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纵观整个2014全球移动即时通讯APP市场,可谓风起云涌。
巨头级企业纷纷跑马圈地之外,还试图将自己的蛋糕做得更大进行全球版图扩张,而作为中国本土移动IM市场龙头老大的微信,自然也不会例外。但基于扩张海外版图出现的困局与受阻形势,继而转向国内开拓新的商业模式以加深本土市场的抓手,也就成了微信稳固其国内移动IM市场王者地位的新出路。
正如“微信之父”张小龙所说:“微信的用户体验绝不会让位与商业变现”,那么微信目前的市场盈利状况如何,又遵循着什么样的商业模式?我们一一来看。
现有市场份额与全球市场扩张进程
月活跃用户数持续增长
用户粘性惊人,说明变现潜力依旧很大
作为腾讯早在2011年就推出的一个为智能终端提供即时通讯服务的免费APP,微信目前全球用户数已达6亿之多。
自2012年第二季度月活跃用户数达到亿级以后,月活跃用户规模就呈井喷式发展,截至2014年第三季度腾讯财报的最新数据显示,WeChat和微信合并月活跃用户已达
4.68 亿,同比增长 39%。
月活跃用户数的持续增长,惊人的用户粘性都证明了微信变现潜力依旧足够大,但这些数据背后,从增长率的维度来看却呈现放缓趋势,这是否意味着微信整体活跃用户数增长方面已经快要触及瓶颈?微信扩张全球版图的计划因此提上日程。
微信全球扩张
想把蛋糕做大,奈何优势地区只有中国本土
根据海外机构ONAVOINSIGHT
2013年6月全球数据显示,微信占到整个中国市场82%的市场份额,而在其他地区占比微乎其微。欧美用户基本都用Facebook,FB messager随之渗透世界各地(政策原因中国除外);Kakao Talk主要占据韩国市场;Line主要占据日本市场和大部分东南亚地区;欧洲北美是WhatsApp的天下,同时在世界各地具有比FB
messager更高占有率;在Facebook收购WhatsApp后,微信想要进入这些区域的前景并不乐观。
首先,产品功能设计层面。
1、微信以即时通讯为基础功能整合多平台提供增值服务,而WhatsApp遵循极简主义仅有短信语音通话功能,在欧美市场(短信费奇高)流行的秘诀就在于简洁实用;
2、微信虽然也有表情商店,却没有Line的日韩全民动漫的文化背景,因此LINE表情商店、LineCamera等周边产品运营的风生水起,是微信短期内无法做到的;
3、微信在国内市场的胜局来自庞大的网络用户数,微信元年的用户数截止2011年11月已达5000万,而当年12月的智能手机网民规模仅有1.9亿
,这时国内移动IM战局已定,因为如何鼓动剩下的实用主义者、保守主义者陆续上船是腾讯强项,加上网络效应一呼四应,市场其他挑战者再难撼动,而Facebook在欧美市场的成功也可以归结为早期跑马圈地的结果,如此看来微信想再进入成熟并趋于饱和的市场可谓难上加难。
其次,用户使用习惯层面。
中国消费者习惯于从“朋友”而非大众传播那里获得信息,并乐于分享来保持信息同步;
而欧美消费者更习惯于面向大众的信息传播方式,个人主义的价值观更倾向于保持独立。
培养新的用户使用习惯并不容易,因此适用于中国消费者的微信推及到海外市场难免出现困局,正因如此,微信只有转向国内市场继续开拓新的商业模式来加深其本土市场的抓手。
微信本土扩张
欲打造闭环使流量变现,初见成效不能盲目自信
微信近期开放一些重要资源和不同层级的入口引流,希望与合作伙伴一起在本土市场做强做大。
一是培养用户使用微信支付习惯的初见成效,滴滴打车得到微信客户端的二级入口,通过前期大量补贴用户成功引流,打造出移动支付的杀手级打车应用,可谓用户使用微信支付初显成效;
二是引入电商接口市场表现并不乐观,腾讯没有将自己旗下电商引入微信接口而是接入京东,体现出微信对于引流京东能够产生的商业价值抱以莫大信心,但就在京东取得了微信一级入口的优势之后,却出现了交易逆市下滑的颓势。腾讯2014第三季度财报:“腾讯电子商务交易业务的收入较2013年第三季下降81%。艾瑞咨询《2014Q2中国网络购物市场交易规模报告》:整合了腾讯电商的京东市场份额环比下降2.1%,对手天猫的市场份额环比上涨近7%。由此可见,微信试图利用电商平台引流变现的目的尚未达到预期。
既然重头戏势必将放在本土市场,那么微信目前的国内业务格局如何?
商业模式与盈利状况
微信的商业模式,简而言之就是以用户规模与粘性为基础支撑,通过用户引流去完成微信支付,构建一个完整丰富的生态圈,发展平台业务以此加快商业变现。
在这一过程中,以社交为基础满足用户基本通讯需求、扩大用户规模增加用户粘性,为营销平台、游戏平台和电子商务提供流量;而有了用户规模之后利用流量优势,三大盈利板块突显平台价值;在社交粘性创造游戏营收的同时,游戏粘性能够反哺社交保证更大的活跃量。
经过本土市场将近四年的深耕细作,微信的商业布局越来越清晰、商业生态也已初步建立,盈利模式可以分为从用户端出发进行的前向收费包括用户增值服务和游戏业务,以及从企业端出发进行后向收费包括营销平台和电子商务。而在推出广告业务之前,微信早已经在手机游戏、微信支付、电商业务等几大方面有了深度的尝试。
用户增值服务
若转为后向收费,则存在软植入营销的可能
用户增值服务从“QQ时代”起就一直是腾讯的优势业务,根据腾讯2014第三季度财报显示,增值服务收入的营收为人民币160.47亿元,比上一季度增长2%。尽管如此,QQ时代用户增值服务的营收模式并不是适用于作为移动端轻便型应用的微信,这也是为什么类似QQ黄钻红钻的“微信沃卡”的群组特权、卡内独享的专属表情推行并不顺畅,最终难以避免撤出的结局。与风靡日韩市场的Line不同,中国还缺乏日韩具备的全民动漫热情,因此微信大力推行的表情商店由最开始的6元一套不得已沦落到现在的基本免费。
并不是每一项增值服务都能成为微信进行收费的选项,但若我们将思路换个方向,在用户增值服务的板块由前向收费转为后向收费,对用户免费,通过向企业主征收一定的费用,帮助其进行视觉软性植入来实现品牌渗透和二次传播之效,是否意味着迎来了另一种关于品牌营销和电影营销的新思路。
在用户增值板块,微信可以借鉴LINE的作法:在全球有着3亿用户的社交应用LINE,表情和主题一直是它的鲜明特色。动漫优势为其增色不少,同时也是LINE商业化的重要手段。在亚洲风靡的韩剧《来自星星的你》热播之时,LINE不失时机推出“千颂伊”化身的“兔兔Cony”贴纸,又趁热打铁推出真人版贴图,整套表情免费,吸引海内外粉丝纷纷下载获得较好的推广效果。LINE充分利用剧集热度,并把热度延伸到表情这个虚拟语言之中,让使用此表情变成一种时尚,不仅带动了应用的热度和下载量,还实现了软性植入,获得免费二次传播之效。
轻便小游戏转为重型手游,增加用户粘性植入营销空间大
去年微信5.0版本的游戏中心发布了两款轻度休闲游戏,其中一款内嵌游戏“打飞机”一时之间风靡朋友圈,另一款自主研发手游“天天爱消除”则迅速登上AppStore下载排行榜第一位。而诸多类似“围住神经猫”的简单轻便小游戏也陆续在微信朋友圈迅速火爆起来,究其原因只有三个:简单、粗暴、易上手。而洞察人性、拯救碎片时间、社交口碑传播则是它们成功的共同原因。
腾讯通过初期试水证明出微信手游市场的潜力的确可观,而实际的市场数据也给出有力佐证:据艾瑞的市场数据显示,2013年微信游戏付费规模已达8亿元;腾讯官方数据称,《天天酷跑》在游戏上线12天后营收过亿,《雷霆战机》每天收入超过1500万元;2014年第三季度财报也有相关显示,微信和手Q游戏收入共贡献了26亿元的收入。
微信已经通过H5小游戏试水触发手游市场,《天天酷跑》、《全民飞机大战》等移动游戏的开发投入少见效快,优势十分明显,而且已被市场证明切实可行。但在Apple
Store等渠道的手游畅销榜上,越来越多的游戏产品尤其是传统端游领域的竞争者们都在与腾讯的游戏争夺名次,并互有胜负。
由此可见,小游戏并不能带来持久大规模的用户粘性,只有增大用户粘性才能带来更多的盈利可能,作为赚在今朝的奶牛业务,微信游戏业务需要更为重型的手游来拉动更多的用户粘性。
在腾讯移动游戏平台上线后,腾讯并未像海外的Kakao和Line那样作为一个开放平台来运营,而是采用封闭式的运营,除了《全民英雄》、《雷霆战机》等少数国内团队的游戏外,在代理业务上,腾讯的策略一直是以代理海外精品游戏为主,在这种思路下,《天天打怪兽》、《怪物弹珠》、《糖果传奇》等韩国、日本、欧美手游畅销榜上的明星游戏纷纷被扫入囊中。而如今的微信游戏推荐界面已被《仙剑奇侠传》、《三国之刃》、《仙侠道》等重型手游占据。
腾讯试图通过增加的用户粘性带来的游戏虚拟道具收入、品牌植入(场景植入)游戏营销带来的收入、以及与第三方游戏公司进行合作后的收入分成来扩大盈利规模,这也是微信近期游戏规模转型的主要原因。
商业化突进与用户体验互博
企业主可利用公共号进行营销的方式
企业和商家如何利用微信这一平台进行营销,微信团队有着明确的导向性。曾几何时流传过这样一句话,“你永远不知道朋友圈里的谁,会成为下一个代购”。对于很多中小商家利用朋友圈进行营销和商业推广的作法,微信制定了一系列“铁腕政策”进行抵制和禁止,随着这些政策的出台也奠定了微信谨慎商业化的基调。
对于最近经常被分享的类似电子书,具有翻页特效图文并茂的新营销形式,微信并没有勒令遏制,原因有二:
其一广告主需要花费额外时间成本制作并不省事。
其二精良的品质不会对朋友圈造成“环境污染”。
但随着微信将服务号和订阅号区别开来以及订阅号的广告试水,都表达出腾讯更希望企业主在利用微信进行营销推广时,通过微信的自己管理系统来实现营销目的。
公共号打造“轻应用”助力品牌渗透。Nike运营的公众号Nike RUN
Club,相当于一款基于LBS和兴趣、融入品牌概念及产品、极具个性化的社交轻应用。其中“跑步装备”试图为跑者提供一款合适的跑鞋并提供训练建议(产品植入);“跑步路线” 根据城市划分为跑者推荐了不同区域的跑步路线;“跑步贴士”对意外受伤如何处理,饮食注意均有详细说明(传递品牌概念);跑者即可以根据LBS来创建新的跑团,集结周围的跑者。跑者们互相交流,线下活动(兴趣圈社交),通过轻应用的方式建立品牌与消费者之间的关联,这或许能为企业品牌传播提供一些借鉴思路。
自媒体产生粉丝经济。提到自媒体达人团队,就不得不谈谈“罗辑思维”。2013年8月初,微信公众号“罗辑思维”推出了“史上最无理”的付费会员制,5000个普通会员和500个铁杆会员,会费分别为200元和1200元有效期为两年,半天内售罄斩获160万人民币。
罗胖的玩法是不仅仅局限于收费会员制,社群商业实践:利用自身的内容产品粘性来影响聚合兴趣相符的粉丝;限额会员制(收取会费)形成基于共同价值观的交流社群;再以社群为品牌提供社会化推广合作的基地。AA霸王餐和卖月饼事件都可作为范例参考。
利用圈子分享“干货”。微信公众号营销的最大价值就是内容营销,无营养不成活。企业主应该站在用户的角度,分析受众的年龄层朋友圈、以及他们的需求到底是什么,投其所好,跟用户交朋友建立一个可信赖的圈内关系。
《她生活》以闺蜜概念推公众号,利用指导性穿衣专题、流行趋势分享等内容,上线四个月聚集25000
名“闺蜜”,内容输出从微信延伸到新闻客户端等其他阅读渠道。具备社交属性的人性化的CRM利器,比起粗放型的单向推送的广告营销,内容性强、受众粘性高的圈子经济更容易获得实际的商业转换率。
微信营销平台如何给腾讯带来收益
一方面,认证收费为订阅号商业化奠定基础。自2013年12月24日起,服务运营方必须缴纳微信认证费用才能获得微信公众平台新开放的所有技术接口,300元/次,一年之内有效,并且无论审核结果通过与否都必须支付。只有真实身份验证才有进行商业合作、收入分成的可能,也就是订阅号进行商业化的前提,而目前微信公众号总数已超过580万
,单单认证的费用就能让微信大捞一笔。
另一方面,微信广告的具体玩法已清晰展现。在腾讯第三季度财报里,特别提到了移动广告收入的增长:QQ空间手机版和微信公众账号广告(微信订阅号广告)的推出,使网络广告业务的增长尤其迅速。那么微信广告到底如何操作?
订阅号广告从2014年7月开始推行,微信正式开通公众平台推广功能(粉丝超过10万的流量主可以入驻),服务对象分为两类:
一类是投放广告的人(称作广告主),类似在各类媒体平台上做广告的企业和品牌,通过认证的微信公众号可以申请成为广告主,然后利用微信提供的广告投放系统,向不同年龄、性别、地区的微信用户推送相关广告,广告形式为图文消息末尾添加文字广告链接的方式;
另一类是接收广告投放的人(称作流量主),角色则类似电视、报纸、网站这样的媒体,拥有一定数量粉丝数的微信公众号可以申请成为流量主,在自己公众号有关图文消息页面上,承接广告主投放的广告,获取分成收入(流量主通过用户的每次点击可获得0.5元的收入)。
2014年8月开始,公众帐号图文消息页底部的广告形式由文字链广告升级为图片广告,并可投放外链广告(但要求公众号必须使用微信支付),现有的微信图片广告和文字链广告都基于腾讯的社交广告系统广点通的智能推荐功能。
为了更好经营微信流量与广告,腾讯推出了“广点通”。广点通是腾讯旗下为企业提供流量变现服务的独立机构。广点通系统接入微信公众平台,在统计和结算方式上,基本上是按照曝光量、点击量、点击率、点击均价等几个指标计算费用,考虑到微信公众号的特殊性,广告投放对微信公众号带来的新增粉丝数也会纳入考量指标。
广点通还延续了其精准广告系统的特性,体现在两方面:每个订阅者将看到不同的广告,依据用户年龄、性别、地区等数据不同,每个订阅者将在订阅号上看到不同的广告;根据账号类型不同进行匹配,将广告投放到对应的账号上,比如户外滑雪账号推荐登山靴、母婴账号推荐亲子玩具等。
自2014年7月公测后微信官方数据称,25%以上的公众账号主月收入1万元以上,其中最高的一家公众账号单日广告收入达5万元。9月腾讯广点通团队表示:“目前微信广告的日流量已到亿级,未来两周会向5万粉丝的公众账号主开放。”但这也被业内人士看做商业化底气不足的表现。
微信官方需要为商家去负责的,除了提供微信广告平台,还要想办法能把微信用户转化为商家的微信公众帐号关注者,这样商家才有可能做下一步的转化。
虽然目前微信广告营收贡献良好,但分寸还需拿捏到位。若涸泽而渔,则极可能因为过度商业化开发导致用户大量流失或不活跃,微信也最将无法获取更长远的收益,微博平台的商业化致使用户体验下降而备受质疑就是前车之鉴。2015年1月刚上线的朋友圈信息流广告同样需要注意这一问题。
电子商务 移动支付
首要任务是培养用户的移动支付习惯
通过改版将微信支付推向市场。
艾瑞咨询数据显示,2013年第三方支付市场交易规模达1.2万亿,同比上涨700%,2014年支付的核心推动力将来自以二维码为代表的互联网技术线下支付的应用,移动支付市场大有空间。
正因如此,纵观最近几次的微信改版主要围绕着移动支付做文章,据此为搭建综合电商服务平台打基础:微信产品团队在去年春节期间创造性地推出了“微信红包”这个应用,促使用户大面积绑定个人银行卡,开通微信支付的用户数急剧增长。
而真正让微信支付被广泛使用普及开来的是嘀嘀打车,用户和司机双向高额补贴下成为微信的首个杀手级应用;同时在微信中提供包括手机话费充值、购买彩票、Q币充值等服务,进一步拉升了微信支付的活跃度和可用性。腾讯最近一次针对微信支付的举措是,微信群人数超过100人后入群用户必须开通微信支付才能进入,投放外链广告时也要求公众号必须使用微信支付,以此进一步力推微信支付的使用性。
“安全保障 操作方便 补贴优惠”拉来更多用户使用微信支付。通过线下扫码实现交易由PC端到移动端的转移,让交易变得更为灵活便捷;PC端扫码提供了一个更为安全的支付途径,避免了在访问公共场所PC时担心的账号安全问题;补贴优惠,团购秒杀等折扣活动,让用户在享受实惠的同时得到隐私安全保障,习惯使用移动支付后闭环也就逐渐形成。
微信支付打响头炮成绩可观,但O2O闭环尚未完全形成。京东和大众点评的接入为其在微信中提供了销售流量入口,而电商业务的介入又反过来会推动微信支付的应用,这是腾讯所希望达到的最佳状态。
至于无论是O2O、电商、打车还是支付领域,腾讯都属于市场后来进入者,微信合作的对象所提供的服务也并不是用户的最优选择(非第一品牌联想)。京东在接入微信后业绩出现逆市下滑、与大众点评的结合也没有在与美团的战争中赢得最终胜利。在未来没有补贴的情况下,用户使用习惯也有可能出现弱化和转向,因此微信发展如何,我们拭目以待。
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微信飞机大战之十五:跨平台移植和广告植入
整个游戏是出炉了,但是只在PC上玩很不过瘾,触屏的体验是鼠标没办法达到的。所以这节我们把它移植到Android平台上。当然这个游戏太微不足道了,所以我也不指望它能为我赚什么钱,现在考虑些就图样图森破了。这里的广告只是纯技术上的研究。做游戏,浮躁不得。
1.移植到Android平台
其实这些我在一文中就有讲过了,这里就再重复一遍吧。Cygwin和Eclipse自行准备好吧。
1.1.配置Android项目
(1)点击已配置好的create-android-project.bat,创建JackyAirplane的安卓项目。配置方式创建请看上文。
(2)Win32项目下的Classes里面的所有源文件和头文件都放进Android项目中的Classes。如果你写的源文件和头文件是放在proj.win32中的,也把它们拷出来到Classes。
(3)进入proj.android,把音效,字体,图片这些资源拷入asset文件夹中。
(4)进入proj.android,res下各目录存放有游戏的图标,你可以进行修改。
(5)进入proj.android,jni→helloworld目录下有main.cpp,这是跨平台的入口,也就是jni层相关。找到这个函数Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,修改如下内容。
if (!CCDirector::sharedDirector()-&getOpenGLView())
CCEGLView *view = &CCEGLView::sharedOpenGLView();
view-&setFrameSize(w, h);
// set the design resolution screen size, if you want to use Design Resoulution scaled to current screen, please uncomment next line.
view-&setDesignResolutionSize(480, 800);//加入这一句,目的就是为了适配屏幕
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication().run();
(6)进入proj.android,jni。打开android.mk,修改LOCAL_SRC_FILES字段为下面内容,这就是所有的源码。
LOCAL_SRC_FILES := helloworld/main.cpp
../../Classes/AppDelegate.cpp
../../Classes/BulletLayer.cpp
../../Classes/ControlLayer.cpp
../../Classes/EnemyLayer.cpp
../../Classes/Enemy.cpp
../../Classes/GameLayer.cpp
../../Classes/GameScene.cpp
../../Classes/PlaneLayer.cpp
../../Classes/WelcomeLayer.cpp
../../Classes/WelcomeScene.cpp
../../Classes/UFOLayer.cpp
../../Classes/GameOverLayer.cpp
../../Classes/GameOverScene.cpp
../../Classes/MutiBulletsLayer.cpp
../../Classes/NoTouchLayer.cpp
1.2.交叉编译
打开Cygwin,把proj.android中的build-native.sh拖到Cygwin中,执行编译。正常编译成功后,你可以在proj.androidlibsarmeabi目录下找到libgame.so。这就是整个游戏的内容被打包进去了。.so是linux下的动态链接库,相当于windows下的.dll。
1.3.导入android项目,生成apk
打开Eclipse,File-Import-Android-Existing Android code to workspace。选择刚才的proj.android。导入。Eclipse工作区就可以看到这个游戏的android项目了。啥都不用改了,直接编译成.apk就可以了。
注意:AVD不支持openGLES2.0,所以必须用真机调试。
2.广告植入
现在这类广告多如牛毛。选择哪家我也就不多说了,免得有广告嫌疑。如何植入广告这里我也只能简单的说下。因为实际植入还是很麻烦的,毕竟广告商的SDK不一样,还涉及到jni技术,java基础,Android开发基础,这些都要有了解。
这里我把广告分为两类,这部分我也算初学,如果有什么错误,烦请指出。。。
2.1.Android广告和Cocos2d-x游戏无交互
这类比如开场插屏广告之类的。
这里广告和游戏没有交互,也就是说它和游戏的相对独立的,大体步骤是:
(1)单独的做出一个带有广告LoadingActivity和对应布局,然后在AndroidManifest.xml中把启动Activity指向它。
(2)我们看一下JackyActivityActivity(Cocos2d-x自动帮你生成的):
public class JackyAirplane extends Cocos2dxActivity
public class Cocos2dxActivity extends Activity
是的,Cocos2d-x游戏也是一个Activity,所以可以在LoadingActivity中实现Runnable接口,开启一个线程调用它。
Runnable runnable=new Runnable() {
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
Intent intent = new Intent(LoadActivity.this, JackyAirplane.class);
LoadActivity.this.startActivity(intent);//切换Activity
LoadActivity.this.finish();
2.2.Android广告和Cocos2d-x游戏有交互
这类比如过场广告,暂停广告之类的。
这里处理起来就比无交互的麻烦多了。其实也就是要在C++代码中调用JavaAPI,所以采用了Jni技术。
(1)Java代码:给JackyAirplane添加一个静态广告成员变量。
public class JackyAirplane extends Cocos2dxActivity{
public static AdView adV    // 第3方广告
(2)Java代码:添加静态成员方法,用来显示广告。
public static void showAD() {
  new Thread(new Runnable(){
  @Override
  public void run() {
  adView.setVisibility( adView.VISIBLE );
  }).start();
(3)C++代码:通过jni调用showAD()。
#include &jni/JniHelper.h&
JniMethodI
bool b = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,
"com/jacky/jackyAirplane/JackyAirplane",
//静态方法名
//括号里的是参数,后面的是返回值
jobj = minfo.env-&CallStaticObjectMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
;//打印错误...
如果要控制广告的开关,可以在Java内使用Handler来接收消息控制,不过这个时候就要记得传参(开/关)了。
好了,微信飞机大战讲解到这里就全部结束了。感谢CCTV什么的就不来了。希望这一系列的教程能够帮助您开启Cocos2d-x游戏的快乐旅途!
本系列源码:VS2008+Cocos2d-x 2.0.1版&,
VS2010+Cocos2d-x 2.2.0版&(教程按照此版编写)
Xcode+Cocos2d-x 3.0版&
直接Fork吧:)
游戏下载猛击这里:
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