有一款街机三国游戏老大和角色长的一样是叫什么?

→ 在中国拳皇97在格斗游戏界的地位是老大吗?
先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在97身上体现的淋漓尽致。
97是一款属于&超出设计者预期&的游戏。其超出预期的地方在于其设定中的BUG。
然而正是这些bug大大加强了游戏对抗中的节奏,其对抗中的速度与强度是删除了bug的后作无法比拟的。
其一 简化出招。简化出招既是操作者不用输入完整的操作即可出招。
带来的影响1:擅长者进攻密度大幅增加,速度增快。
影响2:练习没到火候者容易错招,露出破绽。
其二 鬼步 。既,在出招后无气状态绕大招,人物会迅速前移一段。
影响1;进攻速度强度再次增加
影响2;攻防多择心理战复杂程度大幅增加。
影响3;练习没到火候者,研究不够深入者容易被突袭。
其三 挥空取消 既,对方浮空,系统判定无法追击时使用此bug取消判定,继续追击。
影响1;增加高手输出。
影响2;高难度技巧带来的一招胜负决,或者绝地大反击的满足和成就感。
影响3;练习不到火候,研究不深入,速度不够快者望屏无语。
通过这三大点,实现了菜鸟和高手间的绝对分水岭。新手乱拳是休想打死老师傅的。
想想我们现在玩的竞技游戏,最理想的状态不正是这样么?通过研究和练习,打败别人,而且在这里没有作弊没有RMB,一切都是靠你的技术和你的意识说话。
一个竞技游戏做到这步,夫复何求
对了,还有每个角色极具个性的普通技的上中下段判定,带来的心理战时的各种变化,自此就不多说了
97进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过90年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。
97火爆的第一个原因源于操作。其实在97之前也有人玩kof,例如96,95,街霸2,但始终没有像后来的97,98那么火,更多的原因是97在改良96游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的5C&&6A&&葵花*3。
在那个属于街机的年代,98其实和97一样火,而在我家(天津)这边,98其实更受欢迎,原因就是98对97的很多系统做了优化
98可以看做是97的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说98更优秀,这也是诸如kof系游戏大规模一些的赛事都会选择98的原因。
另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的kof。同样也是由于这个原因99年素质比97,98优秀得多的格斗游戏sf3.3无缘为大众所了解,因为sf3.3的CPS3基版没有盗版。国人第一次了解sf3.3是游戏杂志上的介绍,后来的DC移植版,ps2版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于MVS盗版基板的原因,kof系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。
然后kof这种火热一直持续到著名的SNK SHOCK。这个时候PC机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS等PC游戏。
这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家,还有见过kof但是在机厅打不过老鸟怕被虐的PC玩家,都因为模拟器的出现,使97绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过97,98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97更易上手。
这些原因造就了97在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97确实是很成功。
其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够优秀。
格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如05斗剧sf3.3的黑田的Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫&角色爱&。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的sf3.3依然有三强三凶之说。
而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是&系统的可塑性&。我称kof97之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子98克里斯的无责任跳CD。
反观sf3.3的blocking就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟2004evo上空血全b凤翼扇的逆转。由于blocking的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像kof系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。
另一个kof中不那么优秀的地方就是&角色的可塑性及外延&。玩过kof的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击&&特殊技&&必杀技(超必杀技),2B&&2A&&必杀技(超必杀技),跳c或者跳d或者跳cd来立回,2择基本上只有打投。两个人打kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有kof那么多,但是每个角色从立回到连续技到neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R中的eddie的松p0择对sol就不成立,sol对不同角色的d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是eddie,小川的风格与isa的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为&xx使&。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点sf3.3也没有做到。ggxx的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。
最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多sf3.3玩家和ggxx玩家诟病kof系一点的就是&太简单了&,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被kof玩家反驳为不懂,因为kof连续技有很多高端技巧啊,比如98中镇元斋的C*N,金家潘的霸气脚*N。其实我不否认kof中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是&实战中基本无意义&。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于kof系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳d与跳cd的判定比拼。同样反观ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如ggxx中baiken用最速叠压起身和用跳hs压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到ggxx中接触游戏1年和接触3个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而97中接触游戏1年和接触游戏10年的玩家用的相同的立回与连段。
作为1款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差的很远。
在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练1f目押,所以不论97本身的素质如何,作为影响80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。
作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像sf3.3的分段蓄力、移动投,ggxx的frc、各种j附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使97沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到sf4以及ggxx-xrd也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。
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本帖最后由 syqrai 于
19:42 编辑
我写写以前我们这的叫法,大概是在96年以前
1、三国志 赤壁之战
一般都叫三国,区别不大,毕竟都有汉字
几个角色,关张赵黄也一样,但最后一个魏延有其他叫法,因为当时年龄都小,不太熟悉三国,而且当时老版三国还没拍,一般对三国都不太熟悉,虽然魏延也有汉字显示,但一般不太认识他也不愿意叫他名字,一般都叫他“秃子”,我印象中一起玩的时候都说选“秃子”之类的云云,后来偶然还听到一种叫法叫“赵传”,当时我还不知道是谁,直到94年世界杯之后足球之夜做了一个国内首个体育mtv“我终于失去了你”关于马拉多纳的音乐电视之后,我才知道赵传这个人是谁,当时年龄小不太关心演艺界,现在想想把魏延叫赵传是够喷饭的,不过形象是有点像
这游戏我们都叫“刀人”,现在我们都这么叫,因为最好用的角色就叫刀人,玩的时候都抢着用它
几个角色依次是刀人,警察,忍者,小孩,当时不知道为什么第一个角色叫刀人,曾经有短暂时间有些人叫双刀的,但很快就被刀人这个称呼统一了,后面俩一直很统一,小孩,一开始我还挺奇怪,因为看着就是一个机器人,为何叫小孩,后来才发现头部是个小孩操作,之前我一直以为机器人那个头本来就长得那样,虽然那个小孩很小,但我们都叫小孩,没有叫“婴儿”的,其他地方这个角色好像大部分都叫婴儿
3、恐龙快打
这个游戏我没怎么打,感觉挺难,当时我们这都叫“恐龙三代”,也不知道怎么起的这个名,似乎是还有前两代,但也从没听说过一代和二代
四个角色分别叫帽子,女的,老肥,小白,没什么特色,凡是壮点的不算矮的都叫老肥
4、铁钩船长
这游戏当时很火,难度适中,还可以无限玩,所以很受欢迎,当时我们都叫这游戏“小绿人”,因为最好用的角色就是小绿人,所以就和刀人一种情况
几个角色依次叫小绿人,双刀,文明棍,小孩,胖子,小绿人是因为一身绿,双刀是拿着两把刀,文明棍这名字起的挺有意思,也不知道是谁最开始叫的,好像是觉得他用绝招之后和几只企鹅一起走的姿势比较文明,小孩就是小孩了,没什么特色,胖子之所以不叫老肥一是因为不算高,二是感觉年龄不算大,这游戏我当时特别喜欢用双刀,把人打倒之后追打,跳起来按下按拳那招攻击力超大,虽然追打次数最多也就三次,但费血很多,小孩站立按拳倒地追打看着很快感,一顿狂打,我们当时都叫“灌”,只有小孩的站立追打我们叫“灌”
5、快打旋风
这游戏我们当时叫小红小白,还是根据角色名起的
三个角色分别叫小红、小白和老肥,都很没特色,不过现在感觉反而很怀念,老肥跳起来按下按拳,我们叫“大扑”,虽然攻击力不算大,但当时感觉这个名字很带劲,小红小白跳起来按下按拳膝盖那招我们叫“磕”,就这一个字
6、圆桌骑士
这游戏当时叫什么我忘了,好像没有一个特别统一的名字
几个角色叫王子、国王和斧子,也都没特色
八人街霸和十二人街霸,似乎全国都这么叫,我这里也是这样,不过角色名有几个挺有特色
日本小伙,或简称小伙,但还是叫前者的多一些,这个俗称在国内来说比较少见,从没听人叫过白人之类的
红疯,这个很统一,早期似乎有一些叫美国疯子的,但逐渐消失了,后来简称的疯子也叫了一阵,但红疯一直占据主要称呼名字,最后把美国疯子和疯子都统一成红疯了,直到现在,33和4我这里很多人还叫他红疯
中国小妞,或简称小妞,后期叫小妞的多了,可能觉得四个字有些麻烦,但日本小伙却是一直叫全称的较多,实际上当时根据名字的拼音,有一些知道叫春丽的,也有一些人这么叫过,但后来还是被小妞统一了
特工,这个很统一,自始至终就这个,其他地方类似美国大兵、美国兵之类的称呼一直没出现,曾经有一阵有些叫古烈的,全国似乎也都这么叫,但后来还是被特工统一了,后来ex系列我这里还有这么称呼他的
苏联老肥,或者简称苏联,到后期大部分都叫他苏联了,比较奇怪的是简称很少叫他老肥,可能是觉得容易跟其他游戏里叫老肥的角色混了,我这里当时俗称老肥的角色太多了,后来凡是他出场的游戏,我们都叫他苏联,一直至今,桑吉尔夫?太耳生了
印度或者长手长脚,还是叫印度的站大多数,早期有段时间叫印度佬,很快就简称印度,长手长脚是后来又出现的一种叫法,直到ex系列,我这里还是叫他印度,反而你说达尔锡姆,没人知道他是谁
狼牙,我觉得这是我们角色俗称里最独特的,全国几乎没有人这么叫它的,而我们这却非常统一,就是一个狼牙,其他什么狼人、电狼之类的完全没有市场,直到现在,还是都叫他狼牙,你要说布兰卡,第一反应都是国米转会经理,当时这个称呼是怎么来的我也不清楚,这是我所知道的最为稳定,最为持久,最为统一的一个角色俗称,从我最早一次玩八人街霸,所有人就都叫他狼牙,直到十几年以后的现在,还是所有人都叫他狼牙,没有其他任何的俗称,可能跟乐平的狼牙风风拳有关
相扑,这个也比较统一,基本没有其他俗称而且一直延续至今,但估计全国很多地方也这么叫,所以没什么独特性
泰森,一直就这么叫,没有拳击手、拳王这些俗称,统一而持久,直到现在
叉子,也是一直就这么叫,不叫面具、假面之类的,统一而持久,直到现在
挨(一声或者二声)哥儿(儿化音),一直就这么叫,早期有极少叫独眼龙的,很快就被挨哥统一,而且很持久,直到现在,虽然是个错误发音,按说应该叫泰哥
将军,这个也算比较独特的,因为全国比较流行的警察,我这里几乎没人这么叫过,因为一说警察就是名将的老二,可能是为了区分,所以没人愿意叫他警察,另外军人等常见俗称我这里也没人叫,就是将军,统一而持久,直到现在,还是叫他将军
业余维修工
圣骑士, 积分 3112, 距离下一级还需 1888 积分
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当年没有网络 不同地区不同叫法 名字也五花八门 这样总结有点以偏概全
以淘宝命名规则为例&&恐龙叫快三&&惩罚者叫快四&&零组叫快感
骑士, 积分 2001, 距离下一级还需 999 积分
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早期我们这称SF的隆和肯为白狼、红狼
诅咒孩子的,你是人生出来的吗?你还要脸吗?
平民, 积分 22, 距离下一级还需 78 积分
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按照LZ的顺序来吧。
1、三国志 赤壁之战
我们那一直叫三国志,以至于后来看了光荣i的三国志3的海报时还高兴了好一阵子,结果是“文字游戏”。
PS.:赵传亮了,我正在吃饭。
我们那叫刀手。后三个也是和叫警察,忍者,小孩。有次一大早去打机,开机时还有句“大麦兜”的模拟语音。
3、恐龙快打
这游戏在我们那就叫“黄帽”……原因和“刀手”一样,因为黄帽子最好用。白衣男叫啥忘了,女性角色我们那的叫法超i简单:女的。肌肉男是“大膀”,膀是我们那的方言,很壮的意思。
4、铁钩船长
这个我们那叫“绿人”,名字来源依旧和黄帽、刀手一样。这游戏是我唯一可以一币通关的街机游戏。我用的是小胖,版边朝墙使用空中跳+拳后小胖子的必杀技可以反弹,连回避带攻击超给力。再有印象的叫法就是“小孩”了,小孩把人按地上打的声音和我高中一男同学声音超像。
5、快打旋风
= -我们那叫红猴白猴,也是根据角色起名,最后的哈格市长还是“大膀”,那招我们也叫“磕”,晃摇杆活活打死BOSS那个打法叫“摇”,现在还记得那动作……
6、圆桌骑士
我们那的叫法超没技术含量,就俩字:对打。8人的叫8人对打,12人的叫12人对打。前8人中最后一名登场的叫“守关”。电脑作弊叫“玩赖”。人名么……
RYU-日本浪。貌似觉得日本的浪人比较多,RYU又那身打扮。
KEN-美国狂,实际是电脑操作的太无脑硬攻了,但一开始大家刚打时都被这厮的气势给镇住了。话说守关时KEN是相当发力的,基本不轻易出大破绽招,但应对玩家出招都很到位。
俩人的招式:波动拳-撸逼,升龙拳-蒿妖跟,胧月旋风腿-丹田伏尔加
PS.那时候不知道俩人是师兄弟,但也觉得关系不一般,还好那时没有网络没有腐女……
春丽-中国妞,美国狂、日本浪、中国妞,还挺顺口的。
百裂腿-牙牙牙,下蓄力上那个叫倒霹雳
PS.当时特喜欢看倒霹雳,初二男生么,大家懂的
古烈-美国大兵。四个字的开始了……
手刀-阿里斯库,纯音译。下上脚那招-军钩(军钩是90年代中东北很流行的一种冬天的军品皮鞋,鞋头特别硬)
桑吉尔夫-苏联大膀。国名+方言,其实我玩街霸的时候苏联都解体好几年了,有人尝试叫俄罗斯大膀、独联体大膀,都不如苏联大膀叫的顺口,就一直这么叫了。
螺旋打桩-**大坐,因为这招发动跳到天上时地上的影子特像**。
达尔希姆-印度长臂,都是国名+特点的组合叫法。
火球-油炸海尔,大火球-油炸PLAY 、中文谐音+英文谐音(= -!)
布莱卡-狮子,这名字来自于发型和野兽脸
连打拳键的就叫发电,后前拳那招的叫法很多:滚球、狮子滚绣球,有次玩旁边一小孩还给我支招“嗷他啊”,“嗷”也是那孩子的叫法。
本田-相扑,纯粹取之于装束。顺便,相扑被打倒后,浴巾下俩腿间貌似能看到蛋……
百裂掌-份份份(全部卷舌,音译),后前拳-幽会(也是直接音译)
拜申-泰森,黑人拳王没法不这么叫啊,
后前拳好像没什么通用的名字。三拳齐按蓄力的那个叫“再回首”,因为蓄力时是转过身的,吗、名字来自于当时姜育恒的同名流行歌曲。
巴洛克-抓挠,来自于那铁爪子。
下上拳-这招使用的不多所以没印象有正式叫法…… 后前拳-也没印象。下+脚-地戳
萨加特-来跟(卷舌),来自于这家伙战斗时喊叫频率最高的词。
猛虎波-来跟。虎升拳-来根萝卜卡
PS.记得早期的街霸里,电脑一个来根萝卜卡能打掉1/3的血,基本相当于四代重腿-中踢-虎膝击这套农民连招的伤害。
VEGA-警察,来自于那帽子。
PS.街霸2的VEGA无论是气场还是能力都很强大,但是少年街霸开始变胖了于是貌似开始猥琐了。
后前拳-火龙,当时街机厅对战时使用率最高的必杀,一个穿一个防,火龙结束时俩警察对着背投,看谁手快。下上脚-立正,因为那姿势确实跟立正一样挺直。下+重脚和巴洛克的那招一样叫地戳。
骑士, 积分 1658, 距离下一级还需 1342 积分
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1、三国志 赤壁之战
就叫三国,不过许褚一般都被叫许“猪”,
PS.:赵传.......这个真搞笑。
我们这叫刀手,警察,忍者,娃娃。也没什么特别的
3、恐龙快打
黄帽,叫工程师,(戴个帽子就成了工程师。。。囧)。其他就男的,女的和胖子
4、铁钩船长
印象深的就刀手,娃娃,和胖子了。。
5、快打旋风
这个忘记了,太久了
6、圆桌骑士
王子,老头(亚瑟王。。。囧)和斧头
俩人的招式:波动拳-阿杜跟,升龙拳-耗油根,胧月旋风腿-忘记了。。。
春丽-也是中国小妞。
古烈-美国大兵,
手刀-卖南丝瓜,纯恶搞音译。脚刀-脚光
桑吉尔夫-俄国大力士,俄国。
达尔希姆-印度人,长脚鵅丝(一种鸟类,名字忘了),长手长脚。
火球-呼啦海尔
布莱卡-野兽,没啥特色的名字
连打拳键的就叫发电,后前拳那招的叫法:滚球
本田-相扑,扇子手(百裂掌的缘故)
拜申-不是泰森就是拳王,也比较普遍
巴洛克-爪子,忍者。
下上拳-这招好像叫 嘟 来着,音译。
萨加特-艾格尔,还有就是独眼龙。
猛虎波-艾格尔。虎升拳-来根萝卜特
VEGA-警察,将军,也比较普遍。
后前拳-电钻,很形象。
公民, 积分 211, 距离下一级还需 89 积分
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本帖最后由 wjhen 于
16:48 编辑
古烈:我们这里叫“哈密瓜”,因为他的手刀发音和本地话哈密瓜极相似。
萨加特:我们竟然叫“来个泡泡糖”,原因同上,波动拳叫“来一个”,升龙拳叫“来个泡泡糖”。
BTW:FC空中魂斗罗第一关出场模拟人声说的是什么?我们听起来和本地话“我要上班”极相似。
圣骑士, 积分 3773, 距离下一级还需 1227 积分
精华0帖子威望0 点积分3773 点注册时间最后登录
名将 我们这叫刀客 其他一样
白狼 红狮 中国妞 相扑 苏联 大鬼 阿雷斯库 长臂 泰森 抓挠 来根 警察
战士, 积分 1318, 距离下一级还需 182 积分
精华0帖子威望0 点积分1318 点注册时间最后登录
怀旧区这种帖子也是月经贴了……
天津地区,一般游戏有一个女性角色得都叫娘们儿。比如春丽。(其他人物,白狗、红狗、泥猴儿、大警、美特儿、老苏、忍刺、狮子……)
比较壮的,一般都叫大汉,比如恐龙快打的大汉。
比如名将之类,很多也都没意思的按顺序称老大老二老三老四。
铁钩的小孩叫小娃……
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精华0帖子威望0 点积分490 点注册时间最后登录
lichangliang 发表于
当年没有网络 不同地区不同叫法 名字也五花八门 这样总结有点以偏概全
以淘宝命名规则为例&&恐龙叫快三&&惩 ...
我写的就是本地的俗称,全国的比较统一的俗称我也不知道,题目忘加上了
一看帖子内容便知,我根本不是总结,只是说我本地的叫法而已
战士, 积分 1318, 距离下一级还需 182 积分
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wjhen 发表于
古烈:我们这里叫“哈密瓜”,因为他的手刀发音和本地话哈密瓜极相似。
萨加特:我们竟然叫“来个泡泡糖 ...
手刀发音记得是“啊里思故”吧……哈密瓜………这也差太多了……你哪人??
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我小时候玩的街机,现在不知道叫什么游戏,我记得里面有三个角色,老大转,老二剑转,老三妹妹手指在地下
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