depthvr 空间定位–vr 和 HTC VR有什么区别? HTC VR有交互depthvr 空间定位 VR没有? 区

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&&&1&&&&&&&&&&&MWC 2015上,HTC和Valve这两个看似风马牛不相及的公司结成了同盟,发布了一款名叫HTC Vive的(VR)设备,该款设备需要连接电脑使用,给用户提供沉浸式的游戏体验,在有幸对其进行体验之后,不得不说,它很棒。&Vive是HTC全新的多元产品线的一个组成部分,而这个产品线之中包括了健身、智能家居和VR三大部分,到2015年底,HTC应当会推出一系列产品,这当中Vive本身和HTC与Valve的合作,自然是最出乎人们意料的了。&HTC Vive会像Oculus Rift一般,在和游戏PC结合时能够给用户提供沉浸式的虚拟现实体验,这一点和基于手机的三星Gear VR有着根本的不同,之所以要特别说明,是因为HTC是一直以来以制造商的形象存在于大家脑海之中的,而Vive不是智能手机配件。此外,HTC还宣称,Vive能够提供“高质量的图像质量,最大支持每秒90帧的动态影像以及令人难以置信的音频还原度”。&对于Vive的具体硬件规格,HTC目前还是守口如瓶,对Vive的体验是在一间空房间里进行的,房间是正方形,边长大约几米,戴上头戴部分之后,HTC的工作人员为我戴上了耳机,当DEMO开始进行的时候,又有工作人员拿出两个控制器,在头戴内部的视野之内可以看见这两个控制器被投影在头戴里面的屏幕上,目前不论是控制器还是头戴单元都是有线连接的,询问现场工作人员后得知HTC Vive的最终目标是实现无线连接的设计,最终版的头戴组件也将只会有一个用于接收视频和音频信号的Mini-HDMI接口。&对于目前VR设备来说,用户输入是个挑战,目前已经推出的VR系统采用的用户输入方式可谓多种多样,但是目前孰优孰劣依旧没有一个准确的定论,Vive所采用的输入方式是一对VR控制器,使用这对控制器能够让用户探索虚拟环境,并且还能够当做游戏控制器使用,用起来的感觉跟索尼那套基于PS4游戏机的Morpheus VR的PlayStation Move控制器相似,但是又有点像Valve的Steam控制器——顶部具有一块触摸板并支持单击触控,并且带有一个扳机按钮。&体验的第一个场景是用来讲解控制器的操控方法的,按下扳机按钮,视野之中就会出现一个气球,在放开按钮之后,气球就会自由浮动,挥动任意一个控制器可以击打已经出现的气球,在弄出几个气球之后,主Demo才会开始运行。主Demo的第一个场景是一个很基础的白色画面,讲解整个套件的设定,此时我可以转动头部,或者朝着房间的任意方向行走两米左右(再多走就会撞到墙壁),或者是蹲下从比较近的距离观看地面,场景之中还有各种上下移动的柱子给我作为参考。&下一个场景之中互动的部分就多一些了,这个场景模拟的是厨房,体验者也就是我站在一个菜板前面,上面放着蔬菜,右边的架子上放着一个盆,正前方是一个虚拟的机械助手,体验者可以使用控制器和扳机按键可以拿起场景之中的物件,于是我就将一些面包放进了旁边的盆子里面,然后将搅拌器递给了正前方的机械助手(它还会说谢谢)。在这个场景之中,我还一不小心把一块牛排掉到了地上,于是我自然而然地弯腰将它捡了起来,然后随手扔到了房间的另一头(在现实生活之中我也经常这么干),在我的左边还有个冰箱,我走向它的时候它自动打开了,里面装满了各种食材,我取出另一块牛排,然后再向左转,用另一个控制器按下了微波炉上一个按钮,然后微波炉的门自动打开,我放入牛排,顺手再讲微波炉旁边的酒也放进去,再关上微波炉。微波炉旁边的砧板上放着刀和洋葱,当我拿起刀切洋葱的时候,刀居然碎了,我试着捡起刀的碎片的时候总是失败,后来工作人员告诉我这是一个安全保护设定。最后,我将洋葱放在一个碟子上,按下一个铃,然后装着洋葱的碟子就被端走了。&再下一个场景是一艘沉船的甲板上,我被腐烂的木头和成群结队的鱼所环绕,四处移动的时候能够清楚地看到整艘船的大小,当有一条鱼径直朝着我的脸游过来的时候我下意识地挥动手想将其挡开,此时手上的控制器就直接撞到了头戴组件上面。一会之后,一条鲸鱼游了过来,鱼身上的细节非常清晰,并且画面也很流畅,帧速应该在60~90之间。&主Demo中第三个场景是展示硬件和软件如何共同工作以发挥艺术家的创意的,而这个场景本质上是一个绘画应用程序,只不过这个应用程序是使用3D控件来进行绘画的,右手控制笔刷,左手上面有各种各种的控制,看起来就像色板一样,我可以将笔刷设定成普通的单色或者设定为彩虹笔刷,并且我一边画的时候还可以一边四处走动,Vive识别笔刷的最大精确度能够达到15mm左右,这样的软件应当还是面对设计师的,这样设计师就可以直接体验到他们创造出来的东西究竟是什么样子。最后一个Demo其实才是重头戏,启动之后,我置身于Valve公司著名游戏《传送门》的世界之中,GLaDOS(基因生命体和磁盘操作系统)通过一个大喇叭对着我发号施令,整个世界从内而外都是《传送门》之中的场景,此时GLaDOS发出命令要求我打开抽屉,打开正确的抽屉之后,里面有一个小世界,然后GLaDOS告诉我要是我一直盯着抽屉里面看的话,会导致这个小世界的居民将我奉为神明来崇拜,于是我只好关上这个抽屉,在关上抽屉之后传来了东西燃烧的声音,于是我走到房间的另一边,根据指示拉动门把手将一扇门打开,门打开了之后一个已经严重受损的《传送门2》之中的机器人蹒跚走入房间,GLaDOS指示我修理个机器人,其实说修理无非也就是拆下几个零件再装上几个零件罢了,但由于指示过于难以理解,最后这个机器人被我弄得解体了,散落的零件随后消失,然后整个Demo结束。&在和Demo的各种互动之中,感觉非常棒,各种动作的输入非常自然,除了旁边HTC工作人员进行指导之外,我可以说是完全沉浸在Vive营造的世界之中,至于用来驱动Vive的PC硬件方面,工作人员称是标准的单显卡设定(应当是目前的高端显卡了),并且工作人员声称目前驱动Vive无需使用三SLI之类的丧心病狂硬件。不过说实话,Vive目前提供的画面自然也不是完美无缺的,部分场景之中会有轻微的模糊,在这方面和其他VR产品并无二致,大体上画面是很棒的,但就是细节方面偶有不完美。&HTC Vive的工作原理是通过一个叫做Room Scale Experience的功能将一整个房间纳入VR的范围,如此,VR爱好者在家就能够戴着它四处走动,跟Oculus Rift Crescent Bay提供的体验差不多,但是Vive的VR范围更大,而和Crescent Bay不用的是,Vive会发射出激光对自身进行定位,使得用户在戴着它的时候能够知道自己处于房间的什么位置(到年底,新版本的Vive会改用红外进行测距定位)。&当然了,除了本体之外,Vive套装之中还有一个内部装满了各种传感器的盒子,HTC建议用户将它像高端扬声器一样放在房间的书架上,而带着Vive在房间里活动的时候,还需要避开那条5米长的,用来连接你的PC和Vive套装的线缆,而HTC怎么解决这个线缆的问题依旧还需要我们继续等待了。&并且对于广大用户来说,一间完全空着,地板上没有任何障碍物的房间是相当奢侈的事情(当然对于土豪级别的VR爱好者来说这都不是事),对此,Valve和HTC表示,在Vive上运行游戏的时候,整个空间的大小会根据房间的大小来进行调整。&Vive目前支持的软件平台有两个,其一是Steam VR,由Valve进行经营,提供VR体验场景和游戏,在这个平台上已经有相当多的内容合作伙伴,其中包括了HBO、Lion’s Gate、谷歌,Valve作为母公司自然也位列内容提供商之中,而另外一个平台则是由HTC开发,立志于提供新的VR体验,虽然目前为止Vive只能够由PC进行驱动,但是HTC宣称Vive最终会能够搭配手机工作,用来接收通知和消息,让用户在虚拟现实的世界之中直接进行处理。&其实说到底决定一款VR设备生或死的因素莫过于内容了,来自Valve的,《半条命》和《传送门》的作者之一Chet Faliszek,自己也承认目前Vive没有什么杀手锏级别的应用:“我们将《半条命2》和《军团要塞2》移植到了Vive上面,而这二者的体验有可能是VR界之中最差的。”Valve自己也希望能够开发新形式的内容,而不是盲目移植已有的作品,并且在新的游戏开发过程之中,专门针对VR进行设计,由此开发的《传送门3》将很有可能成为Vive上面的杀手级应用。&纵观整个市场,不难发现最近一段时间以来VR这个产业突然就膨胀了起来,目前VR产业能不能在目前许多厂商一窝蜂涌入的情况下不被挤爆棚还是个未知数,对于用户而言,真正需要关心的其实是哪个VR平台有着最多的游戏、电影或者APP,或者会不会有跨平台的内容被推出,以及最后我们买不买得起,VR的未来也许会是一片光明,但是现在厂商这么多,对于光明的争夺战势必将非常激烈。&就Vive而言,它独特的控制器设计和使用距离传感器来计算房间的工作方式,加上目前Steam VR商店之中丰富的内容和后续的可发展性,使得Vive在目前已有的VR设备之中看起来前途无量,和其他一些VR设备相比自然也有着独到的优势,在这次简单的体验之后,这款开发者版本的Vive的使用体验达到了目前VR设备体验的一个新高度。&原文来自&、图片来自 、、
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抱歉,产品库没有您要找的产品烂公司期待VR给自己一个未来,但为什么只有HTC最靠谱?|VR|HTC_凤凰科技
烂公司期待VR给自己一个未来,但为什么只有HTC最靠谱?
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今年3月,联合创始人周永明(Peter Chou)在董事会的要求下放弃了CEO的位置,将这个位置还给了另一名联合创始人,在公司不长的历史上也曾担任过一段时间CEO的王雪红(Cher Wong)。
看来,所有烂泥扶不上墙的公司,笃定了能在虚拟现实(Virtual Realty,VR)里找到它们的未来。 比如最近业绩表现糟糕的HTC。这家公司手机连续两年销量没有改观,市场缩水,旗舰产品因缺乏新意和诚意被称作&最美的失望&。 今年3月,联合创始人周永明(Peter Chou)在董事会的要求下放弃了CEO的位置,将这个位置还给了另一名联合创始人,在公司不长的历史上也曾担任过一段时间CEO的王雪红(Cher Wong)。 在当时的高管职务安排中,周永明被&发配&到了一个能产生&创新&的地方&&到HTC 的&未来研发实验室&担任主管&&听起来更像&打入冷宫&。根据HTC 方面的一份声明,&原CEO 周永明先生将专注于面向未来的产品和技术研发&。而王雪红则在声明中指出,董事会和她都认为换帅是正确的决定。 而近日,一条周永明的新任职消息,则让他被打入冷宫的传言看起来并没那么惨淡。根据香港一家名为DIGITAL DOMAIN HOLDINGS LIMITED(以下简称Digital Domain)的上市公司向香港证监会提交的信息披露函,该公司将聘请周永明担任执行董事长,并成为该公司执委会成员。 有趣的是,Digital Domain&是一家拥有好莱坞背景,在粒子特效制作方面相当知名的公司,鼎盛时期地位不亚于工业光魔,执掌者是好莱坞著名导演詹姆斯&卡梅隆和迈克尔&贝。这家公司有一段时间曾作为这两位导演电影的御用特效制作公司,制作了包括《雷神1》、《龙纹身的女孩》、《X 战警》、《她》、《光环》等知名电影和游戏的特效。网站显示,该公司最近的一些作品包括了耐克的内马尔系列广告、知名歌手Lady Gaga 的音乐录影带等等。 根据无界新闻报道,Digital Domain在2012年宣布破产,随后主要资产被国内影视制作公司小马奔腾收购。2014年小马奔腾董事长李明去世之后,Digital Domain &继续运作,并在后续管理层的资本运作中包装到了香港上市。
Digital Domain网页 根据披露的资料,周永明在加入Digital Domain的同时并没有放弃HTC的职位,也即意味着他仍然肩负着公司&未来研发实验室&的领导工作。而该实验室,正好负责了HTC 在今年MWC 上推出的Vive 虚拟现实眼镜/头盔。 无论中国大陆、台湾,还是美国等世界其他地方,VR 技术都正在成为下一个所谓的&风口&。 在美国,社交网站Facebook 以20 亿美元收购了研发VR 技术,以VR 眼镜为主要产品的Oculus;在国内,更是有蚁视、暴风科技、Depth VR 等数不清的公司正在钻研VR 技术&&尽管他们的产品形态都和市面上绝大多数塑料或纸质VR 眼镜没有太大不同,如果将这些公司的产品拿到一起,盖住Logo,或许连这些公司自己的创始人都会分不清哪个产品是谁家的。 暴风科技的冯鑫此前在ChinaJoy 上表示:&现在到了VR 的&。他预测,最长12 个月内就会出现VR 领域的重要时刻,未来18 个月内出现如当年&愤怒的小鸟&一样现象级作品。 VR 技术在国内国外都没有什么所谓的&门坎&,任何一家VR 公司投入足够的研发力量(研究人才、资金)都可以取得目前行业内的一个普遍水准&&说白了,&你的眼镜分辨率能到1080p,我的眼镜也不会过不了720p&。 就目前来看,国内各家VR 公司,包括创业公司和已经上市的暴风科技在内,在内容上却并没有太大的成就。PingWest品玩记者曾亲自体验部分国内公司的VR 产品,内容的质量着实不敢恭维。可以说,内容决定了目前VR 行业的发展水平。技术已经到达了一个台阶,尽管没有遇到天花板,但因为缺乏足够的内容支持,VR 行业其实整体都存在缺乏可观的用户群的情况。
暴风魔镜的游戏内容 周永明在新公司新职位的消息,发生的背景是HTC 并没有因王雪红的走马上任产生可见的改观&&也或许讨论&改观&还为时尚早。前段时间,HTC 发布了第二季度业绩,总营收约64.7 亿人民币,较去年同期下滑49.3%。业绩不增长就算了,还有接近50% 的下滑。财报发布当日,HTC 股价暴跌使得公司市值低于账面上的现金。 VR 会成为这家扶不上墙的手机公司的新趋势吗?显然,HTC 是这样期待的。 今年早些时候,作为中国大陆为数不多曾体验过HTC Vive 的媒体从业者,前PingWest品玩记者惊涛曾这样形容HTC Vive: 90fps(每秒帧数)、 技术手段解决机身导致的画面抖动、没有产生眩晕感、Demo 精良、有诚意。 而周永明此时找到的新工作,似乎暗示了HTC 在VR 内容方面新的期许和打算。此前发布HTC Vive 的时候,HTC 宣布了将和电子游戏业界知名的制作公司Valve 进行内容方面的合作。而尽管相比视频内容而言,游戏内容是VR 领域里相对实现难度更大的内容种类&&用过暴风VR 魔镜的人会明白,有至少有总比没有强。 而作为工业级视觉特效领域的知名团队,即便Digital Domain 之前经历了破产、被收购、借壳上市,却依然在行业内保留了知名度。在今年早些时候,Digital Domain 也和美国一家名为Immersive Media 的公司成立了合资公司&IM360&,一同推进VR 内容的研发。 现在,周永明掌舵的Digital Domain,会否让HTC 的VR 之梦成真?或许,这是HTC 仅剩的,值得拭目以待的东西了。
[责任编辑:王文皓]
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48小时点击排行目前主流动作捕捉技术深度解读,HTC Vive等VR设备是如何实体感交互的?在目前的消费级VR设备中,除了三大(HTC vive、Oculus rift、PS VR)头显外,大部分的VR头显都不具备配套的体感交互(需要第三方设备),而正因为缺少了体感交互,使得这些设备未能构成完善的虚拟现实体验。支持体感交互的VR设备能有效降低晕动症的发生,并大大提高沉浸感,其中最关键就是可以让你的身体跟虚拟世界中的各种场景互动。在体感交互技术中又可以细分出各种类别及产品,比如:体感座椅、跑步机、体感衣服、空间定位技术、动作捕捉技术等。关于体感交互的设备,笔者此前也曾发表过一篇文章,下面主要来聊聊关于VR目前市面上常见的动作捕捉及空间定位技术。1.激光定位技术基本原理就是在空间内安装数个可发射激光的装置,对空间发射横竖两个方向扫射的激光,被定位的物体上放置了多个激光感应接收器,通过计算两束光线到达定位物体的角度差,从而得到物体的三维坐标,物体在移动时三维坐标也会跟着变化,便得到了动作信息,完成动作的捕捉。代表:HTC Vive - Lighthouse定位技术HTC Vive的Lighthouse定位技术就是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,通过在空间对角线上安装两个高大概2米的“灯塔”,灯塔每秒能发出6次激光束,内有两个扫描模块,分别在水平和垂直方向轮流对空间发射激光扫描定位空间。HTC Vive的头显和两个手柄上安装有多达70个的光敏传感器,其通过计算接收激光的时间来得到传感器位置相对于激光发射器的准确位置,利用头显和手柄上不同位置的多个光敏传感器从而得出头显/手柄的位置及方向。优缺点激光定位技术的优势在于相对其他定位技术来说成本较低,定位精度高,不会因为遮挡而无法定位,宽容度高,也避免了复杂的程序运算,所以反应速度极快,几乎无延迟,同时可支持多个目标定位,可移动范围广。不足的是,其利用机械方式来控制激光扫描,稳定性和耐用性较差,比如在使用HTC Vive时,如果灯塔抖动严重,可能会导致无法定位,随着使用时间的加长,机械结构磨损,也会导致定位失灵等故障。2.红外光学定位技术这种技术的基本原理是通过在空间内安装多个红外发射摄像头,从而对整个空间进行覆盖拍摄,被定位的物体表面则安装了红外反光点,摄像头发出的红外光再经反光点反射,随后捕捉到这些经反射的红外光,配合多个摄像头工作再通过后续程序计算后便能得到被定位物体的空间坐标。代表: Oculus Rift 主动式红外光学定位技术+九轴定位系统与上述描述的红外光学定位技术不同的是,Oculus Rift采用的是主动式红外光学定位技术,其头显和手柄上放置的并非红外反光点,而是可以发出红外光的“红外灯”。然后利用两台摄像机进行拍摄,需要注意的是,这两台摄像机加装了红外光滤波片,所以摄像机能捕捉到的仅有头显/手柄上发出的红外光,随后再利用程序计算得到头显/手柄的空间坐标。相比红外光学定位技术利用摄像头发出的红外光再经由被追踪物体的反射获取红外光,Oculus Rift的主动式红外光学定位技术,则直接在被追踪物体上安装红外发射器发出红外光被摄像头获取。另外Oculus Rift上还内置了九轴传感器,其作用是当红外光学定位发生遮挡或者模糊时,能利用九轴传感器来计算设备的空间位置信息,从而获得更高精度的定位。优缺点标准的红外光学定位技术同样有着非常高的定位精度,而且延迟率也很低,不足的是这全套设备加起来成本非常高,而且使用起来很麻烦,需要在空间内搭建非常多的摄像机,所以这技术目前一般为商业使用。而Oculus Rift的主动式红外光学定位技术+九轴定位系统则大大降低了红外光学定位技术的复杂程度,其不用在摄像头上安装红外发射器,也不用散布太多的摄像头(只有两个),使用起来很方便,同时相对HTC Vive的灯塔也有着很长的使用寿命。不足的是,由于摄像头的视角有限,Oculus Rift不能在太大的活动范围使用,可交互的面积大概为1.5米*1.5米,此外也不支持太多物体的定位。3.可见光定位技术可见光定位技术的原理和红外光学定位技术有点相似,同样采用摄像头捕捉被追踪物体的位置信息,只是其不再利用红外光,而是直接利用可见光,在不同的被追踪物体上安装能发出不同颜色的发光灯,摄像头捕捉到这些颜色光点从而区分不同的被追踪物体以及位置信息。代表:PS VR索尼的PS VR采用的便是上述这种技术,很多人以为PS VR头显上发出的蓝光只是装饰用,实际是用于被摄像头获取,从而计算位置信息,而两个体感手柄则分别带有可发出天蓝色和粉红色光的灯,之后利用双目摄像头获取到这些灯光信息后,便能计算出光球的空间坐标。优缺点相比前面两种技术,可见光定位技术的造价成本最低,而且无需后续复杂的算法,技术实现难度不大,这也就为什么PS VR能买这么便宜的其中一个原因,而且灵敏度很高,稳定性和耐用性强,是最容易普及的一种方案。不足的是这种技术定位精度相对较差,抗遮挡性差,如果灯光被遮挡则位置信息无法确认;而且对环境也有一定的使用限制,假如周围光线太强,灯光被削弱,可能无法定位,如果使用空气有相同色光则可能导致定位错乱;同时也由于摄像头视角原因,可移动范围小,灯光数量有限,可追踪目标不多。4.计算机视觉动作捕捉技术这项技术基于计算机视觉原理,其由多个高速相机从不同角度对运动目标进行拍摄,当目标的运动轨迹被多台摄像机获取后,通过后续程序的运算,便能在电脑中得到目标的轨迹信息,也就完成了动作的捕捉。代表:Leap Motion手势识别技术Leap Motion在VR应用中的手势识别技术便利用了上述的技术原理,其在VR头显前部安装有两个摄像头,利用双目立体视觉成像原理,通过两个摄像机来提取包括三维位置在内的信息进行手势的动作捕捉和识别,建立手部立体模型和运动轨迹,从而实现手部的体感交互。优缺点采用这种技术的好处是可以利用少量的摄像机对监测区域的多目标进行动作捕捉,大物体定位精度高,同时被监测对象不需要穿戴和拿取任何定位设备,约束性小,更接近真实的体感交互体验。不足的是,这种技术需要庞大的程序计算量,对硬件设备有一定配置要求,同时受外界环境影响大,比如环境光线昏暗、背景杂乱、有遮挡物等都无法很好的完成动作捕捉;此外捕捉的动作如果不是合理的摄像机视角以及程序处理影响等,对于比较精细的动作可能无法准确捕捉。5.基于惯性传感器的动作捕捉技术采用这种技术,被追踪目标需要在重要节点上佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,这是一整套的动作捕捉系统,需要多个元器件协同工作,其由惯性器件和数据处理单元组成,数据处理单元利用惯性器件采集到的运动学信息,当目标在运动时,这些元器件的位置信息被改变,从而得到目标运动的轨迹,之后再通过惯性导航原理便可完成运动目标的动作捕捉。代表:诺亦腾 - Perception NeuronPerception Neuron是一套灵活的动作捕捉系统,使用者需要将这套设备穿戴在身体相关的部位上,比如手部的话捕捉需要戴一个“手套”。其子节点模块体积比硬币还小,却集成了加速度计、陀螺仪以及磁力计的惯性测量传感器,之后便可以完成单臂、全身、手指等精巧动作及大动态的奔跑跳跃等等的动作捕捉,可以说是上述的动作捕捉技术中可捕捉信息量最大的一个,而且可以无线传输数据。优缺点相比以上的动作捕捉技术,基于惯性传感器的动作捕捉技术受外界的影响小,不用在使用空间上安装“灯塔”、摄像头等杂乱部件,而且可获取的动作信息量大、灵敏度高、动态性能好、可移动范围广,体感交互也完全接近真实的交互体验。比较不足的是,需要将这套设备穿戴在身体,可能会造成一定的累赘,同时由于传感器的工作。小结:未来,计算机视觉动作捕捉技术才是王道这么多的动作捕捉技术中,每种技术都有各自的优缺点,比如HTC Vive的激光定位技术精度高、可移动范围广,但稳定性和耐用性就差,虽然Oculus Rift的主动式红外光学定位技术解决了这个不足,但可移动范围却成了短板。综合来看,个人觉得目前应用在VR上最实用的还是HTC Vive的激光定位技术,毕竟在消费级别里面其能实现最大范围的空间定位和交互,而且定位精度非常高。但在理想情况下其实还是诺亦腾的基于惯性传感器的动作捕捉技术好,其能实现更为精细的动作捕捉又满足更大空间的游走,不过这套系统目前还是主要应用在商业上,民用中未曾发现。然而,在未来个人觉得计算机视觉动作捕捉技术才是王道,当摄像机、运算程序以及运算硬件跟上后,其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强,毕竟在无需穿戴传感器在身上的情况下也能满足动作的精细捕捉,像Hololens此前发布的远程3D全息影像便是采用这种类似的技术,但目前整体来看这项技术并未成熟,未来可期。3人已赞分享订阅Copyright&2014雷科技我们在VR世界里应该如何移动?Oculus和HTC有两种截然不同的答案 – RICHAPP 睿奇网

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