我自己正在制作一个7k7k小游戏戏中,你们试一下能不能正常运行,给分!

duiduipeng 这是一个我自己做的小游戏 “对对碰” 其实有点像我们玩过的泡泡龙,功能实现的比较完 Other Riddle games 其他智力
182万源代码下载-
&文件名称: duiduipeng
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&&提 供 者:
&详细说明:这是一个我自己做的小游戏 “对对碰” 其实有点像我们玩过的泡泡龙,功能实现的比较完善,值得一看-This is a small to do my own game,
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&&南理工对对碰&&............\.aps&&............\.clw&&............\&&............\.dsp&&............\.dsw&&............\&&............\.ncb&&............\.opt&&............\.plg&&............\&&............\&&............\&&............\&&............\&&............\&&............\&&............\Debug&&............\njustddp.dat&&............\ReadMe.txt&&............\&&............\&&............\res&&&&............\...\.rc2&&&&&&............\...\audio&&............\...\.....\a.wav&&............\...\.....\bgddd.wav&&............\...\.....\button.wav&&............\...\.....\cheer.wav&&............\...\.....\music0.mid&&............\...\.....\music1.mid&&............\...\.....\play.wav&&............\...\.....\wrong.wav&&&&&&............\...\bg.bmp&&............\...\button&&&&&&&&&&&&............\...\......\over_up.bmp&&............\...\......\pause_disable.bmp&&............\...\......\pause_down.BMP&&............\...\......\pause_up.bmp&&............\...\......\record_down.bmp&&............\...\......\record_up.bmp&&............\...\......\start_down.BMP&&............\...\......\start_up.bmp&&............\...\......\复件 goon_down.BMP&&............\...\......\复件 goon_up.bmp&&............\...\......\复件 pause_disable.bmp&&............\...\......\复件 pause_down.BMP&&............\...\c1.BMP&&............\...\c2.BMP&&............\...\d1.BMP&&............\...\d2.BMP&&............\...\ddd.ico&&............\...\e1.BMP&&............\...\e2.BMP&&............\...\even.bmp&&............\...\f1.bmp&&............\...\f2.bmp&&............\...\g1.bmp&&............\...\g2.bmp&&............\...\mouse.cur&&............\...\njust.ico&&............\...\odd.bmp&&............\...\pause.bmp&&............\...\play0.BMP&&............\...\play1.BMP&&............\...\pro&&&&&&&&&&............\...\...\face0.bmp&&............\...\...\face1.bmp&&............\...\...\pro.bmp&&............\...\...\probar.BMP&&............\...\...\time.BMP&&............\...\...\未标题-2 副本.jpg&&............\...\shuoming.bmp&&............\...\skin.BMP&&............\...\stop0.bmp&&............\...\stop1.bmp&&............\...\win0.BMP&&............\...\win1.BMP&&............\...\新建文件夹&&&&&&&&&&&&............\...\..........\f.bmp&&............\...\..........\g.bmp
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&[] - VC++编写的一个空间大战游戏,测试通过!
&[] - TYIVEInvader~
感觉有点无聊的射击游戏~
不过适合初学者~
用滑鼠来玩~
&[] - vc++下的坦克游戏,代码结构清晰,是游戏开发初学者不可多得的好材料
&[] - 杀人游戏中用于大屏显示的源代码,该程序在真空使用。
&[] - 这是我做毕业设计时用到的一个用VB写的拼图游戏,大家可以随意修改,进一步地加些功能,有改进的不要忘了告诉我一声哦
&[] - 仿照QQ对对碰制作的小游戏,可以使用道具。
&[] - 监控某个文件,防止病毒传染的一个功能。
是进入高级程序员的必须要掌握的知识。
&[] - opengl三维图形系统开发(系统开发篇)电子书,很详细,写了有关opengl开发的一些例子,对初学者很有帮助
&[] - 用C++开发的中国麻将游戏(单机版),可以做为学习的范例。
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游戏的基本运行
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运行前会先洒色子,根据色子与庄家给各玩家初始化手中的牌
1.初始化(根据庄家和色子数给每
&[] - 对对碰这种经典而简单的游戏,附源代码发布。
相关函数/类:
CWinApp CWnd CDialog CDataExchange DestroyIcon LoadIcon LoadBitmap GetDlgItem CBitmapButton GetSystemMenu CMenu CString LoadString AppendMenu LoadAccelerators ShowWindow EnableWindow EnableMenuItem GetMenu CheckMenuItem mciSendCommand IsIconic CPaintDC SendMessage GetSystemMetrics CRect GetClientRect DrawIcon MessageBox PlaySound CClientDC CBitmap CDC CreateCompatibleDC SelectObject BitBlt Sleep CFont SetBkColor SetTextColor TextOut CPoint GetSubMenu ModifyMenu LoadCursor SetClassLong TranslateAccelerator StretchBlt DrawEdge CheckRadioButton UpdateWindow DestroyWindow SetTimer提醒:今天感恩节,steam和其他一些平台上有好多游戏打折,有不少都是半价以下的,不乏一些一线大作。大家可以去看看。我自己买的堕落之王,又预定了巫师3 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 提醒:今天感恩节,steam和其他一些平台上有好多游戏打折,有不少都是半价以下的,不乏一些一线大作。大家可以去看看。我自己买的堕落之王,又预定了巫师3
作者: 叫我老白& & 时间:
12:18 & & 标题: 提醒:今天感恩节,steam和其他一些平台上有好多游戏打折,有不少都是半价以下的,不乏一些一线大作。大家可以去看看。我自己买的堕落之王,又预定了巫师3
提醒:今天感恩节,steam和其他一些平台上有好多游戏打折,有不少都是半价以下的,不乏一些一线大作。大家可以去看看。我自己买的堕落之王,有预定了巫师3
作者: hswish& & 时间:
龙腾是橘子的,没折扣
作者: 叫我老白& & 时间:
嗯,我都买的中文版游戏。E文看不懂,太费劲了。等天渺汉化出来之后再入手正版。
作者: 易熙L& & 时间:
巫师3也打折么= = 多少钱预定
作者: 叫我老白& & 时间:
易熙L 发表于
巫师3也打折么= = 多少钱预定
巫师3是10%off,53.99刀。这个我在淘宝买的代购,165元入手。
作者: e3n5h& & 时间:
巫师3你买来打算当幻灯片看吗
作者: vegeta13& & 时间:
易熙L 发表于
巫师3也打折么= = 多少钱预定
现在是54刀便宜6刀
作者: dlswpu0801& & 时间:
steam上的游戏大作一般都是50刀到70刀,拿国内淘宝估计就只买的到一半,不晓得这是咋回事。
作者: a2372387& & 时间:
dlswpu0801 发表于
steam上的游戏大作一般都是50刀到70刀,拿国内淘宝估计就只买的到一半,不晓得这是咋回事。 ...
跨区买的差价
作者: 奔跑的蛋炒饭& & 时间:
看见BattleBlock Theater两个88off就买了 晚上跟妹纸一起玩。。。。
作者: LORDMW& & 时间:
前几天买的堕落之王50刀,现在打折只要30刀了。。。
作者: LORDMW& & 时间:
就看到打折的那些游戏上面都显示着“已在库中”,心在滴血啊。。。。。。。
作者: 菜菜集合& & 时间:
dota2饰品打折吗?
作者: 奔跑的蛋炒饭& & 时间:
dlswpu0801 发表于
steam上的游戏大作一般都是50刀到70刀,拿国内淘宝估计就只买的到一半,不晓得这是咋回事。 ...
俄区的货吧
作者: 美商艺电& & 时间:
LORDMW 发表于
前几天买的堕落之王50刀,现在打折只要30刀了。。。
X宝本体 80大洋
作者: ntplay4& & 时间:
新游戏,全部没有打折!!!!!!!!
作者: 美商艺电& & 时间:
ntplay4 发表于
新游戏,全部没有打折!!!!!!!!
开什么玩笑 新游戏会打折给你
作者: wasteboy& & 时间:
坐等圣诞亏本大促销。。全部2块,全部2块。。2块你买不了吃亏,2块你买不了上当
作者: LORDMW& & 时间:
美商艺电 发表于
X宝本体 80大洋
又被你补了一刀。。。
作者: whatsup!!& & 时间:
叫我老白 发表于
巫师3是10%off,53.99刀。这个我在淘宝买的代购,165元入手。
不可能吧,165元?这是订金吧。。。。。
作者: 叫我老白& & 时间:
wasteboy 发表于
坐等圣诞亏本大促销。。全部2块,全部2块。。2块你买不了吃亏,2块你买不了上当 ...
头像真不错
作者: 叫我老白& & 时间:
whatsup!! 发表于
不可能吧,165元?这是订金吧。。。。。
不是定金,说的多退少不补。你可以搜一下。
作者: whatsup!!& & 时间:
本帖最后由 whatsup!! 于
15:51 编辑
叫我老白 发表于
不是定金,说的多退少不补。你可以搜一下。
看了淘宝,确实有。
还有更便宜的,118元的。说是可以立即激活预订。
这个有点不可思议啊。。。。当然我假设这个不是骗人的。。。
那么问题来了。。。是赌巫师3会有破解呢,还是赌明年发售时淘宝会涨价?
作者: ccclx& & 时间:
LORDMW 发表于
前几天买的堕落之王50刀,现在打折只要30刀了。。。
不是什么东西都会象我滴头像一样涨钱滴
作者: LORDMW& & 时间:
ccclx 发表于
不是什么东西都会象我滴头像一样涨钱滴
再一次被残忍的补刀了。。。你们太残忍了。。。
作者: LORDMW& & 时间:
whatsup!! 发表于
看了淘宝,确实有。
还有更便宜的,118元的。说是可以立即激活预订。
巫师3貌似不会加密,所以可能连破解都不需要。。。
作者: 8650174& & 时间:
60%OFF!!哇 买买买&&第二天90%OFF!! 啊 啊啊 我CNM STEAM!!! 不知LZ有没有悟到了些什么?
作者: shy850817& & 时间:
看了大半个下午,没什么想入的,想入的折扣又少,等圣诞看看
作者: shy850817& & 时间:
<font color="#50174 发表于
60%OFF!!哇 买买买&&第二天90%OFF!! 啊 啊啊 我CNM STEAM!!! 不知LZ有没有悟到了些什么?&&...
真心觉得是这样。。所以等圣诞看看~
作者: 谢里丹船长& & 时间:
whatsup!! 发表于
看了淘宝,确实有。
还有更便宜的,118元的。说是可以立即激活预订。
巫师3需要破解么?人家根本就不加密。。。。
作者: logitechtm& & 时间:
淘宝上现在低价的巫师3全是俄区的,和全球版的SUB ID都不一样,到时候会不会锁区谁都说不清
作者: a& & 时间:
不着急,要有汉化的时候入正,那感觉系相当好!D3虽然我喷了那么久,好歹还是带中文语音的!!!
作者: 太正.& & 时间:
圣诞节才是重头戏 前面打折都是坑
作者: bianxiaoyang& & 时间:
叫我老白 发表于
巫师3是10%off,53.99刀。这个我在淘宝买的代购,165元入手。
不是感恩节,巫师3一直10off
作者: 931021& & 时间:
不推薦現在購買
作者: kyoyok2006& & 时间:
还可以等,圣诞节打折更恐怖!
作者: microfan& & 时间:
近期有兴趣的就一个巫师3了,打算入PS4版,反正主机PC都有官中。
作者: syene& & 时间:
有钱人就是这么任性
作者: Cidolfus& & 时间:
跟你讲,堕落之王之前万圣节g2a只卖120多
另外打折还是等圣诞节,不急着玩的游戏安心等75% off
作者: 叫我老白& & 时间:
Cidolfus 发表于
跟你讲,堕落之王之前万圣节g2a只卖120多
另外打折还是等圣诞节,不急着玩的游戏安心等75% off ...
淘宝现在85可以入手俄版的了,性价比不错。
作者: 叫我老白& & 时间:
不着急,要有汉化的时候入正,那感觉系相当好!D3虽然我喷了那么久,好歹还是带中文语音的!!! ...
是呀,我感觉没有中文才是硬伤,特别喜欢的游戏如果有中文的话一般都会入个正。
作者: ycseal& & 时间:
奔跑的蛋炒饭 发表于
俄区的货吧
这种非常不靠谱,即使发给你也可能是黑卡购买,要么就是俄区锁区.然后你就面临被封号的危险
作者: 奔跑的蛋炒饭& & 时间:
ycseal 发表于
这种非常不靠谱,即使发给你也可能是黑卡购买,要么就是俄区锁区.然后你就面临被封号的危险
这就扯得太远了,首先你的逻辑就混乱不清
1 黑卡购买的话你买之前在干什么?steam吧里不混,买的时候不问,淘宝不看追评,这种人我只能说活该。
2 买俄区的也要分清是不是黑科技或者非锁区的,而且现在Valve不太可能大规模清理俄区,至少不能按照2011年那种格杀勿论的标准。
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历史上的今天
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blogTitle:' 制作小游戏《是男人就撑过20秒》的作弊程序',
blogAbstract:'&&&&&&&& 制作小游戏《是男人就撑过20秒》的作弊程序一天在我的DOTA群里流行起了一个叫做《是男人就撑过20秒》的游戏,好几个都接近30秒了,我以高手自居当然不能输给他们,不然面子上自然过不去。可是连玩了半个小时都只能撑到10秒左右,靠,说出去就成女人了。没办法,只有请出OD来帮忙了。老规矩先看看程序有没有加密。用PEID查看“是男人就撑过20秒.exe”,如图1结果是什么都没找到,说不清楚有没有壳,要么是没壳,要么是一个未知壳。算了,不管他了,装进OD看看就知道了。以下是入口处的代码复制内容到剪贴板 代码: & $&& 53&&&&&&',
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{list wl as x}{/list}使用rmxp制作属于自己的rpg小游戏(二) - 山东师大E族部落的日志,人人网,山东师大E族部落的公共主页
转自梅孜天.tga: Mark 转自余德杰:试试? 转自杨舸 J.Myun:转自周月莹:转自张伯楠architect: 转自蓝夏:马存。。。(惊恐) 转自计育韬YOLO:转自梁吟: 转自马传良: 转自蒋润之:原来百度网盘显示被屏蔽的资源没有删除只是会自动转跳到屏蔽页面。 所以右键复制原始链接(因为自动转跳很快)从开头pan.一直复制到link?shareid=某数字&uk=某数字 为止 然后将这个精简的链接新页面打开就可以成功进入到被屏蔽的资源页进行下载了(昨晚亲测下载成功
使用rmxp制作属于自己的rpg小游戏(二)
本文转自66rpg。
手把手教你入门RMXP-地图事件设置部分
在我们学习事件设置之前,先来认识一下RM里面的&事件&具体为何物。它可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的&叙述者&来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。在RM里事件被分为地图事件和公共事件两类,而地图事件的设置被统一在地图的&事件层&(见红圈),也就是第四层的设置中。切换到事件层之后,该地图处于事件编辑画面,右边的那些图块就不能再被用来绘制地图了。你可以看到地图上被划分为一个个32&32的小格子,这就是地图上的每一个事件单位,你也可以理解为&人均面积&&&标准RTP中,每个角色或者人物都站立在一个格子里面。在一个事件格上单击右键,就可以看到这样的选单&&选择新建事件,就会在当前的事件格上新建立一个事件。当你做好一个事件之后,它可以被剪切、复制和粘贴。最后一个选项是&角色初期位置&,也就是当你选择&新游戏&之后,角色会最开始出现在什么地方。设定好了&角色初期位置&的格子会被一个写着S字母的标志占住,这个事件格将不能再被用来新建别的事件(见表示蓝圈)。
选择新建事件,就可以进入事件编辑页(重点来了重点来了&&)。一个事件可以包含很多页,通过不同的条件操作,让它执行不同的内容。首先,事件名称&&这个你可以自己设定,因为之后一些指令操作可以调用地图上所有的事件,如果事件过多的话,可能会混乱,在这里起好一个名字比较方便查找(比如写&主角的妈妈&或&特殊NPC&之类的)。接下来是右边那一排关于事件页的操作。这也是事件操作复杂的地方,一个事件可以包含很多个页,而这些页的出现条件、执行内容、图形等都可以完全不一样。事件页也可以复制、粘贴或者删除,多用于一些在条件不同的时候,事件内容会发生微妙变化或者人物图形变得不一样的情况等。左边的&事件出现条件&和最下面右边的&事件开始条件&要严密区分开,&出现条件&指代这个事件存在于地图上与否,而&开始条件&指代当事件存在之后,什么条件能够执行你在右边的&执行内容&里编辑的东西。&事件出现条件&由开关和变量进行控制,你可以同时使用两个全局开关、一个变量和一个独立开关控制这个事件页的出现与否,比如当某开关打开,某变量为2以上的时候,该事件页会出现。这里要再次强调以后提到的事件都不是指代包含了所有事件页的整个事件,而是单独的某个事件页。关于开关、变量和独立开关的操作及事件和它的配合,我会在后面详细讲到。
&角色图片&指代这个事件页在地图上的表现形式,它的图形将从行走图文件夹characters里面调用。双击即可打开,和数据库选择角色图形很类似,只不过这里可以更详细地选择出一个图形的面向状态等。移动规则里面有固定、随机、靠近和自定义四种,固定就是指这个事件会原地不动,随机则是会在能够移动的区域之内随便走,靠近则是这个事件会一直追着角色行走(用于制作追踪的敌人或者跟屁虫NPC之类的= =),自定义是可以自己来定制这个事件的移动状态,它和设置移动路线的事件操作很近似,所以也放到后面说。速度和频率可以自己设置,标注得很清楚,速度快的话事件每迈一步的速度会很快,频率高的话事件就不会停下来一直在走。
左边有个&选项&来定制一些事件的特质。&移动时动画&一般都是被勾选上的,也就是说该事件如果有行走图的话,在移动中的时候就会顺次播放那个方向的四个动作(踏步),让它有在走路的感觉。如果去掉了,就会以你当前在&角色图片&选择的那个动作移动不会变化,看上去像飘= =|||。&静止时动画&类似,勾选后当这个事件不动的时候,原地踏步。&固定朝向&表示当角色触发这个事件(多用于按回车或者与其接触来触发场合)的时候,它不会自动转向那个面向角色的方向,而是会保持恒定的方向。(比如制作一个正在买菜的大婶,和她对话她不理你,自顾自讨价还价之类的&&)&允许穿透&表示角色可以穿过这个事件,这个事件也能穿过别的事件&&当事件有行走图的时候,默认是无法穿透的。&在最前面显示&则是将整个事件的优先级提到最高,比地图上所有元件的优先级都高(这么设置之后,图块里面你设置的地图优先级对这个事件无效了)。
&事件开始条件&代表当这个事件出现的时候,你要怎么去触发右边你定制的详细内容。&决定键&很简单,对着该事件按下C键或者空格键,就会触发这个事件。&与主角接触&表示当你的主角碰到这个事件上的时候会执行,一般用在场所移动的事件上。然后是&与事件接触&&&代表当事件和主角碰触的时候就会执行,无论是主角先碰上事件还是事件自己先碰上主角(这种时候事件一般会设置一个随机或追随的移动规则)。多用于追杀主角那样的敌人事件。&自动执行&表示当这个事件出现的瞬间,立刻执行。并且如果没有中断的话,会反复执行。在该事件执行过程中,主角不能移动,其他的事件也都不会再触发。&并行处理&也是和自动事件类似,会一出现就开始执行并反复执行。不过它不会妨碍主角的移动和其他事件的处理。一张地图上过多的并行处理事件会严重拖慢游戏的速度,使用的时候需要注意。
设置完一个事件之后,在地图上就会显示出对应的图像来标志。不过,地图上只显示序号最小的事件页的图形。在下图便是这样&&虽然你设置了三页事件,在地图层的这个界面中你只能看见第一页的图形。
然而进入游戏之后,则正好相反&&你会看到此时显示出来的是第三页的事件的人物。这就是事件页的优先级问题,当出现条件相同的时候,先出现的是序号最大的那个事件页,执行的也是那个事件页的内容。所以,如果要停止一个自动事件或并行事件,可以在其执行终了的时候打开一个开关,然后新建一个『空白的,出现条件为该开关ON』的事件页,这样根据这条规则,新出现的事件会替代先前的那个自动事件页,那么自动事件就停下来了。
事件的基本编辑界面介绍完毕了,在执行内容的空白处右键单击一下那个菱形,就可以看到事件编辑的那个菜单。&统一输入文章&的指令和显示文章会一起讲到,当你选择&插入&之后,就会出现下面的各类事件指令了。接下来我们将要通过各个实例来详细解释关于这些事件指令里的各种功能。
3-1 剧情篇:显示文章、选择项、增减物品、开关变量操作、条件分歧、移动路线等本段教程制作实例:游戏开始,主角会自言自语介绍故事背景(&&)随后主角的师父走过来让主角选择接一个任务去取5个某物品,取够之后完成任务。首先,游戏中设置好角色的初期位置(游戏刚开始的时候角色默认脸向下),然后新建一个新事件,图形设置好,将事件开始条件设置为自动执行,表示一开始进入游戏,主角就会立刻开始说话。然后选择事件指令的&显示文章&,编辑主角将要说的话。在这个显示文章的框里写字的时候要注意,不要把整个文字框写满,每一行要在还剩下两个字的时候就换行,因为RM的对话框在显示对话的时候,最后两个字是显示不完整的。写完一段话之后,可以按F2预览你当前的这段话。当然,显示文章里面还有很多特殊的代码用途,按一下F1可以看到,比如给文字加上特殊的颜色,直接显示数据库里1-N号角色的姓名或者开启金钱窗口之类的。这些在后面我们都慢慢应用。每一条事件指令都可以自由编辑,写错了的话选中按空格就能再次编辑了。主角简介之后,加一个旁白&&这时主角的师傅走过来。这一段为了显示出一个旁白的效果,可以把文字从屏幕下面放到中间来并且把文字换一个颜色,同时窗口透明。使用&更改文章选项&,将位置改为&中&,然后窗口改为&不显示&,那么在游戏里就只会显示字并且位置在中间了。但是,要记得旁白完毕之后改回来,否则后面的文章都会这么显示了。旁白的字最好和正常对话的字不一个颜色,那么就在显示文章中使用&\c[n]&的代码,n可以等于1-8八个不同的数字,指代八种不同的颜色。按F2就能预览出来效果了。在这个实例里我同样用了&\n[n]&的代码来直接读取数据库的角色名字,用\n[1]的时候,RM会自动显示数据库1号角色的名字。接下来,就要控制角色的师傅,也就是你目前设置的这个事件向角色走过来了。事件处理第二页,&设置移动路线&指令就是这样使用的。选择它以后,先在最左上角确定好要移动的对象&&&角色&&本事件&或者是在下拉列表里选择其他事件。也就是说一个事件其实可以操纵另一个事件的移动。虽然这张地图上我们目前只有一个事件,但是以后会增加更多的话,也要记得别弄错了对象。然后就是具体的移动设置,右边有很多按钮操作,都很直观。每点选一次出现一个&向右移动&,就表示该对象向右移动一步。所以我们这里要他走三步,就要有三个向右移动。然后因为移动完它的脸是冲右的,为了让他和主角说话,加一个&面向主角&的指令就可以了。在移动路线里面也可以控制开关的开合,并且临时更改一个事件的移动速度、频率、以及&选项&(移动动画、静止动画等)。&更改角色图片&的设置会在后面一起讲到,更改不透明度和合成方式也很简单,如果想要让一个人突然变得透明,将不透明度改小一点就行了。&脚本&不属于此教程研究范畴,所以不再多说。左下角有个&重复移动&和&忽略不能移动的场合&,也很容易明白,当&重复动作&勾上之后,事件会一直这么走下去。&忽略不能移动的场合&可以表示为当前方有不能通行处的时候,会自动跳过剩下的那些移动指令。如果因为移动到了不能走的地方造成游戏卡死,也可以检查这里并且勾选上避免致命的bug。设置完移动路线之后,可以在事件指令第二页找到一个&等待移动结束&的命令,加上之后事件就会等移动路线里的对象走完再继续执行下面的部分&&而如果事件在重复行走或者走到不能动的地方卡住了,游戏整个就会卡死。所以使用起来要稍微小心一点。然后是交代任务。主角的师傅让主角打开房间里锁住的柜子然后拿五个回复剂。主角可以选择做还是不做&&做的话则接到该任务,不做的话则自动事件中断,主角的师傅在屋子里溜达,然后和他对话可以再次接任务。这里就有一个选择项的使用&&它也是条件分歧类判断的一种。在第一页找到&显示选择项&,就可以看到RM里最多有四个选择项可以供设置。而事实上,分歧可以最多创造五个&&右边有一个&取消的场合&,表示当你按下ESC的时候,会跳转到哪个分歧。在这个实例里如果你按下了ESC,默认为第二个选择,即和选择&呃,等我一会儿好吗?&的场合相同。而如果你想在四个选择之外多出第五个选择,就选择那个&分歧&即可。同理,如果不需要按ESC,选择&无效&,那么在出现选择项时,你按ESC就不会有任何反应了。然后根据不同的选择,师傅可能会说不同的话。接下来,就是重点,(全局)开关和独立开关操作。首先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,那么打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为『独立开关A为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为&决定键&。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为&决定键&。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。这样无论是你一开始就接下来,还是后来再去找师傅对话接下来,都可以自动跳转到接完任务之后的这个事件页。独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。接下来是开关的使用方法。它是整个游戏的全局操控引擎,无论在哪张地图里都可以根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。本实例里面的情景是,如果不接任务,虽然主角也可以溜达,但走到柜子那里是拿不到东西的。这里就需要使用开关来操作了。选择&开关操作&,可以看到单个开关的打开和关闭或者是一个范围之内所有的开关的打开和关闭。按右边的小三角,即可列出游戏里所有的开关。你可以通过更改最大值设定可用开关的数量,然后给你的开关起个名字方便管理。只要主角接了任务,这个开关就打开。接下来,设置那个&拿药&的事件。选择在柜子上的那个方格,单击打开,由于它是在接到了任务才能拿药的,所以出现条件设置为&接到拿药任务&的开关为ON。本实例要实现的效果是:主角调查柜子可以拿药,一次一个并且能看到自己有了几个。当药的数量够了5个的时候,提示拿完,不能再拿。这个步骤看似简单,实际上包含了很多个操作:&显示文章&、&增减物品&、&变量操作&和&条件分歧&等。首先,使用&变量操作&,把角色手头的回复剂数量代入一个变量,然后条件分歧,判断此变量是否大于等于5,如果是,则显示已经拿完了。如果否,则增加一个回复剂,同时显示文章提示『你得到一个回复剂,目前你的回复剂数量为X。』详细来说,首先是变量操作。它也是整个RPG游戏制作过程中的重头之一,可以用来代替开关控制你的游戏流程,用得好了能大幅节省开关数量。操作变量的时候首先也像开关一样,选择好你需要的变量并且命个名,然后对这个变量进行操作&&所有能够用数字代替的数值,常理来说都可以代入变量。变量与变量之间也可以互相代入,并且也可以做加减乘除这样的运算。变量能代入的那些数值在下面都有,不一一讲解你可以自己去看,在这里我们选择代入回复剂的数量。这之后就是条件分歧,它代表某个条件满足的时候如何如何,同时你也可以设置不满足的时候如何。如图所示,我们将要判断当代入了回复剂数量的那个1号变量是否大于5(这里的大于实际上是大于等于,如果要设置大于应该选择&超过&)。然后也要勾选一个&当条件不符合的场合&表示&否则&如何如何。没拿够的场合里面,可以继续拿,那么就要使用&增减物品&的指令了,也在事件第一页。增减物品的数量可以自己设定好,也可以代入某个变量数。这里注意,由于变量可以为负数,所以得到负数个物品的时候,等于减少了该物品。然后使用显示文章的时候,因为你的物品数量变化了,所以要再次代入变量,同时在显示文章的框内用\v[n]代码&&显示n号变量。由于1号变量表示你的回复剂数目,所以用\v[1]就可以了。整个具体的事件制作过程差不多是这样,当回复剂拿满五个的时候,可以回去找师傅&&也就是那个独立开关C的事件页,判断主角是否拿够了,同样是条件分歧的操作。本实例的工程可以在下面下载,看不懂图文描述的话请结合工程理解。===本章结束===3-2 地图事件设置地图篇:场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置等本段教程制作实例:代表正义的勇者和法师出现抓走了主角的师傅,于是主角要出发去解救他们。出门的时候已经是黑夜,并且下着大雨,乌云密布。那么首先接续着上面的实例,在主角拿齐回复剂并且和师傅对话之后,剧情继续推进,勇者和法师出现。此处需要增加代表&勇者&和&法师&的两个事件,但是为了不让他们在剧情发生前就出现在地图上,我们要设定开关。在开关列表里新增加一个开关名为&勇者出现&,然后在两个勇者的事件上勾选它。这样如果不打开开关,他们就不会出现了。接下来,就是&出现&的画面了&&在这里制作的时候,主要被应用的效果是&播放动画&&显示图片&&画面闪烁&等主要烘托地图效果的功能。选择师傅那个事件,在第三个事件页完成任务那里继续剧情。可以用&等待&功能暂时等待40帧表示停顿&&在RM里20帧约等于1秒,等待期间事件不会继续,善用这个功能能够很好地控制游戏节奏。然后是两位勇者出现的剧情。为了表现出突然的效果,我们可以使用一个画面闪烁,然后播放一个光动画。这就需要用到画面闪烁和动画播放功能&&事件处理第二页这里,可以看到有个&画面的闪烁...&,它就是负责处理画面一闪的效果。也就是说画面会有一瞬变成这个颜色,然后自动变回原来的色调。闪烁的颜色可以自己调整,长度也能自己调整。要注意的是画面闪烁过程中接下来的事件内容还会继续执行,所以如果只想看画面闪烁,就等待和闪烁相同的帧数吧。画面闪烁之后可以播放一个动画,伴随着动画两位勇者登场。此处就要用到&播放动画&的功能了,同样在事件处理第二页。在这里你可以选择在数据库里设定好的动画来播放,然后需要选定一个播放的对象,也就是地图上的一个事件抑或角色本身。如果事件多了,找起来非常麻烦。所以在这里给事件命名是很重要的,或者你对记住事件编号有把握的话也可以不用命名。动画播放和画面闪烁等一样,在播放的时候下面的内容会继续执行下去,所以如果想让动画播放完再执行下面的内容,就要用&等待&功能等待和动画相同长度或者更长一点的帧数。动画播放完毕之后,就可以打开让两个勇者的事件显示的开关了。接下来的剧情都是已经学过的内容,显示文章,移动路线,然后依旧用打开开关的方式让事件消失。这些内容就不再赘述,忘记了的请下载本期的范例工程研究。接下来,附加一个&显示图片&的教程,用于显示一些特殊的图片或者人物头像等。由于这个功能相对复杂一点,我一个一个来说。首先在事件处理第二页找到这个功能。然后选择1-50的序号来显示这张图片&&序号代表图片的优先级,序号大的会压在序号小的图片上面。接下来,在&图片图形&里面选择好你要显示的图片(事先要把图片放在pictures文件夹下)。接下来设定显示位置,&原点&代表以什么为端点,如果是&左上&就以你那张图片的左上角端点来对齐位置,如果是&中心&就以你这张图片的对角线交点作为对齐位置。然后是X和Y的坐标,学过一点平面直角坐标系相关知识的人都应该知道它代表在平面上的横向和纵向距离,这个距离可以自己慢慢调试。对于&左上&和&中心&搞不清的同学画个直角坐标系就明白了,整个画面就是个640&480的直角坐标平面,你的图片原点代表那个点。还要不明白的&&= =|||看下面这张图吧,处在同样位置的一个点,图片左上对齐和中心对齐的区别。选择好了图片的显示位置之后,可以选择&放大率&和&不透明度&等参数。X如果调整了表示横向拉宽或压瘦,Y调整了表示纵向拉长或者压扁。接下来可以调整关于&合成方式&,这个和动画一样,不用多说,自己可以看看效果。要注意的是,如果要同时显示多张图片的话,一定要排在不同的序号,否则后面的会替代前面的显示。即是说,一个编号只能显示一张图片。本实例需要制作的显示图片相关的效果是,两位勇者轮流说话,一个人说话的时候另一个人的图片半透明,轮到他的时候就不透明。这里不光要用到显示图片,也要用到&移动图片&的功能。它表示该图片&在已经显示出来的基础上的变化&,不光有移动,其实也有改变大小、透明度等等,总之只要有和原图不一样的地方,就会渐渐过渡到移动后的效果。这个功能除了前面有点不一样,后面的都是一模一样的。首先选择&移动图片&,然后选定你需要改变的图片编号,以及改变的时间。和动画一样,可以等待一下,也可以不等待。移动图片下面有个&更改图片色调&,这个也是类似的功能,只不过是将图片改变颜色。同样需要选择改变的图片序号以及图片改变颜色的时间。接下来要说的是,显示出来的图片是不会自动消失的,必须你手动让其消失。所以这里有个&图片消失&功能,可以删除特定编号的图片。在你显示完图片之后,务必记得将其消失,否则图片会一直在屏幕上留存着。主角们说完话之后,画面变黑,一阵打斗声,然后主角的师傅被抓走了。那么这段剧情需要用到的是&更改画面色调&。它和画面闪烁是不一样的,画面更改色调之后会永久维持更改后的状态。所以很适合做黑屏。当然,画面更改色调的时候也会继续执行接下来的内容,记得等待(我觉得我自己变罗嗦了- -等待的功能其实就是在这里最常用的&&)等待剧情执行完毕之后,别忘了把画面色调改回原来的(0,0,0,0)。否则画面还会一直黑着。然后可以使用&播放SE&功能来播放刀剑声等,中间别忘了几帧等待。然后等画面恢复的时候,主角的师傅已经被抓走了&&打开独立开关C,然后新建&独立开关C为ON&的空白事件页。记得同时也要用另外一个开关(此处就是全局开关了)把另外两个事件也用空白事件页弄消失。接下来主角恢复自由活动的状态,就可以出门去找师傅了。在门那里新建一个事件,条件为这段剧情结束之后新打开的开关ON。该事件作为移动点来使用,就不需要任何图形了,留透明就好。然后在里面编辑&场所移动&功能&&同样是事件处理第二页。你可以直接指定地图的位置,也可以用变量指定地图ID和X、Y坐标,这里建议直接指定。按那个向右的箭头,就可以去选择一个落足点了,当角色接触到事件,就会被&传送&到那个你选好的点。为了能够让过渡柔和一些,我们可以在&淡入淡出&那里选择&有&,或者选择&无&然后自己加一个切换过去的渐变。这两种效果选择其一就可以了。&方向&那里可以选择角色切换过去的时候脸是朝向哪个方向的。接下来就说说这个渐变。它是为了表现两个画面之间的切换效果而使用的功能。首先,你必须&准备渐变&(事件处理第二页),也就是让当前的画面凝固住,方便切换。一旦&准备渐变&了,接下来的画面变化都将不会表现了,因为被&凝固&了。然后&执行渐变&,选择你要渐变的渐变图。它将会用渐变过渡的方式表现出你凝固的画面和变化之后的画面。在范例工程里我提供了两个不同的场景移动效果,一个是出门的采用了渐变的场景移动,一个是进门的用默认淡入淡出的场景移动。可以进行一下比对,看看具体效果。出门之后是阴天下大雨&&阴天可以通过更改&画面色调&来使用,这个同样也放在出门的那个事件上,注意一定要等场所移动完毕之后,否则就是屋里下雨黑天了。然后是表现乌云密布的状态,这里需要用到&更改地图设置&,同样在事件处理第二页。这里可以临时更改一张地图的全景图、雾图形和战斗地图。其设置法和数据库的设置法大同小异。然后是天气的设置,在事件处理第二页同样能够看到。RMXP默认有风、雨、雪三种天气可以选择。同样你可以调整这些天气的强度,制造出小雨和大雨的效果。下面那个时间是表示这个天气是慢慢地开始还是一下子就开始的。在这个范例里我们为了表现一出门就发现已经下雨的效果,选择0帧,也就是立刻开始。选择完天气之后,你也可以选择播放一个雨声的BGS(背景音效),这个使用&演奏BGS&功能就能实现,很简单。截止到这里,这一章涉及的功能就都讲完了。如果有什么不懂的部分,请下载这段的最新的范例工程来帮助你理解。有问题欢迎提出。===本章结束===3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等本篇教程集中讲解事件处理第三页中的各类事件指令。它们是比较重要的战斗相关的内容&&RPG离不开战斗,你在数据库中设置好的敌人队伍需要依靠这里的战斗指令来进行调用。那么首先我们先看事件指令第三页的第一个选择:战斗处理。这就是最基本的战斗事件了,它将调用你在数据库里设置的那些&队伍&,当该时间被触发的时候,即可进入战斗状态。你可以利用它来制作明雷战斗或者BOSS战斗。如果将事件行走图设置成&无&,也可以制作暗雷战斗。在&战斗处理&里,有分出逃跑、失败等不同场合的设定,如果你不勾选那个&失败的话继续&,战斗输了之后就会自动显示Gameover的图片然后回到标题画面。而如果勾选了,则可以当作一个分歧,显示一些和胜利情况下不同的情景,比如损失金钱或物品等。我们在地图设置里也可以制作暗雷。在你画好的地图上单击右键选择编辑,然后在&遇敌率&里可以添加你的敌人队伍。队伍数量越多,平均遇到每支队伍的概率也就越低。遇敌步数指的是角色每走多少步就能碰上战斗(这个并不绝对,有一定的步数偏差),如果地图比较大,可以把步数设得高一点,否则没走几步就要战斗是很郁闷的。要注意的是这里的战斗默认无法失败后继续,而且允许玩家逃跑,所以不合适当BOSS战。战斗处理的下面有个商店处理,这个是RPG里同样比较重要的部分&&在RM里的商店默认买卖皆可,当玩家进入商店界面后可以选择买或卖。如果选择了买,那么将会自动列出你在商店处理里设置好的商品清单。只要在物品、武器、防具里选择出来你希望于商店出售的货物即可。数据之类的都在数据库设定好,包括价格。要注意的是,价格为零的商品无法在商店卖出。商店处理命令下面有个名称输入处理,这是可以让玩家自主给角色命名的指令。调用该事件指令后,会自动弹出窗口让玩家给指定角色命名。不过在RM默认的此功能里,命名的文字都是日文片假名和平假名= =,所以它的用处不大,知道即可。接下来左边的这一列就都是关于角色参数的临时变动了。增减HP和SP的指令非常直观,就是直接给你的角色增加或者减少当前的HP和SP(注意,不是最大HP和SP值的变更,只是当前的HP和SP)。选择你需要增减的对象,填入数值,或者代入变量(事先要给该变量赋值)。&允许死亡&表示如果减少HP减少到了0,角色将会被附加&战斗不能&状态,如果不勾选这个,角色无论怎么减少HP,最小值都是1。SP也是同理,不再重复。然后是状态变化和完全回复。状态变化里可以强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。完全回复指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。接下来是增减EXP、等级、能力值和技能。EXP和等级的增减很简单,选择你需要增减的角色并填入数值即可。要注意如果当EXP增加到足够角色升级的时候,会自动升级没有提示。而如果当角色的等级达到能够学会技能的时候,会自动领悟你在数据库&职业&里为他们设置的技能。另外一点,减少等级不会自动减少技能&&也就是说如果你的角色学会了20级的技能,而你用&增减等级&指令减少了10级他的等级,这个技能是不会消失的,你要使用&增减技能&手动替他去掉该技能。&增减特技&是不受职业里的限制的,无论什么特技都可以指定角色学会。增减能力值就是永久提升角色的参数了,包括最大HP和SP,力量灵巧速度魔力等。和HPSP的增减操作一样,不需要多说。 然后是变更装备、姓名、职业、图形等操作。装备的变更类似换装,你可以将指定角色的装备替换下来,这个功能是强制性不受数据库里角色的&固定装备&限制的。意即,在数据库的&角色&里设置的被固定的装备可以利用该指令手动替换。更改角色姓名和职业也很简单,注意这里要和上面那个&名称输入处理&区分开,这里的改名是让游戏制作者给角色改名,而上面那个是由玩家为角色改名。职业的更改可以让角色实现转职的功能,但是,原本职业已经学会的技能无法自动消失,转职后该等级之前的技能也无法学会。举例:剑士在20级转职成了魔法师,那么剑士20级之前学会的技能都不会消失,也没有领悟魔法师20级前的技能。这些需要用&增减技能&进行手动操作。更改图形是可以更改指定角色的行走图和战斗图,和数据库的设置大同小异不用多说。 右边这一列的上边部分是特定用于数据库&队伍&的战斗事件当中,在地图事件设置里不予细讲,请参看教程4-3的补充内容。本章节内容较为简单,就不放工程了,有什么问题欢迎提问。===本章结束===3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等接下来是地图事件的最后一个部分了,它是相对于游戏的系统做出的一些更改活动。首先,先看第一页的右边部分,有&更改窗口外观&这一功能。它是将你的游戏里默认的蓝色的窗口都改为别的windowskin,也就是窗口外观文件。关于窗口外观文件我已经在第二章讲过,如果你把别的窗口外观文件放进windowskin文件,就可以在这里直接更改了。接下来是更改战斗BGM,这个更改之后,你在下一场进入战斗的时候就会播放你改过的BGM,在特殊战斗(比如BOSS战)之前改成另外一个BGM会更便于烘托气氛。更改战斗胜利结束ME也是一样的,这些都需要事先准备好你的音乐和音效素材放进Audio的BGM和ME目录下面,才能在这里调用。详细的调整可以看下面关于BGM和BGS的播放讲解,原理大同小异。游戏里默认按下ESC键是可以呼唤出主菜单的,里面有角色的物品、装备、特技、存档、退出等选项。但是,有些场合下如果不希望按ESC呼叫出主菜单怎么办呢?我们可以使用&更改禁止菜单&这个选项,更改之后,再按下ESC就不会有任何反应了。如果什么时候需要恢复,在合适的地方把其改回成&允许&就行。&更改禁止存档&也是同样的道理,只不过它禁止的是在主菜单里使用&存档&这个命令。当你禁止了存档之后,你按ESC呼叫出主菜单,便可以看到存档两个字变成灰色了。此时就不能再使用该命令。不过,即使是禁止了主菜单和存档,你依然可以设置一些特定场合让玩家在主菜单里调整物品、装备和存档等。要怎么做呢?切换到第三页,你可以看到有&呼叫菜单画面&和&呼叫存档画面&两个指令。它们是可以不受到你的禁止影响,只要你设置了这两个指令,那么运行的时候会自动叫出菜单画面和存档画面。值得提到的是,如果你禁止了存档,那么只是单单呼出菜单画面,依然是无法存档的。必须要直接呼叫存档画面,才能实现。事件指令的第一页还剩了一项叫做&更改禁止遇敌&,这就是和我们之前在地图上设置的暗雷敌人有关系了。当你设置了&禁止&的时候,就算那张地图上已经有了敌人,角色在上面行走的时候依然不会进入战斗。可以通过这个指令,设置一些特殊场合下能够有敌人但平时没有敌人的地图等。然后我们来看第二页。第二页剩下的部分就是音频相关了。BGM、BGS、ME和SE的播放&&关于这四样音频到底是什么,我在第二章已经讲过,忘记的请看2-5部分。BGM和BGS都有&演奏&和&淡出&的两种功能,演奏很简单,只要在窗口里选择好你需要播放的音乐,按确定就可以了。右边有一些细节方面的调控,比如可以调整BGM的音量和节奏。节奏主要是用来变调(经测试,MP3和WMA格式的音乐无法变调,但OGG和WAV就可以)。善用节奏的话,同一个音效或者音乐能够有很多种不同的声音,很方便重复利用。点击&播放&可以预览你当前选定的音频以及效果,&停止&则是让它停下来&&只是停止预览,并不代表在游戏里停止= =。如果在游戏里你想立刻停止当前的BGM和BGS,可以用播放&无&的方式让它停止。或者用比较温和的&淡出BGM/BGS&也是能做到的。可以选择淡出的时间,表示音乐在这段时间内渐渐地微弱下去直至停止,时间可长可短,越短的话停止得就越快。而播放SE和ME的时候没有这种淡出的方法,并且由于SE可以互相叠加,所以你只能用&停止SE&来停止当前的音效,而且,所有正在播放的音效都会停止,可谓万籁俱寂= =。有些时候给某些场合播放的音乐实在搞不清楚了,在跑到一个别的地方需要暂时停止一下这里的音乐,等回来的时候需要继续播放该怎么办?你可以使用&记忆BGM/BGS&的方法,让RM自动帮你记录下来当前播放的BGM和BGS,然后可以将它停止或者淡出或者播放别的BGM,等到需要原来音乐的时候,一个&还原BGM/BGS&就可以将记忆下来的那首BGM重新播放回来了,是个挺方便的功能。最后,说说第三页还剩下的那两个,&游戏结束&和&返回标题画面&。这个其实很简单,一个就是和你战斗失败的时候一样,播放你在数据库系统里设定好的战斗失败的ME然后慢慢显示出Gameover图,按回车才自动跳回到游戏的标题画面,一个则是直接淡出当前的音乐回到标题画面。如果懒得制作结局可以直接一个gameover了事,或者也可以显示自己的音乐和图片,然后回到标题画面。最后一个&脚本&是提供给有使用脚本能力的人使用,在此不予介绍。本章内容到此结束,因为这些功能也都很简单,就不增加工程了,如果有需要的话日后补上。===本章结束===
4-1 补充部分:计时器、数值输入、标签、循环
本章介绍几个在事件指令里比较特殊的功能&&学习之前需要确定你已经熟悉了第三章地图事件教程里面介绍到的各项功能。因为它们一般情况下是要配合这些功能来进行使用的。
首先我们介绍计时器操作。它在事件页面的第一页右边第四个,用来做一些需要计时的特殊事件设定。在计时器操作的窗口里你可以设定计时器是开始还是停止,并在下面的时间框里输入你需要操作的时间长度。如果选择了停止计时器,则直接将时间归零,无需设定什么具体的时间数值了。
为了能够更好地了解这个功能,我们可以在此做个范例:角色接到一个任务,需要在30秒钟之内从宝箱里拿到一个药品,否则游戏结束&&这个范例要配合地图上的并行事件来进行操作,不懂并行事件的请回头看第三章。
首先是开启这个任务&&在地图上建立一个新的事件(行走图随意)。按照上面的设定将计时器的时间定为30秒。然后打开一个开关,此开关作为你的并行事件的出现条件,可以随意命名(这里我将其命名为&倒数计时&)。这就是开启你这个任务的事件了。随后再建立另一个事件,设置开始条件为并行处理,然后在内容里添加判定游戏结束与否的条件分歧&&在条件分歧的第一页就有关于计时器的判定,在那里你可以自行判定在什么时候执行(比如我这里判定0秒以下),然后再在条件分歧内添加计时器0秒以下出现的内容(游戏结束)。这样你的并行判定已经做完了,当开关打开(也就是所谓的&任务开始&)的时候,它会反复在地图里刷新判定,一旦计时器变成零,则立刻执行游戏结束指令。
然后是达成任务条件的那个事件&&再在地图上建立一个事件,这里需要获得任务要求的物品。在这个范例里我做了一个宝箱事件,打开之后就可以获得任务要求的物品。但是获得这个物品之后计时器和并行判定还是没停下来,所以需要先将并行事件的开关关掉,然后用计时器操作把计时器停止。注意两个顺序不要搞反,因为计时器一旦归零,并行事件就会判定为符合条件然后Game Over了。
这样就算完成了,可以执行游戏看看效果。或者是下载范例工程来研究:
计时器的功能就讲到这里,接下来是数值输入指令。这并不是给制作者使用的一个功能,而是制作者给玩家使用的,可以在游戏之中让玩家自己输入数值,并且将这个数值代入某个变量来进行下一步操作及判定。比如有些时候为了增加趣味我们在宝箱上做一个密码系统,如果玩家不输入正确的数字就无法打开宝箱之类的&&便可以用这个功能了。
在事件指令第一页左边第三个可以看到&数值输入的处理&,打开后首先选择你需要让玩家自己输入的变量(这里我们选1号变量),然后再设置输入的数字位数(通常密码都会是4到6位不过这个都可以随意)。那么当游戏执行到这里的时候,玩家会被要求输入一串数字,而这个数字将会成为1号变量。接下来你就可以对这个变量进行其他操作或判定,比如说用条件分歧,当数字等于123456的时候发生什么事情,当数字等于444444的时候发生什么事情等等,自由度很高。(与其说这是密码系统不如说是秘籍系统&&)这项指令的用法相对比较简单,就不做范例了。
然后是标签的用法。它有点类似于网页编辑中的Target,给你游戏的单个事件内部设定一些跳转点,然后再利用标签跳转的功能直接到达相应的位置。这里就要用到标签。在你需要跳转回去的地方设定一个标签(事件指令第一页倒数第二个),并给它命名(名字可以随便取但要注意后面使用跳转标签的指令的时候必须输入一模一样的名字),之后再在接下来需要执行这个跳转的地方使用&标签跳转&指令,输入这个标签的名字,就可以跳转回去了。要注意的是标签的用法只能在一个事件内部执行,不能在不同的事件里跳转。
举个例子,比如我们想要做一个游戏说明,然后在游戏说明的末尾询问玩家是否要再看一遍,如果是的话就跳回到开头部分,如果否的话就继续执行接下来的内容&&使用标签和标签跳转命令之后,做出的效果如下。其实也是很简单并方便的功能,掌握熟练之后基本上可以省掉复制粘贴不少重复的内容。
最后再来说说循环。在事件指令第一页里可以看到&循环&和&中断循环&两个指令,在游戏里这两个功能用到的地方很少,大概是可以被看作事件里面套着的事件。在循环里的内容会被反复地执行下去,直到某些条件满足并中断循环为止。所以在利用循环的时候,多半是离不开条件分歧的,因为它起着判定循环是否可以中断的重要作用。在这里举个例子,每次摘1个苹果,然后苹果数(变量)加1,利用条件分歧判断是否摘到了5个苹果(变量数是否等于5),如果不满的话就跳回开头继续这一过程,直到苹果数等于5的时候中断循环。做成事件的样子大概如下图。(总觉得介绍这个功能的时候截图比较直观&&= =|||)
因为用处不是特别大,也就不放工程了。本章的内容到此结束,下一章介绍公共事件的用法。
===本章结束===
4-2 补充部分:公共事件的使用法
在之前介绍数据库的时候,我们略过了其中一个标签的内容,就是公共事件。它和一般的地图事件不同之处在于它的全局性和随时调用性。全局性:也就是作用范围的大小。地图事件所执行的内容只能在单张地图之内,一旦离开了这张地图,这个事件的内容就再也不会作用了。但公共事件不同,它的统管范围是整个游戏,只要这个公共事件在执行中,那么无论游戏的角色在哪张地图都不会对其有影响。随时调用性:它可以用来替代一段在很多地方都会用到的内容,并且利用事件指令中的&公共事件&指令在游戏里调用它。可以有效地减少一些重复性较高的东西在游戏里的出现率,而这段内容如果需要修改的话,只要在公共事件里修改一处就可以了。我们打开数据库切换到公共事件这个部分&&最大值和事件命名什么的大家都会就不再罗嗦&&然后来分别讲一下这两方面的实际效果。
首先是在全局事件的操纵方面。在这个界面上我们可以看到&目标&这一选项,在这个下拉菜单里会出现&无&&自动执行&和&并行处理&三个选项。因为公共事件是不会和角色与事件有接触的,所以要想它运行,只有自动执行和并行执行两种发生方式,也同样需要用开关进行控制。当你打开启动事件的开关的时候,无论角色在哪里,这个公共事件都会执行。在这里我们举个例子,比如我们想要配合4-1教过的计时器系统,做一个并行事件这样这个计时可以在所有的地图里进行测定,我们便将那个原本放在地图上的并行事件换作并行的公共事件,这样无论角色跑到哪个地图,这个事件判定都始终在运行着,直到你关闭开关为止。这就是公共事件的第一个作用,相较于单张地图的自动执行事件和并行处理事件,直接上升到整个游戏里执行。
接下来是公共事件的随意调用性。这里便是将公共事件作为一段&不会自动执行但是要在很多地方用到&的事件来制作,例如游戏里的显示头像,物品和技能附带的公共事件等&&制作这样的公共事件的时候,&目标&一定要设置为&无&。这样它就只是类似被放在那里的一个预设好的事件,在需要调用的时候调用它就可以了。在这里我们举两个例子,一个是特技调用的公共事件,一个是在地图上调用的显示人物头像的公共事件。之前在2-1里介绍数据库的时候我们有提到在&特技&和&物品&的设定里都有附带公共事件的这个选项,这就是为了利用公共事件补足一些在它们默认功能里实现不了的内容而存在的。比如说我们想要制作一个可以补充SP的技能,但是在特技设定页面里我们发现技能只能对HP伤害,就算设为负值也只是补HP。那么该怎么实现技能恢复SP呢?就要利用公共事件了。在公共事件页面里做一个事件,内容为我方全体SP增加9999,然后切换到特技页面,在那个你制作的恢复SP特技的设置里,找到&公共事件&这一项并在下拉菜单里选择你刚才做好的那个公共事件。这样一来在战斗过程中,主角使用了这个技能之后系统会自动执行它连带的公共事件,让我方全体SP恢复9999。物品的应用也是同样的,只要熟练了事件内容,可以利用公共事件为你的物品和技能附加上各种花样。
另一方面,除了在物品和特技里调用现成的公共事件,我们也可以直接在地图事件里甚至是公共事件里调用已经做好的公共事件(前提&目标&依然要设置为&无&)。举个例子,在这里我们做一个显示主角头像的事件,它由&显示图片-透明度为零&&移动图片-透明度255&&等待20帧&三个指令组成,那么每次我们需要显示这个头像都要把这三条指令复制粘贴一遍。而如果我们中间突然发现坐标错误要重新修改而这三条指令已经被粘遍了你的游戏,你要从几百个事件里一个一个订正过来的时候&&会不会觉得很抓狂?但是如果把它们做到一个公共事件里,然后每次在需要显示这个头像的时候,只要用指令&公共事件&,调用这个事件就可以了。一旦错误,也只需要在公共事件里面修改一遍就行。它可以为你节省很多时间和工夫,尤其是在你的重复调用...
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