索尼xl39h可以用 VIRGLASS虚拟现实游戏头盔头盔 吗?

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索尼做的虚拟现实头盔,和其他家有什么区别?
摘要: 在虚拟现实硬件大潮中,索尼的 Project Morpheus 不是最受瞩目的一个,但依靠 PS4 加持,它可能是最有可能赢得客厅之战的那个。2014 年 3 月份的游戏开发者大会上,索尼电脑
在硬件大潮中,索尼的 Project Morpheus 不是最受瞩目的一个,但依靠 PS4 加持,它可能是最有可能赢得客厅之战的那个。
2014 年 3 月份的开发者大会上,索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平第一次向外界公布了计划 Project Morpheus (摩尔甫斯计划) 的。和 Oculus Rift 依赖 PC 不同,Morpheus 头盔是作为 PlayStation 4 的配件运行的。
发布会上,吉田修平向我们展示了 Morpheus 头盔的原型,宣称这个项目已经花费了他们 3 年的时间。这么算起来,索尼大约在 2011 年的时间就开始研发这个项目了。
而这个项目中的关键团队索尼电脑娱乐伦敦工作室于 2002 年就成立了。这个伦敦工作室专注于实验性项目,在 Project Morpheus 中主要负责的演示和概念策划。
时隔一年后的 2015 年开发者大会上,索尼展示了接近完成版(near finished)的 Morpheus 头盔,并确认这款设备会在 2016 年上半年正式推出。
接近完成版的 Morpheus 主要参数如下:
5.7 英寸 OLED 屏幕;
的分辨率;
刷新率为 120Hz 或 60Hz;
可视角度约 100 度;
采用 9 个 外置 LED 追踪器来进行 360 度位置追踪;
连接接口:HDMI 以及 USB;
配备加速度计和陀螺仪。
虽然 Project Morpheus 与 2016 年上半年才会正式发布,但不少外国科技媒体都提前体验了这个头盔。外媒通常将 Project Morpheus 和 Oculus Rift 和 HTC Vive 比较,它们同样是头盔内置显示器,同样是依靠主机驱动(PS4 的配置可以看做一台中端配置的电脑)。
综合 TechCrunch、Mashable 以及 Engadget 多家媒体的体验报道,我们大抵可以了解到 Project Morpheus 相较于竞品的优势所在。
正如开头所说,索尼的 Project Morpheus 并不是&白手起家&。超过 2300 万 PS4 粉丝为 Project Morpheus 助阵,索尼要做的是说服这些 PS4 玩家在客厅增加一台新设备。
消费者的另一端,全球有很多的 PS4 开发者,索尼正鼓励这些开发者为 Morpheus 开发游戏。
所有 PS4 的硬件规格都是相同的,开发者们可以准确地了解他们的游戏可以达到什么效果,并在同样的规格下将他们的产品推向市场。而 PC 或者手机有不同种型号和硬件规格,开发者需要花更多的时间来适配。
Oculus Rift 只能让用户一直坐着玩游戏形成鲜明的对比,而 Project Morpheus 则能让玩家动起来玩游戏。
The London Heist 是一款第一人称射击游戏,由索尼电脑娱乐伦敦工作室开发。这款游戏有点像侠盗猎车,但用户不用操心驾驶,只需要专注射击目标就行了。这款游戏中,佩戴了 Morpheus 头盔的玩家可以弯下身子藏在桌子后面躲避子弹,然后起身向敌人射击。
令人遗憾的是,Project Morpheus 和 PS4 连接还需要一条实体的线,而且吉田修平今年 3 月份在游戏开发者大会上的透露,索尼并没有计划开发无线版本的 Morpheus 头盔。理由是无线传输暂时还支撑不起 1080p 分辨率下 120Hz 的刷新频率。
HTC Vive 同样允许用户动起来,并且也有实体线的束缚。灵活度算是 Project Morpheus 和 HTC Vive 相较于 Oculus Rift 共同的优势。
我们现在所能见到的大部分 VR 游戏都是单人游戏,任天堂也觉得 VR 游戏对一个家庭来说没有太大的吸引力,没必要开发多人游戏。索尼显然不这么认为,开发了一个可同时供四人参与的 VR 游戏:The VR Room。
游戏中,一人戴上头盔扮演一只哥斯拉模样的怪兽,任务是摧毁城市。另外三人拿着 DualShock 4 控制器向戴头盔的人投掷虚拟物体。也就是说,戴头盔一人除了破坏城市外,还得躲避其余三人的投掷物。
索尼电脑娱乐伦敦工作室主管 Dave Ranyard 在接受卫报采访时就如此说道:
对于虚拟现实,有一种科幻视角将其看做是与外界隔绝的,但我们想要改变这种观念,因此制作了许多本地多人游戏。
佩戴舒适度
同样是内置显示屏的虚拟现实头盔,相比起 Oculus Rift,Mashable Raymond Wong 觉得 Project Morpheus 佩戴起来更加舒服。Oculus Rift 和 HTC Vive 都是把头盔的重量完全交由脸部来承担,而 Morpheus 则在顶部设计了弹性带,将头盔的重量分散给头部。
HTC Vive 的设计同样将头盔的重量分散了到头部,只是看上去实在不太美观。
(从左至右分别为:Project Morpheus、Oculus Rift、HTC Vive)
此前爱范儿曾报道过, 今年 5 月 Oculus CEO Brendan Iribe 透露了消费者版 Oculus Rift 的消费成本约为 1500 美元,折合人民币 9311 元左右。这里所说的消费成本包括了购买 Oculus Rift 头盔以及一台高配版PC。
HTC Vive 的售价还没有太多的消息,但今年 3 月份 HTC 的市场经理 Jeff Gattis 曾透露,HTC Vive 头盔将会定位为高档消费品,价格并不亲民。
Morpheus 是作为 PS4 主机配件存在的。PS4 的售价为 399 美元,约合人民币 2480 人民币。索尼官方还没有公布 Morpheus 头盔的价格,但此前有传闻其售价为 399 欧元,约合人民币 2700 元。如果传闻属实,PS4 加上 Morpheus 头盔价格在 5100 元左右,比起 Oculus Rift 的近万元便宜不少。
今年7月24日至28日在湾仔会议展览中心举行的香港动漫电玩节上,索尼将首次让公众试玩 Morpheus 头盔。The London Heist 和 The VR Room 这两款游戏会提供试玩。
7月29日,索尼将会在上海首次向大陆消费者展示 Project Morpheus,届时还会有索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平先生的采访。大家有什么问题可以在评论区中写出来,我们会挑选有代表性的向吉田修平先生提问。
来源:ifanr
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虚拟现实设备一直是科技界关注的热点,越来越多巨头开始涉足这个行业。Oculus、索尼Project Morpheus、Virglass 等众多品牌的涌出,给业界注入了一剂强心针。尽管如此,也有观点比较悲观,认为虚拟现实设备目前的市场生态脆弱,产品距离民用市场还有距离,虚拟现实的阳光还照不进现实。
然而,在笔者看来,任何一项事物的兴起,都必然经历市场培育的蛰伏期,一旦市场机遇来到,如周鸿t所说,&趋势一旦爆发,就不会是一种线性的发展。它会积蓄力量于无形,最后突然爆发出雪崩效应&,就如80年代的PC 一样。笔者的观点是,虚拟现实作为一大趋势,无人能改变。而如今,虚拟现实头戴设备市场门户初开。
虚拟现实技术(VR)高速发展
早在上世纪90年代,任天堂就推出了虚拟现实游戏设备VirtualBoy,但由于各方面技术还达不到要求,任天堂VirtualBoy遭遇惨败。如今,20年时间过去,虚拟现实技术已经取得长足的发展。
通过双眼视差,使用者会有很强的立体感;
运用运动追踪技术,可以实时感知使用者头部的位置,并对应调整显示画面的视角;
图像分辨率,Oculus、3glass、三星Gear VR都已达到1080P的标准,超高清的画质带给用户极致的体验。
虽然,&屏幕刷新率&&眩晕&等问题还未得到实际的解决,但不同产品的开发者版本,基本上已能初步满足用户的使用需求。至于消费级虚拟现实头盔何时能完全达到普通用户的需求,笔者持乐观态度,预计到2015年,虚拟现实头盔会有更好的体验。而就笔者所了解,在&屏幕刷新率&&眩晕&等关乎用户体验的核心技术问题上,3glass已经有所突破。
内容生态链条正在建立
虚拟现实头盔的效果,必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥出来。所以,内容生态链是否完善是产品市场化的一个重要考察指标。相比于虚拟现实技术(VR)诞生之初,VR技术从国防领域,慢慢发展至如今的商用领域,虽然完整的内容生态链条尚未建立,但不可否认的是,可供应用的内容愈加多元、丰富。
首先,可供应用的3D游戏、3D电影资源丰富。与跨平台内容服务提供商的合作,有助于虚拟现实产业链的成型。因此,扶植开发者,引导更多优秀内容进入虚拟现实行业,势在必行。而据笔者了解,Oculus、Virglass都有相应的动作。
其次,诸如索尼Project Morpheus、暴风魔镜等虚拟现实产品,其本身就是强势的内容提供方。拿索尼Project Morpheus来说,它能够与索尼最新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的第一方开发者可以依此开发虚拟现实游戏。
另外,在看到了虚拟现实应用发展趋势后,许多独立应用开发商伺机而动。据笔者了解,支持3D高清影片播放的手机APP&3D播播&、虚拟现实游戏&VR助手&等产品正在开发中。
低价培育市场的策略已初步奏效
虚拟现实技术领域发展已有数十年的时间,在国防、高科技企业已有不少的应用。但是这类专业设备往往售价昂贵,但相比之下,目前的几款虚拟现实头盔就显得非常&亲民&,为民用市场的普及打下了好的基础。
Oculus DK2的售价在350美金(约合人民币2100)左右,消费者版本估计也不会太高。预计主打游戏的Virglass定价也在数千元。暴风魔镜开启99元低价预售。谷歌Cardboard更是以不到20美元的价格,成为普及虚拟现实沉浸体验的有效、廉价的推手。笔者认为,虚拟现实头盔纷纷采取低价策略的原因在于培育市场,推动VR生态发展。
再来看销量。据了解,在过去的两年时间里,Oculus开发者版本已售出13万部;Virglass的产品还未上市,就有被山寨的传闻流出;暴风魔镜9月9日开放预售,19分钟内售罄1000部&&相对于庞大的市场体量来说,这一切都不算什么,但是从某种程度上来说,低价培育市场的策略已初步奏效。
资本助力推动虚拟现实设备发展
自Facebook以20亿美金收购Oculus后,Virglass、三星Gear VR、Cardboard等等大批虚拟现实头盔纷纷冒出。同时,大批VC闻风而动,虚拟现实领域已成为热钱汇聚地,成为资本市场关注的焦点。
一位VR圈的朋友告诉笔者,他正密切关注国内的几家虚拟设备品牌,重点关注娱乐方向。而之所以看好虚拟现实领域,就在于虚拟现实技术的革命性和颠覆性。他甚至大胆预见,在不久的未来,现在的电影行业、游戏行业将被颠覆,而其中潜在商业价值将难以估量。
正如Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,笔者认为,虚拟现实头戴设备,也将再一次为世界带来震撼。笔者相信,随着VR技术的发展,内容应用或者场景的增多,价格的进一步降低,用户体验的进一步增强,虚拟现实头盔的市场普及度、用户认可度将得到进一步的提升。在未来,也将像PC、智能手机一样,成为每个人生活中不可或缺的存在。笔者与大家一起拭目以待。
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美国索尼公司产的都不错。 就是美国的贵。 游戏狂人已经做出来了就是还没有开始销售,国产的价格比较接近民意一些国产的virglass
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