粉五到底有什么地方值得笔者在这里花费口舌呢?
中国有句老话叫「物极必反」,当某样事物类型化到极致的时候,反类型化,或者说将类型化消解的事物就会出现。这种变化有时未必是彻头彻尾的颠覆,而是在类型化符号的基础上进行变异、发散。粉五的魅力正是在于此,他总是用一种很恶搞戏谑的态度来制作恐怖游戏,通过恶作剧般的惊吓手段和莫名其妙的故事设定来让玩家产生一种差异感。而这种差异感所带来的新奇是其他作品所没有的。一如电影领域当中的「邪典电影」(Cult Film)和B级片,未必都是制作精良的大片,却拥有极其独特的Sense(笔者找不到更好的中文对应词),这就是粉五最独特的地方。
要谈粉五,先得说起他早期的作品《古代遗迹大冒险》。
这是一个只有解谜没有任何剧情可言的动作解谜游戏。篇幅很短,撇开解谜时间大概也就十来分钟的游戏流程。然而在这个小作品里面已经开始展现粉五的坑爹本质。不论里面存在大量「孔明陷阱」,里面其中一个怪物像素图,看上去就是一个脸长在背后,光着大屁股不断抽搐扭动四肢的橘子色恶心巨人,完全意味不明……游戏为存盘点制,但设置点相隔十万八千里,中间往往都是一些变态的陷阱机关,因此难度非常高,不是有自虐倾向的人恐怕都不会把游戏玩到底。基本上,《古代遗迹大冒险》可以算是粉五在奠定自己风格前的试验品,该作的一些特点在粉五的续作里基本都有所继承。比如坑爹的即死陷阱,一点都不科学的存盘点设置,莫名其妙的美术设计。续作不仅有所继承,还「发扬光大」,有过之而无不及。
粉五:跟得上我的节奏吗?
之后粉五还做了一个极短篇游戏。这个游戏比《古代遗迹大冒险》更短,同样可以算是粉五风格的试验品。这款游戏叫做《ンアッー!(≧Д≦)》——没错,它就叫这个名字!
这款按照字面意思直译叫做《嗯啊》的游戏算是奠定了粉五的另一个传统:完全不知道在表达什么的命名方式。笔者见过起名字随便的人,就是没见过起名字如此随便的人。其实这个标题也不是粉五闲着没事这随便敲键盘就敲出来的,竟然还是有所捏他。这个名字捏他自NICONICO动画上很红的「药学」(真夏の夜の淫夢)系列,该系列的性质就跟「兄贵」的「哲♂学」基片一样,不同的是「药学」系列是岛国自产,而且都有故事。只是故事大多意味不明,因此产生了很多谜之名台词,这个「ンアッー!(≧Д≦)」就是其中一个。粉五的另一大传统就是在自己的作品里塞一大堆这种药学梗(早期还有不少兄贵梗),发展到后来甚至这种梗还参与到故事和谜题当中,可谓「恶劣」到极点……
这款小游戏如果仅仅是这样的话还不足以代表什么。这款游戏另外一个元素在之后更是成为其作品的标志:总是在一些出其不意的地方突然跳出怪物制造高能反应。而且每次出现的时候必然伴随着刺耳的怪物叫声,绝对能把人吓出心脏病来。在这些小游戏的之后,粉五的作品开始转向有完整故事的长篇作品,据笔者调查最早的长篇作品应该是《亲鸟之子》(親鳥の子)(看,又是这种完全不明所以的命名)。
故事讲述玩家所扮演的主角醒来后发现被困在某个房间,随着故事推进才发现原来某个邪恶宗教想复活邪神,于是拉了一堆人来当活祭品,主角不幸被他们选中。这款作品单从故事而言枯燥得可以,人物塑造也基本没有,只在一些小情节上比较搞笑。但这款作品开始充分地展现粉五设计坑爹陷阱的才能,一堆事先完全没有提示只要按到就会触发的即死陷阱,以及开个门就突然跑出怪物追你九条街的奇葩设定。最狂气的当数最终BOSS的追击战,BOSS会突然加速、瞬间移动到玩家前面、翻转玩家的方向按键、特定条件下以玩家不可能摆脱的速度Dash……没在最终战死个五六次以上是不可能通关的。
粉五的第二部长篇作品叫《救了个命》(スクッテー)(依然是个原文就意味不明的名字)。
《救了个命》讲述女高中生近藤千代(昵称こんち。其实是个倒语,反过来就是小○鸡的日语说法)因为去废墟拍幽灵照片而失踪,她的好友阿部真里纱(这名字目测是阿部高和+魔理沙)前往废墟调查而遭遇恐怖事件的故事。故事很简单,最终也没什么出人意料的发展。但这次开始粉五作品对于人物的塑造开始有点性格了,两个主角虽然剧情不多,但也挺让人有所印象,不想之前的作品那么面目模糊。
近藤千代初登场
从本作开始,粉五的作品开始成形另外一个惯例:用他手绘的怪物插图来突然震你一下。虽然他是个绘图力很渣的人,但他有一颗大触的心,总是孜孜不倦地画各种看上去很廉价的怪物CG来制造高能反应。笔者一开始是觉得很滑稽,但看多了之后反而有些感动,粉五这家伙其实对自己还是有所坚持的。试想一般人写出很烂的字,画出很渣的画,恐怕都会觉得很害羞,下次再也不敢展示出来吧?但粉五就是脸皮厚,不怕你们说他画得渣,依然以一颗大触的心态去做游戏,依然坚持用自己的风格表现自己。想想他用几年的时间做出四部篇幅都在1小时以上的长篇作品,此君还是蛮有信念的。(不过即便如此,诸位还是千万不要在隔壁搜索「粉粉粉粉粉」+「小恶魔」,千o万o不o要)
茂美惊艳登场
自《救了个命》之后,粉五游戏世界观也开始有了一些定型。首先是从此作开始,粉五的作品多多少少都会跟前作有一定的联系。比如《救了个命》中负责吓人的反派怪物「茂美」(名字来源兄贵梗),在后面的作品中还会在一些细节中提到。《救了个命》还有一个短篇附赠版,讲述了怪物「茂美」的来源。没想到的是,一向以鬼畜高能闻名的粉五竟然在这个短篇里化身「爱的战士」,玩了一把温情虐心,「茂美」的身世其实是一个相当悲凉的故事。这种鬼畜当中带点虐心的剧情风格也开始延续到后面的作品。
茂美凝望着陌生的天花板
粉五第三个也是最出名的一个长篇作品便是《明美谭》。《明美谭》相对于前面的作品,故事是丰富了不少,至少有头有尾,知道发生了什么。而且标题名字也至少能理解字面意思了。不过游戏本体依旧延续粉五的鬼畜本性,谜题偏难,一些机关陷阱要你转个弯才想到解决办法。各种谜之设定更莫名其妙地放在游戏里,比如女主角下田霜子上身穿着三天没洗的上衣,下体是已经发黄的内裤,基础属性「体臭999」……
传说的诞生:体臭999
《明美谭》的故事讲述日本的19岁女生下田霜子所居住的村庄有一个习俗,每天都要向他们村子的守护神「王」献上贡品,如果贡品有什么损失的话,「王」就会降下罪罚。下田霜子作为负责上贡品的负责人一直以来都恪守教训。直到某天她因为肚子饿,打起了吃贡品的主意,继而发生了一连串的恐怖事件。而标题中所写的「明美」是其中一个重要角色,全名「花谷明美」,是一个衣着朴素,长得一头红色长发,既温柔又坚强的神秘女生。她自称以前曾经是这里住民,现在是回来拯救大家的。故事的最后,明美为了拯救霜子,甘愿接受村民说她是「偷贡品小偷」的指控,作为替死鬼倒在村民的乱棍之下。这段剧情是粉五少数做得非常煽情的感情戏,虽然他的CG还是画得相当简陋,但不知为何却有一种反差萌——正确来说是反差虐。
《明美谭》游戏截图
纵观粉五的作品,笔者发现粉五虽然设计机关陷阱非常鬼畜恶心,但故事都有一个相似的主题:牺牲和奉献。他的第四作《朝圣者》(ピルグリム)便又出现这个主题。《朝圣者》的故事讲述女生「花夜明美」有个很宠爱的妹妹稻子,稻子却在夜里神秘地一个人出门。明美尾随而至,却发现妹妹走进一扇凭空出现的大屋。为了调查妹妹的异状,明美也随之跟了过去,由此展开了恐怖冒险。在其中一个结局中,明美会为了救出妹妹而自愿牺牲,向魔女许愿继而被魔女索取灵魂。笔走至此,笔者觉得粉五的作品看似鬼畜,但其实也有点情怀在里面。只要这家伙好好讲故事,好好塑造人物,做出来的作品还是挺令人感动的。
《朝圣者》游戏截图
限于篇幅,关于这位奇葩作者就介绍到这里。其实还有很多值得介绍的其他免费游戏,但再讲下去就收不回来了。笔者在这里花力气介绍这位作者,无非是想表达免费游戏这种体裁其实更注重的是抒发个性,展现自己的创意,不必拘泥在要和商业游戏比质量上。欣赏这类游戏,首先要放下对游戏的成见,这样你会看见一个全新的世界。
黎明:对中国恐怖游戏的展望
整篇文章虽然写的是日本的免费游戏,但其实也是希望通过介绍这些作品来让大众知道这样一个领域,继而带出这个领域还没有我们国人作品一席地的事实。基于政策原因,我国的商业作品如果要讲纯灵异鬼怪的话在审批上会很困难,某些类型的更是直接不能过审批(电影,电视剧)。商业作品往往都是以「奇幻」「玄幻」「仙侠」之类的标签来打擦边球,终究这类作品还是不能堂堂正正在大众面前出现。而免费游戏这个平台却是没有限制的,是我们可以大展拳脚的地方。那些山精河妖,魑魅魍魉,荒山野岭,义庄棺材……哪个不是改编成恐怖游戏的好题材?有一座宝库就放在我们面前,可是谁也不懂去拿,岂不悲哉。
有人看到「免费」二字,可能就会失去兴致了,觉得努力了也不会有所回报。但试问日本免费游戏的作者们又何曾想到自己的作品会如何?市场,其实还是靠作品堆出来。只有这个环境里有大量好作品,人们才会注意到他们的价值。《东方》系列也不是自诞生开始就有人气至今,它也是一步一个脚印累积人气,获得二次创作的剧烈反响,继而有今天的成绩。国内的游戏创作者们也应该戒掉那种「做游戏只是为了成名获利」的浮躁心态,好好想一想,为何我们那些所谓的大投资神作,有时甚至不如人家几个人做出来的免费游戏。
恐怖游戏所带来的,有时并不只是恐惧。在惊恐过后,我们才会鼓起勇气,去迎接新一天黎明的到来。这或许就是恐怖游戏经久不衰的原因吧。
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