有没有像魔灵召唤吧的手游,里面有很多新鲜卡牌的

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魔灵召唤竞技场打法技巧与心得
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元宝80 精华0
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《魔灵召唤》想要在竞技场中有一席排名,前提就是大家不可以为了刷荣誉点乱打一通,而如果你在竞技场中随便的挑选对手,也有可能会让你的积分更加少,这样也会让你受到更多人的挑战,毕竟大家都爱捏软柿子。这个道理大家都是知道的,再到最后你的竞技场积分就可怜的剩下七百分之下了。所以在魔灵的部分,数量上个人建议至少保留风、水、火各4只,光、暗各2只,在战斗前需要慎选挑战的对象,不要看竞技场积分低的就随便打,因为出场的角色不同,你出场的魔灵说不定被对方克制,不小心输一次,就要打很多场胜场才能补得回来。
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14:14 上传
属性相克很重要,火克风、风克水、水克火,光、暗相剋。像是火属性打风属性的魔灵,伤害提高50%、受到的伤害减少50%,属性相剋的效果要远高于星级。也就是说在等级相同的情况下,3星火魔灵打4星风魔灵,八成以上都是3星火魔灵获胜,属性被克只有被动技能及减益或控场效果才能弥补。其次等级远高于其它的影响,魔灵的等级越高,基础的攻击力及防御力也愈大,当防御超过对方的攻击时,即使属性被对手克制也不会受到太大的伤害,同样的若攻击力远超过对手的防御力,那么即使属性克制仍然可以打出极大的伤害,所以练等级的重要性和符文强化相同。
另外,队长技的选择最好以提升我方魔灵的攻击力为佳,因为攻击就是最好的防御,其次为增加抵抗力,减益效果通常比伤害更为难缠。在进攻时,增加体力的效果比增加防御更为好用,因为塔的伤害力固定不受防御减伤的效果影响;而在防守时,增加防御力的效果比增加体力更好,因为防御的减伤远比增加血量的硬度更大。
遇到对手若为纯色队防守,那么出场的魔灵只要使用相克属性的魔灵,只要等级没有3级以上的差距,而且对手不是五星魔灵,那么基本上100%都能获得胜利。五星魔灵的基础属性太高,不能光以属性相剋来弥补,还需要战术及技能来克制。遇到杂色队的话,首先研究对手的攻击、辅助及防御魔灵及特性,第一步先消灭对手的攻击魔灵,特别是有爆发2倍伤害或100%控场(晕眩或冰冻)的角色,其次解决掉辅助魔灵,特别是有復活及治疗的角色,最后再打防御或体力型魔灵。
我方上场的魔灵,首先要选择克制对方的攻击魔灵,比如对方的主攻魔灵为火狗,那么我方要出水狗、水犬或水弓,接着出一隻水属性辅助魔灵,在全力集火下,可消灭掉对方的主攻魔灵,另外二只选择克制对手辅助型魔灵的攻击或辅助魔灵即可。若对手出现2只或以上的攻击魔灵防守,我方只要选择被克制属性的防御魔灵及一只补血魔灵即可,电脑会先打属性相克的角色,而防御魔灵就算属性上被克制在有人补血的情况下也同样不容易打死,我方的攻击魔灵先将对方攻击魔灵及辅助魔灵解决,基本上就可以获得胜利。若对方出2防御、2撑防补血的魔灵守塔,我方要选择2只克制对方补血辅助魔灵的攻击型魔灵并尽快将其解决,另外出二只补血或复活型的魔灵,靠补血顶过塔的攻击将对手的防御魔灵慢慢磨死。在防守方面,建议使用杂色双防御型魔灵+治疗及复活型魔灵,不求将进攻的对手通通打死,只要撑得够久,对方自然会被防御塔射死。
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元宝32 精华0
刷荣誉点太多了
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元宝51 精华0
心得也有一点&&楼主一起讨论分享
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元宝32 精华0
偶看你怎么配合阵型
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元宝37 精华0
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元宝35 精华0
这个打法技巧很巧妙啊
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元宝32 精华0
这些技巧心得都很不错啊
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元宝42 精华0
这些打法很不错啊
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元宝41 精华0
另外,队长技的选择最好以提升我方魔灵的攻击力为佳,因为攻击就是最好的防御
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元宝46 精华0
属性相克很重要,火克风、风克水、水克火,光、暗相剋
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下半年最值得尝试的手游《魔灵召唤》深度剖析(2)
时间: 16:22
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存在的问题
虽然《魔灵召唤》本身是一款足够优秀的游戏,但是无论游戏本身的体验还是游戏的运营都还存在一定的问题。
1、运营的缺失
游戏目前最被诟病的就是运营工作的缺失,不仅是国服。
(1)客户服务:所有网络游戏的共同特性都是上线才是开始,也是问题纷至沓来的时候,《魔灵召唤》目前已经存在外挂、刷水晶等比较严重的问题,虽然官方会对违规玩家进行处罚甚至封号,但是处理往往不及时,并且没有对处罚进行公告,无法保证正常游戏的玩家不会受到影响。
除了这种严重的问题外,《魔灵召唤》中国版和国际版的HIVE社区有大量抱怨客服不解决问题的帖子,包括充值购买没收到道具、闪退等各种游戏内的问题,但是客服解决的效率极慢,也暴露了Com2uS在这方面的不足。
(2)运营活动:游戏上线之后的后续内容更新略慢(韩服上线100多天仅有一次大的内容更新),而运营活动相对比较普通,除了每日任务、每日地下城等常见的形式之外没有游戏内的运营设计。虽然目前游戏卡牌收集、卡牌养成、三种难度的关卡以及多种地下城形式等内容让玩家也有大量的时间和精力可以消耗,但是一旦厌倦了枯燥的刷刷刷或失去目标,现有的pvp系统很难满足需求,需要一些活动设计补充。
一些运营活动奖励极佳但是需要玩家主动发现  
游戏内活动之外,Com2uS虽然也做了一些运营工作,包括对一些错误的补偿以及对玩家的一些道具奖励,比如最近的BINGO活动,奖励十分丰厚。但是因为运营活动通知的入口极其不明显,仅在游戏内的event按钮可以看到公告,而一些用户可能没有进入event查看最新活动的习惯以致可能错过活动。Com2uS似乎专注于和Gamevil整合后的HIVE社区的运营,所有的最新公告都可以在HIVE看到,但是多数新玩家并没有到HIVE的习惯,运营也没有任何引导。既然为了给旗下游戏导量每天可以弹一个钓鱼大师的 广告(即便是老用户每天也会看到,而且只能选择当天不再接收而无法彻底屏蔽),为什么不把一些玩家更需要的公告信息弹出显示?对于老玩家而言,这些比频繁接收到的游戏广告信息要有价值的多。
(3)游戏环境维护:这也是运营工作缺失的一部分。
《魔灵召唤》的聊天室常有大量的刷钻、账号交易广告等官方禁止的行为,但是只能在该次登录时屏蔽特定用户的发言(下次登录后依然能看到),并且一些账户的长期活跃表明官方并没有对这种行为进行处理。
此外,作为帮助新手玩家了解卡牌价值的魔灵评论区域,国服的讨论环境相对要差很多,一些新手无责任的评论或者单纯的求赞、许愿会被顶到很高的位置,而这也是可以通过运营人工来做适当干预的。
2、核心设计
游戏中的设计涉及到抽卡概率、卡牌技能引起的平衡性等核心问题,用户对此的感受十分明显。
(1)抽卡概率。当然很难说这是一个需要解决的问题,因为和国内常见的分服、滚服策略不同,《魔灵传说》是一款通服游戏,目前只有中国、日本、韩国、国际四个区,所有中国区的玩家都在一个服务器,因此在设计上维持和延长游戏生命周期远比短期收益重要。 《魔灵传说》目前的抽卡设计单纯由概率决定(最新新增的礼包卷轴可以抽取特定属性的卡牌),对一些运气不好的付费玩家来讲显得略不友好。但是如果加入国内卡牌游戏中常见的保底设计,又很容易让高星卡牌泛滥,伤害免费玩家的积极性,让付费玩家和免费玩家的鸿沟变大,游戏生命周期缩短。因此在没有完善的解决方案之前维持现状也许是更好的选择。
(2) 卡牌平衡性。对于包含五种属性,每张卡牌有各自独特的技能,共有500多张卡牌的游戏而言,平衡性的调整是很困难的事情。除了符文搭配、符文强化等后天可 以加成的属性外,卡牌本身的技能、星等决定的胎生属性、觉醒带来的属性提升与技能增加等因素对卡牌的属性都有很大的影响,而这些是玩家无法后天改变的。因 此卡牌平衡性的调整是一项非常艰巨的工作,卡牌的nerf和buff也会对拥有该卡牌的玩家带来很大的影响。
(3)魔灵评论对于帮助新手玩家了解魔灵价值有很大的意义,因此也十分有必要加以维护,或通过某种限制让玩家只能对自己收集项目中拥有的卡牌进行主题发表,避免现有评论区的大量无价值内容。同时目前主动分享的人除了被赞之外没有任何的利益奖励,目前的积极性调动仍显不足,可以通过运营活动给予主动分享魔灵价值的玩家一定的奖励以刺激更多人分享。
另外魔灵评论区的交互体验也很差,每个玩家只能发表新主题而无法回复他人的主题,可以尝试改为贴近论坛的形式。如果能在游戏中加入回复的提示,更可以借助这个区域在游戏中形成一个类似论坛的社区,让玩家之间的交流更加便捷。
(4)竞技场的匹配机制实际上对新人不太友好,再加上竞技场防御卡牌的设置也需要玩家对卡牌有很深的理解,因此新人玩家对竞技场的参与度和积极性都不高,对于竞技场的奖励也很难有机会获取。
(5)私密交流需求的满足。《魔灵召唤》目前的游戏内外社交都比较活跃,而玩家1v1的私密交流无法在游戏内实现,只能通过一些游戏外的方式交流。完全可以把HIVE社区中的私信提取到游戏中,让玩家很方便地进行私密交流。
(6)一些运营数值。这个李晶同学曾经有文章吐槽过,包括礼包包含内容比逐一单买的价值低之类,目前已经基本改善
(7)战斗的自动战斗AI存在一些问题,缺乏必要的判断,如对面玩家只有一个时依然发动需要多个回合才能回复的全体攻击技能、BOSS战在BOSS无敌的状态下依然对其进行攻击而不攻击随从或塔,这些都可以进一步通过提高AI来解决。
此外还有一些网络产生的问题,比如游戏中所有的战斗都在本地产生,战斗结束后将战斗结果发送至服务器获得相应的奖励与掉落,玩家自身或服务器网络条件不好的状况下有时候会丢失战斗结果。
3、交互细节
除了核心设计之外,游戏在交互体验上的细节也存在着大量的问题,很多都可以改进和提升。
(1)召唤。目前召唤只能进行单次召唤,在需要多次召唤时比较繁琐,完全可以增加一个一次召唤多个魔灵的功能。
(2) 符文售卖。游戏中的符文箱有数量限制,经常需要将关卡中获取的无价值符文卖给系统以换取魔法石。游戏中一些价值极低的低星等符文都没有任何保留价值(一般 来讲除非只追求套装属性,三星以上符文才有价值,而三星符文的获取难度并不高),但是目前符文售卖很不又友好,只能逐一选择相应套装下的符文,逐一点击想 要销售的符文才可统一销售。完全可以有以个更大的符文箱,提供星等、符文颜色排序等来筛选出不必要的卡牌进行售卖。
符文售卖便捷度略差  
4、其他问题
(1) 游戏中很多限制都不通过用户判定而只根据设备来判定,因此带来了一些问题。如每天只能购买一次的三选一礼包,同一设备更换设备后依然可以继续购买,这可以 说是漏洞。游戏中不同场景下的出战队伍选择,也都保存在当前设备,更换设备后无法继承队伍选择,这则是缺陷。这种限制判定的设计很难让人理解。
(2)游戏中会对玩家随机分配频道,没有便捷的常用频道保存设计,必须手动输入想要进入的频道号才可以进入,对于玩家交流略不友好。
(3)游戏中体力在很多情况下入接收系统道具、水晶购买符文时是可以溢出的,但是升级时无法溢出而只是回满体力。由于游戏中体力不是多数用户的主要消费点,运营活动也经常送很多体力,因此如果升级时维持溢出的设计,对于一般用户而言感受要好很多。
(4)游戏中的选项设置隐藏得较深,在玩家个人信息的位置才能调整BOSS出场动画的开启与关闭、开启低配置模式等功能,战斗中必杀技暴击发动时的特效动画无法关闭,设置选项也存在一些缺失。
(5)一些翻译错误,比较少见,但是出现在卡牌技能上就影响比较大,比如火神偷的一个技能说明为&体力低于一半的时候增加50%的攻击力&,但是实际效果为&体力高于一半的时候增加50%的攻击力&,这种错误会让一些玩家对卡牌产生错误的判断。
以上是对《魔灵召唤》这款游戏本身系统的一些分析。虽然这款游戏目前来看存在着数量不少的问题(一些甚至十分严重),但是从游戏本身的素质和系统设计来看,颇有很多十分出彩的地方,因此为此大书特书一番。纸上谈兵,敬请斧正。
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