页游腾讯游戏平台出问题和全机器化操作的问题?

请教有关公司股份问题:我的职业是做各种手游,页游等平台的游戏美术设计的。现在和三个朋友合伙在广州注_百度知道
请教有关公司股份问题:我的职业是做各种手游,页游等平台的游戏美术设计的。现在和三个朋友合伙在广州注
请教有关公司股份问题:我的职业是做各种手游,页游等平台的游戏美术设计的。现在和三个朋友合伙在广州注册了一家游戏美术外包工作室,和我一共就四个人。目前我们经过商量,因为公司刚起步,为了避免以后会产生矛盾,所以前期不实行股份制,只能看自己个人做多少得多少收益,等发展得有一定规模了才实行股份制,收益平分。所以在这里想问一些熟悉的朋友或者同行,如果有一天公司发展到一定规模了,招到人顶替我的工作了,我打算离开这个公司去发展另一家公司,那么我在这个公司联合创始人的身份的股份还有效吗?还能依法收到这公司的分红或者收益吗?期待您的回答。谢谢。
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根据工作室的性质签署出资人协议或者合伙协议,明确各方的身份及责任。否则,事后发生纠纷,很难说清楚。
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关键看你们前期如何约定的
合伙企业需要有明确分工投资分红收益等约定,否则不会走太久
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&nbsp&nbspflash页游前端开发UI优化问题?
本人从事flash页游前端开发三年,总共经过两个项目,在UI开发中遇到两个问题:1,如何多人同时开发UI,一个MMORPG游戏,通常需要四个(左右)前端。2,如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。而我根据我的经验,想到如下办法,解决如上两个问题。1,首先,我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件,原因两个:1)这种软件虽然类似于CS,但是操作功能完全不能和CS比,非常难用;2)导出的类时不时的出问题,找原因找半天,并且操作复杂,我改一个资源通常需要做三个操作才能最终生效,忙的时候忘了就又找原因找半天。而我提出的解决办法是:我看了关于swf格式的各种资料,认为每个人可以在CS里把每个需要写代码的窗口拼成一个成品,通过解析swf转化为可以直接写功能的as文件,比如说:我拼了一个背包模块,然后连接类名,命名为bag_window,用自己的工具解析名字后,自动生成一个包含bag_window的sprite的BagWindow的继承Window的类。如果有按钮事件,在工具中可以选择,要click还是down事件,这么做的目的就是要把mc完全转化为代码控制。2,管理资源,我的想法是单独一个fla管理所有不包括特效的资源,并且把每个资源都用统一的格式命名,用工具以这个文件生成的swf为基础,统计每个模块需要的资源量,然后在项目里生成一个统计的结果来做对象池,第一次打开界面时去绘制这个UI所需的资源,这里暂时没有考虑特效,如果考虑的话就是用字典的弱引用去管理了。我的疑问在于:1.我的想法有不可行的地方吗?2.谁能提出针对某个具体的点提出更好的解决方案,我这样思考下来觉得是没有太大问题,可是总感觉应该还有什么东西没有考虑进去吧,恳请各位高手指点一下!PS:我是女程序员哦!~
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PSD2SWF ()爬过多年的坑之后,我将这个流程自诩为页游UI的终极解决之道。2,如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。加载UI资源引起卡顿的问题,全世界我所见范围之内只有我这个方案解决了这个问题。我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件这里可以引申为自定义的UI编辑器,开发和维护自定义的编辑器有成本,并且往往体验做不好,结果是开发团队不喜欢使用。在PSD2SWF流程中其实使用Photoshop作为UI编辑器,没有开发,维护成本,体验美术非常熟悉,开发也只需使用几个操作。其他一些关键点:1.资源管理:公共资源是通过统计使用次数来决定,开发过程中是透明的,开发人员不需要关注哪个资源是否公用。2.多语言版本:现在的一般做法是一套资源兼容所有的语言,做过的人知道这其中坑有多深。一种语言一套资源现有的流程又无法管理。PSD2SWF流程中可以很方便的为每一种语言指定一套PSD,使多语言版本开发不再是坑。更多细节: 说的使用Flash IDE做UI编辑器,在PSD2SWF之前,我也是一直这么用的,我遇到的问题是美术同事使用PS设计UI界面,美术或开发同事需要再在Flash IDE中重现一次(包含很多切图,对坐标,调颜色等活),这个工作在实际开发中美术和开发同事都不是那么愿意做。PSD2SWF流程中,都在美术同事使用PS设计UI界面的时候一次性搞定了。还有页游开发过程中典型的UI风格全换的情景,在PSD2SWF流程中可以由美术同事单独、快速的搞定,完全不需要开发参与。这个流程的缺点是涉及几个软件,安装、配置看上去略吓人,整个流程中各种较强的规则比较多,门槛有一点。######8.30增加实例(没加密哟)######
在 Flash 页游 UI 上,我认为 Flash IDE 是最好的 UI 编辑器。这是在我不做页游之后才想通的。曾经折腾了一个
编辑器,然后再写了一堆工具和解析库去处理以及加、解密。然后再写一套 AS3 UI 库去使用资源,再写一个UI 编辑器交给美术用,还要不断维护它们以适配策划和美术的需求或者结合预加载升级程序神马的。后来想,我这 TMD 不是折腾么……既然是 Flash 页游,SWF 格式多好用啊。你看:支持矢量格式;对内置位图的优化;不用为了那点流量限制鼓捣用 JPEG+遮罩 代替 PNG啦!();支持完整地嵌入代码(甚至类和域 );MovieClip 直接当按钮用;MovieClip 直接当组件用;MovieClip 直接当类用;MovieClip 直接当对象用;MovieClip 直接当肥皂用(……好像有什么奇怪的东西混进来了);分成多个还是单个文件完全随心;良好的库管理;最好的 UI IDE 操作体验(唯一,真的没有之一);要扩展啥 IDE 功能批量操作啥的,直接 JSFL 妥妥的;容易加密(现成的混淆工具一堆);容易解密(美术丢了 FLA 文件不怕啊);上面一对好傻 X……总之,对于一个如此熟悉 Flash IDE 的程序员来说,我当年不用 Flash IDE 做 页游 UI 真是太 2B 了。希望你能考虑下。
美女有男朋友吗?1 , UI部分的制作,可以自己来开发对应的工具,工具开发出来后可以让美术开制作UI,工具可以直接导出成.as的文件,这样你只需要关心你拿到的.as文件就可以了。
关于我说的工具, UI工具包括几部分 1& 工具规则的制定,层次划分、外部动画引入
2& 资源划分和管理,一般可以使用九宫格拉伸的资源,也就是体积小,并且可以共用的资源放到一起,这个资源包一般都比较小。 另外的资源包括ui专用的图片,例如宠物或坐骑之类的背景等,这块的资源单独处理。
3& 命名规则,美术(程序)在制作UI时里面必然会有组件那么,给他们指定一套规则,编码时更加规范。
按照这种方式来进行处理, 我认为不会浪费很多人的人力,甚至资源划分好后不需要程序来参与ui的制作。2, 关于UI部分的加载, UI部分的加载主要包括几部分,第一: 公共资源的加载,这部分基本都是可以九宫格拉伸的,如果不可以那么表明美术指定方案时有一定问题,因为公共的东西一般都是按钮、UI背景、Title、底框等
第二: UI相关的代码部分,因为使用工具进行制作可以实现UI和逻辑的分离,那么代码部分就可以打包到Main.swf中去
第三: UI独特的外部资源,这部分资源实际上可以单独放到服务器上来单独加载。 当玩家打开UI时虽然看不到完整的资源,但是不影响玩家的操作等等。
3, 关于加载的优化,这部分有很多方式可以来做,需要根据具体情况来定。。
例如根据玩家的新手期来决定将一些引导资源或者最先接触的资源放到Main.swf中去,这样牺牲些前期时间来换取玩家的第一映像, 再有 可以开一个暗线加载,也就是玩家在引导的过程中 暗线加载新手玩家前几级的资源,这样如果玩家网速在200k左右基本可以让玩家不需要等待资源。。 同样道理可以在分析用户的流逝, 玩家的数据来决定该如何做。
做法有很多需要根据项目来决定。。。。4 还有你说的资源处理的方式, 没有看太明白, 我感觉没有必要统计吧, UI部分根据具体情况来决定,如果资源过多,可以按照我说的方式,将UI部分的单独图片放到外不去,或者也可以将每个UI所需要的资源打包成swf,也可以单独图片的方式存在。。
首先先回答一下题主的问题把。
题主说的遇到的问题还是非常实际的。相信做过AS3页游开发的朋友肯定都遇到过。题主说的想法不是不可行。而这个问题是要根据情况找到一个最优化的解决方案。
首先,我不喜欢用MORNUI这类拼UI软件
MornUI最早出现的时候看了一下,其实思路就是自己基于Flash的Sprite封装了一套UI库。然后又完善了一套编辑器用来生成界面显示结构。但问题和楼主说的一样。确实不如商业级软件的易用性好,而且时不常的遇到某个小BUG。导致用起来会卡住。(没实际在项目里用过,只是猜测)。但相信不是什么大问题。只是这东西不是你们项目自己编写的。如果遇到问题。你们是不能快速定位的。而项目Deadline时间紧。就可能没那么大经历再去修改了。
而我提出的解决办法是:我看了关于swf格式的各种资料……
你提出的方法是可行的。但有点难度,直接解析swf需要了解下swf文件格式。可能要花点时间熟悉下。具体资料可以搜索下avm2overview.pdf这个文档。如果不想花时间,不如直接在fla中用jsfl来生成你想要的。类似
的PSD2SWF那样。
管理资源,我的想法是单独一个fla管理所有不包括特效的资源……
基本用的思路都是这样的。其实就是将资源打包。打包为swf的好处是,压缩方便,对于位图swf可以进行有损压缩,并且PNG图片也可以。
如何优化UI加载,通常第一次进入游戏,那UI都卡成狗了(参见神曲)。 关于神曲第一次进游戏UI卡成狗的问题。这个可能跟加载有没有优化关系不太大。可能是与加载之后做了什么事情有关。据我看神曲的配置数据都是xml格式的。而且相当大。用as3的XML类解析这么大数据量的xml是会造成卡的现象的。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
做页游前端开发做了4年多。我说下我的看法:
我不太赞同使用Flash CS IDE的方式作为UI的工作流解决方案。作为编辑器是非常不错,但用这个作为编辑器代价是很高的。
原因是FLA文件在团队开发中,如果产生了版本冲突的问题是没有什么好的解决办法的。无非就是满项目组问。提交了什么。然后俩人一起商量下,如何合并,把两个版本的fla同时打开,人肉比对。然后手工合并。再提交。这样的方式在开发初期没问题。但后期一旦忙起来。两个人同时改一个fla了。或者美术替换UI资源。总之肯定会有两个人同时修改一个fla的时候就很麻烦了。还有用fla之后,对于UI中的共有资源保存起来很麻烦的。需要用到运行时共享库。这个具体如何麻烦。如果有需要咱们可以具体讨论。
如果你的项目是纯矢量资源(很多social game都是这样。但目前页游还都是以位图为主。),那用fla就相对好一些。要不是这样,不如项目一开始就积累一个自己的解决方案,比如自己写编辑器这样,并且是基于文本的方式存储界面工程。从头到位都在自己项目可控的范围内。做任何事情都可以。比如扩展,修改。批处理自动化什么的。
所以我不太赞同
的方法。这里也希望能和同学探讨下 对于MMORPG页游使用位图的方式,我之前的做法就是使用编辑器。生成自己需要的文本格式来保存界面布局,样式等。但在以前没出现MornUI的时候。我用了一个取巧的办法。就是利用FlashBuilder4.6以前版本Flex工程的编辑模式。利用那个编辑器会自动生成mxml代码。然后我写了一个程序,根据mxml来生成as代码。这个属于在早年自认能力不足,自己无法写出成熟的编辑器工具。利用商业工具可以避免不必要的BUG。并且时间紧的情况下的办法。这样做的好处有很多。全部文件基于文本。产生冲突的情况下很容易解决。并且编写一些自动化批处理的工具也非常方便。
我在项目中不太喜欢完全依靠命名规则来制定开发方法。因为命名规则需要的是研发人员的投入来实现的。出现差错那就是沟通成本的增大。如果万不得已,不会用这种方法。能用工具解决的事情就用工具解决。
看了下这个问题回答的基本都是很有经验的页游开发人员了。很多同学也都是在圈子里常见的人。也希望大家能多探讨。毕竟页游已经不如以前了。之前很少能看到咱们AS3开发人员系统的讨论工作方法的地方。
我完全赞成 的观点,flash游戏开发的工作流就是flashCS做UI导出来使用的,各种方便,如果你造的轮子比CS好,那就用自己造的,造不出来还是建议用CS做 UI,真的是各种姿势都舒服,目前的项目是对18个平台的游戏做产品更新,各个平台的UI差异,直接拷贝一份母版本的FLA在cs修改,很高效。但是有一个弊端就是会有冗余的资源被加载进入,目前已经在优化。题主说到卡的问题,其实很大部分是游戏资源加载策略的问题,按需加载是最基本的,其次不麻烦的UI用graphics去绘制吧,加点颜色也差不多,那些产品汪能看出来?!最后留两个问题给题主1.妹子在深圳7road?2.妹子有男朋友没?
首先同意的回答,我在他的基础上回答上添加点内容。1.关于UI框架如果没时间没基础的话,Flex还是最好的东西,虽然还是有bug,对新手来说,尽量避免关注UI的事情,而集中在业务逻辑的角度上是最好的。如果你想在手游上也要用到UI框架,那就必须自己写啦,不然效率不高。如果没时间有基础的话,也可以参考下开源的UI这点在曾嵘的网站上有归类在有时间有能力的情况下,可以直接在AS的基础上直接写一套UI代码,不用要求自己多牛,只要能满足项目的需求就好,而且打包的时候可以选择,减少体积。而且我觉得自己写的好处基本就没有多余没有用的代码,把效率发挥到极致。自己公司有我自己写的,这套系统成功应用过9RIA天地会的RunningPanda和自己公司的两个页游项目。2.关于UI布局其实这东西用MonsterDebugger就解决啦这东西简直就是神器,又能debug,又能调整UI位置和大小怎么用?你直接用代码写好层级,然后选中相关父子层级,调整其位置和大小,返回到代码中修改就可以了。特别是代码上若是写的坐标有时候就是差1-2个像素时候最好用3.关于语言包这个是资源打包问题文件名或者类名命名成一样,加载的时候按需加载就可以4.关于工具其实整套东西可以弄成一个完整的工作流工具,包括多语言,这东西成熟的公司很多。我就看到过开发 龙将 的团队使用的工具,他们就用得很好。但是!什么东西是最好的呢?适合自己的才是最好的!我自己也曾经准备把公司的这些想整个在一起,做成一个工具,什么编辑器啦。但是公司有很多其他东西要我做,也需要我去关心,优先级比这高的多,我的优先目标是完成好的项目,因为写出这个编辑器的效率性价比相对已经存在的成熟的工作流来说不是那么高。最重要的是下面用的人觉得很开心啊!
从事页游开发也有3年时间了,经历了3个项目。但深感惭愧,还是没有完全看懂你的想法。所以这里就只是针对自己的体会简单聊下。mornui虽然有一些bug,但个人觉得它还是市面上最好用的ui编辑器之一。功能不多但都很实用,目前还么有碰到导出类的问题,单单修改美术资源的话,只需要重新打包这一步就可以完成。我目前的游戏项目就是用mornui开发的。也许是对flash cs不熟悉,也曾经使用它来做ui,但在自定义功能组件和项目管理上发现有许多的不方便,便放弃了。没有完全明白你说的bag_window做法,如果有兴趣,可以深入讨论。管理资源 这块也没有看懂你的想法,除开神曲,也有很多ui不卡的游戏啊,呵呵~更多的还是取舍的问题啦,一次性把资源加载完程序处理方便玩家等待是假久,按需即时加载又导致玩家游戏过程中不那么流畅,预加载的话这个就更考研程序的功力啦。话说,现在做页游的越来越少啊~~
一个东西要通用、可变、功能强大,则必然复杂。这是一个取舍的问题。
我觉得你的思路有个工作流的问题 这个看团队吧 像我们的团队 还做不到让美术人员在类似CS这样的工具里面命名这件事 毕竟程序有程序的命名习惯 美术人员一般不太懂 更不用说加down还是click了我们自己的流程要经过3个人:美术出PSD,策划(或者专职的UI人员)拼UI(切图、拉控件、设置皮肤),程序拿来加ID然后使用。虽然mxml很臃肿 但是我觉得用XML做UI描述文件这种思路是非常科学的 版本控制也十分容易因为是个文本 可以很容易的在SVN里面进行对比 查找修改了什么内容
最开始做游戏 用的就是Flash IDE做的UI,,,,版本冲突这个问题的确太过于蛋疼。后来自己参考着Keith Peters的一套UI代码 自己写了一套框架出来 类似mornUI那种xml格式解析的然后自己写了一个编辑器T_T可惜不好用 然后团队在长达1年多的时间做UI都是一半时间用我的编辑器 一半时间在写XML来实现功能。。。。汗素材打包成swf 用的是jsfl。后来发现了mornUI 现在2.5的版本相对也是比较稳定的了 使用起来还是很不错的 可能部分控件需要自己优化 整体的感觉还是不错的 但是想把mornUI给美术使用还是不太靠谱 我们都是美术出示例图 然后程序自己拼
至于游戏初始化加载卡。我们游戏UI素材 进游戏加载是控制在2M的 二级界面素材是打开的时候加载 这样就减少了初始加载速度的。 xml、text等格式的东西 都是弄成2进制加载的。所有我们游戏初始化进游戏的速度还是很快的。
我觉得游戏UI的话,FlexLite应该是个不错的选择,FlexLite是一个为游戏而生的轻量级UI框架,基于FLEX4 Spark架构高度精简优化而来,旨在为游戏开发提供一个更加高效的UI工作流。配套可视化编辑器FlexLite Studio。更多介绍戳这里=》欢迎来到1073,现在就开始您的游戏之旅吧!
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