聚美合并商品的游戏叫什么?就跟九宫格火锅一样。合并两个出一个新的。

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关于cocos2d-x内存管理有一系列的分析,之前在游戏邦的微博有做专题分享,大致的篇幅如下(总共&b&15篇&/b&,&b&保护海外作者的内容编译和国内开发者的使用心得&/b&):&br&&br&1)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第一篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&/zilongshanren/archive//2810017.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
英文原网址&a href=&http://www./2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 1)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&2)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第二篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&/zilongshanren/archive//2820352.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 英文原网址&a href=&http://www./2012/12/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 2)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3)dApps网站撰写的cocos2d-x 2.0的纹理分析&br&&br&&blockquote&第一篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第四篇&a href=&http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&4)无间落叶博客撰写的Cocos2d-x 内存管理分析:&br&&br&&blockquote&第一篇,Cocos2d-x 内存管理浅说&a href=&/archives/-23.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理浅说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇,Cocos2d-x 内存管理的一种实现&a href=&/archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理的一种实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇,深入理解 Cocos2d-x 内存管理&a href=&/archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&深入理解 Cocos2d-x 内存管理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&5)由Cocos2Dev网站撰写的分析:cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力),地址&a href=&/?p=281& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&6)由博客园作者oayx撰写的分析:iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x),地址&a href=&/lancidie/archive//3019510.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&7)由2cto网站撰写的分析:IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏),地址&a href=&/kf/896.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&8)由博客园作者oayx编译的分析:剖析程序的内存布局(Anatomy of a Program in Memory)&br&&br&中文地址&a href=&/lancidie/archive//2090547.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剖析程序的内存布局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&英文地址&a href=&http://duartes.org/gustavo/blog/post/added-best-of-page-back-to-writing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Added Best Of Page, Back to Writing : Gustavo Duarte&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&9)由51CTO老G撰写的分析:cocos2d-x学习笔记18:内存管理,地址&a href=&http://& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x学习笔记18:内存管理01:概述&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于cocos2d-x内存管理有一系列的分析,之前在游戏邦的微博有做专题分享,大致的篇幅如下(总共15篇,保护海外作者的内容编译和国内开发者的使用心得):1)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第一篇),中文由子龙山人编译,地址
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美术风格的话,&b&《Year Walk》&/b&——在刚接触到画面的时候我就想到这款游戏了。&br&这种……无描边矢量感(&u&求专业称呼&/u&),具体见下图:&br&&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/e57e17fce90cd105b30d3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e57e17fce90cd105b30d3_r.jpg&&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&/9e7dc1edb2cac9cdbc18bb2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9e7dc1edb2cac9cdbc18bb2_r.jpg&&&br&&br&&b&如果说《纪念碑谷》是空间的诡计,那么《YearWalk》是时间的把戏。&br&&/b&剧情呈现给人的感觉也有一定程度的相似度,通过寥寥几字的只言片语串联,留给你一个广大的空间去开拓与发掘。&br&两者一个三维,一个二维;一个正能量,一个致郁满满。&br&&br&最后提醒一下,YearWalk算是个&b&悬疑恐怖解密游戏&/b&,玩之前做好心理准备。&br&&br&————————————————人工分割线————————————————&br&&br&补充一个,&b&《纸境》&/b&:&br&&img data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& src=&/997eb9c76ee14c341ad075_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/997eb9c76ee14c341ad075_r.jpg&&&br&这个在操作上要和《纪念碑谷》更相似些,以空间的变换为主。&br&同样是解密游戏。
美术风格的话,《Year Walk》——在刚接触到画面的时候我就想到这款游戏了。这种……无描边矢量感(求专业称呼),具体见下图:如果说《纪念碑谷》是空间的诡计,那么《YearWalk》是时间的把戏。剧情呈现给人的感觉也有一定程度的相似度,通过寥寥几字的只…
“为什么游戏骗子能骗走某些自称绝不为游戏花钱的人的钱?”&br&我觉得免费游戏运营商+开发商才是最大的骗子啊。玩免费游戏的,都不是是预期要花钱才进来的。肯定是有心理陷阱才会让你掏钱的。&br&&br&至于买卖骗子都是利用买家贪小便宜+对系统不熟,和其他行业的骗子没什么区别。
“为什么游戏骗子能骗走某些自称绝不为游戏花钱的人的钱?”我觉得免费游戏运营商+开发商才是最大的骗子啊。玩免费游戏的,都不是是预期要花钱才进来的。肯定是有心理陷阱才会让你掏钱的。至于买卖骗子都是利用买家贪小便宜+对系统不熟,和其他行业的骗子没…
求PM不要什么领域都出来祸害一番了..
求PM不要什么领域都出来祸害一番了..
作为一个普通玩家的感受:&br&1.这个游戏的『RESTART』成本很低,也就是说死了之后,只需按一个键,1秒钟内马上新开一局,连过场效果都没有,十分干脆。所以投入的状态可以一直保持下去,不会断档。作为一款casual game,这一点是值得借鉴的。&br&2.出于游戏的设计,游戏难度事实上是『平行』的,1分的位置和100分的位置,跳过一个管子的关卡、难度完全相同,所以即使死掉重开一局,操作上也毫无违和感。而如果难度是递进的,比如越往后越难,当重新开始游戏,从最简单的阶段玩起时,心里难免会有挫败感。Flappy Bird就不存在这样的问题。&br&3.最后当然是玩家对分数的追求了,这个倒不能算是Flappy Bird的特色。不过个人感觉,如果要保持平和的心态,游戏期间一定要做到目中无分才行。
作为一个普通玩家的感受:1.这个游戏的『RESTART』成本很低,也就是说死了之后,只需按一个键,1秒钟内马上新开一局,连过场效果都没有,十分干脆。所以投入的状态可以一直保持下去,不会断档。作为一款casual game,这一点是值得借鉴的。2.出于游戏的设计…
多图慎入啊!&br&&img src=&/ae53ea8cef6e3ffd8fadd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ae53ea8cef6e3ffd8fadd_r.jpg&&&img src=&/86f3d532556aaf4aa23d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/86f3d532556aaf4aa23d_r.jpg&&&img src=&/44daa4ae2eaedf18d00237c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/44daa4ae2eaedf18d00237c_r.jpg&&&img src=&/9823cad1bb2e3b571fec5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9823cad1bb2e3b571fec5_r.jpg&&&img src=&/2e9c9df54bc8cfbef1d4aa6ff9304510_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/2e9c9df54bc8cfbef1d4aa6ff9304510_r.jpg&&&img src=&/169d7a7989efc8aaf07b8199a1ccead1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/169d7a7989efc8aaf07b8199a1ccead1_r.jpg&&&img src=&/c8fff1fe8c377db901cc950d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c8fff1fe8c377db901cc950d_r.jpg&&&img src=&/1e585c5ca8db14f78aac0dac8c963594_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1e585c5ca8db14f78aac0dac8c963594_r.jpg&&&img src=&/074cdecbe311f3ef4457e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/074cdecbe311f3ef4457e_r.jpg&&&img src=&/63ebbaf89d467e911dbd4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/63ebbaf89d467e911dbd4_r.jpg&&&img src=&/a9c4a04f39fbf7c0d1244_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/a9c4a04f39fbf7c0d1244_r.jpg&&&br&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&&b&新浪微博:&a href=&/youxiputao& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&b& @游戏葡萄君&/b&&/p&&p&&b&微信:&img src=&/c0c78f93f5207bca6daf6e_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/c0c78f93f5207bca6daf6e_r.jpg&&&/b&&/p&
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本来打算匿了的,但既然是新年回答的第一个问题,还是不匿了,也没什么大不了。&br&&br&先亮身份,我是中手游的。楼主的这问题可能是因为前端时间《三国志15》下架app store及改名开始关注的。在之前,其实在同行眼里,中手游除了上市外,没什么亮眼的地方,不过因为今年多款产品月流水过了千万大关,大家开始关注了。&br&&br&先说我的观点,从目前看,触控强于中手游。我觉得游戏这个行当,还是产品驱动才能走得长远,触控能靠《捕鱼达人》崛起,进而从cp角色转型为发行商,确实很牛逼。此外,如果大家关注业内的一些报道也能看出,触控在产品布局上越来越宽泛,近期代理的《你好英雄》表现也足够抢眼,我发现在市场宣传这块,《你好英雄》偏向端游的打法,这也是现在手游市场宣传的一个趋势,尤其是强ip的产品。从某个角度看,我认为触控已经拥有了相当的经验和充足的准备,相对中手游来看,会更具优势一些。&br&&br&反过来谈中手游,它处于一个比较微妙的阶段。一来是抢在了触控之前上市,使得触控上市需要讲一个更好的故事,以获得自己满意的价格。二来,借助今年几款产品的出彩,也算是在众多cp中打出点名气,给cp多一个选择。三来,从社保融资若干亿,有足够的粮草给好的产品做发行。四来,从我自身感受来说,公司氛围还不错,大家冲劲十足。&br&&br&这个月,圈子里一直在预测明年的手游市场如何如何,有说惨的,有说好的,我觉得吧,历史总是在不断上演,再红海的市场总会有黑马,cp,渠道,发行商谁都会有机会,而相对来说,发行商可能活动空间更大一些。&br&&br&从我个人看,我其实希望中手游和触控都能更牛逼起来,中国游戏圈发展这么多年,是到了集体反攻海外的时候了。&br&ps:两公司大佬前些天业内大会已经一笑泯恩仇了,有图有真相~ 擦,手机客户端回答问题不能pia图?
本来打算匿了的,但既然是新年回答的第一个问题,还是不匿了,也没什么大不了。先亮身份,我是中手游的。楼主的这问题可能是因为前端时间《三国志15》下架app store及改名开始关注的。在之前,其实在同行眼里,中手游除了上市外,没什么亮眼的地方,不过因…
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边玩边发现:&br&&br&开局前能买一个“神圣祝福”,这是一个抽奖,很适合中国玩家。&br&&br&死的时候能用钻石续命两次,这对于付费玩家还是很容易养成习惯的。&br&&br&Fever Time 进入独立场景,有更好的“安全感”,能让玩家更好的喘息。
边玩边发现:开局前能买一个“神圣祝福”,这是一个抽奖,很适合中国玩家。死的时候能用钻石续命两次,这对于付费玩家还是很容易养成习惯的。Fever Time 进入独立场景,有更好的“安全感”,能让玩家更好的喘息。
不请自来。从游戏设计角度简单说几句,不扯商业和人。&br&&br&除去开发者不专业,急功近利等因素外,LBS游戏挂掉的最根本原因,是&b&基于真实地理位置的特点跟游戏设计原理完全冲突。&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&第一:游戏好不好玩,最基本的是游戏的沉浸性如何。&/b&&br&&/li&&/ul&一个设计好的游戏,不管题材还是玩法如何变化,最终的结果一定是会让玩家沉浸在游戏里无法自拔。一个不断让人出戏的游戏,就好像一个不断让人出戏的电影一样,绝对是粪作。&br&&br&LBS基于真实地理位置这个特点,直接干掉了绝大多数游戏题材,只能走真实系的现代题材这条路。无论是魔幻题材,科幻题材、历史题材等任意题材,都会被“打开游戏后,发现自己的游戏角色在西单商场”这个现实击的粉碎。&br&&br&题材的狭窄,造成游戏设计时可发挥的空间极小,稍不注意就会让人感觉出戏。想不出戏怎么办?当然是让玩家处在一个相对真实的模拟世界里。可是游戏在某种意义上,就是为了满足玩家在日常生活中无法满足的欲望。&br&&br&&blockquote&我在游戏里可以扮演市长、扮演超人、扮演大侠,有几个愿意在游戏里扮演普通人的?(就算我可以扮演某个地点的长官,比如西单商场厂长,又不能扩建真实的西单商场,又不能炸掉,对于用户又有什么可炫耀的?)&/blockquote&搞真实题材玩家没兴趣,搞其他题材玩家又会出戏,这就是LBS游戏的尴尬之处。&br&&br&&br&&b&第二:基于真实地理位置,造成玩家互动很难把控。&/b&&br&LBS游戏玩家之间的互动,一般有两条路:走真实互动或走虚拟互动。两者都有很大的瓶颈。&br&&br&如果走真实互动,基于玩家在真实地点的行为进行互动。这就对玩家数量和密度有很高的要求,显然人多、人都动起来才能好玩。可惜,让玩家在地图上真的跑起来,显然是不现实的。都不用想,时间、路费哪样不是大大的瓶颈?玩家动不起来,基于真实地理位置的游戏就失去了自己最大的特点和价值,变的毫无用处。&br&&br&另外,玩家密度也是一个重要的问题。大的游戏面积,会造成大量的玩家分布在无法与人互动的地点,直接造成流失。所以只能让玩家尽力的龟缩在少量的小的地点点上进行互动。地点的缩小又带来了代入感的问题,很多玩家根本就不是这个地点的人,必然对这个地点没有太大兴趣。就好像我本来住在昌平,三年进不了一次城里,你让我去抢西单,我抢个毛啊?&br&&br&如果走虚拟互动,走传统意义上的社交游戏、弱联网设计思路,那LBS又成了毫无意义的噱头。知道玩家所在位置除了约炮和去网吧砍人以外,又有什么价值?&br&&br&&br&&b&第三:游戏几乎无法为每一个玩家提供对应所在地点的独特感受&/b&&br&举个例子:楼上有同学提到了AR技术。在我看来,除非渲染能力极大幅度的提高,能让我们真实看到的世界变成任意我想要的世界,否则AR技术永远也只是APP的好帮手,而不是游戏的救世主。&br&&br&&blockquote&举个例子:我在东京涉谷,高楼大厦林立,帅哥美女成群。小明在新西兰自己的牧场里,人烟稀少,奶牛成群。假设有一个AR打僵尸的游戏,我和小明在玩这个游戏时,感受是完全不同的。我可能会感觉到每个人都有可能是僵尸,走到哪都危险;而小明会觉得妈蛋的就这么几个破僵尸,跟我奶牛前边晃荡个什么劲? &/blockquote&&br&这就造成了游戏感受的不统一。这个感受,跟游戏设计者想要传达给玩家的感受很可能是毫不吻合的。而想要为每个游戏者提供在真实地点的感受,现有技术又达不到,这就造成现有LBS游戏只能走一个大众化的表现形式,带来游戏者的情感投入降低。&br&&br&===========================LBS游戏出路如何==============================&br&先想游戏,再考虑加进LBS因素,必定是死路一条。而如果不加进那么多乱七八糟的东西,单单从用户的需求出发,寻找用户线下已经存在的真实需求,并将其模拟到游戏中去,反而是一条出路。
不请自来。从游戏设计角度简单说几句,不扯商业和人。除去开发者不专业,急功近利等因素外,LBS游戏挂掉的最根本原因,是基于真实地理位置的特点跟游戏设计原理完全冲突。第一:游戏好不好玩,最基本的是游戏的沉浸性如何。一个设计好的游戏,不管题材还是…
我认为这是&b&故意的。&/b&&br&&br&&br&我继续认为,节奏大师的&b&核心目标用户&/b&,不是每天拿一杯Starbucks在办公室里坐着的白领MM,而是中低端手机和中低收入、文化程度不太高的人群。&br&&br&请各位躺枪的同学先别喷,因为我自己也躺枪,我自己也曾经在某一个月里比较喜欢没事玩两把,但我玩到那些幼稚和垃圾到无以伦比的曲子时,都忍不住脸红害臊,后来直接把游戏x掉了。&br&&br&其实做过付费彩铃、付费视频下载等等的增值业务的人都知道,往往愿意在这方面花钱的人,表面上看就一种:精神和物质都比较空虚的人。更深入点,就是每天都大把时间不知道花哪儿的人,或者说下了班放了学/不上班不上学,天天泡网吧的那种。继续挖掘,就会发现其实愿意花大把钱和大把时间在这上面的人,往往收入和文化程度都很低(你读书都读成圣斗士了,数钱手都抽经了,还有时间和精力花钱去视频聊天网站给里面的只裹着两条布的村姑女主播送花不?)&br&&br&版权问题确实是另一个因素,但不是因为这些版权搞不定,而是一些优秀的音乐,不需要依靠节奏大师这样的游戏来做推广,根本拿不到版权。放在这个游戏里完全是自降身价!再加上这个游戏就只主要针对国内,国外用户有Tap Tap和DJMax呢,谁玩儿啊?所以这些想出名的二流劣质歌手,就只能靠这样的平台来提升知名度,反正双方都不需要花太多钱和太多精力,也符合这个游戏的目标人群,各方面都天时地利人和。&br&&br&别忘了,微信推出游戏,不是为了造福广大玩家,TX不是慈善家,是商人。说赚钱的话,是放点Coldplay这样级别的乐队或歌手的曲子的投入产出比高呢?还是放点爱情买卖之类的音乐,让所有两三百块Android手机用户都能High起来的投入产出比高?
我认为这是故意的。我继续认为,节奏大师的核心目标用户,不是每天拿一杯Starbucks在办公室里坐着的白领MM,而是中低端手机和中低收入、文化程度不太高的人群。请各位躺枪的同学先别喷,因为我自己也躺枪,我自己也曾经在某一个月里比较喜欢没事玩两把,但…
请给我一个方式使"移动端的操作不是问题"。
请给我一个方式使"移动端的操作不是问题"。
嗯,这是来自清华大学美院信息设计数字娱乐设计二学位的一位将毕业同学的问题。。。&br&
其实是邮件性质的,但考虑到每一届都有类似的问题,所以为了提高效率,我把邮件回复的内容,转移到知乎上,方便各位同学阅读反馈。。。&br&以下为邮件回复的完整内容。。。&br&&br&
首先。。。。我必须说明我对你们大学毕业后马上找工作的最基础态度:不建议。。。因为你们有比同龄人更好的基础和环境,在大学毕业后马上工作,是得不偿失,如果在可选的基础上,建议继续下一阶段求学,将现有的这些优势确立得更鲜明之后,再参加工作不迟。。。当然,不同人会面临不同的实际环境和有不一样的考虑问题的方式,可能美双学员整体而言,优先是继续下一阶段求学,但对于你个人而言,就业才是更好的选择。。。但在回答你所有问题之前,我还是需要认真地说明我对所有美双学生本科毕业后的看法:优先下一个阶段的求学,不管是留学,还是读研。。。&br&&br&
其次。。。。在看我给你问题的回答之前,我建议你先仔细考虑一下“我自己最大的优势是什么?”这个问题!只有清楚地认识到自己擅长的东西,你才能够从别人的观点和文字中获得自己想要的东西,我的所有回答都是基于我的经历和经验,以及我思考问题的逻辑和我对产业的了解而得出的,这样的回答并不一定完全适合你和你的同学们!所以,如何将别人的观点转化为自己的想法,才是关键,我能带给你的,其实只是我的一些经验和看法,照搬的话,肯定是不合适的。。。在我看来,你们的优势在于“肯定高人一等的智商和至少也是中上的情商+足够让别人嫉妒的学习成长资源+比别人都要高的视角观念和态度”,我对所有人的建议是一个很平常的成语:扬长避短!&br&&br&然后。。。。挨个回答你的问题。。。。&br&&br&&br&&u&不知道这样的游戏经历够不够成为一个游戏策划?&/u&&br&
游戏策划只是一个岗位的名字,要成功获得这个岗位,其实只需要你能够胜任这个岗位的工作职能就足够了,和你的游戏经历其实并没有本质的关联。当然,几乎所有成为游戏策划的人,都是喜爱游戏的人,所以,不必去纠结于自己的游戏经历能不能够让你成为游戏策划,你需要考虑的是,当你成为某个公司某个项目的游戏策划时,公司和项目需要你去做什么具体的工作,这些工作你是否能够胜任?如果你能胜任,那你显然能够成为游戏策划。。。不要纠结于“我靠,我怎么会知道具体要做什么工作呢?”这样的问题,因为你有的是通过实习、百度或论坛询问,来获取相关信息的机会。。。至于自己能不能做好,我只能说:“有信心不一定会赢,但没有信心一定会输。。。”&br&&br&&br&&u&然后,我对于行业及职位大概有如下几个问题:&/u&&br&&u&
1.像我这样的游戏玩家进入游戏行业做策划有什么优势和劣势?&/u&&br&&br&
考虑到广泛性,我个人的观点,你们的优势主要是在“肯定高人一等的智商和至少也是中上的情商+足够让别人嫉妒的学习成长资源+比别人都要高的视角观念和态度”这句前面说到的话里,“资源”是个不容易量化的词,但举一个简单的例子而言,你可以邮件向我询问这些问题,这本身就表示你的资源比一般人的要更优秀,“要学会将优势资源转化为优势”!&br&
劣势方面,有一点是肯定的,也是所有国内大学毕业生都将面临和在面临的。。。“没有工作经验”。。。工作和学习不一样,学习的时候,你可以尽可能地学习自己感兴趣的和发挥自己擅长的,但工作并非如此,你能力再强,进入一个公司,也必然要面临实质性的工作,可能是写文档,可能是填表,也可能是收集信息,这些实质性的工作在你做第一回之前,你其实并不知道要怎么去做,更不要提把它做好。。。所以,你需要尽可能给自己建立好一个成长体系规划,想办法去弥补这些欠缺的东西。。。&br&&br&&br&&u&2.我个人比较向往广东的两个大公司腾讯和163,不知道能去任职的机会有多少?&/u&&br&
如果你希望用外部招聘的方式进入大型公司,我觉得,难度相对较高,并不是说你们能力达不到,而是对于这些大企业而言,有自己的一套招聘体系,这套招聘体系对于应届生只能用“歧视”来形容!因此,如果你希望进入大公司,那么“校园招聘”是最佳的渠道,特别是类似“管理培训生”这样的在公司内已经有了培养计划的招聘需求。至于说机会有多少,这个是一个多少带有一些运气成分的东西,我实在是不方便去评估个数字出来,但在我个人看来。。。“没有什么事情是我做不到的,只是有些我想做,有些我不想做。。。罢了。。。”&br&
另外,我个人认为,如果可选的话,优先去腾讯,而不是网易。。。企业氛围和人才培养机制,还是有一定区别的。。。&br&&br&&br&&u&3.游戏业的发展会朝那个方向?您上课说过手游将是新的发展方向,但是最近很多的手游《我叫MT》感觉完全就是吃WOW老本,并没有太多创意可言。&/u&&br&
创意是个很虚的词!!!MT的成功,和创意真的没有太大的关系!!!对于一个产业而言,成功的案例或产品,其成功原因都是多方面促成的,而并非来自一个点,创意只是这些成功因素中,重要性排不到前3的一个次要因素。。。当然,并非每个游戏都是如此,有些游戏“创意”所占的重要比例会大很多,例如《植物大战僵尸》和《割绳子》。。。&br&
游戏业的发展会朝哪个方向,是一个非常大的命题,单纯看国内市场的话,手机游戏必然是一个未来的发展方向,而传统的PC端游和最近两年比较受关注的PC页游,也不太可能消失,只能说其占比会因为手游的快速发展而降低,但从整体份额来看,端游和页游仍然会是市场的主体。同时,因为上海自由贸易区的开通,国内基于游戏主机的游戏开发,在未来的3-5年内,会逐步发展起来,进而占据游戏市场的一席之地。&br&
以下是我个人的观点,可能说法有些赖皮,但事实就是如此:你其实不要在意游戏行业的发展方向,你只需要在意游戏业是否有前景,因为作为还没有正式工作的你们而言,现在就选定方向是很盲目的行为,在你进入行业参加工作3-5年后,再决定自己的事业方向,已经是相对比较快的节奏了!同时,对于一个“游戏设计者”,行业中什么平台下的游戏更受欢迎或有更好的发展前景,其实并不重要,因为不管是什么平台上的什么产品,其核心的交互因素和娱乐因素,区别不是很大!!!手游也好,游戏主机也好,客户端游戏也好,网页游戏也好。。。。其核心都是一样的,区别只在于其表现形式,以及基于平台本身特点的优化方向不同罢了。&br&&br&&br&&u&4.游戏业是不是一个只有年轻人的行业,中年时期是否会面临转行的压力?&/u&&br&
同上问,对你而言,这个话题太早了!!!你现在甚至于完全没有必要去考虑!!&br&
如果你非要有个答案,那我只能说,你想多了!!&br&
行业的成长和规范化,只会让经验阅历的作用变得越来越重要,除非你自己完全没有沉淀成长的主观意愿,否则只要你有想法,想要在行业中占据一席之地,是轻而易举的事情!这在任何一个传统行业或新兴行业当中,都是如此,行业的成长,必然会给所有人足够多的机会和选择。。。。具体地说来,国内整个大互联网产业,管理永远是欠缺的,我比通宵加班写代码写文档,肯定比不过刚参加工作的年轻人,但比管理经验,比大局观,比前瞻的眼光,比产业关系,比资源阅历。。。难道也比不过??&br&
所以,没必要瞎操心!&br&&br&&br&&u&5.游戏策划大概是一个怎样的职业发展流程?需要具备怎样的能力,现在这个行业的人才数量及质量如何?&/u&&br&
游戏策划的职业发展流程,相对简单,基本上,研发方向的话。。。从执行策划(做一些写具体设计文档,填表的活)开始,到系统策划(设计一个具体的游戏系统或玩法或数值体系),再到主策划(规划整个游戏内容的各个环节、项目控管、人员协调等),往上就是产品经理或制作人(权责更大一些,如涉及到成本控制,多部门协调之类)。。。。如果是运营方向的话。。。从活动策划(游戏内活动拉人气或拉收入),到运营主管(规划整个运营思路,协调各种运营资源),再到产品经理或制作人(同前)。。。当然,这个只是我以盛大游戏的策划成长为例子做的简化说明,不同国家不同公司的不同游戏企业,显然是不太一样的,例如对于一些小的手机游戏企业而言,你策划成长的职业规划可能只是。。。策划--老板。。。这样。。。因此,我给所有人应届生的建议都是“尽可能先从大公司开始职业历程”,因为大公司的体系结构会让你学会很多看上去没用,但实际上对你的职业发展帮助很大的知识。。。&br&
至于需要具备怎样的能力,我的观点是。。。核心的只需要一个能力:学习的能力。。。然后还需要一个能力:知道自己擅长什么不擅长什么的能力。。。&br&
行业当中的人才数量和质量。。。这个好回答。。。现在国内的整个大游戏业(包含研发运营网页游戏手机游戏的大概念下的游戏业),整体从业人员规模约在40-60万人,区分研发运营之后,从事研发的大约在10-20万人的规模,再拆分策划程序美术,大约实际上的从事游戏设计的游戏策划,人员规模在2-3万人之间,再算上从事游戏运营的策划人员,规模可以翻倍,5万左右,应当差不多。。。至于质量,我只能悲痛地告诉你,这些人多数都是废柴!!!&br&
事实上,任何一个行业的中坚力量,都是强人眼中的“废柴”,也就是翻译得好听一些的“没有太多想法,但能够完成本职工作,虽然不出色,但至少完成任务了的执行人员”,当然,还有很多从业人员连废柴都比不上。。。。如果你连这些人都比不过或者没信心比过,那你工作后可千万别告诉别人你上过我的课。。。任何时候都要有这样的信心:“我不保证自己能够做得比所有人都要好,但我肯定能够做得比身边的人都要好!!!”。。。事实上,当你这样的信心转变为整个职业发展当中的实际效果时,你会发现,你已经做得比所有人都要好了。。。&br&&br&&br&&u&6.游戏策划的待遇大概是怎样的?囧&/u&&br&
既然参加工作,必然要涉及待遇!!这个没什么可囧的,在缺乏经济基础情况下追求理想的人只有两种。。。艺术家和疯子。。。&br&
以盛大游戏为例,新入职的策划人员,工资水平大约在5K左右,考虑到左右可以到+2或-2这么多,所以其实差别还是很多的,工作两三年后的策划人员,如果愿意去尝试和洽谈,通常可以拿到8-10K的薪资。。。当然,这个数字照样可以根据不同人不同项目不同机会,得到+3或-3的加权值。。。然后之后的发展就区别很大了,跟每个人自身的情况捆绑得也很紧密,可能有人在工作5年的时候,忽然年薪就60万了,也可能工作5年后,还是拿8K的月薪。。。这都不奇怪,每个人都有不同的际遇和坚持。。。&br&
如果你的目标是去腾讯,那么。。。逻辑上差不多,可以有个1.2-1.5的加权值。。。另外就是,游戏行业除了工资以外,还存在奖金这种东西,通常跟你的工作内容有直接关系。。。&br&
必须提醒的是。。。。你的个人能力,和你当下的工资。。。其实没有任何关系。。。千万不要有“我靠,我能力这么强,拿这么点,我旁边那个废柴,啥也不懂,工资是我的2倍”之类的念头,因为这样的念头对你的工作和你的成长,没有任何的帮助。。。考虑清楚你在不同阶段最需要的是什么,然后努力去做,这个比较靠谱!!!&br&
站在一个更高的角度来看的话,游戏行业的薪资水平,处于社会各行业的中上水准,而薪资成长的速度,则处于各行业的第一梯队。。。是个好的选择。。。&br&&u&
暂时想到这些问题,非常打扰林老师,期待收到您的回复。&/u&&br&&br&
最后,我还是需要再补充说明一下。。。。在有选择的情况下,优先“下一个阶段的学习”,而不是“马上参加工作”。。。因为,想要把自己的优势发挥得更彻底,再进行一个阶段的学习是很有必要的,这也是我一直以来对你们课程规划的设计主思路。&br&&br&被人骂了渣排版。。。于是。。。
嗯,这是来自清华大学美院信息设计数字娱乐设计二学位的一位将毕业同学的问题。。。 其实是邮件性质的,但考虑到每一届都有类似的问题,所以为了提高效率,我把邮件回复的内容,转移到知乎上,方便各位同学阅读反馈。。。以下为邮件回复的完整内容。。。 首…
很重要的一点回大家没有提到,顶楼回复较全面,我补充一下:&br&很多游戏数值框架是基于时间线来建模的,也就是说游戏中所有的资源都可以和时间做等价转换,数值策划对时间定价(设定值),比如一个小时10块钱,一个免费玩家假设一天上线8小时相当于可以获得80块钱的资源,而付费玩家可以通过等价的充值加速时间,现在最赚钱的游戏coc就是这种模型的代表,只说一下大致原理,其中还有很多细节和技巧,以及一些为付费而设计的衍生模型。
很重要的一点回大家没有提到,顶楼回复较全面,我补充一下:很多游戏数值框架是基于时间线来建模的,也就是说游戏中所有的资源都可以和时间做等价转换,数值策划对时间定价(设定值),比如一个小时10块钱,一个免费玩家假设一天上线8小时相当于可以获得80…
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实际上在手游时代,媒体的价值并非萎缩,相反,随着手游行业的进一步发展,媒体的价值会越来越凸显。&br&&br&在手游时代,渠道处于比较强势的地位,主要有两方面:一方面是因为它是入口,而且玩家一点即下载,转化率高;另一方面,目前国内手游产业同质化比较严重,千篇一律的卡牌或者COC,使得渠道变得财大气粗,中小型手游厂商没钱,渠道上的位置又有限,推谁谁就有希望火,大家都想在渠道求好位置。现在CP的分账比例是再被持续压低的,目前渠道和CP的分账基本上已经从3-7过度到5-5,并且已经出现倒挂的现象,估计也就App Store和Google Play还维持在3-7了。这样下去很多CP会活不下去,整个行业的发展是畸形的,因为渠道本来应该是为内容服务,结果手游渠道现在反而成为甲方,CP变成乙方。&br&&br&不过从《我叫MT》开始,情况有些转变,《我叫MT》的从推广上看,已经很接近端游的路子,毕竟邢山虎也是端游出身,在媒体推广上的投入很多。而最近的《百万亚瑟王》则更具有代表性,百万亚瑟王目前干脆不做联运,推广上几乎和端游如出一辙,在各大媒体、视频网站、搜索引擎、微博等等投放各类广告,一掷千金。对于盛大这样传统的端游巨头,他是不愿意把自己的身段放到乙方位置的,盛大不差钱,它更希望能掌握主动权,而不是屈尊于渠道。实际上也能看到,这种在各大媒体上轰炸式的宣传也是有不错效果的,给玩家留下了极为深刻的印象。&br&&br&如果说《我叫MT》只是媒体崛起的前奏,那么《百万亚瑟王》的推广一事则真正拉开了序幕。对于《百万亚瑟王》或者《我叫MT》类似的精品游戏,这时CP占据了主导地位,渠道不能挟持这些巨牛逼的产品,反而得折服于它们,给它们好的位置。现在越来越多的端游厂商开始进军手游市场,预计今年下半年会迎来一波爆发,之前和网易、完美等交流过,他们也表示,在推广方面会更主动,媒体推广会提升到重要地位。&br&&br&端游巨头做手游的优势在于他们的每一步都比较稳重,而且推广上比较不差钱。可以预见的是,随着整个手游行业的不断成熟,手游的质量会不断提升,精品会越来越多,届时口碑的重要性就会显得更为重要,会反过来影响渠道。因为在渠道上硬砸式的推广过去以后就是一个瓶颈,而口碑的影响力是比较长远的,可以挖掘出很多潜在的玩家,可以越过这个瓶颈,在这一过程中媒体的功劳将是最大。预测从今年下半年开始到明年上半年,媒体在手游行业内的地位就会开始不断提升(实际上现在已经能看出来)。CJ期间和Tony Ho聊天的时候也提到过,媒体和渠道在未来将会是一对好基友,共同推进整个行业的进步。&br&&br&顺便举几个摆在面前的例子:&br&&br&1、91建立18183并将其扩建为手游门户;&br&2、百度多酷收购口袋巴士;&br&3、360筹建手游资讯网站;&br&4、人人游戏建立手游门户。&br&&br&在此不一一列举,但是不难看出,手游业内已经开始布局媒体了。
实际上在手游时代,媒体的价值并非萎缩,相反,随着手游行业的进一步发展,媒体的价值会越来越凸显。在手游时代,渠道处于比较强势的地位,主要有两方面:一方面是因为它是入口,而且玩家一点即下载,转化率高;另一方面,目前国内手游产业同质化比较严重,…
1. &b&萌芽阶段,&/b&最开始的钱来自团队自己; 当看到游戏产业热火朝天,自己也想从大公司出来,开始准备做事的事情,大家就掏出钱来吧,自己都不掏钱谁相信你;首先证明你们自己有出来做的决心。&br&2. &b&启动阶段,&/b&启动阶段推动资金来自3F, Family Friend Fool;既然表了决心,团队有了几个人了,大家都已经掏了一点钱了。那么都有亲朋好友不论是不是圈里的,你都可以去谈。如果有认可的,那么就可以劝说他们投点钱进来,友情支持一把。&br&3. &b&项目研发阶段,&/b&扩大规模资金来自天使投资人; 这个阶段团队基本OK,项目内容也规划完了,准备启动研发了。这个时候,团队在做研发,主持人就可以去网上、咖啡店、朋友处寻找各类天使投资人。各路海侃,就看你自己的吹牛能力了。&br&4. &b&项目上线有收入了,&/b&A轮资金来自 天使投资人的朋友以及他们背后的各类机构;项目都已经做完了,基本有流水了,就是扩大用户规模的事情了,那么让你的天使帮你介绍各类朋友吧。现阶段的手机游戏,没有用户怎么能够获得收入呢。&br&5. &b&B轮资金,&/b&月流水过几百万了,大家是直奔千万流水而去,其实谈不谈B轮都无所谓。不过要谈的话,主要来自 A轮投资人的朋友关系;击鼓传花到最后了,A轮B轮的投资人都会主动帮你介绍的,另外各类机构、上市公司都会根据流水闻风而动的。&br&&br&在各个阶段不论你是否有人脉,你都可以放出消息。哥们要出去单干了,兄弟要创业了,求各路英雄各路兄弟姐们帮忙,给点人气给点捧场。如果本身资源雄厚,圈里人脉充足,一下子就可以跳过第一第二阶段,会有人主动给你钱的。一般问到融资问题的人,都属于刚入行不多久的,那还是从3F开始吧.....&br&&br&请记住,投资人永远是&b&锦上添花,而不是雪中送炭&/b&的。&br&刚开始给你钱的那位贵人,一定要对人家好。你们几个人,有点项目经验,一张嘴就是百万千万的估值,说出去连自己都不一定信。未来永远是未知的,能相信你的人,要善待人家。同时,也不要和不信你的人生气,阶段不同,当你证明自己之后,大家还会有很多合作机会。
1. 萌芽阶段,最开始的钱来自团队自己; 当看到游戏产业热火朝天,自己也想从大公司出来,开始准备做事的事情,大家就掏出钱来吧,自己都不掏钱谁相信你;首先证明你们自己有出来做的决心。2. 启动阶段,启动阶段推动资金来自3F, Family Friend Fool;既然…
&b&华谊买银汉&/b&应该不等于&b&华谊要进军手游界&/b&。华谊是一个以电影业务为主的传媒集团(没手游的分发渠道也没强力的研发团队),他买银汉的意图可以理解为:1,银汉能赚钱。2,银汉研发的手游项目格调符合自己的电影业务。&br&&br&具体说下:&br&&br&华谊作为中国大陆知名的综合性娱乐集团,从2010年开始试图走电影全产业链模式——以电影为载体,涉足游戏开发、主题公园、舞台剧等等。&br&&br&这么做的原因是随着互联网的普及,这些领域在近2年内开始火爆了起来。而电影与电视剧的宣传手段也开始多样化,人们不用每天打电话到影院或者直接跑到电影院看最近上映什么电影,往往在一部电影上映半年前可能会有满天的海报铺设工作。这就给一部电影的“长尾”产业留下了足够的研发、推广时间。&br&&br&另一方面,华谊试图走“迪士尼”主题公园的重资产路线遭到重创。2010年王中军曾在一次发布会上兴致勃勃的称:华谊将首先在青岛开建中国第一个电影主题公园。但拿地、搞地并非华谊的强项。2011年8月,国土资源部等三部委联合下发暂停主题公园建设的通知,叫停了华谊在苏州的主题公园建设。&br&痛定思痛后,华谊最终走上了“全线轻资产”的道路。市场的变化促使了华谊要加紧转型更“互联网”。但互联网的入口有很多,为什么是银汉科技。&br&&br&第一个原因是&b&可观的收入&/b&。保证收入是华谊投资的首要考量条件。在2010年入股掌趣时,华谊与掌趣签署的协议就标明:股东保证掌趣有限2010年和2011年的税后平均净利润不低于人民币5000万元,否则将根据约定进行补偿,且未来华谊兄弟有权优先认购与其持股比例相当的新增资本。可见华谊的投资也并非大长线,待发展战略,而是对收入有着很高的要求。&br&而银汉的表现一直是“可观的盈利”的杰出代表——根据易观智库提供的数据显示,2012年银行科技净利640万,而今年上半年的净利达到5310万,80%以上收入来自游戏《时空猎人》。且行业猜测《时空猎人》的国内月流水收入已经超过3000万&br&&br&另外,&b&手游是加强电影与游戏的结合的一个重点。&/b&目前掌趣科技股票的市盈率好比火箭升天,但可观的浮盈率背后是成反比的想想空间。王中军坦言如果再与其增加业务在增加了成本的同时,发展路数并不清晰。而目前银汉在移动网游研发商中所占市场份额为4.6%。是国内第二大的手游内容研发商。华谊打算凭借银汉的游戏研发能力,在电影这片热土上结合手游做些事情。类似于拍个(《时空猎人》电影版神马的,瞎想的....)所以华谊这次购买重点是为了能促进其电影业务的发展,而不是利用电影促进手游的发展。但如果更乐观点,那两者可以看作是相辅相成的。&br&&br&还有一点值得注意:华谊实现对银汉控股同时,保留银汉管理团队股权不进行收购,对方可选择在达到3年业绩承诺期80%的基础上,要求华谊按2015年净利润的10倍PE收购其所持股权,激励其继续研发。这说明了华谊还觉得没到用银汉的时候。至于外界质疑为什么减持掌趣买银汉。我看一位网友总结的很到位:&br&与其花大价钱去和一个“一线明星”合作,倒不如培养一个“潜力演员”。&br&&br&另外.....《时间线》微信:TimelineMag
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华谊买银汉应该不等于华谊要进军手游界。华谊是一个以电影业务为主的传媒集团(没手游的分发渠道也没强力的研发团队),他买银汉的意图可以理解为:1,银汉能赚钱。2,银汉研发的手游项目格调符合自己的电影业务。具体说下:华谊作为中国大陆知名的综合性娱…
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游戏性:&br&1&strong&数值设计&/strong&:塔防游戏最核心的重点是数值的平衡设计。拥有较为平衡的设定,塔防的乐趣才会被无限的放大。&br&
【重复挑战性】平衡的数值,带来玩家愿意不断的重复挑战。&br&
【适当的随机性】部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡的是固定)&br&
【节奏感】塔防的游戏节奏感很重要,N波小兵送钱,然后马上来一波强势的,一般初次都较难守住。&br&
【战略性】玩家需要重新制定战略(简单战略),将炮塔位置、等级、搭配重新部署,并迎接挑战印证自己的战略是否有效。&br& 数值设计,体现游戏不断挑战的乐趣。&br&2&strong&关卡多样性&/strong&。森林、海底、沙漠、云层,多样性的地图,以及每一个地图中的小场景,全部循序解锁,带给玩家新鲜感。&br&3&strong&荣耀&/strong&。玩家在10分过关(萝卜无损)的情况下,能获得金萝卜奖章的显示。清空所有道具会得到清空道具的奖章。抓住玩家的搜集癖以及对完美的渴求。&br&在玩家在通关后,会因此而对未获得奖章的关卡重新挑战。&br&4&strong&画面&/strong&。构图简单,低龄,能让轻度玩家进入游戏并因此沉迷(植物大战僵尸),因此而额外获得硬核之外,可观的移动休闲用户群体。&br&5,其他。
游戏性:1数值设计:塔防游戏最核心的重点是数值的平衡设计。拥有较为平衡的设定,塔防的乐趣才会被无限的放大。 【重复挑战性】平衡的数值,带来玩家愿意不断的重复挑战。 【适当的随机性】部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡…
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看书没用,多玩游戏比较好。&br&&br&游戏策划真不是看书看出来的,是玩游戏,体验游戏,分析游戏,自己YY游戏,开始真的设计游戏一步步慢慢走过来的。&br&&br&当然,也不是说书本是没用的,说的只是你目前这个状况和阶段。&br&&br&游戏策划往深处琢磨,就是在琢磨人心和人性,在积累了足够多的实际工作经验的情况下,看看理论性的东西可能会所启发,有助于将很多你知道、却不明白为什么、或者无法抽象出来的做法总结为方法/理论(也有可能是懒得总结)。&br&&br&我的个人情况是,写游戏设计的书暂时没看过一本特别有收获的,都是泛泛而谈流程性的东西,反而是社会学的书很棒。&br&&br&但……这也不是策划必须的。
看书没用,多玩游戏比较好。游戏策划真不是看书看出来的,是玩游戏,体验游戏,分析游戏,自己YY游戏,开始真的设计游戏一步步慢慢走过来的。当然,也不是说书本是没用的,说的只是你目前这个状况和阶段。游戏策划往深处琢磨,就是在琢磨人心和人性,在积累…

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