影之刃的这个东西领取的地方英魂之刃积分在哪里看?

影之刃称号怎么获得及有什么用,称号怎样使用_9号下载请输入您要的评论内容
影之刃下载| 时间排序
现在更新后就是网易牌页游
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知乎上面一定有相关制作人在吧?&br&个把月之后看,表示上面提到的部分问题优化修改了,小R玩家每天上下班加午休玩2个小时左右,玩的很开心。不过批量升级装备和未满级心法突破所需材料还是没有,突破材料逆向指引对应心法也没有展示,这是实在太麻烦了。
知乎上面一定有相关制作人在吧?个把月之后看,表示上面提到的部分问题优化修改了,小R玩家每天上下班加午休玩2个小时左右,玩的很开心。不过批量升级装备和未满级心法突破所需材料还是没有,突破材料逆向指引对应心法也没有展示,这是实在太麻烦了。
没有挑战性,跟页游差不多
没有挑战性,跟页游差不多
“夜明珠也想和日月争辉?!”&br&不过好歹是夜明珠了,其他国产游戏恐怕都是夜壶。
“夜明珠也想和日月争辉?!”不过好歹是夜明珠了,其他国产游戏恐怕都是夜壶。
目前国内的手机网游为了控制节奏而卡进度,必定会造成剧情断断续续,所以因为《蜃楼》而来体验的玩家可能会失望。&br&9月28号开始玩,充了一张月卡,10月9号后流失。流失时的等级和战力:&br&&img src=&/afd20dff6a08106d6ebfca1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/afd20dff6a08106d6ebfca1_r.jpg&&流失的第一个原因:每天在同一个操作级别上做大量操作,枯燥、累。建议把90%重复的操作交给设备完成,5%花钱完成。&br&第二个原因:PVP每周清空积分,挫折感太强。&br&普通关卡和主线任务给的产出太差,没有推图的动力。四十多级的时候就可以雇佣好友打到将近60关。&br&&img src=&/68c1afbeb89e964c8bd6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/68c1afbeb89e964c8bd6_r.jpg&&&br&更重要的是主线任务完成一个800左右经验,关卡奖励300经验,消耗6点体力,但周末一个消耗40体力的材料副本可以产出1W5经验。&br&交互设计上做得不太友好:&br&一、很多玩法放在三级菜单中。&br&二、装备升级系统没有一键升级。(这个是哪个策划做的站出来我保证不打死他)&br&三、宝石镶嵌系统没有一键合成,在更换合成时,不知道自己装备的是哪个宝石,会造成在两个功能模块的菜单中来回几次。&br&四、心法吞噬经验书和卖出经验书的操作简直反人类。(这个策划麻烦站出来我保证要打死你)&br&五、被雇佣的玩家无法获得积分、游戏币,也不知道自己被雇佣了多少次,没有成就感——玩家之间的交互还是需要的。&br&然后就是心法对于小白玩家的认知成本比较高,如果能想办法做得再容易懂一些就好了。&br&玩家到达50级之后可以考虑设计更多单次消耗大体力的玩法,上去点几下就可以了,与正常玩法获得的资源相比浮动可以在0.85~1.18这个区间,这样可以让没时间上去刷副本的人快速消耗掉购买的体力,又不至于落后正常玩家太多。&br&技能链的设计做得太棒了!接下来将有一大波游戏用这个设计。&br&虽然现在已经不玩了,但希望你们能做得更好,期待《影2》!
目前国内的手机网游为了控制节奏而卡进度,必定会造成剧情断断续续,所以因为《蜃楼》而来体验的玩家可能会失望。9月28号开始玩,充了一张月卡,10月9号后流失。流失时的等级和战力:流失的第一个原因:每天在同一个操作级别上做大量操作,枯燥、累。建议把…
没有手柄的话,操作失误实在是太容易了..........&br&于是就放弃了
没有手柄的话,操作失误实在是太容易了..........于是就放弃了
认真玩了一下。我觉得算是很优秀的作品了。那些不好的地方对于现在的手游环境来说,挺正常的,大家都这么做。反正轻松又有趣。随手玩感觉不错。&br&&br&第二天凌晨也无法登陆。不是因为服务器爆满,白天不爆满也登陆不了。&br&&br&重装后能上了。&br&&br&过了一会儿掉了又无法登陆。&br&&br&我是用wifi的,第一天也能很流畅地玩。我看到也有其他人说服务器崩了上不去。&br&&br&然后就放弃了。&br&&br&挺好的游戏。就是服务器实在是爱不起,生平第一次凑热闹玩新产品被打脸。&br&&br&ios的服。
认真玩了一下。我觉得算是很优秀的作品了。那些不好的地方对于现在的手游环境来说,挺正常的,大家都这么做。反正轻松又有趣。随手玩感觉不错。第二天凌晨也无法登陆。不是因为服务器爆满,白天不爆满也登陆不了。重装后能上了。过了一会儿掉了又无法登陆。…
画面、战斗操作都还可以,但是国产手游总是有这个自动那个自动,还有扫荡什么的表示很不能习惯
画面、战斗操作都还可以,但是国产手游总是有这个自动那个自动,还有扫荡什么的表示很不能习惯
先说下, 我是超级动作游戏粉, 玩过的动作游戏不在少数, 血雨系列关注很久了.&br&几个问题:&br&1. 刚上来想体验下强大的技能, 结果没有. 还要慢慢来, 这样会流失很大一部分玩家&br&2. 好吧, 勉强进去玩吧, 有一招类似鬼武者的弹一闪, pad上学会了, 手机上死活弄不出来, 那判定时间间隔小的可怜, 不知道一个手游为啥搞这么难.&br&3. 用手柄玩的, 连招居然在PS手柄的圈上(最右边), 跳虽然不重要嘛, 居然搞到R1上, 太别扭了, 开发组难道没试过么?
先说下, 我是超级动作游戏粉, 玩过的动作游戏不在少数, 血雨系列关注很久了.几个问题:1. 刚上来想体验下强大的技能, 结果没有. 还要慢慢来, 这样会流失很大一部分玩家2. 好吧, 勉强进去玩吧, 有一招类似鬼武者的弹一闪, pad上学会了, 手机上死活弄不出来, …
国庆开玩的50级无锋,不是什么死忠玩家,随便说说。&br&1. 连招&br&
连招系统很喜欢,各种自己搭可以试很久,但是效果太炫了画面一乱团,特别是雇用队友的时候自己在哪里放了什么技能打着打着就看不到了,更别提防反,后面就变成一通乱按。
每次换技能都要卸下,找技能,重装心法,图标辨识度又小,自己想要搭配各种连招尝试的时候感觉非常不方便,建议改进。
&br&2. 对决&br&
好烂,没做完就放出来的感觉,第一次玩甚至不知道自己是和机器人对打的,而且一天居然只能打5次?之后又要元宝重置,你特么在逗我?!&br&
如果为了防止刷票,可以把5次后的票子奖励取消,或者改成花钱了才能有票子也行,但是无聊想打个pvp的时候居然还要体力简直不能理解好吗。&br&3. 剧情副本&br&
难度上升的太大了,拉朋友来玩前25级前他玩的很high冲了一张月卡,之后发现剧情难度陡增挫败感太强现在就不玩了。从动作类手游一下子变成了刷刷刷养成手游,过渡没做好。&br&&br&至于心法啊、vip啊、元宝体力重置啊什么都是手游吸金的核心部分,没啥好说的,好在这游戏还能抱土豪的大腿……&br&总结下来还是挺喜欢的一款手游,期待改进吧。
国庆开玩的50级无锋,不是什么死忠玩家,随便说说。1. 连招 连招系统很喜欢,各种自己搭可以试很久,但是效果太炫了画面一乱团,特别是雇用队友的时候自己在哪里放了什么技能打着打着就看不到了,更别提防反,后面就变成一通乱按。 每次换技能都要卸下,找…
第一次在知乎认真回答游戏方面的问题。&br&&br&一、 关于舆论&br&  我是雨血粉,从死镇就开始玩了。偶然见同事在玩影之刃后立刻下载,玩到今天大概2周左右,在我看来影之刃已经是个难能可贵的好游戏了。但是似乎大家没有站在我这一边。&br&  我推图或者对战常常匹配不到战力相当的玩家,这说明游戏生态还不够健康。最早玩影之刃的两个同事已经不玩了,见我一直在玩还问我到底什么时候流失?我在知乎和触乐上看到了很多负面的评价,大体是说雨血很好,影之刃让人失望,是个刷刷刷的垃圾网游云云。反倒是APPstore上的评论看起来还正面一点。&br&  首先,能最高冲到畅销榜第6,这个结果并不是靠钱多就能达成的。在我玩的过程中,又有两个同事玩起了影之刃,这说明影之刃是一款路人看见了别人玩就有下载冲动的游戏,这种用户自增长的能力就是影之刃进入成功俱乐部的门票。&br&  在我反驳这些负面评价之前,我觉得有必要开诚布公的去聊聊应该如何看待“刷刷刷的坑钱网游”。在触乐的另一篇报道中,剑无生的一个主创说,“如果能自给自足,我们就可以继续我们的理想。如果没挣钱,水平在那儿,也会有人投资,只不过要做坑钱的网游。”&br&  无可讳言,网游这个行业,的确有“行业浮躁,游戏坑钱,玩家小白”的问题。&br&  所谓行业浮躁,就是指那些比较难的硬骨头,以及需要经年累月才能积累下来的东西,大家都不去碰;大家愿意干的事情是追逐机会,比如某个手游一天能挣多少多少,咱哥几个抄一个,或创业或跳槽,反正比现在强。&br&  所谓游戏坑钱,就是通过用各种手段吸引大量玩家进入游戏,然后或诱导或强制让玩家充钱,什么叫洗用户呢?短信诈骗见过没,“我被车撞了在医院,请速往XX账号打5万块钱”,发个十万条,说不定就有人以为自己子女受伤了打钱过来。&br&  所谓玩家小白,就是指你废力搞的多好多好全是媚眼儿抛给瞎子看,你看XX游戏渣成那样,月流水高出你不知道哪里去了。&br&  这三点互为因果,让行业里很多产品或技术人才最后都变成了商务人才。&br&  但是话说回来,为啥如此不堪的游戏行业能一直在崛起?因为这只是这个行业的一个侧面,它反映了相当多的从业人员心态,也反映了不少垃圾项目的真实水平,但是还是有一批成功的项目——这些成功项目不是说成功的坑到了钱,而是它成功的满足了用户需求。为什么这么说呢?&br&  我们来换个问题,既然帝都有4毛钱的公交车,为什么有那么多人花几百万买跑车?买跑车的人被坑钱了吗?这就是不同用户的选择。同样是一种休闲方式,你愿意拿多少钱买自己的快乐?有的人希望不花钱买快乐,有的人愿意花几百块钱,有的人愿意花几万甚至更多,花多少钱是用户自己的事儿,作为CP,你的责任是提供用户消费等值的产品和服务!做到了,你就是满足了各个层次用户需求的成功项目;做不到,你和短信诈骗就没有本质区别。&br&  如果更进一步的观察,你会发现网游用户和单机用户有非常明显的差别,如果说单机用户更重视体验的话,网游用户则更重视得失。或许我们可以这么打比方,玩单机像谈恋爱,玩的时候很投入,玩完了多少年后还对其刻骨铭心;玩网游像过日子,是用自己的时间和金钱经营自己的虚拟生活。为什么中国的网游越滚越大,单机越混越惨,因为屌丝们也许偶尔花个几百块去买张票听心仪女神的歌唱会,但是却会把每月工资老老实实交给老婆打理家用。&br&  所以所谓“刷刷刷”并不是网游的缺点,只是你还不习惯网游的玩法而已。对于网游来说,你的用户就是要有几个月甚至更长的时间要消磨,而你的责任就是替他们打理好这段时间。前期给他们优秀的核心玩法,中期给他们体验良好的成长路径,后期给他们与之付出的时间和金钱等值的成就感,这才是中国游戏行业从业者应该背负的行业责任。&br&  网游的用户们(其中大部分就是所谓的“小白用户”),他们并不是真的没有鉴别力,他们不喜欢你的游戏是因为你压根儿就没做得符合他们的心意。&br&  我给我妈下了不少游戏,她最喜欢的是纪念碑谷,糖果粉碎也玩到100关左右,魔灵召唤跟我合作也玩了好久。我去下一些不知名的三消游戏给她,她就说还是糖果做得好,她还说为啥中国做不出来纪念碑谷这样的游戏。但是她玩游戏有一个特点,就是怕犯错,不愿意自己试错。&br&  我妈就是一个典型的小白用户,我可以不客气的说,很多人,在品位、风格、审美上实在太差,以至于小白用户都看不上;另一方面,在产品易用性和用户体验上也实在太差,需要用户反复试错才能找到玩下去的办法,或者根本就不存在这么个路径。&br&  网游玩家练级并不总是无脑的刷刷刷,他们也要不断的寻找新的目标,并通过练级去达成这个目标。比如我玩影之刃,刚开始是单纯的推图;然后以解锁新技能为目标,于是开始练级;解锁了技能发现没心法,于是目标转为收集心法;心法需要升级,目标又转为刷经验书和心法材料;装备进阶后开始费钱,目标又转为刷钱;装备界面的魂匣要开孔和镶嵌宝石,目标又转为刷昼夜和宝石副本;度过初期进入中期,又以收集和升级高级心法为目标……&br&  正是这种不断的寻找目标,让我从初期对核心玩法惊艳转化为每天上线的忠实用户,随着这个过程的积累,就会在未来形成满足感和成就感。你去和现在的老玩家去聊当年玩的网游,都是满满的回忆。&br&  影之刃在这一块也不是做得特别好。有一个细节,有时候我的体力还有不少,但是这个时间点不适合玩游戏,我就想把体力扫荡用掉,结果一看,除非突破的那一刻,否则在过程中的时候,你是不知道这个心法需要什么材料的。那我还怎么扫荡,直接关掉游戏算了。&br&  说了这么多,其实就是想说,要想做一个和短信诈骗有本质区别的网游是不太容易的。但是我们的舆论,用单机体验式的视角去看待网游,把“刷刷刷、坑钱”等标签贴不分青红皂白的贴出去,结果就是留下了大片的盲区,完全没有深入到该有的深度。这种喷萝卜口味不像青菜的做法并不能起到行业促进的作用,反倒是容易给开发者形成误导,让他们两边不靠。&br&&br&  二、靠谱的建议&br&  我刚玩影之刃的时候,觉得它有个很让人不爽的地方,就是连招的最后一招砍不到人。因为初期送了一本满级心法,导致就那一招能砍4、5千血,其他招数只有几百,普攻只有几十,但偏偏就是这一招十有九空。我就很恼火。&br&  但是后来我把别的心法练上去,发现这种情况就很少了。于是我才发现原因在于影之刃的防御系统。&br&  影之刃的防御系统是要求你先要把对手的防御耗光,即破防,然后才会实打实的降低对手的生命值。而且未破防之前,对手是霸体状态,只有破防后,才能将其击飞或击倒。但是呢,魂一开始的连招,是建立在能破防的基础上的。如果能破防,就会把敌人击飞,然后魂向前突进的后手招正好可以继续对敌人进行大量杀伤。但是一旦破不了防,那么处于霸体状态的对手就会原地不动,而魂的后手招则继续向前突进,于是就砍空了。&br&  如果soulframe能降低前十几个关卡的怪物防御,让连招的前几招也能破防,玩家就会在初期也能体会到连招原本的效果,然后再抬高怪物的防御,引导玩家提升招式威力,我相信游戏的前期留存会提升不少。&br&  我因为以前玩雨血,所以选的是魂,但是后来玩了左殇,才发现左殇就没有这个问题。为什么呢?因为魂是一个突进型英雄,他的招数是追杀型的,但如果英雄突出去了怪没动,那自然容易砍空。左殇是个防御反击型英雄,就是等你冲到我怀里然后集火你,所以在属性差不多的情况下,左殇更容易破开魂的防御。&br&  在竞技场,我用魂打小我几千战力的左殇,就打得挺吃力了;但是用左殇打高出我几千战力的魂,还是很有希望赢的。&br&  所谓职业平衡,一方面是在于给予玩家在相差不多战力的情况下都有打败对手的机会;另一方面是让玩家练出来的属性和强力招式能发挥出作用来。&br&  影之刃里的防反,确实做到了大家都有机会。然后防御系统,又让高属性的玩家可以先破防,打断对手的招数并先一步给与大量伤害。这两种相对的机制,构成了影之刃的职业平衡。我查看了我这个区的排行榜,前几名里虽然左殇占多数,但是魂也是有的,所以在更高的等级和更熟练的技巧之下,职业平衡的情况应该会比初期中期要好一些。&br&  我现在还没玩到头,也不好多说什么,不过我觉得如果要调整平衡的话,加强魂的破防能力可能会有帮助。&br&  我刚玩影之刃的时候,觉得最莫名其妙的就是竞技场。打半天看不出排名进步还是退步,然后打5次就开始收钱了。我就想这是搞啥呀?&br&  但我后来就理解了。影之刃要做的是一个可以操作的战斗,而一边是人操作就就给另一半AI控制的玩家带来不公平。影之刃也可以像主流那样做个托管的游戏,但是对于影之刃这样的动作游戏来说,如果不能发挥操作的优势,它的效果还不如卡牌呢,毕竟卡牌游戏还些策略性可以玩。&br&  可是如果做不平衡的竞技场,现成的可以参照的成功产品就是魔灵召唤。魔灵召唤做了玩家的操作,然后做了防御塔来抵消进攻方的优势。触乐有一篇报道,就是在外挂的帮助下,低级玩家打败了高级玩家, 结果导致高玩流失的问题。&br&  影之刃的竞技场,是人和电脑AI的战斗,而人又有防反这样强力的武器,如果处理不好,很有可能让高级玩家败在比他差很多的低级玩家之下。这样的话玩家练级堆属性将变得没有意义。&br&  影之刃采取了一个非常简单粗暴的办法,就是大幅提高竞技场的门槛——想往上打?花钱。&br&  我这里并不是想说影之刃的竞技场做得多好,而是想说,soulframe宁肯做这样一个奇葩的竞技场,也要保证战斗的操作性。这其实挺不容易的。随大流做个和别人一样的容易,即使实际效果并不好别人也不至于说什么。而坚持你想做的,就得把与之相关的一整套系统都进行修改,这要求对自己的游戏有着清晰的认知,想明白了应该追求什么并顶住别人的质疑吃力不讨好的坚持做下来,也不见得自己就能获益多少,但是行业的创新往往就诞生在这一个个的求变之中。&br&  所以我对于soulframe的努力依旧是认可的。&br&&br&  三、不靠谱的建议&br&  雨血系列最强的是剧情,那股子诡异的邪气,那种杀戮和背负仇恨的心理铺垫,伴随着压抑的空间中挥出的一道道血红的剑光,非常震撼。影之刃应该是雨血系列推广力度最大的一作,但是可惜的是新玩家只能看到一套美术皮,剧情的魂看不到了。&br&  其实影之刃的对话写得还算挺用心的,但是没办法,再好的对话夹在跑路任务中间,也就没感觉了。&br&  我在想有没有可能,去专门做一个剧情副本,它也许只有5分钟,但是可以围绕着剧情调动各种手段,让玩家能够沉浸到其中,从而把剧情做活了。&br&  我们假设在影之刃里植入死镇的剧情,作为前传剧情副本。20级的时候,玩家可以开启这个副本。&br&  进入后先是那段渲染情绪和铺垫剧情的独白,然后是雷雨夜,然后是重伤的魂,然后是小女孩出场,然后带出瘟疫肆虐的死镇和小女孩的悲惨经历,再之后是收割女孩生命的鬼差。以一场战斗做结尾,剧情副本通关,30级之后是下一段5分钟的沉浸式剧情副本。&br&  玩家每通关一个剧情副本,就可以了解到一部分雨血世界的一部分:原来魂和左殇是这样的关系,原来组织是这样的……&br&  不是把剧情当做穿针引线的手段,而是当做一种核心体验去把它真正做好,说不定以后的手游会把这种沉浸式的剧情副本作为一种标配呢?&br&  接下来的建议会更实在一点。影之刃的生命周期应该会比一般游戏更短一些——我不是说影之刃会很快完蛋,我指的是一个玩家从喜欢到投入的玩再到逐步失去激情最后基本不登陆这个周期会比别的游戏更短一些。这主要是因为影之刃的节奏本身就快,我就有这种感觉,才确定下一套连招,还没练几天呢,就解锁新技能和新空位了。我玩了两周左右,大号就只差一个技能就全部开启了,心法也是紫色的4星的占多数了。当然,对于单机玩家来说,也许这种节奏更符合他们的习惯,更何况现在的手游都是前置付费。不过,延长一个手游的生命周期,这总是没错的。&br&  根据选角色的界面来看,影之刃会再推出新英雄,不过有几个问题。首先是影之刃做一个英雄的成本可比一般游戏高多了,这块成本主要是在美术上。其次,对于玩到后期的玩家来说,吸引他们的最重要的不是美术,而是功能。&br&  比如说刀塔传奇,你看他每个月推出的新英雄,死骑也好、敌法也好、猴子也好——当然美术还是很重要的,但是玩家主要在意的是新英雄的功能强大,然后把新英雄培养起来后可以对自己的阵容有什么帮助。&br&  影之刃里对应于其他游戏抽卡的是抽心法,但是以现有的心法功能来说,很难达到刀塔传奇推出新英雄的效果。&br&  我在搜影之刃攻略的时候,搜到过一篇内测时的攻略,似乎当时的属性要比现在更多,我估计soulframe是为了让新手更容易理解而做了减法。而我的建议是,为了在后期给玩家足够的刺激,可以再做加法。&br&  比如之后每个月推出了一套心法套装,一共5本心法,可以替换现在的冰火之哀、水下奇谋等现有的心法。&br&  新的心法属性上会比之前的心法略强,但是重点是可以增加新的功能玩法。比方说可以让英雄的招式带上毒。当玩家把毒属性堆到足够高的时候,就可以对有血肉的怪物造成大量杀伤;同样的,也可以带上火,当玩家把火属性堆到足够高的时候,就可以更容易的破除机关怪物的防御,当然对有血肉的怪物也会造成灼烧。&br&  也可以对现有招式形成一定的克制,比如我这套厚土心法套装,就可以削弱左殇的剑气伤害,那一套破邪心法套装,又能削弱魂的击飞效果;也可以强化自己的招式,比如让血漩涡这一招也附加残影追杀,或者索性让两个现有技能合成为一个新的强力技能……&br&  我就不继续发散了,总之就是用一些成本更低的手段去开发后续内容,使得后续内容能跟得上玩家消费的速度,但是也足够有趣,能确实的吸引玩家继续玩下去。&br&  最后,作为一个N年前的雨血粉,希望雨血这个品牌能成为一棵常青树。
第一次在知乎认真回答游戏方面的问题。一、 关于舆论 我是雨血粉,从死镇就开始玩了。偶然见同事在玩影之刃后立刻下载,玩到今天大概2周左右,在我看来影之刃已经是个难能可贵的好游戏了。但是似乎大家没有站在我这一边。 我推图或者对战常常匹配不到战力相…
非《雨血》单机游戏粉丝&br&端游玩家&br&偶尔接触手游
&br&55级左殇 连续玩了两周&br&&b&一句话评论:不好玩&/b&&br&&br&花费:冲了个月卡+一些礼包。游戏花费不怎么多,一张月卡满足基本需求。主要充值点再十连抽得心法。但实际上吸引不大,依靠游戏里面重复劳动获得的物品就能很好的PVE,打通关。&br&&br&但是不花钱不行,每天必须买体力,要开启扫荡,必须充值,否则太麻烦,一张月卡必备。&br&&br&&br&每日游戏时间很长。要连续玩三四个小时一天才能把体力用光。&br&但是游戏又没什么乐趣,初期还能有点连招的快感,后面完全厌恶了,都是自动战斗。&br&核心还是刷刷刷。&br&纯粹当养成角色在玩,获取装备提升等级,然后继续刷刷刷,自动战斗。&br&&br&被迫的重复,游戏副本有一个完美通关的设定,本身没什么。但是完美通关,可以获得游戏关键物品心法。于是为了达成完美通关,要重复的刷一个副本几次。每个副本都要这么做,手动通关、S评级和单独通关,每一个图两遍以上,一个图过图算四五分钟吧。一个场景40个图。多少时间,5小时+的被迫劳动,而且你得手动战斗3小时左右。整个游戏刚上手的第一天,起码得在游戏上耗六七个小时。&br&&br&后期:每日做活动,有五六种活动要完成,每日必须做,否则角色会没有成长。自动战斗大概要一个半小时到两个小时完成。做完活动后就需要不断的刷材料,来升级心法,没法扫荡,一样自动战斗,大概也要一两小时。每天就这样,不需要做什么了,刷刷刷就是。无乐趣。&br&&br&相当重度的游戏啊。&br&&br&剧情:剧情完全没有体验,没时间看剧情好吗。之前说第一天劳动量特别大,基本要通关第一幕,都是手动通关,自动通关到后面才会开放,第一天刚上手的时候你看剧情,你一天啥事情不用干了,所以为了节省时间,都是一路跳过。我还是一个比较喜欢看剧情的玩家,不要说其他的了。第一天都不看了,后面根本不会去在意,去看了。本身剧情体验也是断断续续,打完一个本,前面剧情都快忘了。&br&&br&&br&&br&&br&总的来说,这是一个&b&没有乐趣的游戏&/b&,没有玩家的交流交互,&b&略微有战斗快感&/b&,但一天之内立马厌恶手动通关,完全进入自动战斗,剧情我也体验不到,&b&画面尚可&/b&的一个手游。&br&&br&&br&可能影之刃相对于其他的手游有提升吧,游戏的热度还是很高。
非《雨血》单机游戏粉丝端游玩家偶尔接触手游 55级左殇 连续玩了两周一句话评论:不好玩花费:冲了个月卡+一些礼包。游戏花费不怎么多,一张月卡满足基本需求。主要充值点再十连抽得心法。但实际上吸引不大,依靠游戏里面重复劳动获得的物品就能很好的PVE,…
跟BOSS站在一定的距离时他不会攻击你,呵呵
跟BOSS站在一定的距离时他不会攻击你,呵呵
&p&游戏流畅华丽,我已经甘心购买至VIP7了,尽管我之前连一个手游都不会尝试玩。&/p&&p&首先是精致的游戏画风和强劲的音乐节奏能够迅速代入玩家,然后二维格斗对于大批80后而言是无法抗拒的回忆,再者是自由搭配连招系统将游戏自由度上升到另一个层次......如果玩家心底认同一款游戏并产生归属感,掏钱投资是自然而言的事了&/p&
游戏流畅华丽,我已经甘心购买至VIP7了,尽管我之前连一个手游都不会尝试玩。首先是精致的游戏画风和强劲的音乐节奏能够迅速代入玩家,然后二维格斗对于大批80后而言是无法抗拒的回忆,再者是自由搭配连招系统将游戏自由度上升到另一个层次......如果玩家心…
目前在玩左殇轻羽,42级16000战力了,乐此不疲,25月卡玩的很舒服。&br&玩了一个小时就狂批评的人,搞不明白连招系统的人,只会普通攻击粉人,吐槽画风的人,还有那些拿影之刃和那些三国之刃之流比的人,我只告诉你一句话。&br&金陵岂非池中物,一个月后再来看分晓。
目前在玩左殇轻羽,42级16000战力了,乐此不疲,25月卡玩的很舒服。玩了一个小时就狂批评的人,搞不明白连招系统的人,只会普通攻击粉人,吐槽画风的人,还有那些拿影之刃和那些三国之刃之流比的人,我只告诉你一句话。金陵岂非池中物,一个月后再来看分晓。
不管项目组把画面和打击体验做得再好,只要策划把游戏内容做的跟传奇私服一样,我就没眼看了,分分钟引导充钱,这吃相太难看了。哎。玩不下去,盈不盈利我不知道,但是那么敷衍了事的策划,别想从我这要到一分钱。
不管项目组把画面和打击体验做得再好,只要策划把游戏内容做的跟传奇私服一样,我就没眼看了,分分钟引导充钱,这吃相太难看了。哎。玩不下去,盈不盈利我不知道,但是那么敷衍了事的策划,别想从我这要到一分钱。
该游戏已改名为《雨血:无尽的bug》
该游戏已改名为《雨血:无尽的bug》
稍微能吸引人点得就是美术,和雨血这个系列。&br&动作类游戏在移动端的操作问题,依然没有解决
稍微能吸引人点得就是美术,和雨血这个系列。动作类游戏在移动端的操作问题,依然没有解决
下载后放在那里给女朋友玩 女朋友说很好玩阿 我看了一眼她只用普通攻击打怪 活活把boss逼墙角揍死&br&自己体验了一下在体力用光之前一直就是对话 刷刷刷 对话刷刷刷 本来想看下剧情的 但刷完图后忘了前面讲什么的了 重复几次 就对剧情失去了辛苦 直接开始刷刷刷了&br&返回键在左上角简直反人类
下载后放在那里给女朋友玩 女朋友说很好玩阿 我看了一眼她只用普通攻击打怪 活活把boss逼墙角揍死自己体验了一下在体力用光之前一直就是对话 刷刷刷 对话刷刷刷 本来想看下剧情的 但刷完图后忘了前面讲什么的了 重复几次 就对剧情失去了辛苦 直接开始刷刷刷…
&a href=&/pc/view-2421.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《雨血:影之刃》评测:国产单机游戏的网游梦&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&详细介绍了这游戏素质
详细介绍了这游戏素质
寿司这个东西好就好在,米饭很平淡无奇,可上面的料有万千。但是有人把米饭不停的变换形式,上面的料永远是棵大白菜。那不去吃盖浇饭。游戏也是如此
寿司这个东西好就好在,米饭很平淡无奇,可上面的料有万千。但是有人把米饭不停的变换形式,上面的料永远是棵大白菜。那不去吃盖浇饭。游戏也是如此
知道影之刃已经上线之后,玩了大概5天左右。&br&&br&首先,不可否认的是,在国产手游里面,算得上是良心之作。但是,相比于雨血来说,我认为是个走下坡路的游戏。说的不客气点,就是除了皮还是雨血之外,其他的东西已经不是雨血了,从一个经典的良心之作变成了商业化游戏。&br&我不认为商业化和游戏性是不可兼得的东西!手机版的雨血(我说的是1+2那种的)定价在100左右也还是很有市场的,而且即使分章节的出品收费,大部分的粉丝应该也会接受的了。但是却偏偏走了这样一条所谓的两者兼顾的道路。不知道是网易的安排还是其他的原因。&br&&br&好了对游戏的看法就说这么多了。以下是游戏体验的东西:&br&第一,BUG太多。各种问题层出不穷。第一次分享到微信、微博可得105元宝,我分享之后跟本就没有收入。4天了也没有任何提示。昨天,16-19区紧急维护,然后给的补偿,我只收到了邮件,补偿内容页到现在还没拿到。VIP首冲礼包也拿不到。这些是服务器数据反馈问题。还有其他的,如果我的网速慢一点的话,我连接之后,点击一个界面进入,那么我上一个界面的提示会存在于本界面中,导致被界面无法点击,严重的时候会导致游戏崩溃。这是网速造成的BUG。还有,我进入地图之前,选择一个好友协助,该好友比我的等级高,那么我进入地图后,就回游戏直接崩溃。顾好友的钱扣除、体力扣除,地图的次数扣除,但是实际上地图没有打,奖励拿不到。用之前回复的朋友的一句话,我们可以忍受雨血跳票,我们也可以忍受雨血商业化,但是我们不能忍受雨血跳票+商业化之后,还存在如此多的BUG!&br&第二,游戏可玩性真的差到不行。相比于前作,本作的游戏可玩性真的差到底了。我买装备要么冲VIP,要么用竞技场的券,但是非VIP每天只有5场的点数,也就是每天只能得到500点券。导致了非VIP玩家装备和等级严重的不符。即使VIP玩家,VIP10以下的也基本上装备跟不上等级。每天的体力限制、挑战限制等等的商业手法,已经把影之刃的游戏性砍得七零八落了。发布会上说,这些事游戏的外围系统。那么把外围系统去掉了之后,这个游戏还剩下什么?所要保护的核心风格和玩法,那只不过是UI和剧情而已。把UI和剧情换一下的话,基本就是另一个“主流手游”。&br&&br&目前也就说这么多吧。我想说:想要大家支持国产的游戏,那么就给我们一个点!我们要的不是说跟“主流手游”对比少了多少个收费点的“良心之作”。我们要的是真正的良心之作!
知道影之刃已经上线之后,玩了大概5天左右。首先,不可否认的是,在国产手游里面,算得上是良心之作。但是,相比于雨血来说,我认为是个走下坡路的游戏。说的不客气点,就是除了皮还是雨血之外,其他的东西已经不是雨血了,从一个经典的良心之作变成了商业…
很好的游戏谈不上,准确说应该是很稳的游戏。&br&战斗方面,我认为会比剑魂之刃强半档,画面、操作感、设计综合来说实际上应该是强一档,但剑魂之刃的指划设计有加分&br&剧情方面,我不看剧情,80%的人不看剧情,但会通过美术和一些细节感受剧情,影之刃之前的我没玩过,但我从影之刃感受到的是一种来源于【大霹雳】的文化内核,古龙式的、直男体的、杀马特风的、精神病院里的江湖&br&活动玩法、付费设计、等等【外围】,跟剑魂之刃没有本质区别,稳的一B。&br&心法这个设计其实很不错的,我认为心法搭配技能和获得装备是设计的比较巧妙地两个地方,不过心法真的不容易理解,另外总感觉有些别扭,也许是压上的数值比例过大,不得不在单一系统上进行数值拆分,不过也使得本来有新意的东西玩起来太碎。其实把心法数量减少,去掉合成改为强化,把等级挪到技能上去升不好么,既然都抽卡赌博了,还不他妈的直白点是搞JB&br&总体来说,就像必胜客跟麦当劳,有个毛区别,只是必胜客看着高大上一点点
很好的游戏谈不上,准确说应该是很稳的游戏。战斗方面,我认为会比剑魂之刃强半档,画面、操作感、设计综合来说实际上应该是强一档,但剑魂之刃的指划设计有加分剧情方面,我不看剧情,80%的人不看剧情,但会通过美术和一些细节感受剧情,影之刃之前的我没…
赚钱养梦想!
赚钱养梦想!
一个ARPG版的《我叫MT》&br&&br&&br&&br&具体吐槽:Vip模式(vip送体力金钱装备狗粮素材反正就是各种碾压非vip玩家)&br&自动战斗(是的你没看错ARPG游戏可以有自动战斗) &br&扫荡/扫荡十次(不解释了玩过MT都懂)&br&输出高低靠心法 心法强弱看扭蛋&br&剧情跳跃稀烂没头没尾太多了主线剧情基本就是个国产电视剧水平还是手撕鬼子那种根本对不起雨血系列&br&没有蜃楼原来的战斗方式 技术性非常低 有好的装备和心法直接秒杀 没有就是被殴打 让人有种玩卡牌游戏的即视感 深深的感受到了什么叫“重数值 轻玩法”&br&游戏运营商准备不足 公测开始后各种bug 如充值元宝不到账 礼品码功能失效 游戏卡顿登不上等&br&游戏职业极度不平衡&br&&br&&br&&br&最后 本人半个雨血粉 ARPG游戏爱好者 影之刃公测玩家 34级某弱鸡职业 当了三天不氪金玩家终于无法忍受运营商对非r玩家的恶意而删掉了这款等了半年的游戏
一个ARPG版的《我叫MT》具体吐槽:Vip模式(vip送体力金钱装备狗粮素材反正就是各种碾压非vip玩家)自动战斗(是的你没看错ARPG游戏可以有自动战斗) 扫荡/扫荡十次(不解释了玩过MT都懂)输出高低靠心法 心法强弱看扭蛋剧情跳跃稀烂没头没尾太多了主线剧情…
公测玩家,游戏确实不错,但小霸王服务器一直状况不断,19号玩一区都冲好月卡了,但20号因为一区服务器负载太大连登录都困难,果断壮士断腕弃一区转十二区,目前发育良好,玩起来也不卡,幸亏如此,对这个游戏始终保持着尚可的体验,如果坚持一区的话说不定现在已经怒删游戏了。
公测玩家,游戏确实不错,但小霸王服务器一直状况不断,19号玩一区都冲好月卡了,但20号因为一区服务器负载太大连登录都困难,果断壮士断腕弃一区转十二区,目前发育良好,玩起来也不卡,幸亏如此,对这个游戏始终保持着尚可的体验,如果坚持一区的话说不定…
从一名女玩家的角度来说说吧。昨天下载了《影之刃》之后,在一天里用空闲时间玩了很久,现在已经升级到level 26,觉得太好玩了。&br&我是《雨血》的粉丝,很早以前雨血和烨城刚出的时候就玩了。很喜欢古龙简洁风。那时就在微博上关注了作者。(并不认识作者,所以我不是做广告)&br&蜃楼没能玩下去,因为雨血和烨城都是RPG,蜃楼突然变成动作游戏。以前根本没玩过动作游戏。。。。试了一下还是不适应。&br&但是影之刃的游戏体验非常好。我从来没玩过动作游戏,也没玩过同类网游,所以绝对是新手。&br&玩了一天游戏的体会有如下几点:&br&1,作为第一次玩动作游戏的人,用手机触摸屏来操作动作游戏,非常直观,非常容易。比电脑键盘操作好多了。&br&2,难度不难。那些觉得boss太难或者不知道怎么升级的同学,我和你们玩的是同一个游戏吗?。。。当然,也许那些同学说的是测试版?不清楚了。我玩下来觉得系统虽然稍微有些繁琐,但是很快就能弄明白。也不会漏掉任何功能。很快就能懂这款游戏怎么玩,以及,怎么能玩好。&br&3,战斗很有意思。我一般都会先使用跳跃再打。另外满屏火焰的效果很棒呢。&br&4,界面很美。我挺重视游戏的美观程度的。(比如魂的转职造型就很丑好吗,所以我选了左殇)。总的来说,美术真的非常精致,延续了以前的简约风,很赞。&br&5,关于网游付费。我对此还是挺淡定的。。。app store里的游戏一般都要花钱的嘛,所以潜移默化已经形成了“玩个游戏就应该付钱”的观念。下载app付钱也不是第一次了。只要游戏做的好,我挺愿意付点钱的,毕竟它给我带来了好心情。&br&&br&PS,作为一名很反感错别字的强迫症,我十分讨厌看到有人把《雨血》写成《血雨》!!!&br& (╯ ̄Д ̄)╯╘═╛ &br& (╯ ̄Д ̄)╯╘═╛
从一名女玩家的角度来说说吧。昨天下载了《影之刃》之后,在一天里用空闲时间玩了很久,现在已经升级到level 26,觉得太好玩了。我是《雨血》的粉丝,很早以前雨血和烨城刚出的时候就玩了。很喜欢古龙简洁风。那时就在微博上关注了作者。(并不认识作者,所…
玩了没几分钟,没有玩下去的欲望。就这么简单
玩了没几分钟,没有玩下去的欲望。就这么简单
一如江南的《龙族》。&br&&br&雨血系列的这种变化,也不是单单国内游戏市场的问题,整个游戏市场的大环境就是RTS和ACT开始没落,大作由沙盒游戏扛起,网易,不,国内没有一家游戏厂商拥有能够制作沙盒大作的能力,雨血的这个抓变,应该是最好的结果了。&br&&br&真心有个奢望:梁其伟加入的不是网易而是V社。那样子我们或许能够看到一到两部(某胖子不会数三)次世代武侠。&br&(不过以国内民间高手的尿性,在Dota2平台看到雨血题材的RPG地图应该没什么问题,只要梁大不计较版权。)&br&&br&希望雨血只是国内游戏界一个新的开端。&br&(手游市场我觉得还值得期待的,是有妖气旗下的漫画《血族》改编卡牌游戏的那种产业模式,起码从这些中,我们能看到国内的游戏产业正在朝着一个良性的方向缓慢发展着)
一如江南的《龙族》。雨血系列的这种变化,也不是单单国内游戏市场的问题,整个游戏市场的大环境就是RTS和ACT开始没落,大作由沙盒游戏扛起,网易,不,国内没有一家游戏厂商拥有能够制作沙盒大作的能力,雨血的这个抓变,应该是最好的结果了。真心有个奢望…
玩了3天,无法留存了。游戏本身风格不错,也有很多设计亮点。但游戏有很多点没有设计好都糟蹋了这些设计亮点。&br&首先,体力系统,由于体力限制,很明显流畅度在第一天就卡壳了。对于略重度玩家来说,120体力第一天就用完了,别告诉我这是以充值为前提设计的,对非R来说游戏体验并没有流畅到充值的地步。体力系统本身没什么问题,但明显数值没有设计好,第一天的游戏体验都无法保障如何对应接下来几天?&br&然后,好友雇佣。霍,乍看一下一个不错的交互系统,强力的好友可以帮你减少关卡难度。但是慢着……单人通关成就与手动过关与评价?这不就是矛盾么?变相增加了关卡重复性,但对游戏本身来说,除了多耗费一些体力,没看出多刷一次已经打过的副本有什么意义。另外好友交互形同虚设,基本就是个典型单机游戏+离线竞技场的模式。&br&接着,自动战斗。这个我单独拎出来说,根本没有把AI做好,一通乱打我不介意,但是不要站在原地对着空气乱放技能好么?尤其是招募好友以后,敌我判断简直混乱,经常不是自己就是好友根本没有攻击到目标,这是等着敌人自己冲上来?&br&再有,关于防御。这款游戏对防御有着&b&极高&/b&的要求,防御本身有CD,而瞬间防御有着“反击”的特效。但是……游戏本身特效过于混乱,而由于敌人数量众多,防御本身起的反击效果远远小于直接输出。单挑似乎有点用,但基本上还得先破甲,哦……破甲等下说。另外,跳跃的按键为啥不在左边方向键而是在右边那个那么难按的地方……&br&对对,现在说破甲。这设计确实是亮点,但很多地方没考虑周到,例如恢复护甲值。角色几乎是不间断的在恢复护甲值,当输出不到一定程度时,还没回复来的快。这就造成了部分BOSS永久霸体状态,简直就是血拼才能打下护甲值,更别说浪费时间走位躲招数造反击了,这点时间一浪费,分分钟护甲值回上来。&br&最后,招数心法。不得不说,第一次金币抽心法必出一个紫色满级心法,乍一看,哟呵?倒是给得起啊?但仔细一瞧,和身上的心法比较一下,瞬间出现了巨大的心理落差。一个巨大的心法坑已经跃然出现在眼前,这数值差距非常巨大。换句话说,直接决定了R与非R之间的实力鸿沟,注意,是&b&鸿沟&/b&,而不是差距。&br&还有,运营活动和登陆奖励等。网易真小气呵,运营活动不敢做,登陆奖励不敢放。非R玩家收集几天金币才能抽一次心法还不一定是好东西,并且没有时间免费/限时免费/次数免费等抽卡设计,我觉得对留存有很大影响。事实上,我在第三天放弃的时候,身上也只有1个首抽送的紫色心法和3个蓝色心法以及1个绿色心法。数值落差还是很大……而且这个时期小怪的护甲值都开始提高了,打起来并不算愉快。&br&顺便,把bug修一修吧……第一天提升装备明明用的彩券居然提示没有金币不让提升,后来才修掉,不能理解这么低级的bug怎么会留到上线才会被发现。&br&=============================上面吐槽完了============================&br&下面稍微说一点亮点。&br&第一个,连招系统,一个按键连续发招,这是个不错的设计。希望改进衔接,因为没有角色碰撞,部分位移技能放出去后直接造成下一个技能可能就是空放的。&br&第二个,心法,虽然刚才吐槽数值落差,但本身设计是不错的。是个很有挖掘点的系统,而不是去深究数值,更应该在不同心法的作用上做文章。&br&第三个,风格,水墨风格和游戏剧情背景比较搭,贯彻风格的游戏第一眼会让人觉得很有整体感而不是胡拼乱凑的游戏。&br&=============================分割一下===============================&br&哎?发现没有,上面那些是这个游戏的核心点。其实核心点都是有一定设计考究的。但说实话,剩下围绕这些核心点的设计并不是很好。&br&所以总结下来,目前的影之刃,只能说是上一代手机游戏核心设计(体力限制+造数值差距)+部分自己创新系统。但和现在新一代主流手机游戏设计思路(R付费&b&体验&/b&+非R留存向)略有相左。
玩了3天,无法留存了。游戏本身风格不错,也有很多设计亮点。但游戏有很多点没有设计好都糟蹋了这些设计亮点。首先,体力系统,由于体力限制,很明显流畅度在第一天就卡壳了。对于略重度玩家来说,120体力第一天就用完了,别告诉我这是以充值为前提设计的,…
今天体验了20分钟,目前的最大感受是服务器太烂了!&br&程序的bug还存在不少,以及网络优化不到位。&br&其他部分玩的时间少就不表了。
今天体验了20分钟,目前的最大感受是服务器太烂了!程序的bug还存在不少,以及网络优化不到位。其他部分玩的时间少就不表了。
这么多人评价,有好评、有差评、有中庸,说明影之刃已经成功了,太棒了。
这么多人评价,有好评、有差评、有中庸,说明影之刃已经成功了,太棒了。
不好玩,&br&~来自普通手游爱好者&br&&br&你们答案都太啰嗦,,,
不好玩,~来自普通手游爱好者你们答案都太啰嗦,,,
周末闲暇体验了《影之刃》,还没有形成系统的评价结论,简单对这款颇具特色的ARPG手游的嘈点和亮点进行梳理。&br&&br&1、美术风格&br&作为玩家进入游戏接触核心玩法之前的核心要素。《影》继承了《血雨》水墨画风,用青墨、暗红、银、灰形成整体色调,&b&独树一帜的画风&/b&,在保证老玩家关注要素不更改的同时,的确能够吸引一部分重度用户,追求流畅酷炫爆全屏的效果。而水墨,挥洒与意境,就结合的很好。&b&但色调对比不明显,就直接导致 &a data-hash=&dbe1e7d74aecff05b9da& href=&/people/dbe1e7d74aecff05b9da& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dbe1e7d74aecff05b9da&&@汪阳&/a&所提及的按钮识别度低,即UI可用性低。&/b&&br&&br&2、UI&br&作为一款重度游戏,社交链在其中扮演了十分重要的角色。缺少先天社交链导入,通过搜索数字ID的方式已然先天不足了。在世界聊天部分,除去PVP对决外最基础的社交手游,&b&竟然不能在点击玩家聊天之后直接加好友&/b&。这点我个人认为,影响很大。&br&&br&但VIP信息页面,很有特色,可清晰看到不同VIP等级能够获得收益。此外VIP7后,无法了解后面信息需要充值为VIP7后才能开启,也给了部分大R以探索动力。&br&&br&3、单局战斗&br&其他很多答案对玩法特色已经做了解释了。短时战斗,符合手游零散碎片化的标准,但主打连招的ACT,&b&并没有设计暂停功能。这样的设定一定程度上影响了玩家连续体验,对于手游更是如此&/b&。&br&&br&4、运营活动&br&首冲送礼、冲级拉活跃,都是比较常规新区运营活动。但每天充值10元以上,连续5天充值10以上,活动对应礼包的活动。在还没有培养核心用户群、拓展游戏盘子的时候,开始拉收入,&b&不见得是持久有效的拉收入方式。&/b&&br&&br&其中,充值不稳定的影响,给出的补偿是连续5天改成累积5天,每天充值10元以上,累积5天。个人认为是没有定位到大R土豪用户的,定位到小R非R也不见得合适,充值1次已经是突破性了,还需要在7天内充值5次,充值时间成本已经是一个障碍的前提下,这样的活动条件设置只会把那些嫌麻烦的玩家挡在门外。&br&&br&下图是今早同事充值《影》买月卡的结果。运营确实问题不小。&br&&img src=&/ac45c0b99e51ebb1b9709eb_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/ac45c0b99e51ebb1b9709eb_r.jpg&&&br&&br&……………………&br&日 12:46:45
周末闲暇体验了《影之刃》,还没有形成系统的评价结论,简单对这款颇具特色的ARPG手游的嘈点和亮点进行梳理。1、美术风格作为玩家进入游戏接触核心玩法之前的核心要素。《影》继承了《血雨》水墨画风,用青墨、暗红、银、灰形成整体色调,独树一帜的画风,…
有点失望&br&&br&画面黑乎乎的,缺乏层次感。爆大招的时候缺乏超感体验。&br&&br&打击感做的不好,打击感还不如三国之刃2。&br&&br&UI粗制滥造,同样网易旗下的忍者必须死2的UI也是水墨风格,交互感觉要灵动很多。&br&&br&一阵风的产品
有点失望画面黑乎乎的,缺乏层次感。爆大招的时候缺乏超感体验。打击感做的不好,打击感还不如三国之刃2。UI粗制滥造,同样网易旗下的忍者必须死2的UI也是水墨风格,交互感觉要灵动很多。一阵风的产品
摘抄一段本站评论:&br&&br&&blockquote&&p&从诞生之初,《影之刃》就仿佛是个矛盾的结合体,它的系列有着独立的血统,它的前作是中国最好的2D横版动作游戏,在转向移动平台时,《影之刃》难能可贵地保留了核心动作系统,同时也没有以理想化地走单机路线,而是选择了手机网游这一主流路线。在商业和游戏乐趣之间,《影之刃》始终走得小心翼翼。&/p&&p&在今年4月触乐网对梁其伟的一次采访中,梁其伟把“付费点、留存率、乃至营销能力”统称为外围,对商业化和游戏玩法间的取舍曾做过这样的解释:&/p&&blockquote&&p&“我们的外围基本遵循了主流游戏应该有的做法。因为只有一个健康强大的外围系统,才能保护我们那些核心的风格、玩法,乃至乐趣本身”。&/p&&/blockquote&&p&首测时的《影之刃》的确很大程度地保证了乐趣本身。在对手机触控操作优化的前提下,尽可能地还原了“雨血”系列的战斗系统,操作简便又不失战斗多样性,也提供了轻度玩家喜闻乐见的自动战斗,植根于Gacha卡牌游戏的心法系统尽管略有违和,但出于基本盈利的考虑,也算是可以接受的设定。&/p&&p&随着版本更迭,“外围”不可避免地侵蚀起“内核”来。&/p&&p&一个明显的设定是技能点,在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。&/p&&p&但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。&/p&&p&其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。&/p&&p&这种调整不是没有道理,《影之刃》上线当天就已冲入iphone畅销榜前15位,ipad畅销榜前十,前景可观。从厂商的角度看,这无疑是个皆大欢喜的结果,只是它离“普通意义上的好游戏”略远了些,离“市场意义上的好产品”更近了些。&/p&&/blockquote&&br&全文可见我们在知乎专栏发布的文章:&a href=&/chuapp/& class=&internal&&《影之刃》:市场意义的好产品 - 触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏&/a&
摘抄一段本站评论:从诞生之初,《影之刃》就仿佛是个矛盾的结合体,它的系列有着独立的血统,它的前作是中国最好的2D横版动作游戏,在转向移动平台时,《影之刃》难能可贵地保留了核心动作系统,同时也没有以理想化地走单机路线,而是选择了手机网游这一主…
简单说说:&br&&br&1. 水墨风格拖UIUE的后腿,Icon辨识度十分低。&br&2. 创新系统拖游戏乐趣的后腿,显然想做也做了微创新性系统及玩法,但是显然自己也没想好怎么告诉玩家。&br&3. 手游运营拖死忠玩家的后腿,死忠玩家不是来付费的,是来建立口碑的,但是原来血雨的死忠真的能在影之刃中感受到什么吗?这个问号还挺大的。&br&&br&At last but not least,我赞同清新文艺的《纪念碑谷》,我也赞同简单粗暴《征途》,但是我没法理解现在的影之刃。&br&&br&搞清楚运营活动的来龙去脉还是很重要的。好不容易成了一个好策划,最后被运营弄成了千古罪人的事情不再少数。大家好自为之。&br&&br&以上。
简单说说:1. 水墨风格拖UIUE的后腿,Icon辨识度十分低。2. 创新系统拖游戏乐趣的后腿,显然想做也做了微创新性系统及玩法,但是显然自己也没想好怎么告诉玩家。3. 手游运营拖死忠玩家的后腿,死忠玩家不是来付费的,是来建立口碑的,但是原来血雨的死忠真…
同样在制作动作手游的人说点个人意见。经历了影之刃的三次测试,每次充值都在600以上。每一个版本的变动都非常大。答题前一分钟还在玩。这里只说对公测版的评价。&br&&br&先上结论:一款素质优良的小众游戏。&br&注意,是优良,而不是优秀。&br&&br&几个方面来讨论:&br&一、剧情设计。文本很好,手游界并多不见这样完整清晰的故事架构和内容;但是剧情表现呵呵,只通过立绘表现的剧情过于简单,对于在冲级运营活动刺激下的玩家而言,立绘几乎注定被大多数人狂点跳过。本来一个很好的氛围,没有用心营造好。&br&&br&二、美术风格。只能说非常小众。雨血本来就是个独立游戏,非常风格化,影之刃沿袭其风格会有很多死忠用户成为核心用户;而往更大市场去扩展的可能性真不好说,个人不抱乐观态度。&br&&br&三、战斗表现。攻击的顿帧非常夸张,表现力很强。可仔细看就会发现,只是特效在乱飞,2d人物的动作还是比较简单的。帅吗?还行,但总觉得欠了点什么。&br&另外,从动作游戏的角度出发,这一测的影之刃砍掉了【自动连招】这个功能真是一个正确的决定。在前几测里两个最大的问题就是自动连招和自动战斗比手动操作强太多,导致我不为了点三盏灯几乎不会去手动战斗,只关注连招搭配和心法养成,经常会想这到底是个动作游戏还是策略游戏。&br&当然,即使到了这一测,它依然是策略重于动作。&br&&br&四、系统设计。这一测的系统调整让我觉得很舒服,除了不能自动定位材料掉落的副本外感觉做得都可以。大量的活动本和日常本消耗了足够的体力,让我被数值卡住的主线本不再那么闹心。&br&&br&五、职业平衡。呵呵。差20的战力,同样自动战斗,弱势职业会被虐出翔。&br&&br&总体来说,这款游戏在很多地方给我们立了标杆,不管是好的,还是没做得太好的。
同样在制作动作手游的人说点个人意见。经历了影之刃的三次测试,每次充值都在600以上。每一个版本的变动都非常大。答题前一分钟还在玩。这里只说对公测版的评价。先上结论:一款素质优良的小众游戏。注意,是优良,而不是优秀。几个方面来讨论:一、剧情设…
动作游戏的流畅感,美术表现力,属于目前2D动作游戏的上乘之作。&br&不愧是血雨的团队。&br&连招系统算是有些创新。&br&连招技能的强化与之前大热的卡牌游戏中卡牌升级强化的模式结合,算是有那么点意思,但是只能说这是为了营收,没啥办法的办法。而且逻辑上也比较简单。在材料获得上可以增加时间消耗换取付费。&br&副本和游戏的其他功能乏善可真,没什么突破,可能是网易这种大型公司,在运营厂商的思路就是稳妥,一个精品游戏用最稳妥的方法去运营。&br&最后需要吐槽的地方就是,用户体验方面太差,比如强化装备,为啥不能一键强化到最高级?需要材料不设计指路功能。付费方面被刀塔传奇玩转了的神秘商店功能在哪里?&br&虽然看上去美好的游戏,运营和商业化不免俗套,但是相信懂的人也只能说,没辙。
动作游戏的流畅感,美术表现力,属于目前2D动作游戏的上乘之作。不愧是血雨的团队。连招系统算是有些创新。连招技能的强化与之前大热的卡牌游戏中卡牌升级强化的模式结合,算是有那么点意思,但是只能说这是为了营收,没啥办法的办法。而且逻辑上也比较简单…
很好的游戏。&br&我看最后会受限在感官刺激易衰退和精神诉求不主流上,当然这不会是台面上的原因。&br&不过到那时梁的目标早就达到了,恭喜。
很好的游戏。我看最后会受限在感官刺激易衰退和精神诉求不主流上,当然这不会是台面上的原因。不过到那时梁的目标早就达到了,恭喜。
确定这不是公关?
确定这不是公关?
赞同楼上的某条短评。如果你细心比较,可以把《影之刃》除了战斗本身之外的所有系统和《我叫MT》这款页游手游化的里程碑对上号。对于后者我没任何好感,前者还有一些;当然是因为画面。但几个小时过后,能留住人的就未必还是画面了。哦,还有自动战斗,比手动强十倍的自动战斗……好了,和MT画上彻底的等号。也就不用多说什么了。&br&&br&我一直在思考,到底是什么让所有联机手游殊途同归的。
赞同楼上的某条短评。如果你细心比较,可以把《影之刃》除了战斗本身之外的所有系统和《我叫MT》这款页游手游化的里程碑对上号。对于后者我没任何好感,前者还有一些;当然是因为画面。但几个小时过后,能留住人的就未必还是画面了。哦,还有自动战斗,比手…
网易游戏在ios上还算是比较良心的吧&br&这游戏我是在ipad上试了一下,画面总体还是不过不失,但是不是点对点,就是看着不是特别的实,但也绝对不止于到模糊的程度&br&&br&因为只玩了一个开头,操作也只接触到了左右移动、跳跃、普通攻击和自定义连招&br&以前就有人说这个像胧村正,其实这种横版刀剑类的动作游戏,很容易大家就会像到一块儿去了&br&游戏本身好不好玩我不好去过多评论,至少我个人不是很感冒,再加上ipad上操作起来还是有点不顺手(毕竟操作都在底下,ipad又那么大一坨)&br&但是游戏最初就是国人一点一点做出来的,而且素质也得到了国际的认可,就凭这一点,我觉得就值得所有玩家尊敬
网易游戏在ios上还算是比较良心的吧这游戏我是在ipad上试了一下,画面总体还是不过不失,但是不是点对点,就是看着不是特别的实,但也绝对不止于到模糊的程度因为只玩了一个开头,操作也只接触到了左右移动、跳跃、普通攻击和自定义连招以前就有人说这个像…
有了垃圾氪金游戏一系列的缺点,只有神作的一小部分优点&br&形象一点,一个动作类的网页游戏
有了垃圾氪金游戏一系列的缺点,只有神作的一小部分优点形象一点,一个动作类的网页游戏
目前只玩了2天,后面应该会做评测。&br&&br&期望太高,失望比较大,我没玩过之前的版本,但是现在这个版本,很多垃圾卡牌都能做到的功能《影之刃》都没有做好,最明显的是点击素材信息没有直达对应副本的途径。扫荡必须要充钱才能开启但没有提供试用期,饭点不给额外体力也是很不中国化的地方。&br&&br&操作感和让玩家自己配招都不错,但是打击感实在不是太好,因为有护盾的存在砍杀时经常有砸金属棍的感觉,对方是一动不动的,砍空也很常见,回避反杀的判定貌似也有问题。&br&&br&游戏的PVP玩法貌似还有不少没做好,上线第一天也出了不少BUG,反正周四都说了跳票了为什么要赶在周五上?把游戏优化好了下周或是下下周上线我相信凭借游戏的个性化是可以拿到Appstore的头排推荐位的,靠近国庆档的缘故?
目前只玩了2天,后面应该会做评测。期望太高,失望比较大,我没玩过之前的版本,但是现在这个版本,很多垃圾卡牌都能做到的功能《影之刃》都没有做好,最明显的是点击素材信息没有直达对应副本的途径。扫荡必须要充钱才能开启但没有提供试用期,饭点不给额…
手游行业各种卡牌、各种轻度游戏、各种玩UI玩数值游戏中耀眼的一颗。&br&&br&国产良心,也是国内极少的几位优秀制作人的大作。&br&&br&相关:雨血老玩家,为雨血正版出过一份支持。&br&&br&影之刃中已充值200,希望能多花钱,让他们多赚,游戏行业才有积极的成长。
手游行业各种卡牌、各种轻度游戏、各种玩UI玩数值游戏中耀眼的一颗。国产良心,也是国内极少的几位优秀制作人的大作。相关:雨血老玩家,为雨血正版出过一份支持。影之刃中已充值200,希望能多花钱,让他们多赚,游戏行业才有积极的成长。
&b&我个人觉得《影之刃》很像鬼泣4,然后被人拍砖了,自己感觉技能确实流畅华丽。&/b&&br&&br&&br&目前自己的级别是21级,在2区,20级重要,因为可以使用两个连招,一个连招冷却的时候可以使用第二个连招,连招就是大招!昨天下载安装花在上面的时间是3个小时。安装的时候包体有391M(系统8.0),网易代理这款游戏,服务器是网易开的,登录的账号体系也是网易的。&br&&br&1:包体391M,对于手游来说,这个包算大。&br&当然这是和保卫萝卜等游戏相比。不知道有多少人愿意下载这个包体进行安装?&b&包体大小重要不重要?我认为是非常重要的。&/b&对玩家来说免费的游戏这么多,我为什么要耗费时间下载这款游戏?一看软件比较大,直接不想玩了。网易的营销放在高校学生上面。宣传是汇集了动作游戏高手一起讨论连招。我认为是对的。学生有时间,有好手机,有精力学习游戏的玩法。&br&&br&2:以故事驱动,谁会去玩?&br&玩家玩游戏的目的是什么?为什么把宝贵的时间花在游戏上?我&b&玩这款游戏是因为我玩过《死镇》,就相当看连续剧一样,自己看了第一集,就想看第二集。当然,现在的剧情确实断断续续了。但是支持我玩下去的理由就是剧情。&/b&&br&&br&&br&其他玩家了?他们玩这款游戏也是为了探究故事的终点?玩游戏的环境要有稳定的网络,手机的电量要充足,端游的要求也是稳定网络,电量充足。自己玩出现的状况就是玩着玩着手机就没电了。这样的游戏野外工作的人玩不了,没带充电器的人要小心电量,也不是给使用3G网络的人设计的(就本人来说,玩游戏还是在无线环境下,因为稳定)。&br&&br&&br&3:游戏本身的任务系统与副本&br&游戏任务主线很明显,根本不用人走动直接传送然后推图。这样的方式很好,手机上面就应该这样!时间宝贵!直接开打。一打开游戏就可以推动剧情直接开打。打副本的时候,系统会自动推荐组队,单刷也可以。自己尝试了打20级BOSS的时候组队,然后开启自动打怪(可以鄙视我!)。然后像看动作大片一样,两个人的技能满天飞。当时我就这感觉和鬼泣4蛮像的,然后就和其他人讨论,就被拍砖了。游戏是鼓励组队的,因为这毕竟不是单机游戏。游戏里面加好友是为了什么?现在我是不知道,只是为了打BOSS。貌似组队队友不用在线,就可以组队,直接挂机打,感觉玩家的互动效果不大。在线的人不挂机要自己手去搓技能,不可能和其他人打字交流。&br&&br&PVP:玩家之间的对决,不知道这有没有等级限制?我挑了一个30级的PK,当然是失败了,毫无悬念。然后打了一个18级的,打赢了。可以设置一个等级限制,PK只能是等级差在5级的玩家之间进行,这样等级对胜负的影响小一些。&br&&br&4:风格创新&br&和热血传奇类游戏不同,有自己的操作风格,是创新也需要玩家自己去学习,有学习成本,这点比较适合有时间去适应这种风格的人。当然有人下载之后发现和自己之前玩的游戏不同也是可能会流失。有自己的技能搭配方式,游戏的提示也是希望玩家自己调配自己的技能。&br&&br&5:经济系统。&br&自己目前还没有深入了解过,不知道后面会如何发展?游戏里面的产出是什么?一般都是吞噬心法消耗掉的书而已,其他的东西还不知道具体的用途,当然看到是有出售功能的。目前装备是通过做任务获得的铜币升级,装备的等级不能超过任务的等级。不知道这个经济系统会如何运作。&br&&br&6:自己在第一次升级到10级的时候,感觉手机太烫了,就不想玩了。后面又接着玩,知道玩的目前的21级。当然恨不得有一个手柄,蓝牙连接手机玩。或者影之刃可以开发PC版本,用手柄玩感觉才舒坦。&br&&br&画面确实好,技能确实酷,祝好。
我个人觉得《影之刃》很像鬼泣4,然后被人拍砖了,自己感觉技能确实流畅华丽。目前自己的级别是21级,在2区,20级重要,因为可以使用两个连招,一个连招冷却的时候可以使用第二个连招,连招就是大招!昨天下载安装花在上面的时间是3个小时。安装的时候包体…
我能说句普通非粉丝玩家的感觉么?&br&样本:对该题材系列本身没感情,听说过,对网易印象好,因为不明觉厉和苹果推荐的原因下载&br&感受:&br&操作不便利,往往一个地方要点击多次才有效,实际是因为转菊花在不起眼的左下角的原因。&br&晕画面,难得碰到一个因为盯着画面看产生恶心烦躁压抑感觉的游戏,最后停下来时觉得心里堵得慌。&br&玩不懂,从进去的第一刻起就学不会,不懂格挡,不懂连击,不懂怎么提升实力,基本上能做的引导都做了还是不懂怎么才能玩好,最后放弃抵抗就瞎按和自动战斗了。&br&问了问周边的朋友,大约十个人差不多在不同时间出现上诉症状。
我能说句普通非粉丝玩家的感觉么?样本:对该题材系列本身没感情,听说过,对网易印象好,因为不明觉厉和苹果推荐的原因下载感受:操作不便利,往往一个地方要点击多次才有效,实际是因为转菊花在不起眼的左下角的原因。晕画面,难得碰到一个因为盯着画面看…
昨天玩了一下。看到了装备系统。基本上就是VIP等级越高就装备越好。&br&瞬间没玩下去的想法了。
昨天玩了一下。看到了装备系统。基本上就是VIP等级越高就装备越好。瞬间没玩下去的想法了。
新手指引的部分出了bug,导致我的账号废掉了。
新手指引的部分出了bug,导致我的账号废掉了。
雨血粉,但是,当我看见《影之刃》里&VIPx&和&VIP1x&的字样时,我的心就凉了。然后就是练级,升装备,吸金,吸时间,没什么惊喜和乐趣。被打没有硬直,是华丽动作的牺牲品,但却丢掉了动作游戏最吸引人的部分。玩过蜃楼后,只能说这部游戏,是在赚够口碑后,吸金的一个东西。我还以为国产移动端游戏能有什么突破呢,其实,只是表面的涂抹而已。&br&
我还是更喜欢《蜃楼》。
雨血粉,但是,当我看见《影之刃》里"VIPx"和"VIP1x"的字样时,我的心就凉了。然后就是练级,升装备,吸金,吸时间,没什么惊喜和乐趣。被打没有硬直,是华丽动作的牺牲品,但却丢掉了动作游戏最吸引人的部分。玩过蜃楼后,只能说这部游戏,是在赚够口碑后…
《死镇》玩家,《影之刃》6月27号内测玩家,角色『魂』刚玩到35级。&br&&br&一直关注雨血系列,抛开各种光环,第一部《死镇》出来的时候,的确是深深被吸引了,抛开繁琐的养成练级、地图,将70%的精力专注在讲故事上,对我这种剧情党无疑是秒杀。雨血不仅讲了一个能说通的故事(这个还真没很容易),还让这个故事的有了悬疑、阴冷的色彩。相较同类大经典仙剑,虽然说不上对等的量级,却给了我完全不同的 RPG 体验,一言以蔽之,武林。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&本来一直在等《影之刃》的内测,后来延期了好几次就忘了,到7月才想起来,简单的上手体验:&br&&ul&&li&剧情:碎片化,这个似乎是 雨血从 RPG 走到 ARPG 延续的问题,这次转到手游,相对上一部《蜃楼》(这部时间原因没玩通)剧情上更显得碎片化,剧情+副本的形式,也包括 OL 的原因,剧情连贯性大受影响(剧情党真是掩面而泣),除了几个重要转折,估计很难带来前作那种饱满的故事性。但从手游本身就是利用碎片时间,相信这种改变会更适合手机的应用场景,只是与同系列纵向比较必然是差评的,而这些差评应该主要是来自雨血系列的老玩家。当然必须说,横向与同类手游比较,故事性上还是很碾压(可见手游在剧情上实在是……)。个人观点是,希望雨血的团队能在之后更好的平衡故事性和场景碎片化的问题,毕竟一个好故事,是能让人长久记住的;&/li&&li&动作&操作:很赞,真心赞,玩动作流的『魂』基本是种享受,挥刀的手感和连招的流畅度,都很一流,动画做的很配合,几乎没有生涩感。不过在砍击感上差了点,可对照体验下《暗影之刃》(差一个字)里砍人的手感,闪避后有一定几率会硬直,这个体验很难受。And~跳跃的感觉比较一般,反正打到现在我没怎么跳过;&/li&&li&画面&角色:这个觉得不用多说了,雨血系列的画风谁玩谁知道,喜欢的会爱死;&/li&&li&系统:说说实在的,《影之刃》的上手门槛过高了,不知开发团队是否意识到,1~20级的流失率应该不低,个人感觉有以下几点:&/li&&ul&&li&连招搭配不直观,游戏过程的整体攻击系统是:普通攻击+连招+绝招,忘记连招多少级开启了,它几乎是攻击的主要手段,但『连招』的组合太过复杂且不直观,又需要配合心法这个道具来加成,系统推荐的方式不好用,常常出现放空的情况。关键这个门槛,不是玩家花钱能解决的;&/li&&li&Boss 难度不合理,几乎是陡升式,挫败感特别强,几乎一路很顺,到 Boss 就卡死了;&/li&&li&自动模式与手动模式差距过大,结合上面的难度问题,手动复活3次也打不过的副本,换成自动模式一条命就过了,这岂不是哭倒。自动模式必然要有,但差距如此大,挫败感太强烈了,同第一条,这几乎也是花钱不能解决的问题;&/li&&li&金币过少,嗯,非常少,达到30级基本就是穷鬼,不过这是数值问题,好解决;&/li&&/ul&&li&界面上还有点 PC 游戏的风格影响,很多操作都是用窗口过渡来解决,略有繁琐,造成更换心法、技能的时候要不停点进点出,其实触屏有更好的解决方案(拖拽、滑动),这个希望雨血的团队在之后能意识到;&/li&&/ul&&br&连招界面:(下面是技能,上面是心法,辨识度是不是有点低,配一次连招的操作成本也很大)&br&&img src=&/0ebab77c344a8fd0471d52_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/0ebab77c344a8fd0471d52_r.jpg&&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&其实内心玩这款雨血还是有点纠结的,一方面的确自己所喜欢的剧情力度有所下降,同时增加了不少手游所必有的运营功能,另一方面看到这样高品质游戏出现在手游行业里,也是种期望。现在还有很多吐槽点,也有可能再玩个十几级就玩不动了,但我还是很期待雨血这个武林的故事能继续讲下去,通过不同的方式,给国产武侠游戏一种别致的颜色。&br&&br&以上。
《死镇》玩家,《影之刃》6月27号内测玩家,角色『魂』刚玩到35级。一直关注雨血系列,抛开各种光环,第一部《死镇》出来的时候,的确是深深被吸引了,抛开繁琐的养成练级、地图,将70%的精力专注在讲故事上,对我这种剧情党无疑是秒杀。雨血不仅讲了一个能…
个人觉得自动战斗真是一大败笔,当然也可能不是。
个人觉得自动战斗真是一大败笔,当然也可能不是。
太“网游”了变得 动作是一样绚丽 就是感觉相比单机的那种剧情的层层叠进 让我觉得就是在拼命练级 那些任务的剧情 草草了事
太“网游”了变得 动作是一样绚丽 就是感觉相比单机的那种剧情的层层叠进 让我觉得就是在拼命练级 那些任务的剧情 草草了事
雨血》就非常喜欢。水墨风非常喜欢,动作连贯特效非常不错。但美中不足的是动作手游应该让玩家在动作操作中获得乐趣,现在感觉自动战斗绝对比80%以上的玩家操作要好,导致很多人只会自动战斗。而捆绑在动作各种中的技能、连技就不能很好的体现了。感觉目前最新27号测试版还有很大提升空间,如果大家不能获得操作乐趣相当于抛弃了游戏的长处。变成一款播报式战斗的游戏而他们技能、心发、装备的养成节奏前期很不好,前期不知道先弄那个好,而且养成感觉也不是很理想。 这里有一些关于《影之刃》的截图及技能战斗介绍希望没玩过的童鞋有个参考:&a href=&/page_news/newsContent_490.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作手游《影之刃》即将再测试激活码发放中&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。经过3天的体验,《影之刃》要成为大作还有很长的路要走,仅仅单机思维套卡牌手游的套路不行。&a href=&/page_news/newsContent_511.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《影之刃》画面表现力无敌但难堪大作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
雨血》就非常喜欢。水墨风非常喜欢,动作连贯特效非常不错。但美中不足的是动作手游应该让玩家在动作操作中获得乐趣,现在感觉自动战斗绝对比80%以上的玩家操作要好,导致很多人只会自动战斗。而捆绑在动作各种中的技能、连技就不能很好的体现了。感…

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