舰舰队collcetion玩家能否更改名字?

为何大多舰队 Collection 玩家都厌恶沉船?
按时间排序
去玩两把弃子战术(3-2,5-3),再去捞捞你弃掉的船,再想想你为什么玩这个又旧又破立绘难看还要翻墙既不能带给你虐杀快感又不会统帅军队的威风的游戏。然后想想他们只是数据,是带给你乐趣的工具,想解体谁就解体谁,想送谁沉就送谁沉,来个按键精灵就能让她们猪狗不如的给你跑远征。所以,……
因为火纹可以读档而舰娘不能。稍微细说下:拆船和沉船抛去细微的资源回收区别,最大差别在于——拆船一般只会拆掉不需要的船只(船位不足或者船只重复);而沉船,往往沉掉的是已经拥有一定练度甚至携带有重要装备的船只(手抖误点进击或者犯迷糊没注意大破)!!!不论你对船有没有感情,练度和装备可是实实在在的肝力和时间产物,一些稀有舰、稀有装备更是一旦损失只怕不知道要等到什么年月才能再见坊间更是流传着“一日沉船,终生粪提”的可怕诅咒。这些可远比对船的感情、伤感的沉船动画要实际得多!要说论对提督造成的伤害,感情伤只能算是debuff,数据伤完完全全就是物理暴击啊QAQ!!!!!愿提督们珍爱船只装备,远离麻痹大意
利益相关,入坑2个月新人,冬活E5没过,没沉过船,想匿,感觉没必要题主问的是大多舰队 Collection 玩家,那么答案就只有一个--跟风。逐步分析一下一、为什么会沉船?原因只有一个--大破进击请注意,大破进击是沉船的必要不充分条件,大破进击是沉船的必要不充分条件,大破进击是沉船的必要不充分条件,重要的话要说三遍要知道a.欧洲人的舰娘怎么会破呢?b.非洲人多少也有一两颗白牙...二、为什会大破进击?原因只有三种:1,手滑点错了2,某bug3,MD我看见XX大破了,就NM是要进击怎么着对于第一、第二种情况,贴吧和各QQ群里的提督dalao们都表现出了最大程度的包容和同情,不多赘述对于第三种情况,我想说,如果一个提督(玩家)是真心厌恶沉船这种情况的发生,那么他应该会明确地、直接地、不带任何修饰地厌恶大破进击这种行为。如果一个提督对大破进击这种行为本身不作出任何过激的负面评价,反而对大破进击导致的沉船这个随机事件导致的结果表现出各种“深恶痛绝”,我个人更倾向于把这种行为当作是为了安抚极少数对舰娘有真爱的玩家的感情、为了展示出自己拥有与“大多”玩家相一致的心理素质、外交辞令式的跟风。
闲来说说.关于舰C动画第三集,如月被击沉的事件,贴吧、论坛和QQ群都炸开了锅。无论是喷的还是表示理解的,都把这种熟悉的剧情展开归结到“三话定律”里。这就是个很好玩的事情了。我们今天就来重点说一说三话定律。何为“三话定律”.这种说法源自于2011年播出的著名动画《魔法少女小圆》的第三集。在前两集中,积极向上的氛围被学姐巴麻美的死亡镜头彻底颠覆。观众心中对这部动画的初印象彻底粉粹,之后小圆的故事氛围彻底转变为阴暗压抑。这种手法造成了ACG圈极大的话题效应,并且将所有的注意力集中在了这一部动画上。值得注意的是,几乎所有人都将“三话定律”作为一个剧情转折的标志性事件来看待。并且在之后很多人都有了“先看三话再做定夺”的习惯。先不说这种方法是否恰当,但绝对是对观片习惯的改善一种标志。由此,“三话定律”似乎成为了造就小圆神作的标志。不过这里却很少有人搞清楚,“三话定律”之中内在的剧本结构逻辑。如果从剧本的角度来看,“三话定律”又有什么意义呢?首先,我们进入剧本理论。有一种东西叫三幕论.三幕论的地位和作用极高。这是电影剧本的典范格式。它是由著名编剧悉德菲尔德(他创作的《电影剧本写作基础》是在北京电影学院被当做教材使用),创立的一套逻辑和思路十分严密的故事结构框架。他在故事中关于幕结构的阐述,被编剧理论大师——罗伯特麦基吸纳再总结最终成为银幕剧作公认最基础的创作原理。与此同时,我要提及一点。一些惊悚片和恐怖片无法用三幕论进行划分,甚至像一些故事紧凑的动作片也可能是多于三幕的。这里就必须引入罗伯特麦基关于幕的阐释。当故事到达一定的长度,则是最起码需要三幕。这并非因为人为的常规,而是为了达到故事最深层的目的所致。现在,我暂时不分析什么是故事最深层的目的。仅仅事先对于最少这个概念进行说明。既然是最少需要,那么它就充当了故事中最基础的结构。如果把一个整体故事当做大的三幕,中间在各种事件中套嵌了小三幕,那么实际上这也就是多幕。不过对于故事来说,基础中的基础正是三幕论。这种格式不仅是电影剧本写作基础中的基础,也是分析故事中极为重要的标杆。这绝不是简简单单的经验之谈,而是从故事的产生开始知道现今所有故事普遍形式和规律的总结。如果我们中间有人有雄心壮志想要超越这套规则,那先要熟悉、了解、通晓。宁要不完整的新,也不要完整的旧,这个是蠢到极点的话。正如学习哲学的所有人都要面对康德一样。如果我们不逾越这个人,注定会毫无成长。那些逼着我们必须去超越去挑战,不然这门理论这门学问都注定原地踏步的人,就是大师。在进入下一个话题之前,我先说一句不太客气的话。有人也许会觉得我的说法牵强附会,或者多此一举,甚至故弄玄虚。那么我先给有可能出现的这种人编个箩筐好了。态度轻慢、学问不够、夸夸其谈、为辩而辩,和牵强附会、多此一举、故弄玄虚又有什么关系?何为三幕论.说得简单一些,就是故事的构建(第一幕)、故事的发展(第二幕)、故事的结尾(第三幕)。可能有人会问了。这和不就是起因经过结果么?讲得这么复杂又有什么意义?这里我们要稍微讲一下,电影工业化最发达的好莱坞中编剧工会,对于剧本写作一套约定俗成的规矩和格式。从标准的好莱坞剧本格式里,一部标准长度的电影应该是不低于一个半小时不多于两个半小时的。这里换算成纸张就是九十页纸到一百五十页纸不等。每页纸代表故事长度中的一分钟,这按照具体的行规严格执行。也就是说,好莱坞电影剧本的写作篇幅就是九十页纸到一百五十页纸之间。那么这个格式有什么用处呢?为了拍摄的方便和时间的控制。众所周知,一部电影时间就是一切。时间对于故事来说是一个闭合的封闭框架。它对于拍摄来说更是基础中的基础。这一分钟的剧情密度是多少,故事节奏是张是弛,剪辑、配乐、灯光、搭景、特效诸多工作都要根据这个时间进行设计和分配。它是基础中的基础,没有它一切都会乱套。对于故事分析来说,它对于绝大多数剧本格式的分析都是具有指导性意义的。我们以一百五十页纸的剧本为蓝本,将三幕的长度进行细致的划分。这里提及一点。三幕的长度没有进行很细化的规定,也就是每一幕该有多长实际上是自己定夺的。不过从总原则上讲有两条——①第三幕最短、②第一幕不长于第二幕且不短于第三幕。也就是说大体来看,第二幕是最长的第三幕是最短的。我们做一个模糊估计,假设一部片子的第二幕占有篇幅中的九十页纸,那么第一幕会在三十到四十页纸之间,第三幕只能在二十到十页纸。那么三幕之间的比例大致能在第一幕20%~30%、第二幕60%~65%、第三幕10%~15%这么一个区间内。这个比例,在上映的大多数美国大片内都是很适用的。既然如此,那与《魔法少女小圆》又有什么关系?事实上小圆从结构上是一部十分正统,甚至墨守成规的剧本格式。他的剧本如果将其视为整体,那么就是一个二百四十分钟长度的影集。那么前三集时长一个小时,恰好占用了这个故事的四分之一。从剧本理论角度来说,这个区间与三幕的时长也是呈吻合的。为什么会是吻合呢?必须回答三幕论的内在逻辑为何。“三话定律”与故事高潮.很多人都跟说第三话的掉头事件是故事的一个高潮。不过从剧本理论的角度上说,这个讲法就大错特错了。“高潮”一词在剧本用climax来表示。这个单词的意思是“递进的顶点”。如果将事情作为整体看待,什么是它层层递进后的最高点那它才是高潮。不仅如此,在剧本理论中“高潮”的原始词源是“解决”的含义。从这个角度来说,高潮不是第三话。真正的故事高潮是,第十一二话鹿目圆香决心成为魔法少女,许下心愿决心改变世界的那一刻。就在这一刻,小圆故事最为核心的矛盾(魔女和魔法少女的无解循环)才得到了解决。这才是故事的高潮。既然第三话不是高潮,那它是什么呢?它是激励事件。激励事件与不归点.所谓激励事件,就是将主角原本的生活状态和心理状况彻底打破的标志性事件。这个事件对于故事本身是决定性的。这个事件本身带有的冲击力是毁灭性的。所以说当激励事件结束,主角才真正进入了故事。打个很简单的比方。彼得帕克为何要当蜘蛛侠?因为他对抢劫事件袖手旁观。那个抢匪在逃走抢车中杀死了帕克的叔叔。在帕克追击劫匪时,他方才发现自己间接害死了自己的家人。这便是激励事件的典范,故事第一幕的终结。人会天然地排斥脱离自己计划的状况,因为从那一刻开始这个世界变了。从计划的世界,变成毫无规律一片混沌的世界。当主角在一片混沌中游走的时候,把必须为了找回富有计划且可以控制的生活而背水一战。为了建立新的计划,主角随着情节发展不断奔走,这才是经典故事的本质。这就是真正的不归点。主角跨入不归点后,故事会从主角身后拉开一条鸿沟。这条鸿沟随着事件的发展越来越大,直到变成了悬崖让主角退无可退。任何鸿沟,所隐含的意义只有一个——“死亡”。死亡筹码.任何故事都要面临如何吸引观众注意力的问题。这个是故事必须解决的问题。编剧必须拉住观众。如果拉不住,那么这个故事在商业上的失败也是必然了。属于故事的筹码十分多。就动画而言,配乐大师的助阵、著名声优的加盟、大热监督的统筹、知名编剧的撰写。这些外部筹码成为了一部好动画成行的先决条件。如果满足了这些之后,那么才是真正打硬仗的时候。制作组对观众的许诺是,我用好的阵容做一部能让大家心悦诚服的动画。如果做不到,最终观众只会失望。那么观众真正关心的是什么?在故事中满足。在以故事地位较高的动画,最为关键的故事筹码是什么?死亡。这个死亡不仅仅指死,也指结束。也就是说,它有显性和隐性两种。实际上这两种都是十分有用的方法。小圆是、舰娘是甚至LL第一季都是。如果目鹿圆香不奋起反抗,她只会落得变成魔女或者被魔女杀死的下场。死亡。如果吹雪不精进技艺,只会在与深海舰的战斗汇总一败涂地,到时候镇守府也将荡然无存。死亡。如果高坂穗乃果不组建μ’s,不在校园偶像排名中拔得头筹,学校便会废校。死亡。就是死亡。所有能够将观众紧紧锁住的筹码中,它是最牢靠最需琢磨的。毕竟,为什么死亡是如此重要且具有爆炸性的筹码?这当然是有原因的。我们必须讲清楚前因后果。镜头语法的特征.解释镜头语法,首先要搞清楚什么是语法。语法不仅仅是语言和计算机程式这么简单。系统性上讲,一个系统构成了富有严密逻辑基础,并且能够总结一套结构规律,那它就是具有语法事实的。从广义上讲,我们通常谈及的镜头语言也是有语法的。这种语法所仰赖的基础是镜头。它的特点是直观的视觉信息。从实在上讲,这是以客观实在为基础运用视觉将概念投射进我们内心的。既然如此,那镜头语法就应该是唯物的。不然。这些单一镜头的拼接组合,按照创作人的意愿组成了他们想让我们知道的。比如说第一个镜头是蓝天白云,第二个镜头是飞机的中景,第三个镜头是飞机爆炸的特写。既然如此,那么镜头语言就是一种依靠客观实在为手段的情感控制型语法。这里和盗梦空间里,柯布的搭档“前哨”亚瑟对齐藤讲得一样。“现在,我对你说‘别想大象’。你的心里想到的是什么?大象。这不是你自己的意念,而是我强行灌输给你的。主体的头脑总能够追踪到那个意念的源头,真正的灵感是不可能伪造的。”实际上,镜头语言就是利用这样的特性进行工作。运用客观事实的排列组合,达到控制情绪的效果。从这点上看,这很像黑格尔所主张的目的论。如果把每一个故事比喻成一个世界,那么世界会追逐这个世界的最终目的去发展。用黑格尔的讲法,这叫做绝对精神;用编剧理论的说法,这叫做作者资格。既然是这样,统御着所有故事的都是作者资格。他们运用文字、镜头、口语等诸多方法讲述故事,每一种方法都是独特的流派。作为镜头这一支,镜头语言是以人物动作为基础字母的。这个用一句话说就是耳听为虚眼见为实,你说了N句想杀人不如上去捅人刀子有说服力。我们在看动画、电影、电视剧的时候都是如此。既然镜头是一个极富信息量和导向性的客观事实为字符的语法,那么它本身就需要在生活中存在的各种客观实际寻找材料来扩充自己。这并非真实,而是真切。当故事中每一个镜头都是那么富有想象力和对生活的捕捉力,那观看它就是一种享受。我们所享受的并非这是一个真实的世界,而是这个镜头那一边这个陌生的世界里与自己似曾相识的感觉。这便是镜头语言得天独厚的优势,才使得影视成为故事体裁中蔚然大宗。那么对于我们真实的生活当中,怎样的事件是真正标志性的爆炸性的呢?一件值得去执着的事情,面临着即将逝去或者结束的风险。这样的事件,会给我们观众心中留下什么呢?想必是一个石头砸向平静的湖面吧。这便是死亡这个标志性事件重要的真正原因。向陈腔滥调宣战.这次如月的沉没确实令观众印象深刻,不过却又带来了诸多恶评。这一方面和制作有关,一方面剧本处置不当有关。这里我先给故事进行说明。从第一集的第一个镜头开始,我们就应该认清这是一部和LL第一季类似的少女战斗流励志剧。既然这本不是喝下午茶弹吉他的废萌。既然从第一秒官方就让想看废萌的观众闭嘴,我们之后还要继续坚持谈什么要日常不要死人。这种前言不搭后语驴唇不对马嘴的牢骚话,是不是一种犯贱呢?事实上,在如月沉船的事情上编剧的处理很赶集。如果处理掉如同废物一般的flag,在第三集重点安排如月和睦月关系的书写,这个编排就会相当给力。因为飞机降落也是需要缓冲带的。不然在安全也要坠机。这里还有一个更为关键的问题。大家对于这种套版的剧情还是很不满意。这是审美疲劳的问题。但是审美疲劳最根本的原因是陈腔滥调。一个套路火起来了,大家就不假思索的去使用。连这个套路背后的内在方法都没有研究出来了一堆矫揉造作、毫无感染力、俗套且一成不变清楚,有多少自己对生活的感知能够发挥也不知道。结果最终写的作品无力,让人恼火也是理所当然的事情。在此,十分盼望向陈腔滥调宣战。淘金者.当看动画时,我们感到新奇。因为这里给宅们提供了最棒的造梦空间。只是随着阅片量的激增,总会有人开始觉得失望。如今,“三话定律”的词性已经开始悄然改变。从普遍形式来看,抛开所谓的新概念我们便会发现。现在大家所看的绝大多数影片都是以实事说事件、以事件说人物、以人物说故事、以故事说主题。层层递进下来,实际上故事的创作是一个极为严格而且结构性的东西。这中间究竟有多少创意能够得到施展,实际上是很有限的。不仅如此,在戏剧中还有着“三一律”这种极端严苛限制的流派存在。不过,这恰恰是故事能够有力度的关键。萨特说过,我们之所以对一件东西无比执着,是因为我们匮乏。现在,我们匮乏的东西变成了好故事好动画。我们看腻了一成不变的人物,看破了陈腔滥调的属性,看淡了矫揉造作的教科书模式。从四年前开始接触动画的时候开始,我就已经开始觉得看番是在沙子里找金子。就算金子再闪闪发亮,那也只是被沙子衬托出来的。大家都被拙劣的人物和叙事坑怕了。我写了挺久的动画评论,总是在阐述那么几个问题,抨击那么几件事情。正如梁文道在《常识》的序言中讲得那样“如果时事评论的目的是为了改变现实,那么现实的屹立不倒就是对它最大的嘲讽了。任何有良心的评论家都该期盼自己的文章失效,他的文章若是总有现实意义,那是种悲哀。”事实上,人文社科如此,故事鉴赏也是如此。因为手艺人的技术拙劣,绝大多数故事都还没有燃烧,其故事能量时就已经熄灭了。到最后能让我觉得闭嘴的那一天似乎仍旧没有到来。当然,所有人都得向前看。前方还有金子等着我们发掘。我们不能放弃希望,也不能自暴自弃。这便是我作为一个负责任的观众,向所有人发出的声音。看故事,还要审视故事。
道理很简单。虽然你还能再捞到或者造出来,但是,你知道的,她不是之前那个。
可以去萌娘百科听听驱逐舰从云的沉船语音: 許さない…許さないんだからぁっ!(不可原谅…绝不原谅你!)这是我个人认为最能让我对沉船感到厌恶的一句。
作为一个老牌欧洲殖民强盗,自己手上还是有不少高级大船(如LV83的苍龙改二)跟稀有船(天津风,赵云,秋月)的(上面两者兼备的还有双大),而且有不少极为稀有甚至是绝版的装备(如烈风改跟下图秋月的10cm联装高角炮+高射装置) 由于暂时玩不了舰C,只能放以前手机拍的图了 这些装备跟舰娘是舰队的主心骨,是舰队的灵魂,一般来说,出击的舰队基本上是由高级船跟活动送的好装备或者是自己赌的高级装备组成(参考下图的大凤,仍然是机拍渣图,可以54), 由于暂时玩不了舰C,只能放以前手机拍的图了 这些装备跟舰娘是舰队的主心骨,是舰队的灵魂,一般来说,出击的舰队基本上是由高级船跟活动送的好装备或者是自己赌的高级装备组成(参考下图的大凤,仍然是机拍渣图,可以54), 各位可以看到,我的大凤左边的装备栏里有烈风改,有流星改,有彗星12这些高级跟稀有装备,而且近代化改修还是满的,可以想象一下这一条大凤的价值有多高——我重新赌一条大凤,有烈风改送?有彗星12?有流星改?有75级?近代化改修需要的那么多舰娘能回来?拿3条新的大凤跟我换我都不换,因为这一条大凤的价值实在是太高了。 有一次推3-4时,扶桑改二被门神4撸爷大破,原本剩下的主力舰还是有可能能推死boss,但是我立马点击了撤退——如果点了前进,那我顶多只是有可能推过boss,注意只是有可能,万一推不过就好玩了。还有可能损失一条好不容易练起来的主力舰跟稀有装备,我拆得起瑞云,喂得起扶桑,拆得起41联装炮,拆不起41三联装炮跟瑞云12,喂不起LV80+的扶桑改二。而且大破的舰娘战斗力低的离谱,几乎可以忽略不计。多一条船等于多了一份干掉boss的希望,多了一份战斗力——即使撸爷能一炮大破我的大凤,但是她在开炮前就被我的大和二连干掉了,那她的战斗力等于0。 ——————欧洲殖民强盗用分割线————— 上边的千言万语可以忽略,因为那个只是抒情——如果我上面的大凤沉掉你可以想象一下我的表情有多么丰富多彩。 各位可以看到,我的大凤左边的装备栏里有烈风改,有流星改,有彗星12这些高级跟稀有装备,而且近代化改修还是满的,可以想象一下这一条大凤的价值有多高——我重新赌一条大凤,有烈风改送?有彗星12?有流星改?有75级?近代化改修需要的那么多舰娘能回来?拿3条新的大凤跟我换我都不换,因为这一条大凤的价值实在是太高了。 有一次推3-4时,扶桑改二被门神4撸爷大破,原本剩下的主力舰还是有可能能推死boss,但是我立马点击了撤退——如果点了前进,那我顶多只是有可能推过boss,注意只是有可能,万一推不过就好玩了。还有可能损失一条好不容易练起来的主力舰跟稀有装备,我拆得起瑞云,喂得起扶桑,拆得起41联装炮,拆不起41三联装炮跟瑞云12,喂不起LV80+的扶桑改二。而且大破的舰娘战斗力低的离谱,几乎可以忽略不计。多一条船等于多了一份干掉boss的希望,多了一份战斗力——即使撸爷能一炮大破我的大凤,但是她在开炮前就被我的大和二连干掉了,那她的战斗力等于0。 ——————欧洲殖民强盗用分割线————— 上边的千言万语可以忽略,因为那个只是抒情——如果我上面的大凤沉掉你可以想象一下我的表情有多么丰富多彩。
说白了这是代入感的问题。玩游戏没点代入感你会玩的开心吗?答案是,绝对不会。玩游戏,只有认真了才会开心。就舰娘而言,认真就意味着合理安排作战计划,练船赌船赌装备,收集,以及欣赏语音立绘和设定。有感情投入,认真了,才会有乐趣。也就是所谓的爱。我偶尔也会用不可理喻的眼神看待狂热的耳机党,钓鱼人,电影狂热者,足球爱好者,甚至NBA铁杆球迷,不明白这些有什么好玩的,说两句个个就激动地跳起来要跟你拼命。转念一想就明白了,这就是爱啊,你不懂
别人我不知道,我是因为病重
首先因为沉没成本。官方一直在用各种方式培养提督和舰娘的感情,比如一只一只喂狗粮啊,比如精心配装备啊,比如改造系统啊,比如结婚系统啊。任何一只强力舰娘都是提督精心培育起来的,换句话说是投入感情的。正是有感情了才拒绝沉船。 另外,除了少数极端反对沉船的提督,连狗粮都拒绝沉之外,多数人对沉狗粮(1级船)持无所谓态度。过去甚至有沉狗粮求过图的方式(一年多以前的活动图了,没有讨论意义)其次是较为严重的沉船惩罚。好多人不愿意沉狗粮的原因是奖励惩罚。就拿刷闪来说,沉船,S胜变B胜,立马少了3点闪。这对强迫症来说是不能忍的!(还有,现在的新图基本都有带路系统,如果把带路关键船只沉掉……好吧我也没试过,推测会失去带路作用。
全舰实装后退坑半年的俗称死欧提回答下,我一共沉过四次船,心情是截然不同的。第一次沉的是龙田,打1-4时认为不会沉,沉了也没关系,反正不萌龙田。但是真的B胜沉了听到沉船语音还是很难受,那时是真的把舰娘当人看,和对己方的谋略失败自责不同。第二次是3-2练级沉了168,那时好像连续刷了几小时的3-2给大和娘子升级,进入战斗后发现168残血时整个都不好了,关掉了提督很忙没有听沉船语音,一半自责一半缅怀一半在想:好像太肝了。第三次还是3--2a,沉了58因为很萌苦瓜,所以比168那次更不爽点,还在群里嚎了十几分钟(结果发现几乎dalao都在32沉过ss…第四次是捞大鲸时沉了80多级的大井,因为不喜欢大井,所以几乎只有对失误的自责,没什么愧疚感。(谁让你那么黑!当然…为了推图把老婆船沉了的,或者暗黑升级法的提督沉船的感觉,我还是未曾体会。推图还是比较小心的刷闪党,如果刷活动图把我家大和娘子沉了,我估计立刻退坑吧…
首先为了不跑题先回答问题:因为爱。______________________________________________以下内容与题意无关只是反驳某个观点,请自行选择跳过。______________________________________________有人说精日我就日了!!!火冒三丈!!!我看不惯你沉掉我爱的萌妹子有什么错???我爱的是萌妹子又不是一堆锈铁!!!我不了解ijn就不能爱舰娘???随便给人扣帽子真的问心无愧??!还有你去看了看战争史就觉得“美帝好棒好棒哒”你他娘是什么!!?好好说话1.在舰娘这个游戏中,我对某个舰的情感跟历史上的她没有任何关系。2.战争就是一群当权者抢夺资源,你喜欢美国他喜欢日本,从本质上都是一样的愚蠢。既然你眼中的正常人都应该亲美,可以猜测你就是这样的愚蠢正常人的代表。3.我讨厌美分、五毛、精日这样的称呼被滥用,这件事上,并没有任何值得扣帽子的地方。4.以滑稽的语言来侮辱一群人并不能达到侮辱的效果,只能让你看起来像个跳梁小丑。
舰娘这个游戏在设计上一方面极力惩罚沉船行为——沉船会有非常致郁的过场动画和语音,而且没有任何恢复手段,战斗结束后就算全灭敌方也拿不到高评价(意味着捡不到好船),另一方面只要玩家不大破进击就可以百分之百避免沉船,于是就形成了提督间这种不沉船的风气
这也要看玩家是带着何种感情去玩这种游戏的,特别是舰C这种本身简陋1分靠画面9分靠脑补的游戏,玩家的感情投入往往会比一般游戏更大。对于大部分把舰娘当成自己老婆女儿的提督而言,沉船自然是不能忍的事。当然,也不是每个人都那样,至少对我而言这漫画才更加符合我对这个游戏内容的印象
跑題一下,因為這讓我想起一個叫《火焰紋章》系列的戰略類角色扮演遊戲。然後我可能會更多地從遊戲而不是動畫的角度,來談為什麼玩遊戲的提督們不喜歡沈船。畢竟後者就像
所說的那樣單純簡單。我是從 GBA 時代開始接觸《火焰紋章》系列的,這遊戲在開局時通常都是僅有幾個角色,前幾關的時候,全員上場都沒有問題。而隨著劇情發展,新夥伴也會不斷的加入,快到中盤,你就必須要擁有一個相對固定的上場隊伍,而不在那個隊伍裏的夥伴,直到結局一般都不需要再上場一次。這遊戲的玩點在於通過合理的戰術安排(武器相剋、兵種相剋、地形影響,etc.)來與經常數量倍於己方的敵人周旋。例如說一場室內戰,敵人多數是以斧頭為武器的強盜,一般的選擇就是以一名以劍為武器的角色卡位,後方輔以一名遠程兵種。在普通難度以下時,保持合理的戰術節奏,以及注意不讓脆皮單位暴露在敵人火力下進行遊戲,一般直到結局都不會有任何一人戰死。但難度稍高一點就不一樣了,嚴守戰術只是前提,同時我還需要通過凹點(角色升級時增加的屬性點,加的地方是隨機的,加的點數多寡也是隨機的,凹點代指通過重複 S/L 大法來人為控制角色的成長)、運氣(包括命中率、3 倍傷害的必殺率,以及能否躲避對方攻擊的閃避率在內,決定生死的三要素,都是以几率決定的。也就是說,即使我的單位屬性要略強於對方,但後者若裝備了帶有必殺屬性的武器,還是有可能一招秒殺我的單位的),以及重複 S/L 大法的耐心(例如我不小心在打 BOSS 時,被 BOSS 以一個必殺反殺,那我就必須重新打一遍或許長達 1 個多鐘頭的關卡,因為這遊戲只有在關卡之間與中斷遊戲時才能存檔),來讓我的角色不至於慘死。在上面「重複 S/L 大法的耐心」這一點的例子當中,我不惜進行勞累的重複勞動(我還是在玩遊戲嗎),以數個小時的時間來保證角色不死的原因是,我傾注了大量心血去培養他,他要是死了,我之前為了他的所作所為也就白費了。這種情況放在艦隊 Collection 遊戲裏是這樣的:比起冒著被擊沈的巨大風險,帶大破的船進擊下一個點,先回一趟母港,修整完畢後再選擇進擊要合理得多得多。因為你在一艘船上花的心思,與衝破一張圖所需的花費是極端不成比例的。還是《火焰紋章》,我回想了一下,然後我發現我曾經花了大把的時間,在保證那些可能不會再出場第二次的後備隊員的存活上了。這是一個很詭異的心理,因為它讓我認為,我有必要通過不是很有樂趣的重複勞動,即多花費數個小時的時間,去換來一句後日談。對,就是一句後日談。在《火焰紋章》系列中,一個角色若存活到最後,結局中通常會用一句話交代一下他的日後;那個角色若戰死,他的後日談雖然也是一句,但會變成一個固定格式的短句:「xxx,在第 xx 場 xxxx 戰中,卒」。呃,不知為何我就是不想看到這句話,即使那時候我費了千辛萬苦來保證全員生存到了最後,但他們的故事我也完全忘光了。題外話,當初為了降低重複 S/L 大法所帶來的重複勞動,我甚至將數百元買來的卡帶撇開,開始在 PC 的 GBA 模擬器上玩起了盜版的《火焰紋章》系列……就是因為它可以即時 S/L。跟我有著一樣強迫,非得不讓任何角色死去的傢伙,在我認識的人當中似乎也不少。我管它叫「一個都不能少」。這種情況放在艦隊 Collection 遊戲裏是這樣的:多數玩家都有收集船的意識,即使是一艘一天可以撈上上百艘同樣傢伙的船,在對於我們來講是第一艘的她的時候,我們都會給她掛個鎖。雖然她的屬性可能不是很好,立繪我們不是很喜歡,但我們也會讓 1 級的她留在那裏,就圖一個 Collection。除非遇到船艙不夠用,為了獲取新船而不得不空出些位置的情況,提督們才會有選擇性地拆掉一些比較好獲取的船。若一艘船不幸沈了,可能會導致你無法再次撈到她。結論,多數提督會下意識厭惡沈船的理由有二:一是在艦船高等級的情況下,為了推圖而冒著讓她沈沒的危險進擊,是極端不合理與沒必要的;二是沈船有可能會阻礙我們 Collection。對船的感情呢?呃,在我看來感情就是個自 HIGH 的東西,例如一個新米提督在玩艦隊 Collection 時,不小心讓一個低級別的船沈了,但他的船艙裏還有另外一艘一模一樣的她。此時我不覺得這個提督會認為自己做錯了,我也不認為他會為此而感到後悔。那麼對於高等級、甚至已經結婚了的船呢?大概沒有任何一個提督會讓她沈沒吧。比起虛無縹緲的感情,我們在她身上花費的時間就如此具體地擺在那裏。況且迴避沈船的措施又是那麽的簡單。同樣我也認為,假如第三話的腳本不是吉野弘幸,而是讓一個中庸的腳本來負責的話,大家的反應也不會那麽激烈了。死亡 FLAG 不就是為了調動情緒而誕生的最佳範本嗎?要怪就怪吉野弘幸太賣力,把如月沈得太煽情了吧。
这个问题游戏和动画要分开说。先说说游戏。舰C的一大乐趣就在于其不可复制性。不同玩家的游戏经历是不可复制的——你的岛风是第一次赌船就出了,他的岛风是历经几百次出击才捞到,我还没有岛风;你的大和是第一次大建就出了,他的大和已经为他打通了两三次活动,我还没有大和……而每个玩家的每一艘船也是不可复制的。理性地讲,一艘七八十级的二改驱逐舰(更不用说婚舰),经历了成百上千的机械式出击练级,带着花费大量资源赌和改修来的炮和鱼雷,甚至一些活动获赠的几乎绝版的装备,一旦沉了,这些心血全部白费。再赌或者捞一艘回来,也只剩LV.1白板一条。这种损失是个玩游戏的都会反感,相当于游戏白玩了。感性地讲,每艘船和玩家的共同经历是独一无二的。比如你的初始舰娘、你第一次赌出来的船、第一次帮你斩杀活动boss的船……沉了之后哪怕再练一艘,再配上同样的装备,终究也不是之前那一艘了。比较感性的玩家尤其会在意这些,再加上沉船大多是由于手抖、走神等玩家的疏忽,配合悲伤的沉船语音,难免会让人懊悔与自责。再将这种情感推而广之,就会哪艘船都不想沉,进而对弃子战术等故意沉船行为产生厌恶。拆船与沉船在设定上的区别已经有人提到了(其实也是照顾比较感性的玩家,说真的多余的船如果都拉去沉掉太麻烦了,而且拆和喂是收集游戏的传统要素,没必要较真)。强行“都是数据”的见上上段。再来说动画。动画里沉如月招人反感的最大原因是剧本实在太烂了。如果动画前几话欢乐日常,之后剧情开始走向严肃,沉几艘船,搞个大阴谋,“把美好的东西毁坏给人看”,讲一个厚重的好故事,那么买账的人肯定会多很多,起码这动画能看下去。现在的走向是什么呢?第三话最后的沉船莫名其妙,突兀之极,第四话又开始欢乐日常。相当于K-ON里梓喵在某一话结尾打酱油的时候被车撞死了,下一话剩下四个人去live house欢乐地搞了场演出,回来之后呆唯想起梓喵死了,哭了一场,结束。我觉得这种侮辱观众智商的剧情,不管后面有什么神展开都难以洗白了。(希望被官方打脸)
先解释一下什么是沉船在舰C中,舰娘的状态分为完好,小破,中破,大破,分别以满生命值的3/4,2/4和1/4为分界线。在游戏中有所谓的沉船保护,即使舰娘生命值被打空也只会大破并保留一点生命值。如果舰娘已经大破,而狠心的提督仍然不撤退修理,而是继续进行下一场战斗,那么该舰娘就不受沉船保护了,一旦剩余的一点生命被打掉就会被击沉。(另外,每位舰娘都有只在被击沉时才会说的特殊台词,一般是遗言)沉船就相当于死亡一旦沉船,该舰娘及其身上的所有装备都会永久性消失,再也救不回来了。即使以后再捞到/造出相同型号的船,那也不是你所失去的她了。(请回想一下小时候的情景,你的宠物/玩具丢了后,即使爸妈再给你买一个一模一样的,你也会哭喊“这不是之前的那个”,对不?)这也就是为什么提督们都厌恶沉船了,不只是因为沉船意味着舰娘的死亡,更重要的是,唯一会沉船的情况只有大破进击,这就意味着让无力的重伤员去战斗,说重了就是跟谋杀无异谁还对沉船无动于衷的我们来谈谈人生,舰(mei)娘(zi)在最后留下的遗言仍然是对提督的爱,但是你却亲自下令让她去死,这我不知道说啥好了……一日沉船,终身粪提,请不要大破进击顺带提一下动画第三话,虽然说的确是很还原历史,但是违和感太重了,战斗都结束了,突然天边来只漏网的飞机,一发炸弹从满血直接炸沉了。先不说跟原作游戏的设定冲突,这感觉就像主角一番苦战干掉了敌人,回家的路上被楼上掉下来的花盆砸死了,死神来了系列也不带这么玩的啊!沉船沉得太过生硬,简直就是为沉船而沉船。剧本应该被拉出去爆菊五分钟,不是不让你沉,好歹用点心啊,援护同伴中弹,吸引火力被击沉啥的都行啊,这沉得莫名其妙的不喷你喷谁……动画第四话更加莫名其妙了,上一集死了人,下一集就在开茶会开party……即使要体现战争的残酷,说明“不能因为有同伴死去就终日消沉”,分几个镜头出来悼念一下也好啊,即使是真实的军队,战后也要打扫战场,埋葬牺牲战士,哪有啥都不干还在各种开茶会开演唱会的……——————————————————————————————————————附一篇小文,来源是萌娘文库: "司令官变了呢以前,我们不管在3-2进击失败多少次, 司令官一直都会笑着安慰我们。 跟我们说家具硬币可以拿去买家具, 要是有人大破的话就会立刻下令撤退的说。 现在司令官已经,把低等级驱逐舰的锁解除掉。 说著“不是稀有舰的你们只要赔上性命就能阻止BOSS计量表回复的话,便宜啦” 金刚跟比睿他们,带著已经知道会死去的孩子们前往E-4。 原本开朗的他们也变得忧郁起来了。 “计量表的回复”是什么意思我不太清楚。 但是,那个会让司令官感到痛苦的这件事,我知道。 没问题,那个飞机场,就交给我雷大人吧。 司令官不用担心任何事情。 那个计量表的回复,就由我来阻止吧。 那么,雷,为了司令官出击罗。"
居然没有人贴这张图……图片作者见最下你確定沉掉再造出來的船,是同一艘嗎图片来自:图片来自: 最下方作者签名档
因为沉船有CG
以前活动流行由于模式原因,流行弃子战术,拖出一堆多余的1级船推图,偏偏活动难度又摆在那里,被活动难度折磨,又要听到各种沉船遗言,很容易就造成精神污染。从此不沉船成为一些提督的精神底线,也就这样而已。前面这些满嘴嘲讽的人我也真是醉了,一群优越帝也不知道在秀些什么。不喜沉船那是我们的事情,关你P事?

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