ydwe1.29做完地图有个7天都没解决的问题

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如何用YDWE做一个怪物进攻基地的触发,中文的说。 详细的可以加分,最好有图看
提问者:| 浏览次数:909次 |问题来自:全国
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首先 圈一个区域000(方法嘛就在你在地图上方单位的那个地方有一个层面里)其次 创建一个触发器(这是废话) 事件 时间 没逝去 30秒(30秒一波怪) 动作 (条件就不要啦)循环整数A 1-10 做动作(一波10个怪) loop- 创建一个 XX(当然是兵种咯) 在 000区域(你应该懂的吧) 给 玩家 XX(只要是敌对的就行啦) 对 最后创建的单位 发布 攻击移动 到 基地 的位置(当然基地事先放好了) 等待 游戏时间1秒(OK了)
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半年或者三个月前具体看商家给你保存这个订单多长时间
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关于马桶的抽水方式建议你到美房团看看,上面有相关方面的知识可供你学习参考,希望会对你有帮助。
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看房产证的面积就好了。
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自己做的rpg地图在魔兽中打不开在ydwe中又可以测试
我在ydwe中测试时都没问题但是从魔兽中进入这地图就不能开始游戏这是为什么?要怎么解决?
提问者采纳
先看你的魔兽是不是1.24e版本,再看你地图里的触发是不是用了Japi的函数,比如这些布尔值里的条件还有改变单位伤害值那个动作也是Japi的。Japi做的图只能在11平台或地图测试中正常,局域网和单机无法建图(触发里有一个Japi的函数都不行)。删除掉这些有Japi的触发或用另外的函数替代就可以了。
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来自团队:
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自己做的地图,需要记得在情节,玩家设置里添加玩家。局域网特性:需要至少一个对手才能开始游戏。单人模式则无视该特性。而WE的测试是自动选择单人模式。
版本原因了,1.20你就换成1.24,版本转换器
是不是就黑屏退出游戏了?
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出门在外也不愁YDWE做出来的地图玩不了_百度知道
提问者采纳
建议把你的魔兽升级成1.24e的,1.20毕竟是被淘汰的版本。 而且,我估计你的触发里用了Japi的函数,比如这些布尔值里的条件(后面标注了[JAPI]的都是), Japi做的图只能在11平台或测试中正常,局域网和单机无法建图,就算你的触发里有一个Japi都会。
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高返利送首冲绿色无托页游
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出门在外也不愁魔兽地图编辑器下载了不懂搞,每个按扭都按过了,都没有用,都不得设计地图。 我下载 YDWE1.18正式版懂说_百度知道
魔兽地图编辑器下载了不懂搞,每个按扭都按过了,都没有用,都不得设计地图。 我下载 YDWE1.18正式版懂说
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你下的是中文版么?新手一般很难懂都要弄上一二天才会你可以去贴吧“魔兽地图编辑器吧”问问有不懂就发贴。很快就有答复!
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YDWE启动程序是那个长翅膀的“月”字图标。如果没效果,那是你没设置注册表。YDWE下完了,里面有介绍的。你仔细看下。很清楚的!
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LZ是死机了么?左边那栏上面是缩略图,下面是你要创造的单位,比如说地形啊、建筑、单位之类的,点进去展开之后把鼠标移到右边就可以看见图上有一个透明的你所选的要创造的单位,点一下,就创造了一个,以此类推
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出门在外也不愁关于YDWE自定义值原理不明产生的一些问题_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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关于YDWE自定义值原理不明产生的一些问题
额,请明白YDWE自定义值的大神帮忙解答下这个问题问题就是YDWE自定义值是如何开拓内存的,最近总遇到一些YD自定义值错乱的BUG,原因可能是因为我没有全部都排泄掉这些自定义值(单位自定义值还好说,可以通过死亡事件来排泄,但是有些自定义值出现泄露后很难去找),结果就出现一些BUG,新的物品或者其他东西上就会被之前的YD自定义值所附加。实际情况是这样,比如我给一件装备绑定了名为“ATK”的一个自定义值,但当这个物品被摧毁后,再创建新的物品就有可能被附加上那个被摧毁物品的“ATK”自定义值,我猜测是因为申请内存位置的关系,导致新旧物品自定义值被指向同一块内存区域。不知道这个问题大家有没有好的解决办法,YD自定义值确实很方便,但是这个不得不说是一个小小的缺憾啊,希望有高手可以提供一些解决办法!谢谢喽!
不知道做得对不对
是这样的,我的触发如下...
目前证明,路飞是再修炼...
一楼不给看,图片震楼
我个人接触捷克陨石是从...
客人找我定制一款google...
大家好,我是隔壁的隔壁...
大部分的储存和自定义值原理都是利用一个物体的内存地址做标签,比如一个物体内存地址是【1048586】,目录是【攻击力】,所谓获取【物品的攻击力】无非是从【物品的内存地址】目录【攻击力】下提取内存地址在物体被删除后,转给新建物体,比如删除地图上第一个单位后,【1048586】这个地址就给新建单位来用。所以新建单位提取他的【攻击力】,依然会获得上一个单位的值
对了,我自己用一些笨办法解决了部分问题,就是在新建单位或者物品的时候,先清除一次这个新建东西的自定义值,这样就不会出现YD自定义值错乱的问题。然而,这也是有一个弊端,就是只要你没有完全排泄自定义值,有些自定义值会被附加到已有的东西上,也就是说它不光会附加到新建的东西上,已经存在的东西也可能被附加。。。但是手动排泄所有自定义值谈何容易。。。ORPG地图上万个自定义值,几百个触发,真的很难保证全部正确排泄,求解啊求解~~
还有一个问题。。。也是关于自定义值的。就是比如我使用“清除自定义值动作”清除某个对象不存在的自定义值,会产生什么问题吗?会不会错误的指向其他内存从而导致误删?
用完后要清楚,否则可能被分配给新单位
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