dota轩辕传奇稀有灵宠里面稀有的资源怎么得到

《刀塔传奇》是由莉莉丝游戏开发的一款风靡中国的动作卡牌手机游戏,作为2014年度首款动作卡牌手游,刀塔传奇以故事为背景,打破传统操作呆板、无脑等待的瓶颈,玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。
刀塔传奇游戏基本信息
柳岩,张亮,冷冷
动作卡牌、
iOS、Android
,火女,,宙斯,小鹿(五小强)
装备、角色、道具等收费
掌中微操酷炫大招
在游戏战斗过程中,英雄攻击会积蓄怒气,集满一定怒气即可手动施放出关键技能,超炫的技能效果将带给玩家前所未有的视觉新体验!《刀塔传奇》&掌中微操&概念加入,彻底告别了传统卡牌盲目无脑等待的战斗模式,让玩家手脑互动,增加了游戏的策略性与趣味性。
多种玩法乐趣十足
除了基本关卡任务,《刀塔传奇》设计了多种趣味玩法:时光之穴大作战,激情玩家竞技场,燃烧的远征挑战赛,英雄试炼等都值得玩家勇敢尝试。随着游戏进行,史诗装备、终极技能、附魔强化、神秘商人等更多内容将逐一解锁。在《刀塔传奇》强者需要不断努力的提升战队战斗力。
极致画面策略经典
《刀塔传奇》首次在cocos引擎下通过flash骨骼动画技术制作战斗画面,真正实现了让英雄&站起来&战斗,给人前所未有的流畅感。《刀塔传奇》中的英雄分为前排、中排、后排三大类。根据英雄特点,玩家需要合理分配前、中、后排英雄站位,这也使游戏本身更加具有策略性。
刀塔传奇力量型英雄
刀塔传奇敏捷型英雄
刀塔传奇智力型英雄
《刀塔传奇》最大特点是其战斗系统,抛弃了以卡牌进入战场的回合制形式,把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,动态的进入战场,战斗以系统自动为主,玩家可以以实时动态的形式观赏整个战斗过程。
神秘魂匣系统
据说在地图中央六芒星中存在着一个神秘的宝箱,只有有缘人才能看见,这个宝箱名叫神秘魂匣,魂匣中蕴藏着巨大的神秘力量!
只要玩家VIP等级达到11级以上,即能召唤神秘魂匣,魂匣为400钻石购买一个经验汉堡,里面有6个物品栏,可随机获得每日热点英雄的大量灵魂石和各种稀有道具以及主要热点英雄整卡!神秘魂匣中的英雄每天都会更换一次。(PS:每个月新英雄将会在主要热点中持续7天。)
背包和碎片系统
我们每次打完副本所得到的物品和碎片都是在这两个选择中,当你要查看自己是否有某些物品或者需要使用经验药水的时候,就需要点开背包选项。
点开后就可以清楚的看到自己所拥有的装备、卷轴、灵魂石和消耗品。需要用经验药水的时候点一下消耗品就可以使用了。
一:成为VIP
首次充值10钻,即可成为尊贵的VIP哦!成为VIP既能拥有尊贵的身份、又能在游戏里更加如鱼得水。随着充值的金额增加,VIP等级也会逐级提升。成为VIP后,可以使用很多超级实用的功能,譬如副本一键扫荡、购买体力、重置精英关卡等等。
这些实用的小功能,可以让VIP们在同等时间内,有更多的机会获得经验和装备,从而轻松超越一起成长的小伙伴哦。在主基地点击钻石区域,可以查看到自己当前的VIP等级,以及要成为下一级VIP所需充值钻石数量。
二:VIP特权
仅仅充值10钻,就可以获得每天免费扫荡副本20次;每天可购买体力次数增加至2次。
除此之外,VIP特权还包括:一键扫荡、点金手、重置精英关卡次数、一键强化装备等,VIP级别越高每日特权使用次数越多。
英雄管理系统
在游戏画面右侧有一排选项,点击里面的英雄选项,就可以进入英雄管理的界面,打开界面就可以看到所有的英雄,点击选中英雄可以看特定一个英雄的数据和技能。
邀请功能介绍
玩家在游戏内&邀请有礼&面板中可获得获得邀请码,凭邀请码可邀请最多一百名未创建或者战队等级50以下(不含50级)的好友。被邀请的前十名玩家接受邀请、到达一定战队等级或者VIP等级,邀请人即可获得对应钻石奖励,VIP等级和战队等级越高,累计奖励也随之增长。
任务引导着我们的英雄,从无名小卒一步步走向强大的道路。完成任务的奖励更为丰厚,可以得到不少战队经验甚至钻石哦!
我们每次通关一个新副本或者获得一个新英雄的时候,任务系统里都会有一个专属的奖励提供给我们。点开任务系统,我们就可以清楚的看到我们还有什么任务没完成,完成后有什么奖励等等。当有完成但尚未领取奖励的任务时,任务图标会有一个小红点提示我们,不要忘记领取奖励哦。
英雄觉醒系统
《刀塔传奇》已更新至V2.1.2版本,共有十六位英雄开启觉醒系统。英雄觉醒后,将获得专属唯一的装备,完成觉醒任务后还将获得第五个专属技能,同时英雄的外形会发生变化,卡牌形象也会焕然一新!
已开放觉醒的英雄,在90级且进阶为橙,点击装备栏左上角的问号位置可触发觉醒任务,在触发时会开启专属装备佩戴。当玩家依据任务提示,逐步完成觉醒任务后,该英雄的外形会获得改变,同时获得专属的觉醒技能,即&第五技能&。
刀塔传奇永生梦境
永生梦境是刀塔传奇推出的全新BOSS玩法,主要通过吊打永生梦境的BOSS来获取英雄魂石等奖励。目前永生梦境有6个BOSS:、、、、以及,随意这个玩法没那么容易但丰厚的还是吸引着不少玩家参与其中。
永生梦境规则介绍
1、当等级达到65级之后的玩家才能参与BOSS的试炼。
2、每人每天将有5次免费参与挑战永生梦境BOSS的机会。
3、活动当天取多次中对boss伤害最高的一次记入总的排行榜。
4、永生梦境开启时间从boss刷新后到22点截止。
5、公会成员对boss造成的最高伤害总和将会记入永生梦境公会榜。
6、22点永生梦境关闭后将会按照公会伤害总和排行榜给公会发放公会活跃值奖励。
7、参与永生梦境获得的奖励永生之叶可以在梦境商店兑换各种道具。
《藏宝地穴》玩法
一:探索宝藏
当玩家战队等级达到42级以后,就可以进入藏宝地穴,玩家可以自己选择开采还是选择掠夺。
开采包括金币和炼金室(经验药膏)、宝矿分为三种:小型(可开采1小时),中型(可开采3小时),大型(可开采10小时)。开采完成之后英雄回归队伍,可以收取相对应开采的宝物。
资源开采速度会根据你派驻防守的英雄战斗力决定呦,驻防英雄的战斗力越高,资源开采的速度越快!根据资源点的大小规模不同,最多可以同时容纳3名玩家同时进行资源生产。
二:玩法限制
玩家可以同时占据多个资源点(上限是4个矿)。但是,同一个英雄无法同时防守两个资源点,版本更新之后防守资源点的英雄可以参加其他战斗。
玩家可以选择集合优势兵力死守一处资源,或者分散兵力占据多处资源,甚至只派主力队伍进行搜索掠夺。所以大家合理安排英雄哦。
地精商人和黑市老大
地精商人,和黑市老大,作为刀塔传奇里最为神秘的商店,大量紫装,英雄碎片,多达12个商品展示位,简直就是高富帅的购物天堂。
这两个神秘商店,可以在很大程度上让玩家更加快速的获得紫色装备,和英雄灵魂石。让玩家能够更快,更直接的升级英雄品质和英雄星星。让你在游戏中更加的快人一步!
时光之穴和英雄试炼
在主基地中坐落着两个奇异而神秘的建筑物:时光之穴、英雄试炼场。这些区域在英雄们来到这片大陆上时,从没有人敢进去过。 里面到底藏着什么呢?是古老而强大的怪物,还是数不尽的宝藏?
时光之穴和英雄试炼场中的所有副本,均分为6个难度:难度Ⅰ,难度Ⅱ,难度Ⅲ,难度Ⅳ,难度Ⅴ,难度Ⅵ。点击副本,进入选择难度画面。
最吸引玩家的,非大招莫属。战斗过程中,英雄会积蓄怒气,集满一定怒气即可手动施放出关键技能,在心潮澎湃的点击后,英雄即刻释放酷炫大招,动感效果充满屏幕,其他所有英雄仿佛瞬间停止,这种屏住呼吸的感觉是任何其他传统卡牌游戏都无法带来的极致体验。。
打开游戏界面,多重副本可供选择:经典战役,激情竞技场,燃烧的远征,英雄试炼等都值得玩家勇敢尝试。选择英雄即可进入战场,对前排,中排,后排进行合理搭配;英雄属性分别有力量、敏捷、智力型;不同搭配和技能组合,将会让玩家的战斗充满惊喜。
《刀塔传奇》两周年大狂欢开启
12月18日,我们迎来了《刀塔传奇》最盛大的节日,《刀塔传奇》两周岁啦!两周年狂欢party拉开大幕,各式活动齐齐登场,绝对让你心动加行动!
在本次觉醒比赛中,有宙斯,人马,修补匠,骨法,老鹿5位候选英雄,队长支持哪位英雄,佩戴该英雄的头像,活动结束后,排名前三的英雄开启觉醒。
《刀塔传奇》安卓新服【统帅之锋】开启
首款动作卡牌手游《刀塔传奇》于日11:00正式登陆安卓平台后,大量玩家热情涌入游戏,因此紧急定于12月18日10:00开启安卓新服1255区【统帅之锋】,诚邀各位新老玩家的加入!
新服开启,更有诸多精彩活动为你带来超值惊喜,让你在《刀塔传奇》的世界里飞速成长,感受不一样的卡牌游戏带来全新的游戏快感。
【iOS越狱,安卓】两周年纪念英雄
英雄世界的大门开启了2年之后,一片被人遗忘的沟壑,开始震荡并发出巨响。这种震荡越来越强,巨响越来越大,直到世界的所有英雄都闻声齐聚沟壑之下。
在响声大到无穷直到大家的耳朵听不到任何声响,只看见一位英雄从沟壑间迸出!被震撼的大家等着这位英雄说话,哪知他却更迫不及待:&我胸大,我先说!你们是来看球的,还是来看我的?&原来这位就是两周年纪念英雄大地之灵啦!传说他的出现,必将给英雄世界带来新的震动!
刀塔传奇角色可以删除吗
现在本游戏还没有出这个功能,如果不喜欢某个英雄,可以不召唤,魂石可以卖,4000金币一个;但是一旦召唤出来就不能删除,特殊情况,修改英雄后提供分解功能,也不能完全删除,当然可以不培养。
刀塔传奇home什么意思
就是 打远征的时候,如果中途在对面或自己英雄没有全死完的时候,按手机的home键,然后退出程序,重新进入,进入之后原来那关相当于没打,这时你可以重新排兵布阵,直至通关!!dota传奇骨灰盒怎么得_百度知道
dota传奇骨灰盒怎么得
祭坛【普通】11-5 时光废墟 &#8226骨灰盒属于比较低级的装备; 震荡合成材料艺人面罩掉落地点【普通】2-1 英雄学院 &#8226,基本不需要刻意去刷; 歌声中的回忆【普通】4-5 暗夜岛 &#8226,后期打其他装备会附带的骨灰盒卷轴掉落地点【普通】4-6 暗夜岛 • 夺船【普通】6-5 荆棘山谷 • 冤家路窄【普通】9-3 月之森林 • 鞭挞合成材料力量手套掉落地点【普通】1-1 全军出击 • 异界战场【普通】3-1 娜迦海 • 暗夜城门【普通】7-3 北境 &#8226
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DOTA:传奇与凡人创造的奇迹
【原文刊载于《游戏基地》8月刊,转载请注明出处】
DOTA的历代主导者似乎都有匿名的习惯,而本代的IceFrog更是神龙见首不见尾。
假如你最近仍然在Battle.net上玩《魔兽争霸III》,那么也许你会和其他许多玩家一样发现Defense of the
Ancients——通常被简称为DOTA的地图,几乎已经变得比暴雪原先的对战游戏更为热门。事实上DOTA已经是目前全世界最受欢迎,也是被讨论得最多的免费的,未得到官方或经济支持的MOD游戏,特别是从玩家人数上来说。它同时也激发了近年来的一系列塔防类Flash游戏的诞生。在DOTA
Allstars的“官方”论坛,通常同时在线讨论的玩家超过800人,一个月的帖子主题大约有十万个,其中2.3万个位于一般讨论区。而作为对比,《魔兽争霸III》——DOTA的基础游戏——在Battle.net网站上每个月的主题也不过几千个。
尽管游戏本身从技术上说是属于即时策略游戏,但它经常被描绘成一种“角色扮演化的战斗”。许多玩家可能会对《魔兽争霸III》感到失望,有些人觉得它不像《星际争霸》,有些人觉得它的英雄系统过于实验性,让游戏玩起来有趣,但不足以被崇拜。
《魔兽争霸III》的对战策略围绕着选择、升级和装备英雄,而其他单位几乎是作为英雄的支援而存在。对局的转捩点,胜负手通常都以英雄为决定性要素。DOTA将《魔兽争霸III》的英雄系统进一步强化——你不再是控制一支以英雄为核心的大军,你只是控制最重要的那个英雄本身,而电脑替你控制其他部队。
和所有伟大的游戏一样,这个概念很简单,但实现的策略相当复杂:每一方都有一个称为“Ancient”的中心建筑,双方的目标是摧毁对手的中心建筑。连接着双方基地的是三条道路,每条路上都部署有三座防御塔。以固定的频率,双方的基地会不断排出电脑控制的士兵涌向对方的基地。玩家控制的英雄通过时间积累以及通过杀死敌对的士兵及英雄来金钱。英雄的等级上限是25级(而非原版游戏中的10级),每个队伍可以最多拥有五名英雄。游戏有超过70名英雄可选。在一级的时候,一个英雄自己可能都对付不了两个电脑控制的士兵。而在高级的时候,搭配上合适的装备,一个英雄可以一下子收拾掉数十名士兵,而几乎毫无损失。假如玩家控制的英雄死亡,它将失去一些金钱以及宝贵的升级时间,同时给对方英雄提供大量的经验值。假如它死得太多……那么那一方通常就输定了。
DOTA在游戏深度、乐趣、玩家群体和社群交流上,作为一个MOD,也许只有《反恐精英》能够与之相提并论。DOTA
Allstars的版本更新相当频繁,新版本不停地进行测试和更替。它的补丁说明堪称专业水准。从2005年开始,DOTA已经成为Blizzcon的比赛项目,这也可以反映出DOTA在平衡性上的出色表现。
与DOTA的游戏性和成功同样令人着迷的是它的历史和演变。DOTA的绝大部分设计者和程序员都是匿名参与这款游戏开发的。最初的设计者Eul在《魔兽争霸III:冰封王座》推出之前就完成了地图的雏形。随后,Guinsoo,另一位匿名的MOD制作者,接过DOTA更新的接力棒,将它带入了资料片时代。一直将游戏更新到6.01版本之后,Guinsoo放弃了DOTA更新的工作,将地图转交给仍然匿名进行工作的IceFrog。在他接受的惟一一次采访中,IceFrog表示“我通常不喜欢接受采访。”玩家们争论过那些遇到IceFrog在玩DOTA的说法的真实性,而关于他的一切消息仅仅来自那些自称认识他的人。关于地图制作者的身份几乎没有任何可验证的情报——惟一证明存在着IceFrog这个人的证据只是每次地图更新的时候,他都会通过电子邮件将新地图发送到,他的昵称会出现在地图读取画面上,最后就是极少数真的认识他的人——假如那些宣称真的可信的话。
而在整个DOTA Allstars社群中,那些对游戏高度忠诚的玩家认为“Eul,
Guinsoo或IceFrog并不是单独完成这个地图的。是整个DOTA社群……共同完成了它。”游戏的读取画面是由Fans绘制的,有些bug由玩家发现,游戏英雄的设计,取消和改动都是玩家提出的主意。
不过尽管社群提供了巨大的帮助,目前实际制作游戏的仍然是IceFrog——一个真名可能叫做Jeremy的男人,他也许出生在波士顿,可能在加州大学念书,而一个像IceFrog这样古怪的人,他的身真实份其实对DOTA的发展并没有什么影响。社群相信即使一名领袖离开,另一个人也会填补上他的位置,就像最初的Eul将火种传到Guinsoo手中,就像Guinsoo为DOTA做出长时间的巨大贡献之后又将它托付给IceFrog一样,现在这些人在DOTA里仍然可以找到以他们的名字命名的物品作为纪念。假如有一天IceFrog选择离开,毫无疑问会有另一个人接替他的责任,这听上去就好象Battle.net上的佐罗传奇一样。
今天的玩家可能更熟悉IceFrog接手以后的后6.01时代,但本文主要讲述的是更早的,由Guinsoo主导DOTA开发的时代。Steve
"Guinsoo" Feak本人以及他的好友,dota-allstars网站的创建者Steve "Pendragon"
Mescon回忆了他们早年的传奇历程。
自从五年前诞生以来,它已经拥有超过一千万玩家数量,远古守护者(DOTA,Defense of the
Ancients)很可能是游戏史上最受欢迎的Mod游戏。它是利用暴雪娱乐同样广受欢迎的即时策略游戏《魔兽争霸III:冰封王座》所附带的“世界编辑器”制作的一个对战地图,严格来说,DOTA甚至算不上一个游戏,但是它的每一个新版本的发布,背后都凝聚着成百名社群志愿者,数万小时的工作量。以这样的开发规模而论,也的确能够比肩一线游戏所耗费的人工了。
对于不太了解DOTA的玩家来说,简单而言,这是一个多人连线对战,基于“局”为单位的游戏,总共支持最多十位玩家加入战局。每个玩家可以选择一名“英雄”参与一场5v5的比赛。在电脑控制的普通士兵(一般称之为“Creeps”)的帮助下,玩家可以通过猎杀敌方的英雄以及地方的士兵来获得资源和积累等级,通过资源购买更多物品道具,通过等级则可以获得新的英雄技能。
游戏的胜负取决于你能否摧毁对方的中心建筑(也就是“Ancient”),而不能让对方首先摧毁你的。典型的DOTA对战通常会在网上或者LAN局域网上展开,一般一局会持续一小时左右。
DOTA最初的灵感来源于一个著名的《星际争霸》MOD,名为Aeon of
Strife。第一版的DOTA发布于2003年中,制作者是“Eul”,现在我们只知道这位作者的昵称,他究竟是谁已经不可考了。而这个名字“Eul”现在也是DOTA里一件装备(风杖)的名字。
在Eul最初的版本的DOTA里,玩家可以从32位英雄中选择一个使用,与传统的《魔兽争霸III》设定一样,英雄最多可以装备六件物品,而初版的DOTA包含有总共39种物品。这个初版的DOTA尽管还很不完善,但是它为日后不断进化并大获成功的游戏铺设了通往辉煌的大道。
日,暴雪娱乐正式发布了《魔兽争霸III:冰封王座》资料片,它为《魔兽争霸III》增加了一系列全新的要素,包括一个新的,大幅强化了的世界编辑器。
这个新的编辑工具为地图制作者带来了远比以前更强大的选择,更容易高度定制的物品、技能、模型、贴图等等。利用这些新发布的特性,许多基于原DOTA地图进行改进的地图如雨后春笋般不断涌现,其中包括第一版的Steve
"Guinsoo" Feak版的DOTA: Allstars(DOTA全明星,实际上今天简称为DOTA的地图都是DOTA:
Allstars),这也是延续至今并且我们最为关注的系列。
Guinsoo最早开始着手DOTA
Allstars开发的原因是因为当时最流行的几个版本的DOTA地图无一不被各种各样的bugs所困扰,为了一劳永逸地解决问题,他决定自己动手做张新的。而他最开始的目的并不是启动一个像今天这么庞大的项目,而仅仅是做一个有趣的版本让自己和朋友们玩。最初的成功之后,他开始越来越觉得地图开发是件有趣的事情,从而进一步扩展他一开始发布的地图。
事实上肉山同时也是许多其他要素都影响着DOTA这个游戏开发和成长历程的证据。“肉山”这个名字来自于Guinsoo的保龄球的名字。
1. 多样性的内容
开发者很快就意识到,重复游戏性是DOTA成功的关键;Guinsoo面临的挑战是要让游戏尽可能具有深度,但是别忘了他同时还受着游戏引擎和开发工具能力的制约。他们找出了游戏性中那些“有趣”的要素,然后简单地通过加入更多的选择(同时也是游戏性上更多的搭配)来进一步扩展。Guinsoo很快开始以非常迅速的效率往游戏里增添新内容,而每增加一个新影响,一个新物品,都会让DOTA的重复可玩性大幅上升。
英雄 - 在Guinsoo发布他维护的最后一个版本的DOTA
Allstars的时候,一共包含了69个完全独特的英雄供玩家选择——这个数量意味着理论上超过3亿种可能的5v5对战组合。而随着每一个新英雄的加入,可能的对战组合的数量进一步提升,因此增加新英雄成了最简易的加大游戏深度和游戏寿命,同时又不需要消耗大规模制作团队资源的方法。而新英雄的设想和原型设计灵感来自于Guinsoo的朋友圈以及论坛社区的反馈、Beta志愿测试者的一件等等。而英雄所采用的名字(有时候也包括设计灵感)很多则来自于动画作品、魔法风云会卡牌游戏和漫画等等。
在DOTA里,物品最初的意义是在一局对战中,为玩家提供定制自己英雄的一种额外的途径。然而在原版DOTA里,一局对战往往会持续很长时间,对战时间长到几乎每个玩家都可以把自己的六个物品栏都堆满最好的装备——也就是通常所说的“神装”,然后还剩下一大堆钱,这种情况持续到游戏结束在早期的DOTA对战中很常见。Guinsoo认为,物品应该能够随着玩家角色的成长而变化,所以在游戏开始的时候他们可以买一些比较便宜的东西,游戏中期则买一些中等价格的东西,到了后期再换成顶级货。不幸的是由于装备栏的限制,购买高级装备意味着你必须卖掉现有的低级货,这会让你损失物品价格一半的金钱。无论如何,赔钱卖东西肯定不是会让玩家乐于去做的事情,所以Guinsoo创造了一个物品合成系统来解决这个问题。它允许玩家在早期买一些比较便宜的道具,随着游戏的进展,将一些便宜货合成起来成为中等价格的物品,然后再通过合成中级物品走上通往神装之路。这样做意味着玩家在游戏过程中积攒起来的资源就有了持续有效的意义,同时也给玩家建立了一个持续的目标——积攒更高级的装备!
在4.0a版本中,Guinsoo首次给游戏加入了“肉山”(Roshan的通俗称谓)这个角色。肉山是一个电脑控制的“Boss级敌人”,它需要一整个团队合作才能杀得掉。杀掉肉山会给你的队伍带来额外的经验值和物品奖励,但是在击败肉山的过程中,很显然你这一方的防线会毫无保留地暴露在对手英雄的攻势面前。因此选择挑战肉山很多时候会是一个很冒险的举动。如果对手的队伍意识到你正在挑战肉山,他们甚至可以趁机把你们都杀掉(同时顺手“偷走”肉山),或者趁此机会推进你们的基地摧毁中心建筑取胜。事实上肉山同时也是许多其他要素都影响着DOTA这个游戏开发和成长历程的证据。“肉山”这个名字来自于Guinsoo的保龄球的名字……
由于游戏不断加入新的要素,新英雄,新物品,在加强游戏性的同时也意味着增加了无数的平衡性问题。同时由于Guinsoo手中开发工具的巨大局限性,平衡性调整往往意味着必须也只能依靠直接观察和玩家的直接反馈来进行。每一个版本的DOTA地图都会对游戏平衡性或多或少地进行修改,而地图作者知道他是否改对了的惟一途径就是看看玩家们是否会停止抱怨。
2. 聚焦PVP
在早期版本的DOTA中,游戏大多数时间里玩家做的并不是对抗敌人的影响,而是设法支援那些电脑控制的友军士兵。Guinsoo决定全面开始投入大量时间进行DOTA地图开发以后,他做的第一件事情就是仔细观察游戏中的那些要素对玩家而言是最有趣的,也是最具重复可玩性的。
很快他们意识到,游戏的有趣性和重复可玩性并不一定维系于是否完成游戏的主要目标(摧毁对方的中心建筑),而更多地是在玩家对玩家的战斗上。基于这个观察得到的结果,Guinsoo很快决定将游戏的重点从原来的PVE方向转向强化游戏的PVP要素。此后支援友军士兵仍然是一个可行的策略,但杀掉敌人英雄则变得越来越令人愉快,也越来越有利可图。接下来游戏版本提升中可以看到的鼓励PVP要素的改动包括:
·提高杀掉地方英雄所获得的金钱和经验值奖励。
·加入了来自《虚幻竞技场》的音效,让击杀地方影响听上去更有成就感。
·提高死亡惩罚,通过击杀对手将对方玩家暂时逐出对抗成了一个可行的战术。
·加入物品能量堆积的设计(例如血精石等)。
·减少英雄拥有的怪物召唤或怪物控制性质的能力,相反地增加了针对单目标的强力Nuke和Stun技能。
同时,强化DOTA的PVP要素也是让它能够在日渐火热的对抗性电子竞技世界里生存下去的关键。今天DOTA已经被世界上许多顶级赛事接纳,其中就包括暴雪娱乐自己主办的Blizzcon,以及亚洲的WCG、Cyberathlete
Amateur League、CyberEvolution League、ESWC等等。
3. 强大的玩家社群
早期的DOTA玩家社群面临的最大挑战是它的规模。Battle.net作为一个对战平台在当时是一个大水池,而DOTA在里面只是一条小鱼。为了解决这个问题,Guinsoo建立了一个正式的DOTA频道,让DOTA玩家聚集起来,在那里他们可以讨论最近的地图变化,以及找到队友和对手来打几局比赛。
这些最初的努力帮助那些早期玩家建立起一个非常有活力的社群,这对于所有病毒式传播的产品来说都是成功的关键。这个极端活跃的爱好者群体自发地吸收了越来越多的玩家加入DOTA社群,从而让DOTA不需要通过传统的市场推广手段,就能够达到日后的多人对战游戏成功的顶峰。
在Guinsoo作为DOTA Allstars地图作者的最后时光里,正式的玩家社群
由Steve "Pendragon"
Mescon(也就是本文的共同作者)建立起来了。这个网站和论坛让全球的DOTA玩家可以聚集在一起讨论这张地图,为未来的地图版本提出修改建议,分享对战录像,以及获得作为这类同好的身份认同感。
dota-allstars这个网站的建立主要目的是试图为整个社群提供一个强烈的作为共同体的意识,而它的建立也的确让所有DOTA玩家逐渐将DOTA视为一个“游戏”,而不再仅仅是基于《魔兽争霸III》下面的一个MOD。这个意识上的转变很大程度上也推动着DOTA的持续成功。
4. 《魔兽争霸III》引擎与地图工具
实质上作为一个游戏MOD,DOTA的关键优势之一是《魔兽争霸III》提供的地图制作工具包。这一套相当健全的工具非常适合于快速开发和内容的重复使用。
Guinsoo和他的团队在这个开发环境下,不需要关心游戏的模型构造、贴图、
铺设等难题,因为你需要的一切都是地图开发工具内建的。这个前提让制作团队能够高度聚焦于他们最擅长的部分——游戏性。
5. 小规模的开发与测试团队
为了确保DOTA地图的成功,借重志愿者的协助是非常重要的一点。整个开发团队,包括Guinsoo本人,都是志愿者。这个因素给开发团队带来了一些有趣的优势,甚至其他许多商业公司(无论是从事游戏也的,或是与游戏无关的公司)都会感到嫉妒。
在团队管理上,Guinsoo很容易就可以鼓励志愿者们投入到他们本身就十分热衷于的东西上。每个人都想看到DOTA流行起来,每个人都想看到它的成功,因为他们都想为一个流行而成功的游戏工作。这个项目对于团队中的每一个人来说,很显然,都不是“为了赚薪水”那么简单。
同样开发过程中也没有什么商业上的要求,不需要考虑时间底线,不需要考虑商业模式,没有市场运作团队,没有制作人或主管。这样的环境让制作者能够全然聚焦于游戏性上,而不用担心项目管理,不用搞什么每日碰头会,快速计划会议之类的事儿。
同时这样小规模的团队,只有一个领袖的配置,让反复的制作过程可以保持快得多的节奏。快速的重制和内容发布是DOTA成功的基石。早晨发现的一个Bug,在下午时分马上就可以发布出一个patch,而发布过程也很简单,只要往网站上上传一个新文件就可以了。文件一旦放在哪里,新版本会非常迅速地通过玩家社群扩散到所有玩家手中。一些新内容或者一个新增的特性往往只要一晚上就能普及到所有玩家面前。同时整个开发过程由一支小规模的团队控制意味着大多数时候,整个团队可以维持着完全统一的游戏版本进度。而且真个开发队伍的成员互相之间基本上都是很密切的朋友关系,所以传统的办公室政治在这群人里几乎不可能发生。而新版本的发布因此也变得很容易控制,不需要担心泄露的风险。
1. 小规模的开发与测试团队
尽管在许多情况下,小规模的开发与测试团队对于DOTA的制作过程是一个优势,但是它同时也给制作队伍带来了许多其他游戏从未面临过的挑战。
在每一个新版本发布之前,事实上制作者并不可能有充足的时间进行测试,所以许多版本在发布的时候实际上都带有难以预期的bug,这些bug只能靠迅速发布后续的补丁版本来弥补。
5.84版本发布的时候,事实上发布之前制作组只玩过一局Beta测试,而且还是在deathmatch模式下进行的(在deathmatch模式下,一旦玩家选择的英雄死亡,它就永久死亡了,你只能选择一个新英雄继续游戏),这样他们就可以在一局对战中测试所有英雄。不幸的是测试者用的龙骑士(Dragon
Knight)并没有升满所有技能,结果就是发布的地图里龙骑士的龙族血脉拥有每秒400点的回复速度,而不是游戏设计时的每秒4点。
然而这类问题往往无法归结于疏忽,因为游戏的规模实在是远远大于制作团队可能的测试时间。Guinsoo和他的伙伴们只是不可能有足够多的时间去实现他们计划的所有东西,而扩展团队规模,增加更多的开发者又会导致更多的挑战。最终他们决定优先把精力投入到最重要的发布环节上,许多很棒的设计都因此而被搁置。
2. 《魔兽争霸III》引擎与地图工具
采用《魔兽争霸III》引擎同时也给DOTA带来了一些可以预想的问题,这些问题在传统意义上的“新作”中本是可以避免的。
首先DOTA不具备任何对战配对功能,这意味着新手玩家大多数时候将被迫与经验丰富的老手对战,因而造成对战双方实力上的不均衡。很显然这直接导致了DOTA的入门门槛较高。这个问题部分地被玩家自发组织的社群所弥补,例如,,DotA-Rank,Clan
TDA等等。但是这些系统大多还是有着比较高的门槛且不易与使用,不过对于帮助新手入门来说还是有益的。
除了开发工具直接带来的门槛问题以外,对战数据的保存也是一个缺陷。这经常导致玩家缺乏继续玩下去的动力。DOTA本身是基于“局”的对抗,而一局对战结束之后,甚至连胜负情况可能都无法保留下来,玩家又全部回到对战前的状况。你可能会玩上几千场比赛你,但看不到任何记录下你辉煌战绩的数据,状态或名望。
暴雪娱乐一直在给《魔兽争霸III》和它的世界编辑器提供持续的更新升级。由于各种接口和函数的变更,DOTA地图也经常需要大幅度地重写代码,以适应暴雪游戏底层的改动。同时,地图文件本身不能超过4兆大小——这是《魔兽争霸III》本身的限制,而DOTA的地图大小在所有《魔兽争霸III》地图中一直都算是相当大的。这意味着开发组自定制的内容(皮肤、动画和模型等等)往往就不可能放进去了。
由于开发组本身规模很小,这也决定了他们往往没有精力去实现他们想到的所有东西。对地图的优化通常会被摆在最重要的位置(而这些优化大多数是因为暴雪的引擎带来的限制和障碍)。
DOTA中的部分角色和角色技能会导致游戏延迟,最明显的就是召唤师预读技能的时候,这在游戏开始时有人选择召唤师的时候格外明显。对于配置较古老的机器来说,游戏开始时读地图的时间也会比较长,当然所有人的配置都提高以后这不成为问题,但读图的速度总是取决于最慢的那个玩家。而游戏每一次版本更新,制作组要做的决定总是必须在优化现有地图和加入新内容之间做出艰难的选择。
由于地图优化对Guinsoo来说是极其重要的工作,增加新内容经常就被放弃了。在Guinsoo将DOTA地图的更新移交给目前的开发者之前,他一直将优化放在最高优先上,并且在他更新的最后一个版本中做出了一系列相当有效的性能提升方面的修改。
3. 发放与安装难度
由于DOTA本身之一个MOD地图,它依附于《魔兽争霸III:冰封王座》而存在,同时制作组实际上缺乏一个固顶的发放网络,这意味着每一个新版本的DOTA地图推出的时候,整个玩家群体都必须以某种方法通知他们进行更新,然后为他们提供一个最新版的拷贝。
新地图通常会放在网站上,但是随着活跃玩家数量的增长带来的带宽上的需求,做到这一点的难度越来越大。玩家也可以通过连上多人游戏(比如加入Battle.net上的游戏就会自动下载地图,假如你本地没有对应地图的话)获取地图,但许多建立主机的玩家并不情愿用这种方式让其他人下载地图,因为这会影响到所有其他人,他们必须等着没地图的人下载完才能开始游戏。许多人简单地人类这些玩家“玩得不好”,因为他们没有及时从“官方”来源下载最新版本的地图。
玩家一旦完成地图下载,它并没有一个自动安装的过程,你必须手动解压文件,将地图拷贝到对应的子目录底下。这对于不那么了解电脑的玩家来说经常是一个令人迷惑的步骤。
4. 进入门槛过高
考虑到缺乏多人游戏支持和比赛配对系统,游戏内容的深度以及发送和安装上的困难——DOTA对于新手的入门可以所是相当的不友好。
假如玩家没有安装《魔兽争霸III》游戏,他们首先必须购买安装这款游戏及资料片《冰封王座》,并把它们升级到最新版本,然后下载地图文件并放到正确的文件夹里,最后连上网找到游戏加入。以上这一系列努力对于新手玩家来说几乎是不可能完成的,除非他们身边有懂行的老手帮忙。DOTA的广泛流行几乎完全是基于口口相传和游戏本身天然的社会性。
而当一个新玩家终于真的安装好《魔兽争霸III》,下载了地图,放到正确的文件夹里,连上网加入游戏了,这是一系列全新的挑战将摆在他们面前。由于DOTA并没有什么游戏内教程存在,它不太可能一步一步告诉玩家需要去做什么,玩家能做的只是简单地加入游戏(很可能对手是已经玩过今年的老手了)然后开始打。由于可选择的英雄超过60个(目前版本的数量远比这个数字更多),新手很难正确地理解如何使用每一个技能,也不知道对手会用什么技能对付自己。再加上复杂的物品和配方系统,新手也不可能知道应该买哪些东西,以及以什么样的顺序去买。
最后,由于新玩家通常玩得都不太好,而DOTA是一个基于团队的高度对抗性的游戏,更有经验的同伴对其他玩家而言是相当重要的,决定对局胜负的因素。所以结果经常好似新手或缺乏经验的玩家被搞得放弃整个游戏——再也不回来了。
5. 游戏长度
DOTA的每局平均游戏时间大约是60分钟(进入6.51之后,平均游戏时间开始显著地缩短),但是在较早期的版本里,持续到2小时左右的对局并不罕见。这种不可预测的游戏长度让玩家很难预先计划好要花费的时间,有时候就不能玩完整局对战。而只要有一名玩家退出或者掉线,对对局而言就会进入一个不公平的状态,一般来说人数较多的一队会较为有利。
同时因为对战长度的不可预测性,也阻碍了DOTA在通往电子竞技赛事项目上的努力。对于现场赛事而言,假如一场对战的持续时间可能从30分钟延续到2小时,那么整个赛程安排就会遇到很大的麻烦,同时因为游戏并不是很强调动作性,不像第一人称游戏那么激烈,因此许多不那么内行的观众观看起来会觉得迷惑或无聊。
v2.0至v6.01时代的DOTA灵魂人物Guinsoo去年加盟Riot Games,参与DOTA风格新作League of
Legends的开发。
当所有都总结完了——那些优点,缺点,先天的和后天的长处和短处——花费了无数小时的时间在一款游戏上,纯粹只是出于想要为全世界具体数量未知的玩家创造一个积极的游戏体验,有一点是肯定的:DOTA很有趣。这些年里Guinsoo,Eul,IceFrog和无数无名的个体为DOTA做出的贡献,将一个小小的MOD地图,演变为全球范围的奇迹。
估计目前全球活跃的DOTA玩家数量在一千万人左右(真实数字几乎不可能统计),在某些地区,DOTA甚至比《反恐精英》,《魔兽世界》以及,甚至DOTA的基础——《魔兽争霸III》更受欢迎。尽管DOTA如此备受推崇,但是很清楚的,它仍然缺乏某些东西。
DOTA这款游戏的前提具有某种天然的限制。它虽然已经可以被看成是一款独立的游戏,但同时又安全地躲在《魔兽争霸III》的羽翼下。
DOTA的巨大玩家群体也多次引起了其他游戏开发者的注意,他们希望将DOTA的基础,那种独特的,有深度的和有趣的游戏性转换成其他产品。2006年9月,Riot
Games宣布成立,他们希望制作一款基于DOTA基础概念(优秀的核心设计,强调持续经常的更新,聚焦于社区人群)的新作,他们的第一款游戏名为“League
of Legends”,在日首次公布。对DOTA有兴趣的玩家可以关注一下这款开发中的新作。
DOTA开发相关人物
Allstars超过五年的开发过程中,有成千上万名玩家曾经为这款游戏的开发出过力。由于社群交流天然的匿名特性,他们中的绝大多数人只以他们的网上化名为人所知。
而在整个DOTA
Allstars发展过程中,最重要的一个时期是由Guinsoo领导的从2.0到6.01这段时间,对于早期制作者的资料,今天看来往往缺失或不准确。下面是几位为这个时期DOTA的发展做出过重要贡献的人物。
·Steve "Guinsoo" Feak:地图主要开发人,从版本2.0持续至版本6.01。
·Syl-la-ble:从V3.0至v6.01时期协助Guinsoo的工作,帮助进行地图平衡和地图模式设计。
·Zetta:帮助进行地图平衡和bug修正。
·Neichus:从DOTA v5.0开始加入,主要负责概念设计和复杂代码的优化。
·Mortred & About
11:Guinsoo现实中的朋友,协助进行地图平衡和bug修正。
·Pendragon:大约2004年底左右建立作为游戏的官方社群网站。
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