WOW现在怎么取消代理服务器服务器第一的成就,那以前获得的服务器第一成就还在吗?

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6.1改动:精神遭改 服务器首杀头衔取消
  今晨,暴雪在Twitch平台上进行了名为团队副本&地下城的在线直播问答节目,下面就让我们来看看这次官方Q&A的热点汇总吧。
  地下城
  英雄难度地下城及其他区域仍可改进。目前地下城对提高装备来说作用并不大。以前打副本的动力主要是刷勇气/牌子,结果效率也并不高。后来打副本就是一路碾压,毫无乐趣。挑战模式主要针对难度挑战,对装备提升同样不大有用。况且不能排随机,每天只能挑战一次,总的来说,挑战模式还是有点用的。
  开发组内部在讨论史诗版本的地下城,目前还没有值得公布的消息。能让副本在版本末期继续发挥作用是再好不过的了。可以通过提高数值和装等进行,也可以增加新的机制,打造真正的史诗难度?
  战利品
  目前,每2周就可以通过要塞任务来获得一件高等级团本装备的设定表现良好。
  旧的团本,不同难度的装备往往具有不同颜色加以区分。不过,单纯期待玩家弄清什么难度出什么颜色是不现实的。德拉诺随机团套装外观就不一样,这个设定应该会继续沿用下去。
  随机团的难度略低于英雄难度地下城,因为有周进度锁,所以奖励的装备装等则略高于英雄本。英雄本多刷刷就能凑装备。随机团则以让玩家体验资料片内容和故事情节为主,同时拿点装备升级。随机团如果装等比英雄本还低,那参与度会明显下降,大部分玩家只会打几次就不打了,最后导致排队时间延长。
  (团本里)目前没有必要使用个人拾取系统,即便在统计数据上一致,玩家也不会信任一个更随机化的系统。个人拾取在今后的补丁里也许还会改良,避免所有人或者没人拿到装备。团队领袖可以选择拾取模式,但应该更加倾向于分配类拾取。要是你实在不喜欢团里的拾取模式,你还是换个团,或者自己开个人拾取吧。
  个人拾取的表现还是挺好的。在德拉诺上线初期曾停用过一小阵子,结果反映出个人拾取的好处。在副本里和人抢装备是个堵心的事,最好还是配合起来打BOSS吧。
  战火装备本来是为了让人数多的大团更有吸引力。现在的作用则是让玩家在重复击杀首领后获得一点点小小的惊喜,同时在长期提高团队强度,在伐木阶段依然有用。
  今后会改善随机团的道具装备,使其更加平衡。
  今后会改变精神属性的用途,附带类似提高法强的作用。几点属性差异造成团队里追求毕业装备并不是理想状态。
  普通和英雄难度里,各职业坦克都很平衡。部分大众认为在高端本里OP的坦克仅仅是因为坦克机制对于部分首领战更能适应一些。酒僧就是这么一个典型例子。
  有些人对坦克的偏见恐怕出于高端团队内,特定坦克对特定机制的应对能力,而且高端团队中有很多小号可以更换配置。酒仙在史诗黑石里就很好用,主要是因为对战斗的反应。酒僧可以醉拳化解大量物理伤害,使其在某些战斗里具备优势。
  团队技能现在没有那么强了,特别是非治疗职业的技能。现在公会也不会为了比如烟雾弹一类的特定技能而带几个相同的职业。几个治疗职业的技能还有待平衡。对于团队协作方面,在大掉血后开大招来稳定团血很重要,对比起来,这就是固定团的优势。
  团队副本
  普通/英雄黑石铸造厂对于小型团队来说也不会更难。同时也不应该因为人数增加而提高难度,出现类似决战奥格里人数断点的问题。不应该因首领战难度增加而将他人拒之团外。
  6.0的团本难度曲线很平稳。公会团不会在团本里碰壁。各级难度设置表现也很好,基本没人觉得需要打简单难度。
  普通和英雄难度里,各职业坦克都很平衡。部分大众认为在高端本里OP的坦克仅仅是因为坦克机制对于部分首领战更能适应一些。酒僧就是这么一个典型例子。
  史诗难度的克罗莫格本来场上柱子是远离BOSS的,后来在线修正放近了让近战也能打到。现在这场战斗已经回归正常化了。
  团队技能现在没有那么强了,特别是非治疗职业的技能。现在公会也不会为了比如烟雾弹一类的特定技能而带几个相同的职业。几个治疗职业的技能还有待平衡。对于团队协作方面,在大掉血后开大招来稳定团血很重要,对比起来,这就是固定团的优势。
  开发组会密切关注黑石团本的通过率,会对前面BOSS进行调整,降低门槛。黑石铸造厂属于悬槌堡的后续,因此难度是按照普通悬槌堡或随机黑石铸造厂调整的。只要你的团队装等达到650,那么这个本不会显得特别难。
  团本设计
  团本里两坦是基线,偶尔或会出现3坦。超过2坦会让公会为了保持进度而再招1个坦。
  在设计团本首领时,开发组会从英雄难度开始,做难点成为史诗难度,简单点则成为普通难度。有时按照英雄难度设计的首领在测试后成为了史诗难度。然后在英雄难度里去掉几个技能。
  升降梯是用来垂直上下的好办法,不过开发者正在寻求其他的传送方式。潮汐王座副本里的移动方式显然就比单纯的升降梯更有意思。
  有时第3个坦克是设计需要,有时则是为了应急。
  设计的理念并非是让每个职业都能在所有战斗中发挥出相当的水平。设计上,不同职业专精擅长不同战斗,并予以胜任。有的职业在一些战斗里可以做的更好,从而区分玩家水准。90%以上的公会都只会招到足够打本的人,没有那么多替补可以换进换出。史诗难度公会在职业配置上有优势,普通公会则一般不会去做不必要的事。设计目标是让所有职业都有各自擅长的领域,让自己出众。
  像黑曜石杀手这样的服务器首杀头衔应该不会再有了。
  这些头衔只能代表这个公会升级快,或者是人多。服务器首杀的公会成就更好用,能真实反应整个公会为此做出的努力。
  像服务器第一!死亡的终结这样的头衔并非只是打过那25个人的能力。很多玩家都参与过战斗,灭了很多次,结果最后拿到成就头衔的只有那么几个人,所以不是很好。
  最高难度下击败首领而取得的个人头衔虽然难度会降低,但是依然能保留其信服力。
  像黑曜石杀手这样的服务器首杀头衔应该不会再有了。这只能代表这个公会升级快,或者是人多。公会成就的表现更好一些。
  德拉诺没有巨魔副本。
  挑战模式里的近路是bug,已经修正。一般来说bug都会及时修正,但是这个会影响到挑战模式的排行。开发组要么沿用地形,要么清掉排行重来。
  内部的bug追踪器扫出400000多的bug,然后慢慢解决了。
  团队查找器的表现非常好。过滤选项和界面都有待改进。本来过滤器只有区分作用,但是这个工具不断发展,现在更好用了,增加过滤选项会更有用。
  踢人的设置也许会重新设置。大部分都是3.3里的产物,现在已经今非昔比了。如今拾取有个人拾取,战利品肯定会发送给你,因此没有必要用踢人的方式来滥用拾取系统。有的限制可以取消了。
  开发组正致力于缩小新资料片和末期版本间的跨度。决战奥格持续时间太长。这次资料片会有足够的团本来避免陷入相同的苦境。一般大型团本最多6-7个月就足够了。
  时光穿梭者的系统(旧本等级同步系统)还在做,近期就会有说。
  目前的世界首杀竞速方式(玩家自发)没有多大问题。有多种途径来确保绝对公平的官方世界首杀。
  更多相关文章推荐:到大灾变了还有那些服务器第一的成就吗?_百度知道
到大灾变了还有那些服务器第一的成就吗?
比如裁缝第一,85还有新的吗
我有更好的答案
有的 新级别
有的,所有都有第一的成就,包括考古
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90 人类 牧师
好久没玩了。 现在回归,想找下以前拿到服务器第一 死亡之翼 首杀的成就
,在成就列表哪里可以看到?这个成就还会存在吗?
90 人类 牧师
以前辛苦开荒留下的成就证明都没有了?
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& 暴雪确认将移除魔兽“服务器第一”成就
暴雪确认将移除魔兽“服务器第一”成就
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用合作网站帐户直接登录WOD不再有服务器第一100级和专业第一成就
  本文来源于NGACN,原作者:
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  在之前的5.4开发者访谈中,曾经提到过6.0可能不再会有练级类的服务器第一成就。
  而根据推特上的最新回复,现在已经可以确认,《德拉诺之王》中将不再有服务器第一100级(包括第一100级玩家和第一100级各职业)以及服务器第一专业成就。
  那么为什么要移除这些成就呢?推特上所给出的理由是,它们的参与度太低了,一个服务器只有寥寥几个人为了这些成就而相互竞争,而且往往在一天内就会决出胜负。此外,某些挖空心思想要得到这些服务器第一成就的玩家可能会去尝试一些歪门邪道。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
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