激战2 的最大敌人是杀死敌人后,敌人倒地状态,按什么键能彻底杀死他。别人都是一下杀死,我还要一点一点的打

WOW 战场上杀死一个敌人时显示的头衔是按什么说的啊?_百度知道
WOW 战场上杀死一个敌人时显示的头衔是按什么说的啊?
就是一直战场上来的(当然,可能WOWers都应该知道,战场每杀死一个敌对玩家都会显示“荣誉击杀 斥候”啥的,我并没有参加什么和谐),我不太理解荣誉击杀后面的那个头衔是按什么说的啊,
我见视频的前辈们都是很高的头衔,有懂的前辈告诉声,话说自从我建立了新号后从45到70就一个任务没做,但是,谢谢~,那个头衔也就偶尔改变几次,一直都是斥候,
提问者采纳
但是已获得头衔被保存了下来。现在这样的头衔已经不能获取了。,这个头衔是60年代时候的事。那时候会根据荣誉点数的多少,给与玩家不同的头衔。TBC之后这种制度被取消,
提问者评价
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60年代的时候,看评级战场,荣誉越高头衔越高,荣誉不能卖东西现在你开成就列表,胜利一定次数给你个头衔,
那是不是这么个意思,就是说我杀死一个敌人以后看到的头衔跟那人的评级有关系?我刚刚73级没打过评级呢,所以这样理解对吗?
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出门在外也不愁& 请问一下模拟人生3遇到敌人要怎么杀死对方啊 ...
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遇到敌人,要杀了敌对小人,不要什麽把敌人邀请来,然后围住,过段时间就挂了,
邀请不来,我只想在小人家放把火,烧了那人,我创的那个角色啊,怎麽烧?
请问要怎么搞啊。?
新手求解啊
网上银行 &&
网上银行论坛 &&妃查a
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呃。。。。。。。。。。。
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呃。。。。。。。。。。。
SIMS泰斗整容师+节草告急
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Nraas1.31-1.36;暗杀;拉杆等集合【7.9更新】(以后都在这更新)
本王命令你快回帖![/color]
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&&&&激战2中的职业拥有多样性的玩法,这全依靠职业特征系统实现的。同魔兽世界有些相似,玩家能够利用特殊的职业机制实现从输出到控制乃至于坦克的不同转化。
&&&&还在纠结应该玩什么职业吗?『我以前喜欢玩法系输出所以我估计会选元素师』的想法已经行不通了,因为激战2的每一个职业都可以输出,控制和辅助。相较之下,每个职业的不同之处最多的就体现在他们的不同运作机制上了——例如战士拥有爆发技能,可以让你在达到一定肾上腺素量之后使用一个(相对于普通技能来说)更强力的技能打击敌人;而元素师可以在四种调和中任意切换,来满足团队在不同条件下的需求。我想,你很可能会在下面的介绍中发现某个职业的特殊机制很有趣而爱上这个职业的!
&&&&我想大家已经很熟悉技能栏了。一个典型的技能栏如下图所示:
&&&&图中蓝色的区域就是你当前可用的所有技能,默认键位从1-9和0共10个。其中1-5号技能为你当前武器决定,6-0号可由玩家自行从技能池中选取技能,但必需有一个治疗技能和精英技能。
&&&&图中绿色的区域显示你所有的增益和减益状态。
&&&&而图中红色的区域则是我们要说的对于每个职业的特点最为充分表达的区域:特殊资源区。这个区域的内容随着你的职业的变化而变化,是UI中唯一一个能充分体现不同职业的不同特性之处。这些技能的默认快捷键为F1-F12(相比与普通技能的1-9和0)。谨记,在这里的特殊技能都是不占用技能栏位的!我下面就会一一进行介绍。
&&&&基本概念:
在激战2中,是无盟友目标的。即,你不能对某一个特定盟友释放增益技能
在激战2中,增益/buff的术语为『boon(恩赐)』,而减益/debuff的术语为『condition(病症)』
在激战2中,所有职业(除了元素师和工程师)外都可以在战斗中切换两套武器,一般情况下,冷却时间为5秒。一个武器技能不会因为当前武器被切换掉而停止冷却计时或是立即冷却结束
&&&&如果你有注意到综述中那个在整个UI最左边的箭头的话,那个键的用途就是让你能切换武器。由于1-5号技能完全由你的武器决定,故而为了增加可变性,ANet允许每个职业预设两套武器,故可以在战斗中切换两组1-5号技能,来方便玩家实现战斗中角色的转变。例如,一个预设了两套武器:长弓和双手剑的战士,就可以灵活的在远程伤害和近战伤害中灵活的切换了。
&&&&关键词:调和
&&&&然而和其他职业(除工程师)不同的是,元素师却没有两套武器的预设。如下图所示:
&&&&取而代之的是,元素师的特殊资源:调和完全弥补了不能切换武器的问题,其甚至使得元素师在灵活性上可能超越其他职业。那么调和是怎么运作的呢?
可以看到在调和面板上,有四种调和的存在:默认键位分别是:
F1:火之调和
- F2:水之调和
- F3:气之调和
- F4:地之调和
&&&&一个元素师不论在什么时候,总会有一种调和处于激活状态。如图中的元素师的火之调和就处于激活状态。激活状态的调和图标就会放大。调和的效果不仅仅显示在UI上,你的人物在不同的调和状态下,游戏人物的手的附近的区域也会显示出与该调和有关的气氛。同样的,每种调和都将会给你一些被动增益,例如切换入水系调和时可以缓慢的帮助自己和身边的盟友回复血量。
&&&&对应每一种武器,它在四种调和下的技能都是独一无二的。因而,虽然元素师无法切换武器,但实际上一个元素师在战斗中切换出多达5&4=20种武器技能,远超其他职业的10种技能。例如,对于法杖来说,它共有20种技能,分别是:
&&&&(其中地系调和尚未公布)
&&&&关键词:调和的冷却时间
&&&&然而,如此多种的可切换技能是有代价的;与其他职业切换武器的5秒冷却不同,元素师切换调和后将会进入10秒的冷却之后才能再次切换调和(上一个状态的调和将会进入更长的20秒冷却)。比如,你刚从火系调和(F1)切换之水系调和(F2),则你的调和的冷却时间分别是:
火系调和(F1):20秒
气系调和(F3):10秒
地系调和(F4):10秒
虽然游戏中将会提供特性来使你减少特定属性的调和,但是总体来说,调和的冷却时间还是比其他职业的武器切换时间要长的。
&&&&比较:魔兽世界:战士姿态
&&&&与魔兽世界的战士姿态类似,在激活相应的姿态(调和)之后,才能使用某些特殊的技能(武器技能)。例如只有激活防御姿态之后才能使用『援护』(激活火系调和的法杖才能使用『火凤凰』)。
关键词:四种调和属性的特征
&&&&虽然每个调和的一组技能都有输出功能,但是它们都各自有倾向性。就像长弓一般用来射击远程敌人,而很少人用长弓进行肉搏一样的。
&&&&火系调和的技能常常是大规模杀伤和远程AOE的。同时,大部分火系技能都能造成燃烧的debuff,从而帮助队友更好的进行攻击。同样的,一些火系的持续效果(如火墙等)也可以提供给盟友造成更大的伤害。
&&&&水系调和的重点在于回复。一些水系技能可以治疗盟友;更重要的是,更多水系技能都可以给敌人施加缓速或者定身,以方便盟友更好的攻击和躲避敌人的攻击,而良好的控场可以给予队友以AOE上的便捷。
&&&&地系调和目前看来还很难说。但从已经泄露的部分技能来看,地系调和重在近战的输出和保护自身施法者的技能。地系调和有着很强力的近战AOE技能,同时还可以将在施法者身边的敌人击退。
&&&&气系调和更加诡异多变。与火系的远程输出不同,气系似乎更多的喜欢在一个不是很远的距离进行输出。很多气系技能都是对单体的强力输出技能,同时造成盲目的效果。
&&&&比较:激战:元素师的四种属性技能
&&&&与一代相比,二代的四种属性技能基本也产生类似的效果,例如火系的AOE,气系的BOSS辅助攻击等。
关键词:属性特性栏
&&&&与其他职业不同的是,其他职业的特性栏除了武器技能外就只有两栏:一栏是增加基本属性,一栏是增加特殊技能的效果的。然而元素师完全不同,他们除了武器栏和属性栏外,有着对应四种元素属性的四个特性栏。虽然目前对每栏的特性尚不清楚,但是从已经公布的一些特性来看,这些特性栏都会增强对于该属性的伤害/治疗效果和其带来的特殊效果的时长/效果。例如,有一火系特性可增强所有火系技能的伤害,或是延长造成燃烧效果的时间。
&&&&关键词:召唤元素武器
&&&&元素师另外一个很好玩的地方就是,他们有着四种属性的召唤武器技能。例如,火系的『召唤火焰』就可以召唤出3个火焰斧,可以被其他队友(或者自己)捡起当环境武器使用。很好玩吧?
&&&&守护者的特殊资源栏真的是很简单:只有三个美德技能。或许是因为守护者同时有很强的输出和辅助能力,故而ANet认为再给守护者一个太复杂的乱七八糟的系统会让人望而却步……不过不论实情是什么样,如果你想了解清楚守护者这个职业,你仍然要了解美德的运作机制——它仍然是守护者的核心机制之一。
&&&&关键词:美德
&&&&是的,美德是一类技能。就像报应是一种通货一样(好吧我承认我这个槽吐的很不好)。一共有三个美德技能:分别在图中从左到右是:勇气、正义和决心。在未使用的情况下,美德一直发挥着被动增益的功效。
&&&&这些被动增益只对守护者本人有效。三种美德的被动效果分别是:
勇气(防护向):使你每隔30秒获得『庇护』的boon。这种效果是勇气美德所独有的,没有其他的技能能产生该效果。该效果存在的时候,可以使你格挡下一次攻击。目前看来『格挡』的意思就是完全无视下一次攻击。
正义(攻击向):使你每第五次攻击获得『惩戒』的boon。惩戒的boon会使得你的下一次攻击造成燃烧效果。惩戒还有个很好看的UI提示,就如上图美德背景处蓝色的火焰所示——你的每一次攻击都能增加UI中火焰的燃烧程度,直到第五次燃烧最旺的时候(如图中就处于第五次),你就可以形象化地预知到你的哪次攻击将会附带燃烧效果了。
……关于惩戒boon
&&&&惩戒boon并不等同于燃烧的condition。可以理解为在这个boon存在的情况下,你的下一次攻击造成燃烧的conditoin,之后该boon消失。
决心(恢复向):使你始终保持获得『再生』的boon。它所提供的效果目前看来跟其他再生的boon没有区别,都会缓慢的恢复血量。
&&&&关键词:牺牲美德
&&&&当然,如果美德只是不能用的放在UI上给人看的三个boon也就太说不过去了。美德系统的特点是,你可以随时『牺牲』任意一种美德(正常点的说法也可以叫『启动』一种美德……),使你失去该美德的被动效果,然而,给周围所有盟友提供该美德的主动效果。他们分别是:
勇气(防护向):使你周围的盟友立即获得『庇护』的boon。该效果存在的时候,可以使其格挡下一次攻击。目前看来『格挡』的意思就是完全无视下一次攻击。
正义(攻击向):使你周围的盟友立即获得『惩戒』效果。与此同时,你的所有受到影响的盟友在其下次攻击前,UI面板上也会有跟守护者第五次攻击时同样的蓝色火焰效果。很酷,对吧?
决心(恢复向):使你周围的盟友立即去除所有condition,同时叠加『再生』的boon。这个美德牺牲之后效果可谓十分强大。
&&&&每个美德都可以单独分开牺牲,他们牺牲后的冷却时间为120秒(无特性支持下),并且分开计算。例如说:你在第10秒的时候牺牲了勇气,再第20秒的时候牺牲了正义,此时你的勇气将会有110秒的冷却计时,而正义将会有120秒的冷却计时。
&&&&关键词:符号
&&&&地板上产生图中所示的蓝圈。每个符号可能能给范围内的盟友提供增益效果,也可能会伤害范围内的敌人。
&&&&与元素使的火墙类似,这个蓝圈也可以用来提供环境增益效果。比如说,一个盗贼若通过一个决心牺牲后的蓝圈射击敌人时,敌人周围的盟友都会获得这个符号所提供的buff。
&&&&关键词:结界
&&&&守护者还有一类很好玩的技能,名为结界。
&&&&比较:激战:结界
&&&&在一代中,也有命名为结界的一类技能。例如Ward
of Melee,可以使盟友在结界范围内减少收到近战攻击的伤害。然而二代的结界效果完全不同。
在激战2中,结界是一个强大的控制敌人走位的武器。结界有两种形状,条形和圆形。一旦一个结界放下,敌人就无法通过结界所在的区域。如果敌人在结界中,他就无法移动了。若己方队友移动到结界中时,就可以很好避免收到的近战物理伤害——因为结界外根本没人能打到你。
&&&&同时,准确的施放结界也可以让敌人疲于奔命而保护队友。当敌人冲过来伤害你盟友里快死的一位,请不要犹豫,准确的施放一个结界,就能争取到宝贵的时间杀死敌人来保护队友。但是请注意,结界只能阻止敌人物理形态的移动,而不能阻止箭、子弹或者任何投射物与魔法的伤害。有一说结界也无法阻止死亡之幕和迷雾形态。
&&&&关键词:符文武器
&&&&符文武器是一个召唤出来的一个行为模式像被动状态的宠物的由AI控制的盟友。符文武器不能被选取为目标,故而也无法杀死。
&&&&比较:魔兽世界:符文武器……
&&&&完全不是同一个概念。符文武器技能:智慧之锤
&&&&我想大家都能看出来,这是概念画……
ANet确认一共有三种符文武器,且三种符文武器都可以同时召唤出来。当一种符文武器被召唤出来后,跟死灵法师的仆从技能类似,符文武器技能将会被另外一个特殊功能技能所取代。符文武器在发挥其某个特殊功能或者召唤时间到了之后消失。例如智慧之锤的特殊功能就是击倒敌人。守护者是4个能召唤可控宠物的职业之一。
&&&&虽然守护者的特殊机制相对来说比其他职业要简单,但是实际玩起来……还是蛮有挑战的。
&&&&没有了hex,没有了蓝,二代的幻术需要一个完全的新系统来支撑自己做为激战系列代表职业的地位。故此,取而代之的,幻术有了更加imba全新的幻象系统来满足幻术玩家的需求。
&&&&幻象:克隆与幻影
&&&&有许多幻术师的技能(包括武器技能、泛用技能甚至治疗技能)都能产生克隆与幻影这两种分身之一。这两者的相同之处就在于他们都是一个类似分身一样的实体,会攻击和移动,而且他们都具有施法者的外观,不过在盟友和幻术师自己看来,都是紫色的透明幽灵般的样子。但是他们并不能像游侠的宠物一样下指令:他们只能攻击被创造出来的时候所指定的目标。如果那个目标死亡了,幻象也随之消失。
&&&&克隆与幻影的不同之处在于:克隆用于伪装而幻影用于进攻。
&&&&克隆,在敌方看来,是跟施法者本体一模一样的。因此,在没有做任何动作的情况下,敌人是完全无法分出哪个是克隆,哪个是本体,从而提高了幻术师的存活能力。克隆会重复地对目标使用幻术师当前武器的1号技能(即普通攻击技能)。同样的,因为克隆只是一个伪装,所以本身十分脆弱,一般的普通攻击和AOE技能就可以瞬间击破克隆。即使如此,幻术师也可以通过模拟克隆的动作来让敌人难以决定应该攻击哪个目标从而给自己和盟友争取时间。
&&&&幻影则不同。幻影在敌方看来也是紫色的透明幽灵,因而敌人可以知道哪个是幻影哪个是本体。然而,幻影有着比克隆高的多的攻击力和存活能力。可以把幻影想作是工程师的炮台。幻影可以大大的提高一个幻术师的输出能力。
&&&&粉碎:幻术师的特殊能力
&&&&光有着幻象还远远不够。幻术的特殊能力,也就是我们常说的F1-F4,是四个可以将当前存在的幻象自爆的能力。他们分别是:
&&&&F1:心灵破坏
- 对周围敌人造成直接伤害。
F2:挫折哭嚎 -
给周围敌人加上混乱的病症。混乱是一种可以堆叠的病症,使对方在每一次施放技能的时候都损失一定生命值。
F3:牵制 - 眩晕周围的敌人。
F4:反制 - 在施法者周围提供一层能反弹投掷物的屏障。
&&&&这四个技能虽然有冷却时间,但是都是分开计算的……但是当然啦,要有幻象才能爆炸的啦。
&&&&颂歌:准备与爆发
&&&&同时,幻术师还有着一类称作颂歌的技能。这类技能的共同点在于,都需要很多时间来进行准备。在准备之后,这些技能可以在任何情况下突然爆发的进行使用。你甚至可以在眩晕,被击倒或者在释放别的技能的途中释放已经准备好的颂歌技能。
&&&&死灵法师使用血和死亡的力量来击败敌人。故而,其特殊的资源系统称为『生命之力』。
&&&&图中红框左边的绿条即是生命之力条。生命之力可以看成一种特殊的能量条,也可以看成一种特殊的血条,因为他的运作方式与以往我们见到的任何能量系统都不一样。
&&&&关键词:生命之力
&&&&每杀死一个敌人,你都会获得一定量的生命之力。就好像某些游戏中每杀死一个敌人,你就会获得一定魔法值/血量一样,每个死灵法师,不论是何时,杀死敌人后都会获得一定的生命之力。生命之力会随着杀死敌人而慢慢的累加,直达充满整个生命之力槽。当生命之力槽满了之后,再杀死敌人也不会获得额外的生命之力了。
&&&&除了杀死敌人外,某些技能也会给予你生命之力。有些技能和特性可以让你在击中敌人,或是被敌人击中的时候获得生命之力。充分利用这些技能/特性,能使你在需要生命之力的情况下很快的积攒到一定量的生命之力。而在战斗外,生命之力就会慢慢的减少,因此如果要保持一定量的生命之力,请尽可能的保持在战斗中。
&&&&生命之力不会直接对你的角色给予被动的伤害/治疗加成(有很少的几个技能的伤害/治疗随着生命之力的多少而浮动)。生命之力的唯一用途,就是让你进入『死亡之幕』,一种死灵法师独有的形态。
&&&&关键词:死亡之幕
&&&&上图中红框处的特殊技能就是死亡之幕,默认键位为F1。只要你有一丝的生命之力,就可以进入死亡之幕形态。随着你进入死亡之幕,你的生命之力也将会慢慢减少,直到消耗殆尽,此时你将会被迫脱离死亡之幕形态。当然,你也可以通过再次按F1主动脱离死亡之幕形态。
&&&&死亡之幕形态是一种类似元素使蒸汽形态的一种形态——简单的来说,你将会化为一团黑色的烟雾。在死亡之幕形态下,你可以穿梭在敌人中。将一个死灵法师逼出死亡之幕形态的方法就是将其杀死,或是等待其将生命之力耗尽。
&&&&经常将生命之力条处于满的状态也不能很好的发挥死灵法师的全部实力,因为在进入死亡之幕的情况下,你的所有技能将会被一组5个的死亡之幕技能代替——而这些技能通常来说比正常情况下死灵法师的技能都要强力。
&&&&关键词:死亡之幕技能
&&&&当进入死亡之幕时,你的所有当前的技能都会消失。取而代之的是5个死亡之幕技能,除了一个用来脱离死亡之幕的技能外,剩下四个技能都是很强的技能。这些技能与你当前的武器,build搭配都没有关系,它们是固定的。
&&&&如上图:地面版本的死亡之幕所示,死亡之幕的技能栏类似与其他职业倒地的技能栏。与其他职业倒地的技能栏最大的不同是,倒地计时条变成了生命之力条。
&&&&图中的技能从左到右分别是:
- 致死蝗群:一个AOE技能
2 - 死亡之径:闪烁到一个位置并且致盲周围的敌人
末日:造成恐惧的debuff,恐惧是死灵法师独有的一种debuff,而且目前看来,只有末日和其水下对应版本:恐惧之波能造成恐惧的debuff。恐惧会使敌人强制性的逃离死灵法师,并且效果持续中不能使用任何技能和动作
4 - 生命转移:类似群体版的生命虹吸,只不过吸收转化而来的为生命之力而非血量
&&&&在水下,死灵法师拥有另一组不同的死亡之幕技能,但4个对应技能的效果与地面版本基本类似。
&&&&这些技能在死亡之幕不可设为目标,不可击倒(需要特性支持)的情况下显得格外恐怖。随时警惕一个进入死亡之幕的死灵法师!
&&&&关键词:仆从
&&&&没有仆从,死灵法师就不能叫死灵法师了。同一代一样,死灵法师将能够召唤各式各样的仆从,只不过现在死灵法师不需要通过尸体来召唤仆从了。所有仆从的召唤现在都与尸体完全没有关系了。
&&&&死灵法师同时只能控制一种仆从至多一只。死灵法师可以同时控制多达4类仆从(即技能格5-9,精英技能是否有召唤仆从技能尚未可知)。每当你释放了一个召唤仆从的技能,该技能就会被另外一个与该种类仆从相关的技能所取代。这个取代技能常常是让你通过摧毁该仆从来获得额外的好处,也有可能是让你的仆从进入一种新的不由你操控的形态。
&&&&治疗技能:召唤血魔
召唤一个血魔,每当它攻击时向你输送生命。
当你召唤出一个血魔后,这个技能将会被替换为:
仆从技能:死亡品味
牺牲你的血魔治疗你自己。
当你使用这个技能的时候,你的血魔将会死亡,同时你会获得一定量的血量,而这个技能将重新被召唤血魔所取代,并且进入冷却计时。
当你的仆从死亡的时候,将不会留下尸体。当然了,既然你不需要尸体才能召唤仆从,因此也无伤大雅了……除非你想使用腐蚀爆炸。
&&&&关键词:印记
&&&&印记是一种只有死灵法师才拥有的技能类型。印记和法池这种技能类型不同。法池可以看成是一个无法被选取的放在地上的战士生成的旗帜,给在一定范围内的盟友提供增益。然而印记在法池上更加复杂一些。
&&&&印记可以看成是有带定时器的法池。法池一放下去就会产生持续的功用,而印记可以在一个死灵法师放下去的一段时间内,任意地由死灵法师随时触发他的功用。同时,由于印记是触发型的,因此一个印记一旦触发(不论是被死灵法师强制触发或是最长时间到了自动触发),印记都会消失。而法池是从放下的一刹那一直存在,知道最长时间到了才消失。
&&&&印记的存在强化了死灵法师在战斗中的灵活性,类似于定时+触发陷阱一般的存在。但同时,印记的存在也加大了死灵法师的操作难度。如果操控的好的话,这种死灵法师独有的技能类型将会大大提升你在战场上的实力。
&&&&游侠!这个塞尔达传说般的神奇职业(大雾),被最多人热爱和最多人恨的职业(巨雾),是激战2中唯一一个能拥有长期宠物的职业。与死灵,守护和工程不同,游侠的宠物是游侠的一生伴侣(……弥天大雾),故此游侠的特殊机制也是围绕着宠物展开的。
&&&&是的,宠物的血条……是红色的
&&&&以下是一个典型的游侠的特殊资源,即宠物控制面板:
&&&&在面板中,我们可以很清楚的看出宠物的类型(右侧图标),宠物的名字(上侧文字,可修改),宠物的血量(左下方红色的血条)。
其中图中间的五个图标分别表示:
土色爪形:打开宠物管理面板。
- 绿色圈点:命令宠物停止当前动作。
- 黄色箭头:命令宠物跟随。
- 红色圆形:命令宠物攻击当前目标。
- 蓝色盾牌:更改宠物目前状态。
&&&&其中中间三个很好理解,但何谓更改宠物目前状态呢?意思就是你可以将宠物设定为主动攻击、被动攻击和不攻击的三种状态。其分别表示:
主动攻击:如果宠物视野有敌人,则宠物将自动攻击。
- 被动攻击:当宠物/游侠被攻击时,宠物将攻击伤害来源。
- 不攻击:不论什么情况下,宠物都不会自动攻击敌人,除非游侠使用攻击命令。
&&&&控制面板是不是少掉什么了……?
&&&&对的,你没看错,宠物控制面板只有这五个按钮。是的,你也没有搞错,宠物是有其独有的技能的。但是你不能直接命令宠物使用某个技能。所有宠物的技能都会被视为『自动攻击』,即一到技能冷却好就会释放。但是,至少你还能选择给宠物装配哪几个技能……
&&&&关键词:宠物管理面板
&&&&点开宠物控制面板的那个小爪子之后就会弹出如上图所示的宠物管理面板。在这里,你可以看到宠物的名字,等级,数值和技能。你也可以在这里更改宠物的名字,调换宠物的技能。
&&&&宠物的等级会随着游侠本体的能力的提升而提升,但是宠物仍有自己的等级。宠物的等级并不直接影响宠物的数值,但是宠物的等级影响以下两个因素:宠物可用技能数和宠物的加成。宠物的满级为20级。
&&&&宠物的加成(Evolution
Bonuses),即是上图所示里为+8%血上限和-3%所受伤害。不同的宠物类型的加成并不相同,但这个加成会随着宠物等级的提升而提升。
&&&&宠物的可用技能数也会随着宠物等级的提升而提升。在1级的时候,宠物并不拥有任何技能。每5级(即5、10、15和20级)宠物都会解锁一个技能栏,满级时将会拥有4个技能栏。你可以在这4个技能栏中装入8个可选的技能中的4个。这8个可选的技能并不受到你的宠物等级的制约,但是受到你宠物类型的制约。图中是一个15级的宠物,故可以看到其技能栏解锁了3个。
&&&&关键词:宠物的类型
&&&&游戏中宠物的类型是多种多样的……但是从总的看来,宠物可以分为以下三种:陆生、水生和双栖。这三种类型就是字面上的意思,比如说,水母(水生的)并不能带到陆地上……(众人板砖:这完全是废话骗字数啊!)
&&&&再细分下去,宠物基本按『属』来分类了。比如说,彩虹水母和黑色水母都属于『水母属』,但是鲨鱼就显然不属于这一类了(众人:你是水母控吗?)。到这个层次上,同一属的宠物的技能列表基本相同。例如,所有『狗属』类的狗(众人:楼主你这什么语文水平……)都有野蛮冲击、断筋等8个技能,不论是你拉布拉多还是柯尔斯牧羊犬。
&&&&有的时候,『属』底下还有特殊的『科』类。比如说,『熊属』下可能会有『冰熊科』、『棕熊科』等科。同一属下不同科的宠物可能会有1-2个技能不尽相同。比如说,『冰熊科』会使用『冰吼』,而『棕熊科』会使用『恐吼』。而通用的『熊属』会共享其剩下7个技能。
&&&&其他你应该知道的关于宠物的……
宠物将没有倒地状态。当宠物血条到0的时候,宠物就挂了。宠物可以跟人一样被复活。
宠物不能在战斗中通过常规方式调换。当然了,除非你带了某些泛用技能。
当你进入倒地状态时,如果宠物打死了敌人,你也会『重整』。当你挂掉的时候,宠物也会跟着殉情。
&&&&盗贼是使用主动值(我个人倾向称之为『始动力』,当然你完全可以把它叫做『能量条』)的职业。与其他职业不同,盗贼的前五个武器技能并无冷却计时。盗贼前五个技能是独一无二的通过主动值这种独有的特殊能量系统来制约的。
盗贼这个职业,其实可以被看作激战原版中暗杀者(刺客)的进化版。
&&&&关键词:主动值
&&&&每个盗贼在初始状态都有10点的主动值。目前为止,只有武器技能(也就是1-5号技能)会消耗主动值。一旦主动值不满的时候,主动值就会以1点/秒的速度回复。每一点主动值由一个星表示,如图中的橙框。
&&&&值得注意的是,由于几乎所有攻击技能都倚赖主动值,故而合理的使用主动值才能保证一个盗贼有稳定的输出。
&&&&比较:魔兽世界:盗贼的能量条
&&&&和魔兽世界内的盗贼类似,能量条(主动值)初始是满的,一经消耗就会较快速的回复(与魔法值相比)。
关键词:偷窃
&&&&ANet当年在平息众怒的时候就说过,盗贼之所以不叫暗杀(刺客),就是因为盗贼的独有能力——偷窃。盗贼可以从几乎所有的生物身上偷到环境武器。比如说,在与Moa战斗的时候你就可能偷到鸟毛这一种环境武器,从而使用来致盲敌人或是治疗自己。偷窃的默认键位是F1,如图中红框表示。
&&&&之所以我提到『可能』偷到,并不代表偷窃是会失败的。相反的,偷窃总是会成功,但是你偷到的东西并不是固定的。在PvE中,每一种怪物都会有其相对应的偷窃池,你有概率偷到在偷窃物品池(可以理解为一张可偷窃的环境武器列表)中任何一种环境武器。从而,在PvE中,了解每一种怪物所能偷到的偷窃物品池对一个盗贼打败敌人是十分重要的。
&&&&而在PvP中,你能偷到的东西常常为对手的装备之一。但这并不代表你能『缴械』或者真真把对手的装备弄到你手上,你只不过是创造了一种跟对手装备长相一样的环境武器而已。比如说,当你偷窃一个拿盾的守护者时,你可能能偷到他的盾,但是他的盾并不会消失。同时,你偷到的是环境武器,而不是技能,故而你也不能使用对手对应该武器的技能。所有你能偷窃的武器都有相对应的另一个技能列表,你只能使用上面的技能。接上例,你即使偷到了守护者的盾,也不能使用『吸收之盾』(守护者的盾牌技能之一),但是你可以把盾扔出去砸晕对手。
&&&&关键词:潜行
&&&&一个不会潜行的盗贼怎么能称之盗贼呢?激战2有着多种多样的技能和特性能让一个盗贼进入潜行状态。在潜行这一盗贼独有的能力中,你可以随意以常规速度移动,但是如果你不幸被AOE击中或者攻击了别人的话,你的潜行就会被强制取消。在PvE中,一旦你进入潜行状态,所有直接对你攻击的敌人都会转换目标。
&&&&…潜行中的盗贼
&&&&希望你能看的出来……
然而,并没有一个不占技能格的潜行技能。所以要想潜行,你还是得带上一个可选技能或者使用特性来使得你的某些武器技能能够让你潜行(这种特性潜行通常是有几率的)。
&&&&不过好消息是,当你在偷窃的时候,你的潜行将不会被打破。所以,你可以先潜行去偷个敌人的武器再把它用到别的敌人身上而不用激活前一个敌人……
&&&&战士的特殊资源名为肾上腺素。
&&&&比较:……其他很多网络游戏:怒气
&&&&获得的方法与怒气相同。只不过大部分游戏怒气槽是红色的……比较:激战:肾上腺素
&&&&与一代不同,二代的肾上腺素是一个全局的观念,而不是对于每一个技能都有一个肾上腺素的单独计数。
关键词:肾上腺素
&&&&肾上腺素随着击中敌人或被敌人击中而累加。
&&&&图中红框的部分标识了你目前拥有的肾上腺素量。开始的时候,肾上腺素量总是为0。随着击中敌人或者被敌人击中,肾上腺素量会越积攒越多。击中敌人所获得的肾上腺素,一般来说,比被敌人击中积攒的速度要快。当然,肾上腺素总量也有一定的限制,当你的肾上腺素量充满了整个肾上腺素条之后,你的肾上腺素就不会再增加了。
&&&&肾上腺素被分为三个阶段,到达下一个阶段所需要的肾上腺素量总是相同的。
&&&&所有普通的技能都不会消耗你的肾上腺素,也就是说,不用担心普通技能会对你的肾上腺素积累造成任何的负面影响。你可以尽情的乱用普通技能而不用考虑受到肾上腺素的制约。但是,如果你脱离战斗时,肾上腺素会随着时间慢慢减少。
&&&&关键词:爆发技能
&&&&当你的肾上腺素积累到超过第一阶段之后,你就可以使用爆发技能了。图中黄框所示的技能就是你的爆发技能,该技能由你的主手或双手武器决定,默认键位为F1。
&&&&爆发技能,顾名思义就是比普通技能要强力的技能。随着武器的不同,这些技能提供比普通技能更高的伤害,或者更有用的效果。然而,每次使用爆发技能都会清空你的肾上腺素,也就是说,每当你使用过爆发技能后,你都要重新累积起肾上腺素。同时,你的伤害加成也将清空。也正是因为这样的设定,爆发技能并没有冷却时间,因为玩家无法连续使用爆发技能。爆发技能也是唯一『消耗』肾上腺素的技能。
&&&&然而,爆发技能并不是一到能用就用(刚进入肾上腺素的第二阶段)最有效。随着肾上腺素的增加,在第二阶段、第三阶段和满的时候,爆发技能的效果都会逐步提升。例如巨剑的爆发技能:冲锋。
技能:冲锋
冲向你的敌人。
(超过)第一阶段:50码。
(超过)第二阶段:75码。
(超过)第三阶段:100码。
可见,在肾上腺素满的情况下,你的冲锋能达到最远的距离。考虑好你和怪物的距离再在合适的情况下使用冲锋吧!
有些爆发技能并不只是随着肾上腺素的累积而造成伤害上的提升,它的效果甚至都会随着不同肾上腺素阶段而变化(比如第一阶段:残废;第二阶段:定身;第三阶段:击倒)。所以时刻谨记你当前的爆发技能在不同阶段的效果以决定你要在哪个阶段使用爆发技能;在同一阶段下越早使用爆发技能越节省肾上腺素。请提前预判!
&&&&关键词:旗帜
&&&&几乎每个职业都能生成一些……环境武器。战士的环境武器即是旗帜。旗帜可以有两种状态:被拿着(即环境武器)或者被放下。
&&&&比较:魔兽世界:图腾
&&&&旗帜被放下来的时候,可以被理解为萨满图腾。
不管哪种情况,旗帜都提供一样的buff/debuff效果。当然,当放在地上的时候旗帜就可以被摧毁了,而拿在手上是很安全的,虽然限制了持有者正常的武器技能。摧毁旗帜也是消除旗帜所提供的buff/debuff的唯一途径。所以,当你看到对手一直拿着旗帜不肯扔下来而你又决定想要消除旗帜效果的话——干掉那个拿旗帜的人吧。
&&&&泰瑞亚工业的领航者……
&&&&工程师源于查尔的钢铁军团,其将机械、火药和炼金三者合而为一,构建出全新的技术模式并用于战斗。其拥有火力炮台、地雷、手榴弹、灵药等多种多样的各向异性的战略物资的能力。
&&&&关键词:技能包
&&&&工程师在战斗中不能切换武器(与元素使相同),但工程师并没有元素使的调和,那么工程师是如何做到等同于其他职业的两套甚至更多套在战斗中可用的武器技能的效果呢?
&&&&答案就是技能包。
&&&&技能包是数个可以被开启/关闭的治疗或泛用技能。当技能包开启的时候,你当前的武器技能(1-5号技能)立即被替换为该技能包对应的五个特殊技能。如果你关闭当前技能包的话,你的技能又恢复为你当前武器对应的技能了。所以理论上来说,你最多可以同时拥有5组武器技能,
&&&&分别是:-
你的当前武器技能
- 你的医疗包(一种能装在治疗技能格里的技能包)技能
- 3&你的泛用技能的技能包
&&&&故此工程师会成为游戏中能拥有战斗中可切换武器技能类最多的职业了。更酷的是,所有技能包的切换都没有冷却时间,你可以随时切换开/关任何技能包来满足团队的需求。
&&&&比较:环境武器
&&&&工程师的技能包也可以被认为是不限时,不限次的环境武器。事实上,工程师的一个精英技能:补给箱,就是生成一套可以被捡起来的工程师技能包(可以被其他玩家和职业捡取使用)。
工程师拥有以下几种技能包:
泛用武器包——火焰喷射器:提供一组近战的武器技能;主要造成火焰效果和大量伤害
- 泛用武器包——灵药枪:提供一组灵药射击技能;造成AoE治疗/buff/debuff效果
- 治疗技能包——医疗包:提供一组治疗技能;包括丢下可被玩家捡起回血的血包等
- 泛用技能包——地雷包:提供各种各样的地雷;可以触发爆炸,也可以定时爆炸
- 泛用技能包——手榴弹包:提供各种属性,带各种不同debuff效果的手榴弹
- 泛用技能包——工具包:提供一组辅助炮台技能
- 泛用技能包——炸弹包:……可以视为地雷和手榴弹的混合体……
&&&&关键词:工具腰带
&&&&对于每一个在6-9位装的技能(即每一个装备的治疗和泛用技能),工程师独有的特殊机制——工具腰带都会提供一个F1-F4的额外技能,来给工程师提供一些额外的能力。工具腰带如下图所示:
&&&&图中可见由于工程师的第八个技能是来复枪炮台,故他工具腰带的第三个技能就是过热冲能,在一段时间内提高来复枪的伤害。简而言之,工程师因为工具腰带而获得了共14个能同时启用的技能。
&&&&关键词:灵药
&&&&游戏中并没有一个锻造分支类似于炼金,或者药水制造的;原因就是工程师就是制造各种药水和粉末的大师。工程师拥有各种效果的灵药技能,包括但不仅限于:治疗,增益,减益,甚至还有可能有随机效果。但是这些灵药都是即时起效的,所以不用担心工程师用相应技能做出来之后存起来然后交易而获利……
&&&&同时工程师可以通过武器包:灵药枪来射击各种灵药,更加方便的提供各种灵药效果。
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